Medal of Honor: Airborne (PC)

Medal of Honor Airborne PCMais uma análise para um jogo de PC? É verdade, tem sido a única plataforma que tenho conseguido jogar aqui e ali, nestes tempos conturbados de fins de curso. Airborne, juntamente do seu primo “pobre” Vanguard para PS2 e Wii foram os últimos jogos da série a sair com a temática da 2a Guerra Mundial, até ao reboot de 2010 que introduziu a série nas guerras modernas. A minha cópia foi comprada há uns meses na GAME do Maiashopping, tendo-me custado algo em torno dos 5€. Recentemente a Electronic Arts disponibilizou o jogo gratuitamente na sua rede Origin, pelo que também aproveitei essa “dádiva”.

Medal of Honor Airborne PC
Jogo completo com caixa e manual

Neste Medal of Honor mais uma vez somos colocados no papel de um paraquedista norte-americano da divisão 82 “Airborne”, algo já feito em vários outros FPS do mesmo género. Airborne coloca o jogador em várias operações históricas em solo europeu, vitais para o desenrolar da campanha Aliada para derrotar as potências do Eixo. Operações em Itália que levaram à capitulação de Mussolini, a operação “Neptune” crucial para o êxito do desembarque da Normandia, ou a famosa operação “Market Garden” em solo holandês, são alguns dos seis diferentes cenários que podem ser jogado em Airborne. O modo single-player do jogo é curto, sendo apenas constituído por 6 mapas  correspondentes às missões do jogo, porém são missões algo compridas e com mapas maiores que o habitual até à altura.

Em Airborne a Electronic Arts tentou introduzir alguma não linearidade no desenrolar do jogo. Antes de cada missão somos informados num briefing dos objectivos que temos de cumprir em cada missão, seja sabotar radares/rádios, destruir artilharia nazi, entre outros. Posteriormente somos colocados num avião e largados sobre a área do jogo, onde podemos tentar aterrar onde quisermos e cumprir os objectivos pré-estabelecidos pela ordem que quisermos. Existem “safe spots” para aterrarmos, onde temos imediatamente à nossa disposição várias munições para as nossas armas, equipamento médico e uma área livre de inimigos. Contudo, podemos também saltar para o meio das linhas inimigas, com o risco que isso acarreta. Se tivermos sorte ainda poderemos descobrir um ou outro local “bónus” de aterragem que nos dê vantagem táctica para abrir fogo sobre os inimigos (geralmente locais altos). Claro que numa guerra as coisas nem sempre correm como o planeado pelo que para além dos objectivos pré estabelecidos vão surgindo sempre outros no calor do momento, seja repelir um contra-ataque inimigo ou destruir tanques, por exemplo. Esta foi uma abordagem inteligente por parte da EA, mas infelizmente nem sempre resulta da melhor maneira, acabando por, em alguns níveis, limitar o jogador a um caminho linear, devido por vezes à existência de paredes invisíveis ou outras barreiras supostamente intransponíveis.

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Uma anti-aérea que temos de destruir

