ShinChan Aventuras en CineLand (Nintendo Gameboy Advance)

Vamos agora para a Gameboy Advance e ficar com um jogo que considero uma autêntica hidden gem deste sistema. Crayon Shin Chan é um anime popular no Japão que conta as aventuras bizarras de uma criança de 5 anos com a sua família e amigos. Aparentemente foi uma série bastante popular em Espanha, pois este jogo teve um lançamento ocidental exclusivamente em solo ibérico. Digo em solo ibérico pois apesar do jogo estar 100% em espanhol, o meu exemplar foi comprado selado na extinta Player do Maiashopping algures em 2019. E estando selado com o infame selo IGAC, significa que algumas cópias chegaram também a ser distribuídas em Portugal.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos a um centro de realidade virtual que abriu recentemente na cidade onde Shin Chan e sua família habitam. Shin Chan consegue convencer os seus pais a experimentar as novas atracções e vamos então entrar em experiências baseadas em filmes, cada qual com a sua história mais bizarra que a anterior! Naturalmente o “parque de diversões” também não abriu por acaso e eventualmente nos vamos apercebendo que há ali algumas segundas intenções também…

A história é parva, mas com muito humor

E este é um jogo de plataformas 2D com umas mecânicas de jogo muito peculiares. E jogamos como o Shin-Chan cujos controlos, na sua forma normal, são bastante simples com um botão para saltar (e é possível dar também um segundo salto) e outro para atacar. O ataque é muito peculiar, é um “fura rabos”, onde Shin Chan enfia o dedo literalmente no rabo dos inimigos. Há alguns que apenas podem ser derrotados desta forma, mas outros podem ser atacados simplesmente ao saltar-lhes por cima. O botão L e R possuem funções especiais. Um deles serve para Shin Chan chamar os membros da sua família de forma a ajudá-lo em alguns pontos do jogo. O seu pai atira-nos pelo ar para conseguirmos alcançar algum sítio que de outra forma não conseguiríamos, a mãe consegue destruir caixas ao cair-lhes em cima com o rabo, o cão consegue desenterrar itens do solo, a bébé consegue rastejar por locais estreitos. Outras acções vão sendo desbloqueadas em cada personagem à medida em que vamos coleccionando power ups para o efeito (canecas de cerveja para o pai, anéis para a mãe, biberões para a bébé, pedaços de carne para o cão). À medida que vamos jogando, principalmente ao longo dos três primeiros níveis, vamos também apanhar diferentes disfarces que Shin Chan pode usar, que lhe vão dando também diferentes habilidades. Por exemplo, o disfarce de super herói permite-lhe disparar raios de energia, o fato de macaco permite-lhe fazer wall jump e o fato de rã permite-lhe saltar mais alto, mas também balancear-se em certos objectos com a sua língua. Podemos alternar livremente entre estes fatos com o outro botão de cabeceira.

A família de Shin Chan pode-nos ajudar a ultrapassar obstáculos e apanhar itens em locais de outra forma inacessíveis

Portanto este é um jogo com mecânicas bem diversificadas e também com um grande foco no coleccionismo. Isto porque espalhados pelos níveis vão estando uma série de cromos que podem ser coleccionados, bem como outros itens que poderão ser usados posteriormente para trocas com outros NPCs. Estes itens coleccionáveis poderão vir a desbloquear 2 novos fatos com novas habilidades para o Shin Chan e o jogo oferece-nos a possibilidade de rejogar os níveis que tenhamos completado anteriormente precisamente para tentar obter todos os coleccionáveis. São dezenas de cromos e para os apanhar teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor! Para além disso iremos também desbloquear alguns mini-jogos que podem ser jogados separadamente.

Graficamente é um jogo muito bem detalhado e com sprites grandes e bem animadas!

