Doraemon: Meikyuu Daisakusen (PC-Engine)

Voltando à PC-Engine vamos cá ficar com um título curioso. Saiu no ocidente para a Turbografx-16 como Cratermaze, enquanto este lançamento nipónico usa uma licença do anime Doraemon. O que de certa forma até se compreende pois os americanos não conheceriam Doraemon em 1990, e como a Turbografx na Europa tem uma presença ainda mais misteriosa nem vale a pena dissertar sobre esse ponto. Mas na verdade, nenhuma destas versões é original, pois na verdade são ambas adaptações do Kid no Hore Hore Daisakusen (arcade) ou Booby Kids (Famicom) da Nichibutsu. O meu exemplar veio de um bundle de 14 jogos de PC-Engine que importei do Japão e com todos os custos associados me terá ficado algo próximo dos 100€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora mas confusões de versões à parte, em que é que consiste este jogo? Bom, vamos lançar mais um nome para a fogueira, pois este acaba por ser um clone do Heiankyo Alien, um clássico dos computadores nipónicos lançado originalmente em 1979. Nesse jogo o objectivo era o de combater uma invasão alienígena, onde percorríamos níveis labirínticos como no Pac-Man, cavar buracos no chão, esperar que algum inimigo lá caia e em seguida tapa-se o buraco para o derrotar definitivamente, caso contrário ao fim de alguns segundos o alien acaba por escapar na mesma. E temos um conceito de jogabilidade muito semelhante, mas adaptado de certa forma ao universo Doraemon, pois controlamos o próprio gato azul. A história é contada através de uma cutscene em japonês, portanto certamente está-me a escapar alguma coisa, mas basicamente vamos andar a viajar pelo tempo, defrontar criaturas bizarras e resgatar os amigos de Doraemon, com um ou outro boss muito esporádico.

O objectivo de cada nível é o de coleccionar todos estes pseudo-hamburgers espalhados pelos níveis e procurar a sua saída, tudo isto dentro do tempo limite

Ao longo de 60 níveis teremos então diferentes labirintos para explorar, repletos de inimigos e potencialmente outros obstáculos. O objectivo é o de procurar a saída do nível, mas para isso temos de coleccionar uma série de “bolinhos” espalhados pelos mesmos. Uma vez comendo todos os bolinhos, aparece algures no nível uma chave que nos permitirá destrancar a porta de saída e avançar para o nível seguinte. Mas para além de um tempo limite que temos de ter em conta, o jogo possui também vários inimigos a patrulhar os corredores. E é aí que entram as mecânicas do Heiankyo Alien, pois com o pressionar de um botão o Doraemon cava um buraco à sua frente e com o mesmo botão tapa-o. A ideia é então esperar que algum inimigo lá caia e depois temos a escolha de tapar o buraco ou não. Se não o fizermos, passados alguns segundos o inimigo consegue escapar, mas se taparmos o buraco matamos o inimigo e ganhamos alguns pontos extra. Ou seja, seria uma decisão fácil se matar os inimigos não tivesse alguns contras. Em primeiro lugar, mesmo que os matemos, eles voltam a renascer ao fim de algum tempo. Depois, quando matamos um inimigo fica uma campa no seu lugar e nessa zona já não podemos cavar nenhum buraco. Na dificuldade maior, os inimigos são mais numerosos e renascem mais rapidamente pelo que podemos correr o risco de preencher um corredor com campas e depois não nos podermos defender. Também há certos inimigos invencíveis, o que é outro factor a ter em conta!

Para defrontar os inimigos devemos criar buracos como armadilha, mas tal com o Bomberman, não convém cair nas nossas próprias armadilhas!