A jogabilidade é a de um FPS moderno, com uma mistura do “auto heal” que nunca achei grande piada e com a utilização de medkits para restaurar a saúde do jogador. O jogo acaba por ter um feeling um pouco arcade devido à pontuação que vamos obtendo à medida que a “matança” continua. O número (e o “estilo”) de mortes que provocamos com as armas que possuímos permite que ao fim de uma certa pontuação vamos desbloqueando vários upgrades para a tal arma, desde maior capacidade de munição, menor coice, ou até outros acessórios como uma mira telescópica numa metralhadora alemã. Sequências de mortes (3 e 5) ao mesmo tempo, morte melee e headshots são mais valorizados. Isto aliado a um arsenal vasto que poderemos utilizar, com armas aliadas e do eixo, acaba por ser um motivador para se rejogar o jogo ou certas missões para que possamos desbloquear todo este conteúdo. Infelizmente nem tudo é bom e apesar de ter achado estes toques interessantes, a jogabilidade tem várias falhas que me deixaram um pouco de pé atrás. Primeiro a própria precisão das armas que, ou eu fiquei azelha a jogar fps, ou realmente tive bem mais trabalho de acertar nos inimigos. Os controlos também não são dos melhores, especialmente quando estamos a usar uma sniper rifle e queremos fazer zoom da mesma, ou quando disparamos usando a ironsight, as munições acabam e a personagem só carrega a arma assim que sairmos do mesmo. A inteligência artificial também deixa um pouco a desejar. Os inimigos conseguem recuar e procurar refúgio quando vão sendo atacados, mas por vezes mesmo atacando-os de diferentes perspectivas eles procuram os mesmos locais, acabando por se expor na mesma. Outras vezes vêm completamente desprotegidos “à Rambo” pelas ruas fora, acabando por levar com um balázio das forças aliadas. É um jogo desequilibrado neste aspecto.

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Antes de cada missão podemos escolher qual a arma com a qual queremos começar. A lista aumenta à medida que vamos descobrindo novas armas no jogo.

O jogo tem também uma componente multiplayer online, com variantes de Team Deathmatch – modo clássico, ou o Airborne, onde as tropas aliadas começam a partida a serem largadas do céu, podendo escolher o melhor local para aterrar, com os riscos inerentes. Existe também o modo “Objective”, onde cada equipa deve conquistar e manter o domínio de diversos pontos chave nos mapas. Graficamente, o jogo utiliza uma versão modificada da Unreal Engine 3, provavelmente o motor gráfico mais utilizado na corrente geração de consolas/PC. Sendo um jogo de 2007, é normal que não seja dos mais bonitos do mercado actualmente, mas cumpre bem o seu papel. Infelizmente pareceu-me ser um jogo bastante pesado para correr no meu PC, tendo em conta os seus gráficos. O Medal of Honor 2010 para além de ser bem mais bonito graficamente, pareceu-me mais suave a correr na mesma máquina. Penso que a optimização da EA deixou um pouco a desejar neste campo. As cutscenes e os “scripted events” que ocorrem ao longo do jogo continuam a ser de boa qualidade como practicamente todos os jogos da série. O mesmo se pode dizer dos efeitos sonoros das várias armas, explosões, voice-acting e afins. A música segue também os padrões da série, enaltecendo o clima épico que alguns momentos do jogo possui.

Em conclusão, acho que o Medal of Honor Airborne teve algumas boas ideias. A suposta não linearidade, os saltos de paraquedas e a um certo nível os upgrades às armas que podemos desbloquear foram ideias muito interessantes e que deram uma lufada de ar fresco à série. Contudo a pobre jogabilidade, hit detection e uma inteligência artificial inconsistente acabaram por borratar a pintura. Não é um mau jogo, recomendo na mesma a todos os nerds de 2a Guerra Mundial, ou fãs da série Medal of Honor, mas está um pouco longe dos melhores da temática. Ainda assim, para quem aproveitar a promoção da Origin em obtê-lo de graça, não deixe escapar.

Diablo II (PC)

E quase um mês após a minha última review, já era bem tempo de escrever uma outra. Na verdade a razão desta minha ausência é perfeitamente explicada dado aos meus afazeres académicos que me têm tirado imenso tempo nesta recta final de curso. Mas é uma recta que se avizinha bastante longa, por isso não esperem por muitas mais reviews nos próximos tempos. Mas siga o barco! O jogo que trago cá hoje é o antecessor do exclusivo PC mais badalado dos últimos tempos, Diablo III. Confesso que até há poucos meses atrás nunca me tinha dado grande vontade de jogar qualquer jogo desta saga, mas agora começo a perceber a razão pela qual ainda hoje, muita gente joga Diablo II online. A minha cópia do jogo foi adquirida penso que algures no ano passado, na loja portuense TVGames. Custou-me algo em torno de 4€.