A nível audiovisual estamos também perante um jogo bastante sólido. Os cenários são bastante diversificados entre si, desde cenários urbanos, outros em plena selva, outros no Japão feudal, tudo depende do contexto da história de cada “filme” que vamos vivenciando. Para além disso, os cenários são muitíssimo bem detalhados, e o mesmo pode ser dito de todas as personagens, especialmente os inimigos e outros bosses, que tipicamente usam sprites grandes, bem detalhadas e animadas. O jogo vai tendo também imensas cutscenes com imagens de fundo que me parecem retiradas do anime, pelo que suponho que a história do jogo em geral tenha sido influênciada por alguns episódios do anime, mas não tenho a certeza. De resto, nada a apontar às músicas e efeitos sonoros, que são também agradáveis e competentes respectivamente.

Para quem não estiver confortável com Espanhol, existe também uma tradução feita por fãs para inglês

Portanto este ShinChan acabou por se revelar uma excelente supresa. É um jogo de plataformas bem sólido, não só pela sua jogabilidade diversificada dado às diferentes personas que ShinChan pode encarnar e as habilidades da sua família, mas também pelos seus excelentes gráficos e som. A história é também bastante bem humorada e bizarra! Eu devo ter visto poucos minutos do anime enquanto fazia zapping pela televisão mas confesso que depois de ter jogado este jogo fiquei com vontade em ver a série. O facto de ter tido um lançamento ocidental exclusivamente ibérico é certamente a razão pela qual o jogo não é muito conhecido. Existe também uma versão para a Nintendo DS chamada de Shin Chan: Aventuras de Cine! que apenas teve um lançamento oficial em Espanha através da 505 Games. Não sei se é uma mera conversão ou se tráz mais conteúdo, mas se um dia me aparecer a um preço convidativo irei certamente experimentar.

Tales of Phantasia (Nintendo Gameboy Advance)

Tales of Phantasia, produzido pela Wolfteam que até à data tinha lançado muitos jogos (se bem que de qualidade algo questionável) para as consolas da Sega, foi um dos RPGs tecnicamente mais impressionantes lançado para a Super Nintendo. É o primeiro jogo da já longa saga Tales of da Namco e, apesar de ter recebido uma conversão para a Playstation em 1998, tivemos de esperar por esta segunda conversão para a Gameboy Advance para finalmente o receber de forma oficial no ocidente. O meu exemplar veio da Cash Converters algures em Outubro de 2018, creio que me custou uns 18€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Após uma cutscene inicial que nos mostra alguns eventos que inicialmente não entendemos bem o que se tratam, o jogo leva-nos à pequena vila de Toltus, onde conhecemos as primeiras personagens que controlamos, o espadachim Cress e o arqueiro Chester. Após terem saído da sua aldeia para caçar qualquer coisa, quando voltam deparam-se com um cenário atroz: a aldeia foi completamente dizimada e todos os seus habitantes, incluindo as suas famílias, foram assassinados. Eventualmente ambos acabam também por serem feitos prisioneiros e é na prisão que conhecem Mint, uma rapariga com poderes mágicos de cura. Eventualmente escapam, defrontam os seus captores e é aí que nos apercebemos do verdadeiro vilão de todo o restante jogo: o poderoso feiticeiro Dhaos, que havia sido selado anteriormente na tal cutscene inicial. Uma vez libertado, Cress, Chester e Mint são transportados numa viagem pelo tempo para o passado, para que possam defrontar Dhaos nessa altura. É aqui que vamos poder explorar a maior parte do mapa, repleto de cidades e pequenas outras localizações e eventualmente também iremos conhecer as restantes personagens que nos irão acompanhar: o summoner Claus e a bruxa Arche. A versão Gameboy Advance inclui uma outra personagem jogável, a jovem ninja Suzu, que poderá ser desbloqueável já relativamente perto do final do jogo.