Mas temos também diversos power ups a considerar. Muitos conferem-nos habilidades temporárias, como invencibilidade, congelar ou abrandar todos os inimigos no ecrã, armas como pistolas de água ou yo-yos que os derrotam instantaneamente, ou até bombas que podem ser detonadas remotamente à lá Bomberman. Outros itens são cumulativos, embora os seus beneficios se percam quando perdemos uma vida. Esses power ups permitem-nos aumentar a nossa velocidade, bem como aumentar a capacidade de cavar mais buracos em simultâneo! Algo que devemos também considerar na jogabilidade são os níveis de dificuldade. No mais fácil, temos mais tempo para completar um nível, os inimigos são menos numerosos e demoram mais tempo a renascer. Na dificuldade normal o contrário acontece e para além disso os níveis têm obstáculos como portas que podemos também utilizar a nosso proveito, como barrar caminhos a inimigos que nos persigam. Mas aqui também devemos estar mais atentos aos buracos que cavamos, pois podemos cair neles e perder uma vida. Para além disso podemos ainda desbloquear um nível de dificuldade superior (expert) mas já não me meti aí. De resto é uma pena que este seja um jogo single player apenas!

Portas, portais ou molas são elementos que também devemos ter em conta na nossa estratégia

A nível gráfico é um jogo muito colorido, mas tendo apenas níveis com uma natureza labiríntica como Bomberman ou Pac-Man, também não há grande margem para deixar os níveis mais detalhados. As sprites do Doraemon e restantes inimigos têm de caber nos corredores, pelo que possuem tamanho e grau de detalhe adequados. Os 60 níveis vão intercalando entre diferentes períodos temporais como a pré-história, Japão feudal, Segunda Guerra Mundial, o presente urbanizado e futuro, pelo que o aspecto dos níveis e dos inimigos que os percorrem vão sendo adequados à sua era (excepto por uns quantos aliens que por lá andam a passear também). As músicas também vão sendo variadas consoante a era que exploramos no momento e sinceramente achei-as bastante agradáveis!

As poucas cutscenes que aqui existem estão todas em japonês mas dá para se ter uma boa ideia da história

Portanto, e em suma, este é um jogo bastante divertido! É verdade que na sua dificuldade fácil é de facto bastante fácil, mas o normal já apresenta um bom desafio. E é também verdade que 60 níveis podem parecer bastantes, mas felizmente poderemos gravar o nosso progresso quer através de passwords, quer pela própria PC-Engine Duo que já possui alguma memória interna para esse efeito, pelo que este jogo acaba por ser um óptimo escape e ir jogando uns quantos níveis ocasionalmente. Pena é que não tenha qualquer vertente multiplayer, pois teria potencial para ser ainda mais divertido dessa forma!

Dragon Spirit (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar cá agora com um shmup vertical da Namco que teve as suas raízes nas arcades, tendo recebido posteriormente uma conversão para a PC-Engine e Turbografx pela própria Namco, mais umas quantas conversões por terceiros para vários microcomputadores ocidentais (e uma outra para o X68000 que parece fantástica). A versão para a Famicom parece ser um jogo diferente! Mas adiante, o meu exemplar é a versão PC-Engine, que veio cá parar à colecção no passado mês de Março, após ter comprado um bundle de 14 jogos PC-Engine que após os portes de envio e alfândega me terá ficado algo próximo dos 7€ por jogo.

Jogo com caixa e manual embutido na capa. Também existe uma versão norte-americana para a TG16

E este é um shmup vertical onde controlamos um dragão que, por algum motivo terá de atacar milhentas outras criaturas com as suas bolas de fogo. Tal como Xevious, temos de abater tanto alvos aéreos como terrestres, sendo que temos de pressionar diferentes botões para atacar alvos à superfície ou no ar. De resto, e como seria de esperar, é um jogo que tem imensos power ups, que tanto podem ser apanhados ao destruir ovos coloridos na superfície e depois apanhar o power-up que flutuará no ecrã, bem como ao destruir alguns inimigos especiais, que também podem largar power-ups distintos. Os que podemos coleccionar ao destruir ovos vêm em dois sabores diferentes, os azuis e vermelhos. Os vermelhos aumentam o nosso poder de fogo, já os azuis faz com que nasça mais uma cabeça ao dragão que controlamos até um máximo de 3 cabeças, aumentando ainda mais o poder de fogo! Os power ups que podemos apanhar ao destruir os tais inimigos especiais já são bem mais variados, desde aumentar a pontuação, mudar o tipo de fogo (como projécteis tele-guiados por exemplo), vidas extra, invencibilidade temporária, um terramoto que destrói todos os inimigos à superfície, entre outros que até podem ter efeitos não muito positivos, como um downgrade ao nosso poder de fogo, ou outro item que reduz o tamanho do dragão, ficando minúsculo e só com 1 cabeça de novo, o que por sua vez até poderá dar jeito nalgumas alturas onde teremos de nos desviar de muitos projécteis em simultâneo.