Diablo II PC
Jogo completo com caixa, papelada, vários discos e manual

A história de Diablo II segue os acontecimentos no final do primeiro jogo, onde a presença de Diablo começa novamente a ser notada, o mundo torna a ser invadido por monstros e demónios, e com o desenrolar do jogo vai-se saber que Diablo quer também libertar os seus irmãos, Baal e Mephisto. O jogador começa a sua aventura na mesma região do primeiro Diablo, num acampamento improvisado por alguns sobreviventes do mosteiro das “Sister of Sightless Eye”, onde temos o objectivo de derrotar Andariel, responsável pelos massacres na área e a história vai-se desenvolvendo a partir daí.

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Uma Amazon uma das dungeons do jogo, a espalhar o terror

Ao contrário do primeiro Diablo, onde apenas conhecíamos uma cidade (Tristram) e teríamos de explorar um labirinto subterrâneo até ao Inferno onde defrontaríamos Diablo, neste jogo as áreas estão estruturadas de maneira diferente. Diablo II é um jogo dividido em 4 actos, sendo que em cada acto é passado numa zona diferente. O primeiro conforme já indiquei é na mesma região do Diablo I, fazendo lembrar uma Europa medieval, o acto II no médio-oriente, acto III numa selva e finalmente o quarto acto novamente no inferno. Em cada acto existe uma “cidade” que nos serve de base, onde poderemos encontrar uma série de NPCs, desde os tradicionais “shopkeepers“, ferreiros, conselheiros, etc. Abandonando as portas da base poderemos explorar o território circundante, gerado de forma aleatória e onde poderemos encontrar várias dungeons, sejam obrigatórias para prosseguir com a história ou não. Diablo II oferece 5 diferentes classes à escolha, cada uma com os seus respectivos atributos: Barbarian para o tradicional “melee fighter“, Sorceress para o também tradicional “magic wielder” com fortes feitiços mas fraca defesa, as Amazons, guerreiras de longo alcance com os seus arcos, lanças e alguns poderes mágicos; Paladins, guerreiros sagrados com bastantes habilidades de defesa e protecções mágicas e finalmente os meus preferidos, os Necromancers, guerreiros capazes de ressuscitar os monstros mortos para que lutem ao seu lado, usando também poderes mágicos que penetram qualquer defesa e/ou provocam alterações nos status dos adversários (envenenamento, confusão, etc).

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Ecrã com as quests que desbloqueamos em cada acto.

Diablo II pode ser jogado tanto em single-player como em multiplayer, existindo vários níveis de dificuldade que podem ser desbloqueados quando se termina o jogo com o nível de dificuldade anterior. Em graus de dificuldade maiores, cada vez que o jogador morrer, perde pontos de experiência, mas em contra-partida as hipóteses de se obterem items raros e poderosos aumentam, como já é algo comum em jogos do género. O multiplayer de Diablo II é cooperativo, embora também se possam enfrentar outros jogadores em Player vs Player. É no modo cooperativo, jogado bastante ainda hoje, que a magia de Diablo II verdadeiramente acontece. As “parties” podem ter até 8 elementos e parties com guerreiros com skills bem balanceadas e que se complementem entre eles permitem acabar o jogo de uma maneira bastante rápida. É precisamente nesse balanceamento de skills (que poderemos subir e descer de nível consoante a experiência obtida) e a procura de items mais raros e poderosos que tornam Diablo II (e vários outros MMORPGs que o sucederam) num jogo bastante viciante. Infelizmente, sendo já um jogo bastante datado, existem imensos cheaters online, mesmo com vários patches lançados em 10 anos. Os characters ficam armazenados no disco rígido do jogador, sendo bastante simples alterar os ficheiros onde o mesmo fica guardado. É possível jogar-se online com characters guardados apenas no lado do servidor, mas ainda assim existem vários exploits que tiram partido disso.