A fase inicial da história até que é bem dramática

A jogabilidade é bastante distinta dos outros RPGs que haviam sido lançados até então (estou naturalmente a referir-me à versão original), principalmente pelo seu sistema de batalha. Os confrontos são aleatórios, mas as batalhas são bastante dinâmicas. Em real time controlamos apenas o Cress, que o podemos mover livremente pelo campo de batalha e assignar uma série de botões para alguns golpes específicos, quase como se um jogo de luta se tratasse. As restantes personagens da nossa party podem ser controladas automaticamente (cujo comportamento da IA é ajustável para optarem por posturas mais defensivas, ofensivas, suporte, etc) ou, ao entrar no menu de pausa, já poderemos dar ordens mais específicas a cada uma das personagens, nomeadamente escolher ao certo a skill a usar, ou algum dos itens do inventário. De resto, apesar das personagens ganharem experiência no final de cada combate, nem todas vão ganhando skills novas com experiência. Para a Arche e Suzu aprenderem novas skills teremos de encontrar livros que lhes ensinem esses golpes novos, já o Cress aprende alguns com experiência, outros também têm de ser aprendidos através de skill books. No caso do Claus temos de formar pactos com diferentes espíritos, que precisam de uma série de anéis coloridos para o efeito.

Ao longo da aventura teremos inúmeras localidades para explorar e muitos NPCs com quem interagir. Até completos estranhos.

Para além deste inovador sistema de batalha, o jogo inclui também uma série de outras funcionalidades como um sistema de crafting que nos permite cozinhar comida a partir de ingredientes e regenerar parcialmente a nossa barra de vida, mana e/ou curar certos estados. À medida que vamos progredindo no jogo e completar alguns eventos vamos também ganhando títulos novos para cada personagem. Poderemos optar que títulos usar a qualquer momento no menu, mas sinceramente não percebi quais as implicações que isso tem na jogabilidade, se é que tem algumas. De resto, apenas sinto a falta de habilidades que nos permitem teletransportar entre localidades ou sair das dungeons. As dungeons tipicamente possuem alguns puzzles que teremos de ultrapassar e há algumas bastante complexas, que no final do confronto com o boss teremos de as percorrer novamente no seu sentido inverso.

Até que gostei mais do visual anime super deformed que vemos nas batalhas!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta conversão da Gameboy Advance vai buscar algumas coisas do original de SNES e outras da versão PS1, mas infelizmente o resultado não é o melhor. A versão SNES foi a que joguei originalmente através de emulação e de um patch de tradução para inglês, já há largos anos atrás. Essa versão era tecnicamente impressionante, pela quantidade de vozes disponíveis, bem como uma música de abertura com instrumentos e vozes reais, que acabou por ser substituída por uma cutscene anime na versão PS1. Aqui não tivemos nem uma coisa nem outra. Os gráficos são muito semelhantes à versão SNES, desde o mapa mundo em mode 7, passando pelas cidades e localidades com gráficos 2D com um bom nível de detalhe. As sprites 2D do ecrã das batalhas foram alterados em função da versão PS1, que inclui as personagens e inimigos com um look bem mais anime. Sinceramente até gostei desta mudança, mas os gráficos no geral parecem-me ter cores um pouco mais deslavadas quando comparados com as versões SNES e PS1, mas pode ser apenas impressão minha. No que diz respeito ao som e apesar de termos aqui algumas vozes, elas soam todas muito abafadas. As músicas apesar de agradáveis também não soam tão bem quanto a versão original da SNES, mas isso também é culpa da SNES ter um chip de som bem avançado para a época.

O ecrã de batalha por vezes fica bastante ocupado e isso nota-se um pouco na performance

Portanto cá está o primeiro Tales. Foi um jogo inovador pelo seu sistema de batalha e a sua história até que é consideravelmente longa e usa o conceito de viagens no tempo que aparentemente até era algo que estava em voga na altura (olá Chrono Trigger). O seu sistema de batalha é uma fórmula de sucesso, pois foram sendo lançados inúmeros outros Tales ao longo dos anos, que foram aprimorando a sua fórmula. Infelizmente nem todos saíram no ocidente, muito menos na Europa, a começar pela sua primeira sequela, o Tales of Destiny da Playstation que se ficou pelos Estados Unidos e atinge preços proibitivos no mercado actual. Eu tenho andado a evitar jogar os Tales porque queria jogar o Tales of Destiny antes de avançar para os restantes, mas neste caso acho que vou mesmo dispensá-lo e avançar para o Legendia. Veremos.

