Columns (PC Engine)

Continuando como tem sido habitual pelas rapidinhas, vamo-nos manter nos sistemas da NEC para mais um jogo da Sega na PC Engine! Durante a década de 80 e inícios dos anos 90, vários foram os jogos que a Sega acabou por licenciar para serem lançados noutros sistemas, fossem eles computadores ou consolas que competiam directamente com as suas Master System e Mega Drive. O Columns, que por sua vez não era uma criação original da Sega mas sim algo que a empresa comprou a terceiros para competir com o Tetris, foi também um dos visados em aparecer na PC Engine. Esta conversão ficou a cargo da Telenet Japan e o meu exemplar foi comprado num lote no Japão por cerca de 12€ algures.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Em relação ao Columns em si, este é então um derivado do Tetris, mas em vez de tetraminós temos colunas verticais de 3 blocos coloridos a cairem do ecrã. Não podemos rodar as colunas mas sim a ordem das cores dos seus blocos individuais e o objectivo é o de formar conjuntos de 3 ou mais blocos da mesma cor, podendo estes serem horizontais, verticais ou diagonais. Sempre que o fizermos estes desaparecem e é inclusivamente possível conseguir fazer alguns combos para mais pontos. Tal como os restantes jogos deste género, a dificuldade vai aumentando à medida que vamos pontuando (os blocos começam a cair cada vez mais rápido) e o jogo termina quando a área de jogo se encher, ou seja, sempre que um bloco fique fora da área de jogo. Muito simples e como habitualmente bastante divertido. E aqui dispomos também de vários modos de jogo como o Arcade (o modo de jogo principal), o Practice que serve como uma introdução às mecânicas de jogo mas também nos dá alguma liberdade de customização de cada partida. Temos também dois modos versus para dois jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar.

Tal como nas versões originais, há aqui toda uma certa referência a temas da Grécia antiga.

A nível audiovisual este é um jogo simples tal como é esperado. As imagens de fundo são bastante simples, ocasionalmente invocando o estilo arquitectónico da Grécia antiga e a banda sonora é também muito similar à da versão Mega Drive deste jogo. No entanto devo deixar a ressalva que acho o som da versão Mega Drive mais pujante que o que a Telenet Japan conseguiu reproduzir no sistema da NEC.

O objectivo é o de juntar 3 ou mais blocos da mesma cor numa linha, para os fazer desaparecer e ganhar pontos.

De resto esta é uma versão bastante sólida do primeiro Columns, embora se já tiverem este jogo na Mega Drive ou nalguma das inúmeras compilações que a Sega lançou ao longo dos anos não há muitas razões para irem atrás desta versão. Só se for mesmo pela curiosidade de ser um jogo da Sega lançado num sistema concorrente!

The Dynastic Hero (PC Engine CD)

Voltamos a mais uma rapidinha, desta vez para mais uma conversão de um jogo Wonder Boy para uma plataforma que não da Sega. Como já referi várias vezes por aqui, os direitos da série Wonder Boy estavam divididos entre a Sega e a Westone. A primeira detinha os direitos do nome da série e suas personagens, enquanto que os direitos do jogo em si ficaram com a equipa que os criou: a Escape/Westone. Todos os jogos desta série apenas sairam com o nome Wonder Boy em sistemas da Sega ou conversões devidamente licenciadas pela gigante azul. Já quando era a própria Westone a licenciar estes jogos para outros sistemas, os mesmos tinham de mudar o nome e suas personagens principais. Foi assim que nasceu a série Adventure Island e, no caso da PC Engine muitos destes jogos foram aqui relançados com nomes completamente distintos, como Bikkuriman World, Adventure Island (Dragon’s Curse) ou… Wonder Boy III. Pois, esse foge a essa regra. O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano num lote de vários jogos de PC Engine que importei do Japão.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Infelizmente tem sunfade na capa.