Graficamente temos de ter em conta que o jogo saiu em 2000. É um jogo com perspectiva isométrica, tal como o seu antecessor. Mas ainda assim acho que em 2000 se poderia fazer algo melhor no quesito gráfico, mas não é algo que me incomode muito. Os cenários vão sendo variados (especialmente entre os 4 actos do jogo), com algumas dungeons repletas de pormenores interessantes. Já os monstrinhos, se calhar poderiam ser melhor trabalhados. Algo que realmente gostei foram as CGs que são vistas no início, entre actos e fim, ainda hoje têm bastante qualidade e o voice acting está óptimo. Aliás, o voice acting é óptimo em todo o jogo, onde todas as falas dos NPCs são reproduzidas em áudio e texto. As músicas também são bastante agradáveis, com um foco mais ambiental, mas também com algum folclore das áreas onde o jogo se vai passando, ou até re-imaginações de músicas do primeiro jogo, como por exemplo os primeiros acordes da música de Tristram em Diablo I podem ir sendo ouvidos logo no primeiro acto.

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As cutscenes estão óptimas, ainda 12 anos depois são agradáveis de se ver.

Diablo II é uma óptima evolução face à sua prequela e é sem dúvida um dos hack ´n slash mais influentes do mercado até aos dias que correm. Actualmente temos um Diablo III repleto de polémica com vários bugs no período inicial (hey, isso também aconteceu com este jogo), e com muitos jogadores um pouco insatisfeitos com o balanceamento da jogabilidade entre os níveis de dificuldades ou entre classes. Acredito que nos patches futuros a Blizzard irá melhorar o jogo, eu sem dúvida que mais tarde ou mais cedo também o comprarei, nem que seja para continuar a história da série, que gostei bastante da mesma neste jogo. Aliás, em Diablo II a história termina num cliffhanger enorme sendo posteriormente retomada no acto 5, disponível com a expansão “Lord of Destruction”, lançada no ano seguinte, com várias novidades na jogabilidade.

The Orange Box (PC) – Parte 2 – Half Life 2: Episode One

Image-HL2EP1coverOriginalmente este artigo nem era para incidir neste jogo, mas visto que o terminei ainda ontem, é melhor ir escrevendo enquanto as memórias estão frescas. Este artigo é portanto a segunda parte da análise à The Orange Box  para PC, mais precisamente para a primeira “expansão” de Half Life 2, o Episode I. Este Episode surgiu algures em 2006, sendo o primeiro de uma trilogia anunciada pela Valve, para dar continuidade à história de Half-Life 2. Visto a tecnologia, os modos de jogo e a jogabilidade serem practicamente idênticos ao jogo original, este será um artigo mais curto.

A história começa logo após o final de Half Life 2, com Gordon Freeman e Alyx Vance bem no centro da City 17 em risco de colapsar. O resto do jogo vai incidir muito na cumplicidade entre o jogador e Alyx, de modo a conseguir sair da cidade e ficar em segurança. E essa é a grande mudança do jogo original para este novo episódio, isto porque em cerca de 2 terços do jogo Gordon Freeman está apenas munido da sua gravity gun, precisando do auxílio de Alyx para derrotar os inimigos, ou mesmo para resolver alguns puzzles. Nos últimos capítulos já temos acesso ao arsenal completo e o jogo passa a ter mais acção, incluindo uma missão de escolta, algo que sempre me desagradou. Outra das features deste Episode One é a inclusão de comentários da equipa que desenvolveu o jogo ao longo dos cenários.

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Hospitais infestados de zombies? Check.

Este artigo é realmente curto, assim como o próprio episódio que me levou cerca de 2 horas a completar, pelo que não há muito mais a dizer. A nível gráfico e som, as características mantêm-se. Irei em seguida experimentar o Episode Two, pois tal como o Half Life 2 original, este episódio também terminou num cliff hanger, deixando expectativas elevadas para o episódio seguinte.