Breath of Fire (Nintendo Gameboy Advance)

Virando agora as agulhas para a portátil Gameboy Advance da Nintendo, que por sua vez recebeu muitas conversões de clássicos da Super Nintendo, vamos ficar precisamente com um desses casos, nomeadamente a conversão do Breath of Fire, o primeiro título da saga de JRPGs produzida pela Capcom. O meu exemplar foi comprado no mês de Novembro de 2019 no eBay e custou-me, se bem me lembro, umas 16libras, o que foi um óptimo preço tendo em conta que é o jogo completo e estes têm vindo a escalar bastante de preço nos últimos tempos.

Jogo com caixa, manual e papelada

Há muitos anos atrás cheguei a jogar isto na sua versão original para a Super Nintendo, através de emulação. Enquanto que muitos outros clássicos da consola que joguei nessa época me acabaram por ficar bem vivos na memória, como o Chrono Trigger, Earthbound, Final Fantasy VI, Tales of Phantasia, entre outros, confesso que deste Breath of Fire já pouco me lembrava, a não ser que o seu protagonista principal, Ryu, descendia de uma tribo de dragões e podia-se transformar num deles em batalha. Pelo que lá recomecei do zero esta aventura, mas agora na Gameboy Advance. O facto de pouco me lembrar do jogo não era assim tão bom sinal…

A aventura começa com Ryu a ser acordado com a sua cidade em chamas. Era das poucas coisas que me lembrava do original de SNES

A história coloca-nos precisamente no papel de Ryu, que vê a sua aldeia a ser obliterada pelas forças militares dos Dark Dragons, uma tribo rival da de Ryo, que também têm poderes de se transformar em poderosos dragões. Eles planeiam eliminar aquela aldeia pois temem os poderes dos light dragons, e que certamente iriam atrapalhar as suas ambições para dominar o mundo. Ryu sobrevive ao ataque e parte então para a aventura, com o objectivo de resgatar Sarah, a sua irmã, e de procurar as Goddess Keys, chaves mágicas espalhadas pelo mundo que possuem o poder de libertar uma deusa aprisionada muitos anos antes. É através do poder dessa deusa que os Dark Dragons ambicionam controlar o mundo, pelo que iremos colidir muitas vezes com os Dark Dragons à medida que vamos explorando novas cidades.

Apesar de termos muitas localizações e diferentes raças para interagir, a história poderia ser melhor contada

À medida que vamos progredindo na história, iremos também recrutar diferentes personagens que se juntam à nossa causa, até termos um máximo de 8 personagens. O curioso é que cada personagem representa uma raça diferente e terá habilidades próprias, tanto dentro do combate como fora, que nos serão bastante úteis. Por exemplo, Nina, de uma raça de humanos com asas semelhantes a anjos e já perto do final do jogo ganha a habilidade de se transformar num pássaro gigante e nos transportar por onde quisermos no mapa. Bo, uma espécie de lobisomem, é o único que consegue atravessar florestas no mapa mundo, pelo que teremos de o seleccionar como personagem líder nessas alturas. Já Karn, sendo um ladrão, consegue desactivar armadilhas em baús ou abrir portas trancadas. Mais lá para a frente ganha também a habilidade de se fundir com outras personagens, herdando também as suas habilidades. As restantes 4 personagens que vimos a desbloquear também possuem habilidades distintas, muitas delas necessárias para atravessar certas partes do jogo.