E este The Dynastic Hero é então uma conversão do Wonder Boy in Monster World, o primeiro Monster World a ter um lançamento na Mega Drive (e uma versão mais modesta para a Master System pouco tempo depois). É uma conversão bastante sólida de um jogo também ele bastante competente, um metroidvania algo simples, onde teremos de explorar todo um mundo fantasioso, repleto de segredos para descobrir e com ligeiras mecânicas de RPG, pois poderemos amealhar dinheiro ao matar inimigos, que por sua vez pode ser utilizado para comprar melhores armas/armaduras ou outros itens. Enquanto que no Dragon’s Trap a principal mecânica de jogo eram as transformações que poderíamos fazer, cada qual com diferentes habilidades, aqui a novidade está nas pequenas criaturas que ocasionalmente nos podem ajudar a atravessar certas secções do jogo. A única transformação que podemos fazer é a de nos tornar-nos minúsculos, algo que será necessário também para descobrir alguns itens adicionais escondidos.

Uma das novidades desta versão é uma bonita cut-scene de introdução, como seria de esperar de um jogo em CD

Esta versão PC Engine CD tem a vantagem de ter uma banda sonora inteiramente em CD audio, bem como uma cut-scene inicial animada. A banda sonora é bastante eclética, com diferentes estilos de música a soarem consoante a área onde estamos. E se por um lado gostei das músicas utilizadas nalgumas zonas, noutras já nem tanto. As sprites das personagens principais e dos bosses foram inteiramente alteradas, com as personagens principais a terem toda uma temática de insectos por algum motivo. Os bosses possuem sprites grandes e bem detalhadas e o jogo como um todo é muito bem detalhado e colorido a nível gráfico, faltando no entanto alguns efeitos de parallax scrolling.

Apesar das personagens e história diferentes, não deixa de ser o Wonder Boy que bem conhecemos

Portanto estamos aqui perante uma óptima conversão de um óptimo Wonder Boy, que embora não seja tão bom (na minha opinião) quanto o Dragon’s Trap, não deixa de ser um pequeno metroidvania bem competente. A nova história e roupagem das personagens não é propriamente a mais interessante, mas esta versão PC Engine / Turbo Dua não deixa de ser bastante boa quando comparada ao lançamento original da Mega Drive.

CD Denjin (PC Engine CD)

O PC Denjin / Air Zonk teve um sucesso considerável, pois não só foi um shmup bastante competente tecnicamente para o hardware em questão, mas também por apresentar algumas mecânicas de jogo bastante originais e o reimaginar um Bonk futurista e cheio de atitude, o que se adequava perfeitamente aos anos 90. Claro que no ocidente a Turbografx estava bem longe dos seus competidores, mas isso não impediu a Hudson de continuar a apostar nesta personagem. Em 1993 sai então tanto o PC Genjin / Bonk 3 (que planeio também trazer cá em breve) e este CD Denjin, também conhecido como Super Air Zonk no ocidente que traz uma vez mais o cyborg estiloso à ribalta. Mas infelizmente o resultado não foi tão bom quanto o do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos de PC-Engine a um particular algures em Dezembro de 2022, sendo que todos os jogos desse lote eram algo incomuns/raros/apetecíveis e ficaram a 60€ cada.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Uma das coisas que mais impressionaram no Air Zonk original era o facto de, antes de cada nível, poderíamos escolher um sidekick que nos acompanhasse no nível em questão. Este surgiria como power-up algures a meio do nível, juntando-se a nós como um satélite e, depois de um segundo power up, fundia-se com o próprio Zonk, herdando assim o seu poder de fogo e uma nova arma especial. A quantidade de sidekicks era enorme (o dobro dos níveis) e estes eram bastante variados e bizarros! Aqui o Zonk pode na mesma transformar-se mas as coisas são bem mais lineares, o que é uma pena. Basicamente em cada nível vamos encontrar uma pequena criatura/nave/qualquer coisa a ser atacada por um inimigo. Se o salvarmos desbloqueamos esse sidekick que se funde imediatamente com o Zonk, onde herdamos também uma arma nova (mas mantemos o mesmo special). Podemos no entanto, a qualquer momento e recorrendo ao botão II, alternar a maneira que queremos que o sidekick se comporte: fundido connosco, como satélite, ou simplesmente deixá-lo a vaguear pelo ecrã e causar dano aos inimigos. Portanto perdemos a hipótese de escolher o companheiro que voa connosco antes de cada nível, por outro lado temos mais controlo sobre o seu funcionamento quando o desbloqueamos. E mais, mesmo que percamos uma vida, o sidekick não se vai embora!

