Super Monaco G.P. (Sega Master System)

sega-master-system-super-monaco-gpJá há algum tempo que não trazia cá algo da Sega Master System, portanto vamos hoje para um jogo mais old-school. A série começou no final da década de 70, inícios dos anos 80 com o jogo Arcade Monaco G.P., tendo sido lançado em 1989 o hit nas arcadas Super Monaco G.P., um jogo de corrida inteiramente baseado no circuito do Mónaco, com gráficos detalhados e uma boa sensação de velocidade. Tendo sido um sucesso, várias conversões para plataformas caseiras foram lançadas, incluindo a Sega Master System que é a versão que trago cá hoje. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense Pressplay Porto. Está em bom estado, considerando que é um jogo antigo, e na altura custou-me algo em torno dos 5€, salvo erro.

Super Monaco G.P. - Sega Master System
Jogo com caixa e manual multilingue

Ao contrário da versão Arcade que tem apenas o circuito do Mónaco, as versões para as consolas caseiras da Sega incluem os cerca de 16 circuitos do campeonato mundial de Fórmula 1 da altura, incluindo o “nosso” velhinho circuito do Estoril. Uma coisa que não gosto neste jogo é o facto de jogarmos sempre em split-screen, mesmo quando apenas jogamos sozinhos. Existem 2 modos de jogo, que poderão ser jogados com um ou 2 jogadores – Grand Prix e VS Battle. Grand Prix como o próprio nome indica refere-se ao campeonato de F-1. Após introduzirmos o nosso nome, somos convidados a escolher o veículo, bem como algumas suas peças tais como motor, pneus, mudanças automáticas ou manuais, que influenciarão a performance do carro em cada pista. Antes de correr a corrida “a valer”, podemos fazer uma test lap previamente para testar os componentes escolhidos. Foi uma boa inclusão no jogo. VS Battle é uma corrida num circuito aleatório, com a possibilidade de escolhermos o número de voltas possíveis por cada “batalha”, bem como o número de “batalhas” que queremos jogar. Tal como referi anteriormente também este modo pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo.

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Split screen, mesmo em single player. Meh.

A jogabilidade é simples, pois o comando da Master System apenas possui 2 botões faciais. O botão direccional para virar o carro, botão 1 para acelerar e 2 para travar. Simples e eficaz. Quando se usa mudanças manuais a coisa complica um pouco. Usamos o botão 1 para acelerar e com esse botão pressionado usamos o botão 2 ao mesmo tempo para meter uma mudança acima, fazendo o contrário para mudar uma mudança abaixo. Não é o esquema mais intuitivo, mas tendo em conta o comando da Master System melhor só se se usasse os direccionais verticais para o efeito. A nível gráfico é um jogo simples, e para uma máquina 8-bit, apresenta os visuais standard da altura, embora Out-Run tenha saido uns 2 anos antes para a mesma consola e considero que os gráficos são melhores. Se compararmos com um Road Rash que saiu em 1993 então nem vale a pena. A nível de som é que mais uma vez a versão Master System deixa algo a desejar. As músicas até que são agradáveis, mas os efeitos sonoros… paciência.

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Ecrã de selecção da transmissão - quanto maior o número de mudanças, maior a aceleração que se consegue

Super Monaco G.P. para a Master System é um jogo competente de Formula 1 para a Sega Master System, contudo a sua sequela é melhor. Ainda assim, não é um jogo que recomende a toda a gente, apenas para coleccionadores e entusiastas da Master System. Apesar de ser uma conversão de um jogo algo histórico da Sega na década de 80, a conversão para Mega Drive é bastante superior. Mas nem sempre os jogos convertidos da Mega Drive para a Master System são inferiores aos “originais” e provavelmente o próximo jogo que falarei nesta consola irá encaixar nessa categoria. A conversão para Game Gear na minha opinião também é superior a esta, apesar de as 2 plataformas serem equivalentes, muito devido a não existir split-screen. As conversões para computadores da época como Amiga e Atari ST também me pareceram boas conversões, pelo que vi.

Final Fantasy IV: The Complete Collection (Sony Playstation Portable)

Final-Fantasy-IV-Complete-Collection-Collectors-EditionUma das razões que me levou a comprar uma PSP há uns meses atrás foi precisamente a biblioteca da PSP ter uma muito interessante colecção de JRPGs. Uns ports/remakes de clássicos de NES/SNES/PS1, bem como vários outros originais. O Final Fantasy IV foi dos jogos da série que mais conversões recebeu, sendo esta colectânea para a PSP talvez a versão definitiva do jogo, tendo em conta que a Nintendo DS também tem um remake em 3D muito interessante. A minha cópia foi comprada em Dezembro do ano passado, numa GAME no Maiashopping. É a edição de coleccionador, repleta de pequenos mimos e custou-me cerca de 20€.