As batalhas são vistas numa perspectiva isométrica e é aí onde Ryu se pode transformar num dragão

As batalhas em si, são aleatórias e por turnos, com o jogo a alternar para uma perspectiva isométrica. Aqui podemos atacar, defender, usar itens ou magias, bem como alternar entre personagens que estejam na reserva. É um jogo com um encounter rate muito elevado, pelo que convém estarmos prevenidos com magias e itens de recuperação de pontos de vida, mas também temos a opção “auto” para as batalhas se desenrolarem automaticamente, o que pode ser útil em confrontos mais corriqueiros. De resto convém referir que apenas podemos ter 4 elementos activos em simultâneo, com os restantes 4 a ficarem de reserva.

E o dragão de Ryu ficará cada vez mais poderoso

O que me chateia mais neste Breath of Fire é a narrativa ser fraquinha. Para um jogo repleto de personagens, todas elas com diferentes backgrounds, as mesmas poderiam ter um melhor desenvolviemento do seu carácter e os diálogos acabam por não ser muito interessantes ao longo de todo o jogo. Aparentemente a tradução é a mesma da versão SNES, a Capcom poderia ter revisto os diálogos e ter tornado a história mais cativante, o que acabou por não acontecer.  De resto este é também um jogo que herda algumas limitações técnicas do original da Super Nintendo, nomeadamente os nomes curtos que os itens, armas e equipamento possuem, que nunca ultrapassa os 8 caracteres. Poderiam ter revisto isso nesta conversão e dar-lhe nomes completos e mais intuitivos. Vá lá que os interfaces de gestão de equipamento foram melhorados nesta versão e conseguimos saber quem poderá equipar o quê, e qual o efeito nos seus stats.

Os menus foram algo revistos e incluem agora um retrato de cada personagem

A nível gráfico é um jogo simples mas funcional, tanto na perspectiva vista de cima quando exploramos cidades e dungeons, como na perspectiva isométrica nas batalhas. Ryu começa por se transformar num dragão pequeno mas à medida que vamos avançando na história, a sua transformaçao vai sendo cada vez mais poderosa, até chegar ao ponto onde se transforma num dragão tão grande que nem conseguiremos controlar mais ninguém da nossa party. De novo nesta conversão temos algumas pequenas cutscenes revistas com imagens anime e um retrato de cada personagem. Já no que diz respeito às músicas, bom, confesso que fiquei desagradavelmente surpreendido com as mesmas. Para além de não ser particularmente memoráveis, a própria qualidade do som em si é bastante irritante! Não me lembro se eram tão más assim na versão original, mas é normal que nas adaptações de jogos SNES para a GBA as músicas sofram um pouco. Ainda assim, achei-as muito más mesmo.

Outro dos pequenos melhoramentos desta conversão é a inclusão de algumas imagens anime em algumas cutscenes

Portanto este primeiro Breath of Fire acaba por ser um RPG algo mediano, na minha opinião. Os pontos positivos estão mesmo na variedade de personagens e respectivas habilidades especiais, que nos levarão a procurar por muitos tesouros escondidos espalhados pelo mundo e por dungeons que até já possamos ter explorado no passado. Mas a narrativa fraca, história algo desinteressante, um encounter rate muito elevado nas batalhas, acabam por tornar este jogo não tão interessante assim. A ver como se safaram as sequelas, que planeio jogar assim que obter um Breath of Fire II na colecção.

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge (Nintendo Gameboy Advance)

Banzo-Kazooie para a Nintendo 64 foi um excelente jogo de plataformas desenvolvido pela Rare. Para além da sua sequela Banjo-Tooie, a Rare tinha nos seus planos um outro título para as portáteis da Nintendo. Começando o seu desenvolvimento para a Gameboy Color, entretanto foi passado para a Gameboy Advance e, quando a Microsoft comprou a parte que a Nintendo detinha da Rare, o jogo ficou algo em águas de bacalhau. Entretanto, como a Gameboy Advance não era concorrência directa da Microsoft, a Rare lá arranjou maneira de terminar os projectos que tinha em curso para a portátil da Nintendo, este inclusive. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma há coisa de dois anos atrás. Sinceramente já não me recordo ao certo quanto paguei, mas não foi muito certamente.