Algumas das transformações são bizarras como é habitual, tal como é o exemplo do chef de sushi

De resto esperem por imensos power ups adicionais também. As caras sorridentes são as mais comuns e a cada 100 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Tal como nos Bonks, temos também nacos de carne para comer, que servem para melhorar o nosso poder de fogo (bem como permitir sofrer mais um ponto de dano antes de perder uma vida) e o item do biberão que nos transforma num mini-Zonk está também de volta (e desta vez mantemos a arma que tínhamos!). Os primeiros 4 níveis podem ser jogados da forma que bem entendermos com o jogo a ter 7 níveis ao todo. Ao derrotar os bosses dos níveis 5 e 6 desbloqueamos também novos níveis de poder de fogo, uma vez mais com o Zonk a transformar-se também.

O power up do mini Zonk é bastante útil pois mantemos o nosso poder de fogo mas o tamanho reduzido ajuda-nos a desviar do fogo inimigo

Já no que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pela banda sonora. Sendo este um lançamento em CD seria de esperar por música em formato CD-Audio e o subtítulo do jogo Rockabilly Tengoku (Rockabilly Paradise na versão norte-americana) deixa antever qual o tema da banda sonora. Pois bem, temos mesmo muitas músicas mais rock gravadas com instrumentos reais e que são bastante agradáveis e orelhudas. Ainda assim confesso que preferi os temas chiptune do Air Zonk. Já no que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo uma vez mais bem colorido e detalhado, principalmente no design dos inimigos e das várias transformações do Zonk, onde em ambos os casos o jogo mantém aquele traço cartoon bem humorado que bem caracterizou a série. No entanto, o Air Zonk original é também um enorme feito técnico para a TG-16/PCE devido às múltiplas camadas de parallax scrolling que tem nos seus níveis, dando-lhes um convincente efeito de profundidade. E isso é de louvar pois o hardware da consola não suporta nativamente tal efeito. Infelizmente nesta sequela, tirando a excepção de alguns segmentos do nível 6, não existem quaisquer efeitos desses, o que é uma pena. Ainda assim, com todo o detalhe gráfico que temos na mesma, acaba por passar despercebido.

Apesar de não existir qualquer parallax scrolling nesta sequela, os níveis são bastante coloridos e bem detalhados, assim como os inimigos que são a bizarrice do costume

Portanto este CD Denjin é mais um óptimo shmup na extensa biblioteca da PC Engine / TG-16, embora considere o seu antecessor melhor nalguns aspectos, nomeadamente a maior variedade de sidekicks que nos acompanham e a liberdade que tínhamos em os escolher antes de cada nível. Por outro lado, este jogo compensa com a maior liberdade que temos em controlar o sidekick assim que o encontramos. E também por estar um ou outro furo abaixo no departamento audiovisual do seu antecessor, o que é difícil de desculpar visto este ser um lançamento em CD que utiliza a expansão de memória do sistema Super CD-ROM². Mas lá está, não deixa de ser um jogo extremamente divertido e até consideravelmente mais fácil!

Aoi Blink (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas na PC Engine para um interessante jogo de plataformas baseado no anime Blue Blink (Aoi é azul em japonês) que foi produzido nada mais nada menos que Osamu Tezuka (Astro Boy) precisamente no ano do seu falecimento, em 1989. O videojogo, apesar de ter sido publicado pela Hudson, foi desenvolvido nada mais nada menos que pela Westone (Wonder Boy), daí ter despertado o meu interesse. O meu exemplar foi comprado algures em Junho deste ano, tendo vindo de um lote de jogos PCE que importei directamente do Japão. Este custou-me menos de 20€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Presumo que a história do jogo seja baseada na série televisiva que sinceramente nunca vi, mas o que interessa reter aqui é que a personagem principal é o jovem Kakeru que procura o seu pai. A acompanhar Kakeru teremos não só o Blink, um pónei azul com poderes mágicos que terá um papel importante ao longo do jogo, mas também 4 outros amigos, todos eles com diferentes características como irei detalhar mais à frente.