The Orange Box (PC) – Parte 1 – Half Life 2

Half-Life_2_coverBom, esta será a primeira análise que faço de uma colectânea, e como esta é uma colectânea e pêras prefiro fazer um artigo para cada jogo da mesma. The Orange Box é possivelmente a melhor compilação que resolveram lançar nos últimos anos, especialmente tendo em conta os preços reduzidos que hoje em dia se encontra por aí. The Orange Box inclui o Half-Life 2, incluindo os seus 2 episódios posteriormente lançados (Episode I e II respectivamente), o hit multiplayer Team Fortress 2 que hoje em dia se pode jogar gratuitamente e o fenómeno Portal, jogo que toda a gente comenta por essa internet fora e eu ainda não o tinha jogado. Para além do mais, a box possibilita também o download do Half-Life 2: Lost Coast, um simples nível que é pouco mais que uma demo técnica do que a já velhinha engine Source ainda é capaz de fazer. Este Lost Coast será o único “jogo” que não irei comentar no futuro. A minha cópia da caixa laranja foi adquirida no ebay há umas semanas atrás, tendo-me custado algo em torno de 15€. Na verdade senti-me um pouco enganado pois a foto do produto era a da versão normal e saiu-me esta “EA Classics”… não me quis chatear e ficou assim.

The Orange Box PC
Jogo completo com caixa e folheto.

O Half-Life original foi um FPS muito importante que marcou uma nova geração de shooters, com um design de “níveis” contínuo, uma forte atenção na história, narrativa e todos os detalhes em particular, abandonando de vez a fluidez de jogo “quebrada” que os shooters clássicos como Quake ou Duke Nukem 3D sempre nos habituaram. Na verdade já haviam outros shooters com essa atenção ao detalhe como System Shock, mas podemos dizer que foi mesmo com Half-Life que houve um novo paradigma na área, não fosse o facto de ter sido um sucesso absoluto de vendas. Assim sendo, e depois de alguns expansion packs também de elevada qualidade, é normal que as expectativas para uma verdadeira sequela fossem bastante altas e a mesma tenha tido um tempo de desenvolvimento bastante largo. Half-Life 2 tinha muito a superar e na minha opinião acabou por ser mais um excelente jogo, embora sem o impacto que o primeiro acabou por ter.

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Nos arredores de City 17, ainda a tentar escapar para um local seguro

A história decorre cerca de 20 anos após os acontecimentos de Half-Life, onde o protagonista Gordon Freeman havia sido colocado em “stasis” pelo misterioso G-Man. Durante esse tempo a raça alienígena Combine aproveitou para invadir a Terra, colocando toda a civilização humana debaixo de olho, estando impossibilitados de se reproduzirem. Half-Life 2 decorre na City 17, algures na Europa de Leste, cidade liderada por Dr. Breen, antigo patrão do Gordon Freeman, nos tempos da Black Mesa. Dr. Breen é o responsável pela rendição da Terra à invasão Combine, tendo recebido privilégios por parte destes. 20 anos depois, o G-Man acorda o Freeman e coloca-o misteriosamente a caminho da City 17, onde “por coincidência” acaba por reencontrar conhecidos de Black Mesa, como o Barney ou o doutor Eli Vance, que se encontram ligados ao movimento “Resistência Lambda” que ainda luta contra a invasão Combine. E mais uma vez começamos o jogo completamente desarmados, sempre atentos ao desenrolar da história, onde acabaremos por ter um arsenal à nossa disposição.