Apenas cartucho

Eu terminei o Banjo-Kazooie há poucas semanas, já tenho o seu artigo quase pronto a ser publicado e entretanto peguei logo neste, pois decorre entre os acontecimentos de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie. Para quem jogou o primeiro jogo, sabe que Gruntilda foi derrotada e aprisionada. Entretanto o seu assistente, um típico cientista maluco, decide construir um enorme robot na forma de Gruntilda e a bruxa transfere o seu espírito para o robot, fugindo assim da sua prisão. Para se vingarem da dupla Banjo e Kazooie, Gruntilda rapta a Kazooie e viaja no tempo até ao passado, de forma a evitar que Banjo e Kazooie se conheçam e assim prevenir os acontecimentos que decorreram no primeiro jogo. Mas o xamã Mumbo Jumbo consegue também levar Banjo para o passado, onde iremos jogar inicialmente sozinhos.

Mais uma vez vamos também desbloquear algumas transformações que nos permitem aceder a algumas áreas previamente fora do alcance

Os originais da Nintendo 64 eram jogos de plataforma / aventura completamente em 3D, com um certo foco em coleccionar itens. E a Rare conseguiu herdar practicamente todas essas mecânicas de jogo, incluindo os ataques e diferentes movimentos que usam diferentes habilidades de Banjo e Kazooie (sim porque eventualmente libertamos Kazooie), mas num motor gráfico 2D com uma vista aérea, tipo a dos RPGs da era 16bit. A Spiral Mountain é o nível grande que serve de porta de entrada para os outros níveis, e uma vez mais teremos de encontrar peças de puzzle douradas (aqui apelidadas de Jiggies) e notas musicais, de forma a conseguir ir progredir no jogo e desbloquear os níveis seguintes.

Por vezes teremos alguns minijogos para participar

Cada nível possui 100 notas musicais para procurar, 10 peças de puzzle douradas, 5 Jinjos (criaturas coloridas), e vários puzzles para resolver ou tarefas para cumprir ao falar com alguns NPCs, que geralmente nos recompensam com uma das peças de puzzle douradas. Também vamos poder participar nalguns minijogos ocasionalmente. Portanto, a nível de jogabilidade e conceito, é uma representação fiel do original, na Gameboy Advance. A perspectiva usada, no entanto, é que já não é a melhor. Por vezes é difícil perceber as distâncias, ou alturas relativas entre superfícies e um jogo de plataformas com este tipo de problemas, não é nada bom. Ainda assim, o jogo é generoso quanto baste no combate  contra os inimigos, pelo que não deveremos sofrer muito, só é um pouco chato por vezes não alinharmos bem os nossos saltos devido à perspectiva usada no jogo.

Graficamente é um jogo colorido, mas a perspectiva não ajuda no platforming

Graficamente é um jogo bastante colorido e que, tal como Donkey Kong Country na Super Nintendo, utiliza gráficos pré-renderizados. Bom, isto na Super Nintendo realmente tinha um efeito espectacular quando era bem feito, já aqui na Gameboy Advance, com a pequena resolução de ecrã, o resultado não é assim tão bom quanto isso, até porque também atrapalham um pouco no discernimento da perspectiva. Mas não deixa de ser um jogo colorido e bem detalhado dentro dos possíveis, com os níveis a terem temáticas muito diferentes entre si, como ilhas tropicais, montanhas geladas, ou outras áreas mais citadinas ou industriais. As músicas por outro lado são bastante agradáveis e os efeitos sonoros muito familiares para quem já jogou os originais.