Inicialmente somos presenteados com um mapa mundo tal como no SMB 3

Bom e como funciona mesmo este jogo? Inicialmente temos um mapa onde poderemos explorar vários níveis à lá Super Mario Bros 3 e para passarmos ao “mundo” seguinte teremos de derrotar o boss desse mundo. Para isso precisamos no entanto de encontrar uma chave vermelha, que poderá estar em qualquer um dos níveis anteriores. Muitas vezes no final de cada um desses níveis (que por sua vez até poderão ter saídas alternativas) vamos encontrando alguns NPCs que nos vão dando algumas dicas, umas úteis, outras algo irrelevantes, mas ocasionalmente lá nos dizem onde está a tal chave vermelha. Quer isto dizer que se conhecermos bem o jogo não precisaremos de explorar todos os níveis para chegar ao seu final, se bem que muitos dos seus itens secretos, incluindo as chaves, obrigam-nos a disparar em lugares vazios na esperança que os mesmos surjam, algo que não é assim tão incomum em certos jogos da Hudson ou mesmo nalguns Wonder Boy da Westone.

Para além de Kakeru, o jogo atribui-nos mais 2 dos seus companheiros em cada nível, cada um com diferentes características.

Uma vez começando um dos níveis vemos que a jogabilidade está longe de ser a tradicional de um jogo de plataformas. Acima referi que o personagem principal era o jovem Kakeru, acompanhado de 4 amigos. Pois bem, desses 4 amigos, em cada nível teremos dois que nos seguirão para todo o lado e repetem todos os nossos movimentos. Kakeru é o líder, mas a qualquer momento poderemos alternar entre os restantes, cada qual com diferentes ataques e capacidades de salto. Por exemplo, o marinheiro tem um ataque capaz de atirar projécteis em arco que é bastante útil em certas ocasiões, por outro lado os seus saltos são péssimos. Já a menina é a que mais e melhor salta, mas não consegue atacar! A personagem líder é a única capaz de sofrer dano, mas outra curiosidade é que apesar de todos eles possuírem diferentes características, todos acabam por absorver as características da personagem líder, herdando os seus ataques e agilidade. É um sistema de jogo interessante mas sinceramente acaba por ser algo subaproveitado pois Kakeru serve perfeitamente na maioria do tempo.

As chaves azuis são usadas para abrir baús que por sua vez poderão ter outros itens interessantes… ou nem por isso

Mas e o Blink? O tal pónei com capacidades mágicas? Bom, sempre que confrontamos um boss acabamos por o fazer montados no próprio Blink, mas para além disso, sempre que pausamos o jogo num dos níveis normais, podemos invocar o Blink para nos regenerar a barra de vida, a troco de uma vida do próprio. De resto só mesmo para referir que como devem calcular vamos poder encontrar toda uma série de itens, como dinheiro que ao fim de coleccionar 100 nos extende a barra de vida, corações que regeneram parcialmente a nossa barra de vida, itens que nos dão maior agilidade, invencibilidade temporária, entre outros.

No final de cada nível poderemos falar com alguns NPCs que nos vão dando dicas

A nível audiovisual é um jogo interessante para a PC Engine. Por um lado é certo que as sprites são pequenas e com pouco detalhe, mas por outro lado há um uso fantástico de cor, resultando em níveis bastante coloridos e até bem distintos entre si. A banda sonora é também toda ela composta por músicas bastante alegres, agradáveis e que ficam no ouvido.

Portanto este Aoi/Blue Blink é um jogo de plataformas que apesar de estar longe dos grandes clássicos da era 8 e 16bit possui algumas mecânicas de jogo interessantes. Ainda assim, sinto que haveria potencial para melhor se aproveitar as mecânicas das diferentes características de cada personagem! De resto só mesmo para referir que apesar de este ser um título exclusivo de solo nipónico, existe no entanto um patch de tradução que nos permite jogá-lo em inglês.

Super Star Soldier (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas e à PC Engine para um dos shmups mais conhecidos do seu catálogo. Na verdade a série Star Soldier até teve as suas origens nos sistemas MSX e Famicom, com o primeiro jogo intitulado de Star Soldier a ser lançado em 1986. Quatro anos depois sai então esta sequela para a PC Engine, embora esta até tenha tido a mão da Kaneko (Aero Blasters) no seu desenvolvimento. O meu exemplar foi comprado em Junho numa loja japonesa, tendo-me custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