À medida que o dragão vai ganhando mais cabeças, também aumenta de tamanho, portanto há aqui um trade off entre maior poder de fogo, mas também somos um alvo maior

O jogo começa de uma forma bastante simples, mas ao fim de 3 níveis a dificuldade começa a escalar, com inimigos a aparecerem em maior número, os seus padrões de movimento e ataque começam a ser mais complexos e apesar de termos uma barra de vida que aguenta com 3 golpes, sempre que sofremos dano perdemos uma grande parte dos power ups que amealhamos e naturalmente torna-se mais complicado. Ainda bem que há um código que nos dá 100 continues!

Graficamente é um jogo algo simples e a variedade de cenários está quase toda em paisagens naturais

Visualmente é um jogo simples, com os níveis a apresentarem na sua maioria cenários naturais como montanhas e florestas. Há um nível em que as paredes laterais vão-se mexendo, estreitando ou alargando a nossa passagem, pelo que temos de ter isso em conta e derrotar os inimigos o quanto antes, pois podemos não conseguir nos desviar dos seus projécteis atempadamente. Os últimos níveis já são numa fortaleza, que também vai tendo múltiplos corredores e convém escolher o corredor que tiver menos populado de inimigos! Os inimigos são todos criaturas estranhas, pois este é um jogo de fantasia! Acho que tem gráficos detalhados o quanto baste, tendo em conta que este é um lançamento de PC-Engine vanilla, sem qualquer add-on, mas naturalmente a versão arcade possui bem mais detalhe. Já as músicas até as achei bastante agradáveis, e adequam-se bem à temática de fantasia do jogo.

Portanto estamos aqui perante um shmup desafiante com mecânicas de jogo muito próximas do Xevious (até porque esse é também da Namco) mas com uma temática de fantasia medieval. Se forem fãs do género, espreitem!

Kore ga Pro Yakyuu ’89 (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas na PC-Engine, vamos ficar com mais um jogo de baseball, um desporto que não aprecio muito e também não sou grande conhecedor das suas regras. E sendo este um jogo japonês, a barreira linguística também é considerável. O meu exemplar veio de um conjunto de vários jogos que importei do Japão em Dezembro. Os jogos em si ficaram pouco acima dos 20€, já todas as restantes despesas, principalmente as de desalfandegamento que foram cobradas pela transportadora… é melhor nem lembrar!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui dispomos de três modos de jogo: Open, Pennant, e Versus. O Open corresponde a uma partida amigável contra o CPU, enquanto o versus permite jogar partidas multiplayer. O Pennant é então o modo temporada, que nos permite jogar entre 70 a 130 partidas – um pesadelo para mim, portanto experimentei um pouco do Open apenas. E depois de seleccionar qual a equipa que quero representar, bem como a do CPU, vou para um menu inicial onde presumo que dê para seleccionar quais os jogadores que quero levar a jogo e a sua ordem de batting, mas com os menus todos em japonês não deu mesmo para ter grande ajuda. E o google lens também não ajudou muito desta vez. Ao iniciar a partida apercebo-me que a equipa estava a jogar sozinha! Ao ler um pouco do manual (e aí o google lens já reconhece o texto e traduz) lá me apercebi que este é na verdade um jogo de management. Nós não temos interacção directa no jogo, mas podemos passar dicas para os jogadores de como eles poderão abordar as jogadas. Mas uma vez mais com tudo em japonês não serviu de grande ajuda. E então acabei por encostar o jogo, pois se o baseball já não é um desporto que me agrade particularmente, um jogo onde apenas somos o treinador, ainda por cima com a barreira da linguagem em todos os menus não é mesmo para mim. Aparentemente treinamos equipas reais da liga japonesa da temporada de 1989, portanto suponho que o jogo tenha tido alguma licença oficial.