Revenge of Shinobi (Nintendo Gameboy Advance)

Tempo para mais uma rapidinha, desta vez visitando a Gameboy Advance. E o jogo que cá trago hoje, apesar de partilhar o mesmo nome que um grande clássico da Mega Drive, nada tem a ver com o mesmo, o que é uma grande pena. É um jogo que surge numa época em que a Sega atravessava algumas dificuldades após a sua passagem para third party, tendo sublicenciado algumas das suas propriedades intelectuais a outras empresas para ports, remakes ou novas entradas. Este jogo, tal como o Altered Beast da GBA foi produzido pela 3d6 e publicado pela THQ em 2002. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, creio que me custou à volta de 5€.

Apenas cartucho

Ora tal como referi acima este Shinobi só lhe vai buscar mesmo o nome aos clássicos. Ao contrário do que a 3d6 fez com o Altered Beast da GBA, onde pelo menos respeitou as raízes do material original e expandiu a sua jogabilidade, aqui practicamente é tudo descartado. Os Shinobi decorrem numa era moderna e algo futurista, misturando níveis que alternam entre templos antigos e arquitecturas tradicionais japonesas, com cidades e bases militares high-tech. Aqui o jogo decorre inteiramente no Japão feudal, onde controlamos um ninja meramente chamado de Shinobi. O jogo começa com o nosso mestre a contar a lenda de Ashira-O, um ser maligno e que aterrorizou o Japão durante muitos anos, até que 5 shoguns uniram forças e conseguiram derrotá-lo, ao aprisionar a sua alma em 5 diferentes espadas, cujas depois acabaram por corromper os Shoguns, tornando-os igualmente maus, cabendo-nos a nós procurá-los e derrotá-los.

Visualmente até que é um jogo muito colorido nalgumas partes.

A jogabilidade é extremamente simples, com um botão para saltar, outro para disparar shurikens, que neste jogo aparecem em números muito, muito reduzidos. Os inimigos no entanto não são nada difíceis de defrontar, pelo que atacá-los com a nossa espada é mais que suficiente. Podemos correr e efectuar duplos saltos e também poderemos usar golpes mágicos, cujos possuem diferentes elementos de terra, ar, fogo, água e trevas. As diferentes magias vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos explorando os níveis, que por sua vez são algo não-lineares, obrigando-nos a procurar por chaves e alavancas de forma a desbloquear o caminho. Ocasionalmente lá teremos de explorar o interior de alguns edifícios e lá nos aparecem algumas escadas para subir ou descer de andar. Estão a ver os Castlevania clássicos que tinham estas escadas por vezes? Bom, aqui é frustrante conseguir subi-las ou descê-las com o D-Pad da Gameboy Advance, mas a muito custo lá se vai fazendo.

Infelizmente não há grande variedade nos inimigos que vamos defrontar.

A nível gráfico é um jogo que possui grafismos pré-renderizados em CGI. Se os níveis propriamente ditos até que estão coloridos e detalhados quanto baste, por outro lado há muita pouca variedade nos mesmos, tornando-se um jogo algo repetitivo. As sprites de Shinobi e dos inimigos são também pré-renderizadas, mas estas já possuem muito pouco detalhe, infelizmente. Infelizmente também as magias não são nada de visualmente espectacular, eu quando era miúdo adorava olhar apenas para as magias dos Shinobi da Mega Drive! Nada a apontar quanto aos efeitos sonoros mas as músicas, bom, estas estão muito longe dos clássicos de Yuzo Koshiro. É que para além de haverem poucas músicas e estas serem pouco variadas entre si, são muito calmas e repetitivas. São melodias inspiradas em folclore nipónico, mas muito, muito calminhas mesmo.

Este jogo acaba então por ser uma grande desilusão a todos os níveis. Eu se fosse à Sega não teria autorizado de maneira alguma este jogo ter o nome de Shinobi, muito menos Revenge of Shinobi, induzindo em erro quem cresceu a jogar o jogo na Mega Drive de mesmo nome. Se querem um óptimo jogo de ninjas na Gameboy Advance e que fez um papel muito melhor ao lembrar a série Shinobi, espreitem o Ninja Cop.