E este é então um frenético shmup vertical onde sozinhos teremos de lutar contra todo um exército de forças invasoras. Os controlos são simples, o d-pad serve para movimentar a nave, o select para definir a agilidade com que nos podemos mover e o botão II para disparar. O botão I tem uma função específica que já irei detalhar em seguida. Como sempre nós começamos o jogo com um poder de fogo muito limitado, mas rapidamente teremos acesso a uma série de itens e power ups coloridos que nos darão diferentes armas. A saber, os itens vermelhos melhoram a vulcan com a qual começamos, permitindo-nos disparar até 5 direcções distintas. As esferas azuis por sua vez mudam-nos a arma para um conjunto de círculos que dispersam e aumentam de tamanho com a distância, permitindo-nos assim alcançar uma área de fogo maior. Os verdes activam uns raios laser que no seu upgrade máximo permitem-nos dispara 3 lasers em simultâneo, todos eles capazes de atravessar os inimigos que atingem. Os amarelos são um lança-chamas que apesar de ser a arma mais poderosa do nosso arsenal, é também a que representa um maior risco devido ao seu curto alcance.

Temos 4 armas que poderemos utilizar, todas elas com diversos níveis de potência

Mas existem mais itens a ter em conta. Por exemplo se apanharmos uma esfera colorida da mesma arma que estamos a usar no momento e esta já tiver com o seu poder máximo, esse power up transforma-se antes numa bomba que é usada no momento e causa dano a todos os inimigos no ecrã. Esferas multicoloridas e a piscar causam o mesmo efeito! Outros itens importantes que poderemos apanhar são os mísseis teleguiados ou as options, mas estes não podem ser usados em simultâneo. Ou temos uns, ou outros. As options, dois satélites adicionais que navegam ao nosso lado não nos aumentam o poder de fogo mas são invencíveis, sendo então usados como escudos adicionais. Com recurso ao botão I podemos alternar a disposição das mesmas na horizontal e vertical e se apanharmos vários upgrades desses satélites as mesmas poderão até rodar automaticamente. Por outro lado, os mísseis poderão ser melhorados para termos quatro mísseis a serem disparados em simultâneo assim como a sua velocidade.

Alguns níveis obrigam-nos também a manobrar por entre o caos e evitar obstáculos

De resto este é um jogo difícil como seria de esperar. Os níveis vão tendo vários bosses para enfrentarmos e ocasionalmente alguns segmentos onde nos temos também de esquivar de alguns obstáculos dos cenários. As coisas começam com um nível de dificuldade acessível, mas a partir do quarto nível começam a complicar bastante, com inimigos cada vez mais numerosos, agressivos e com padrões mais complexos. O último nível então é de bradar aos céus, com a sua sequência de bosses! Para além do modo de jogo normal, convém também mencionar que este Super Star Soldier dispõe ainda de um Caravan mode, ou seja, um modo de jogo onde jogamos apenas um trecho (de 2 ou 5 minutos de duração) e o objectivo é mesmo o de fazer o máximo de pontos possível.

O boss do nível 4 é talvez o primeiro grande desafio que o jogo nos apresenta!

A nível audiovisual, este HuCard é uma autêntica relíquia. Os cenários vão sendo algo variados entre si, embora os seus 8 níveis decorram predominantemente em pleno espaço. Ainda assim os cenários estão muito bem detalhados, tal como os inimigos e é um jogo com uma óptima performance, pois podemos ter muitos projécteis e inimigos no ecrã, mas não reparei em qualquer abrandamento. E claro, ocasionalmente temos também alguns efeitos de parallax scrolling, o que é sempre de louvar pois o hardware da PC Engine não suporta isso nativamente. A banda sonora é igualmente fantástica, repleta de músicas enérgicas e que nos ficam no ouvido.

O lança chamas é talvez a arma mais poderosa, mas também a que nos deixa mais vulneráveis devido ao seu curto alcance

Portanto estamos aqui perante um clássico da PC Engine / TurboGrafx e que ainda recebeu umas quantas sequelas na mesma plataforma. Seguiu-se em 1991 o Final Soldier e em 1992 (afinal o Final foi tudo menos final) o Soldier Blade. Existem também uns lançamentos mais recentes (incluindo um jogo para a Nintendo 64 que eu não fazia ideia que existia pois não saiu cá na Europa). Pelo menos o Final Soldier ainda é um jogo que se arranja a preços minimamente decentes, pelo que o deverei jogar em breve. Aliás, já está a caminho do Japão para cá.