A jogabilidade permaneceu practicamente inalterada desde o jogo original, o que acaba por ser um dos pontos menos conseguidos neste jogo. A saúde é restaurada com medkits, coisa que não tenho problemas alguns com isso, Gordon pode carregar mais do que 2 ou 3 armas ao mesmo tempo, mais uma vez é algo que não me causa nenhuma urticária, agora a falta de uma ironsight num FPS moderno por acaso foi algo que senti. De resto apresenta algumas novidades, tais como comandar um pequeno esquadrão de 4 membros da resistência em algumas partes do jogo, e uma gravity-gun, que permite manusear objectos e até inimigos por telequinese. A física no seu todo foi algo que foi tido em bastante atenção no jogo, sendo a gravity-gun e outros problemas relacionados com o mundo da física a chave para solucionar certos puzzles. A maneira como o jogo e a história se desenrolam continuam a ser o ponto forte em Half-Life, mas de certa forma o elemento surpresa do primeiro jogo já não é bem o mesmo aqui… Também foi tido um importante foco na condução de veículos, existindo largos mapas dedicados para isto mesmo, mas sempre com um ou outro puzzle para resolver entretanto.

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Chegar fogo a zombies? Continua divertido!

Graficamente o jogo corre na engine Source, que “alimentou” vários outros jogos da Valve desde o lançamento de HL2. Sendo um jogo lançado originalmente em 2004, é natural que os gráficos tenham envelhecido um pouco, mas para a altura em que foi lançado era um jogo bem competente, apresentando efeitos de luz e sombra bastante interessantes. Algo que sempre gostei foram as próprias animações das personagens que ficaram muito bem conseguidas. O voice acting é bastante competente, já a banda sonora é bastante modesta. Na verdade é quase inexistente ao longo de todo o jogo, surgindo apenas em momentos de maior tensão e/ou acção. A música em si tem sempre uma toada mais electrónica mas sinceramente não é muito do meu agrado. De resto o jogo peca por não incluir nenhum modo multiplayer. Na verdade existe um “Half-Life 2 Deathmatch” para venda no Steam, mas a vontade de o comprar é nula.

Não tenho muito mais a dizer deste Half-Life, estou actualmente a jogar o Episode I e tanto esse próximo artigo como o do Episode II serão mais breves pois até agora a nível de jogabilidade as coisas mantêm-se iguais. De qualquer das maneiras os fãs querem é um novo Half-Life de raíz, coisa em que a Valve se tem mantido muito fechada nos últimos anos. A ver se teremos alguma surpresa na E3 daqui a uns dias… O meu próximo post será feito assim que tiver tempo e muito provavelmente será sobre um jogo cuja sequela está a ser muito badalada nos dias que correm. Para PC. 😉

Alien Trilogy (Sega Saturn)

Alien Trilogy Saturn

Em vésperas de lançamento do filme de 2012 mais aguardado por mim (Prometheus), eis que me surge a ideia de comentar este jogo. Alien Trilogy é um dos primeiros FPS com a temática do nosso amiguinho Xenomorph (As honras da casa vão para o Alien vs Predator na Atari Jaguar), e conforme o nome indica o jogo saiu antes do quarto filme da série (Alien Resurrection), sendo baseado levemente nos 3 primeiros (e clássicos) filmes. A minha cópia foi comprada algures em 2010/2011 na loja portuense PressPlay, tendo-me custado algo em torno dos 7.5€, estando completa e em bom estado.