Antes de cada partida temos este ecrã não muito amigável onde poderemos gerir a equipa

A nível audiovisual acho sinceramente um jogo competente. Logo no ecrã título somos recebidos com uma música agradável e cheia de energia e mesmo sendo este um simulador, ouvimos música na mesma durante as partidas, o que mantém as coisas um pouco mais interessantes. Já os efeitos sonoros não os achei nada de especial. A nível gráfico é um jogo competente, as sprites são bem detalhadas e a câmara dá-nos sempre uma boa visão sobre o que está a acontecer no campo.

Durante as partidas também podemos submeter alguns comandos que uma vez mais não faço ideia para que servem

Portanto ainda não foi desta que fiquei a apreciar o desporto. Acredito que este jogo até tenha tido algum sucesso pois a Intec no ano seguinte lançou uma sequela que sinceramente não tenho vontade nenhuma de experimentar.

Space Harrier (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com a conversão para a PC-Engine de um grande clássico da Sega, o Space Harrier. Sim, a Sega que, mesmo já tendo os seus sistemas para suportar, nunca deixou de licenciar as suas propriedades mais icónicas para receberem conversões em sistemas na concorrência, fossem computadores ou consolas e isto aconteceu muito regularmente particularmente na década de 80 e primeira metade dos anos 90. Esta será uma rapidinha pois já cá falei no Space Harrier na sua versão Master System, claro. O meu exemplar veio num conjunto de uns 11 jogos de PC-Engine que importei directamente do Japão por pouco mais de 20€. Já os custos de transporte e principalmente os relacionados com o desalfandegamento… é melhor nem pensar nisso.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Então este é um shooter fantasioso onde a câmara fica directamente por detrás do nosso herói, dando-lhe um efeito 3D muito interessante para a época. Aliás, sendo este um jogo lançado originalmente nas arcades em hardware com a tecnologia super scaler, era de facto um jogo muito vistoso, não só pelo detalhe gráfico de todo aquele mundo fantasioso e bizarro, mas principalmente pela sua fluidez. Foram imensas as conversões lançadas deste jogo ao longo dos anos e para um vasto número de plataformas diferentes mas, infelizmente foi preciso esperar até ao lançamento da versão 32X para termos uma versão quase arcade perfect.

O sprite scaling desta versão é surpreendentemente fluído e competente

Esta versão PC-Engine no entanto não é nada má, principalmente se comparada com a conversão que a Sega lançou para a Master System. Aqui temos um jogo bastante colorido e com um sprite scaling que, apesar de ainda estar longe da qualidade do original, não ficou nada mal, tornando o jogo bastante fluído até. Ficou no entanto a faltar o chão quadriculado, pois as riscas horizontais não são a mesma coisa de longe, assim como as transições entre zonas abertas e fechadas não ficaram grande coisa. Os backgrounds também estão preenchidos, embora sem aquele ligeiro efeito de parallax scrolling do original. A nível de som sinceramente estava à espera de mais. A música principal do Space Harrier é super viciante e talvez das mais icónicas dentro dos videojogos da década de 80. E aqui as músicas são agradáveis, mas estava à espera de as ouvir de uma forma um pouco mais enérgica talvez.

Como na versão original, qualquer contacto com o fogo iniimigo ou mesmo qualquer estrutura do cenário é uma vida perdida

Portanto este Space Harrier para a PC-Engine não é uma má versão de todo do clássico super scaler da Sega. Surpreendeu-me pela positiva pelos seus gráficos coloridos e fluidez de jogo, mesmo quando temos muitos inimigos e projécteis no ecrã. Mesmo não sendo 100% fiel ao original como a falta das superfícies quadriculadas, a fluidez e detalhe gráfico tal como está é uma boa mais valia. Estava à espera de uma performance um pouco melhor no som, mas no fim de contas sinceramente acho esta uma conversão bem sólida. E mesmo existindo uma versão Turbografx-16, a versão japonesa é bastante import friendly na barreira linguística.