Alien Trilogy Saturn
Jogo completo com caixa e manuais

A história do jogo segue muito levemente a dos filmes, coisa que não me vou alongar – caso não conheçam, vão ver os filmes, já! A acção começa na pele de Ellen Ripley aquando da “limpeza” da colónia da Weyland-Yutani LV-436, que se encontra infestada de Aliens. Cheirinhos dos outros filmes também vão sendo encontrados ao longo dos mais de 30 níveis, incluindo a prisão de Alien 3 e a nave espacial alienígena do primeiro filme. O jogo é um clone de Doom dos clássicos, ou seja dividido em vários níveis com pouca narrativa que os interligue. Apenas é dado um briefing no início de cada nível onde se explica qual é o objectivo e o resto é só tiro-tiro. Alien Trilogy é ainda um jogo de primeira geração da Sega Saturn, pelo que infelizmente não faz uso do comando analógico. O botão direccional serve apenas para se movimentar, sendo que para se olhar livremente no nível é necessário carregar também num outro botão à parte (neste caso o botão Z). O scroll de armas também é um pouco foleiro, pois o respectivo botão apenas permite seleccionar a arma “acima”. Para seleccionar logo a pretendida teremos de carregar em Start, ir ao menu e fazê-lo. O arsenal não é muito grande, mas fiel aos filmes. Temos o revólver, uma espingarda, as pulse rifles que eu tanto gosto, um lança-chamas, etc. Os inimigos para além dos Aliens nas suas diferentes fases (e respectivos face huggers), também poderão ser soldados da Weyland-Yutani, quer humanos, quer cyborgs. Para além do mais também existem os tradicionais power-ups de armaduras, saúde e afins, como o automapper.

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E é assim o primeiro nível.

O design dos níveis é, na minha opinião, aquilo que realmente deita este jogo abaixo. Para além de serem bastante repetitivos, o próprio design é bastante confuso. Alguns dos níveis fizeram-me perder imenso tempo à procura de um determinado objecto ou objectivo para cumprir, e o próprio mapa que podemos consultar, de tão pequeno que é não ajudou em nada. Graficamente o jogo também não é dos mais bonitos. Sendo ainda um shooter 2.5D, isto é, um jogo em 3D mas com inimigos ainda em sprites 2D, poderia detalhar um pouco mais os próprios inimigos, mas tal não acontece. As texturas também são bastante simples e com muito baixa resolução – vistas de longe não parecem mal, mas de perto ficam altamente pixelizadas. Em momentos de acção mais caóticos, com vários inimigos no ecrã, também acontecem vários slowdowns. Ainda assim, o jogo consegue atingir algum do clima de tensão pela qual os filmes são conhecidos. O clássico radar que faz “beep beep” sempre que detecta algum inimigo, bem como os cenários escuros e inóspitos contribuem para essa atmosfera.

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Não deixem que vos dêem um beijinho…

A nível de som, as músicas que acompanham o jogo são todas atmosféricas com um pouco de música electrónica, dá aquele toque futurista e tal, mas não é algo que me agrade por aí além. Os restantes efeitos sonoros têm alguma fidelidade no que diz respeito os origininais dos filmes, neste campo não tenho muito a dizer. Para terminar este parágrafo da parte técnica, apenas resta-me dizer uma curiosidade. A Sega Saturn como já devem saber foi uma consola com um hardware bastante complexo, para a altura em que saiu. Equipada de  processadores principais mais uns quantos gráficos e de som, a programação para a Saturn sempre foi mais complicada do que para a Playstation (também devido aos kits de desenvolvimento da PS1 serem bem mais user-friendly que os da máquina da Sega). Essa complicação traduziu-se em conversões mais problemáticas de jogos para a Saturn ou até ao cancelamento dos mesmos. Este Alien Trilogy reza a lenda de ter sido programado para que apenas usasse um dos 2 processadores da consola.

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Aqui estamos na prisão de Alien 3.

Este jogo existe também para Playstation e PC. A versão PS1 é superior a esta da Sega Saturn pois possui alguns efeitos especiais que não chegaram a ser incluídos na versão Saturn. Contudo também existe para PC, que foi a versão que eu tinha jogado em primeiro lugar, nos anos 90. Apesar de não ser imensamente superior às versões para consolas, não deixa de ser a melhor versão do jogo disponível. Eu comprei a versão Sega Saturn apenas por ter um carinho muito especial por esta consola. No fim de contas Alien Trilogy é um jogo que para a altura em que foi lançado até que era competente, mas envelheceu muito mal, tendo em conta que existem vários outros FPS da série com bem mais interesse.