Bomberman (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine para mais um clássico: o primeiro Bomberman para esta consola! Lançado em 1990, é o primeiro de muitos Bomberman que a Hudson foi lançando ao longo da década de 90 e diria mesmo que é o primeiro que já tem aquele look mais moderno e cartoony que todos conhecemos hoje em dia. O meu exemplar veio de um lote de uns 11 jogos que importei do Japão por pouco mais de 20€. Já as despesas de transporte e alfândega… é melhor não falar nisso. Fica a lição que usar a DHL para envios de fora da UE, apesar de ser um serviço super rápido, fica também muito dispendioso principalmente pelos custos associados ao desalfandegamento.

Jogo com caixa e um papel que deve ser um spine card.

Este foi também um jogo que saiu no ocidente para a Turbografx-16, mas felizmente o lançamento japonês é muito import friendly pois os menus estão todos em inglês e a jogabilidade é bastante intuitiva, pelo que a barreira de linguagem não existe. Temos então o modo de história single player, consistindo em 64 níveis espalhados por 8 zonas diferentes onde temos de levar o Bomberman herói a salvar uma rapariga que tinha sido raptada por uns monstros. Temos também uma forte vertente multiplayer que infelizmente não cheguei a testar, mas esta está aqui representada em duas vertentes: a primeira é o modo battle que permite até 5 jogadores em simultâneo (com recurso a um multi-tap), já a segunda é uma curiosidade interessante, pois é direccionada para a portátil PC-Engine GT (ou Turbo Express no ocidente). Essa consola é literalmente uma TG-16/PC-Engine portátil e esta opção permite ligar 2 sistemas entre si e jogar multiplayer com outro jogador.

Acho que todos sabemos bem como isto se joga

A nível de mecânicas de jogo creio que todos conhecem o Bomberman. Vamos tendo ecrãs com blocos indestrutíveis num padrão de axadrezado e pelo meio algumas blocos destrutíveis, bem como inimigos. Com um dos botões plantamos bombas e a ideia é a de eliminar todos os inimigos em cada nível e depois procurar a sua saída, que está escondida por detrás de um dos blocos destrutíveis. Quando limpamos o ecrã de inimigos o jogo indica-nos sempre onde poderemos encontrar um power up escondido por detrás de algum bloco destrutível. Estes podem ampliar o poder de fogo, aumentar o número de bombas que podemos plantar em simultâneo ou mesmo poderes bem mais valiosos como o de detonar as bombas remotamente ou a capacidade de atravessar os blocos destrutíveis. Claro que se perdermos uma vida infelizmente perdemos alguns destes power ups e, apesar de à medida em que formos avançando no jogo os inimigos vão ficando mais rápidos e letais, o maior perigo somos sempre nós próprios. Cair nas nossas próprias armadilhas, principalmente quando já temos um grande poder de fogo, acaba por ser algo frequente. Mas isso também faz parte da magia e simplicidade da fórmula Bomberman!

Outra regra a relembrar, não explodir nenhuma bomba perto do portal de saída. Caso o mesmo seja atingido por fogo, traz uma série de inimigos adicionais para enfrentar!

Graficamente é um jogo simples, com cenários e sprites simples e pequenas, mesmo quando enfrentamos os bosses. Mas lá está, é suposto que assim seja e os níveis até que vão sendo algo variados entre si nos seus cenários, mas esperem sempre pelos habituais padrões axadrezados de blocos indestrutíveis. Ao menos é um jogo super colorido e as músicas, apesar de não serem muitas, são bastante agradáveis e facilmente ficam no ouvido.

Portanto este Bomberman é um jogo bem sólido e agradável de se jogar e uma forte razão para arranjar um multitap para este sistema, visto que uma das maiores limitações desta consola para mim sempre foi o facto de só ter uma porta para um comando. De resto existem muitos outros Bomberman lançados para a PC-Engine, pelo que estou um pouco curioso em ver em que as suas sequelas inovaram.