Final Fantasy IV PSP
Jogo completo com caixa de cartão, caixa normal, cartões com artwork, um paninho e restante papelada

Este jogo é uma colectânea do Final Fantasy IV original (com algumas melhorias que irei descrever mais tarde), bem como um agregado dos vários capítulos da sequela “The After Years” tendo sido lançados originalmente para telemóveis japoneses e posteriormente para o serviço WiiWare da Nintendo, juntamente de um capítulo “Interlude” que serve de ponte para as duas histórias. Visto que já analisei anteriormente o Final Fantasy IV Advance, não vou perder tempo neste artigo em falar da história e jogabilidade do jogo original, vou-me focar mais nas diferenças que esta conversão tem, bem como falar nas sequelas “Interlude” e “The After Years”, até porque a própria conversão do Final Fantasy IV é baseada na versão para Gameboy Advance. Desde o início que temos a oportunidade de jogar qualquer um dos 3 jogos à disposição. O Interlude tal como o nome indica é apenas um interlúdio entre os 2 jogos principais, sendo um jogo pequeno e facilmente se completa ao fim de 2, 3 horas de jogo. Nesta história temos algumas dicas do que irá acontecer no jogo seguinte, com as preparações do plano “maligno” a ser posto em práctica no outro jogo, bem como a introdução de algumas novas personagens. The After Years decorre uns 17 anos após o jogo original, e é um jogo passado em vários episódios, onde vemos perspectivas diferentes da mesma história e somos introduzidos a uma série de novas personagens: Ceodore, o filho de Cecil e Rosa, Ursula, filha de Yang, os feiticeiros Porom e Polom já crescidos e com direito a aprendizes, entre vários outros. A história de “The After Years” começa com uma vilã misteriosa roubar os Eidolons de Rydia e a invadir as populações para coleccionar os seus cristais, inclusivamente usando as forças armadas de Baron para o fazer. A história até tem o seu potencial, mas o jogo sendo estruturado em diferentes capítulos que contam a perspectiva das diferentes personagens acaba por tornar a narrativa um pouco quebrada, se é que me faço entender. O jogo desta forma também se torna demasiado linear, com muito pouco por onde explorar, sabemos sempre que é para ir de A a B a C e muda o capítulo. Jogando os capítulos das diferentes personagens teremos o capítulo final, onde todas as personagens se juntam para concluir a história, e aí realmente já temos uma liberdade de exploração maior, mas acaba por ser tarde demais.

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Vista do "world map". Uma junção do mode7 da velha guarda com sprites de melhor qualidade

The After Years inclui algumas diferenças na jogabilidade face ao jogo original. Em primeiro lugar as novas habilidades “Band”, que são uns golpes especiais praticados por um par de personagens. Estes golpes podem ser descobertos ao tentar “emparelhar” as personagens nas batalhas, bem como alguns são adquiridos ao decorrer da história, onde as personagens vão criando alguns laços fortes, aprendendo dessa forma as novas técnicas. As batalhas são muito influenciadas pelas diferentes fases lunares (lua cheia, quarto crescente, etc) em que cada fase favorece uma característica e prejudica outra, por exemplo magia negra mais forte e magia branca mais fraca. Estas fases lunares vão-se alterando ao fim de 30 minutos de jogo, ou sempre que se passa uma noite em Inns ou tendas, e são um contributo muito grande para a estratégia das batalhas, onde certos bosses tornam-se bastante difíceis com a lua errada. Uma coisa para a qual eu já não tenho muita paciência é o grinding elevado que este jogo oferece. Já não me agrada nada dar meia dúzia de passos numa caverna e encontrar uma batalha, coisa que infelizmente acontece frequentemente neste jogo.

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As batalhas possuem agora sprites bem mais definidas, bem como bonitos efeitos gráficos para as magias e afins

Graficamente os 3 jogos mantêm a essência do jogo original, com os seus gráficos 2D, o mapa em mode7, mas porém com as sprites dos inimigos e personagens completamente redesenhadas, com muito mais detalhe. O remake em 3D para a DS é bastante apetecível, na minha opinião, incluindo voice acting e diversas cut-scenes usando o motor gráfico do jogo tornam a versão da DS do Final Fantasy IV numa excelente conversão. Aqui, embora contenha os filmes em CG incluídos na versão DS, esta compilação é um pouco mais “old-school” e não ponho grandes problemas com isso. No que diz respeito ao som temos a hipótese de alternar entre a banda sonora original e a composta para o FF IV da Nintendo DS. Não há muito a dizer sobre isto, são músicas icónicas na série. De resto o jogo inclui vários extras, como um bestiário completo bem como várias imagens de artwork (algum inédito) que são desbloqueadas à medida em que se vão jogando os jogos. Infelizmente essas imagens vêm numa resolução muito pequena, acabando por não se tirar muito partido da beleza dos desenhos que nos são apresentados. Felizmente parte desse artwork vem na edição de coleccionador, nos vários cartões incluídos nessa edição. Eu não sou um fanboy da Square-Enix, até acho que nos últimos anos os seus jogos (principalmente do lado da Square) têm vindo a perder alguma da qualidade e “misticismo” de tempos passados, mas há que dar a mão à palmatória: de vez em quando eles sabem presentear bem os seus fãs.

Assim sendo, tempo de finalizar este post. Esta compilação, juntamente com o remake do FF IV para a Nintendo DS são as versões definitivas (até ver) do universo de Final Fantasy IV a adquirir. Principalmente tendo em conta o agora reduzido preço, algo que na WiiWare os capítulos de “The After Years” eram adquiridos separadamente, acabando por ficar um produto mais caro. Se conseguirem apanhar a edição especial, ainda melhor!

Prey (PC)

Prey PCPara desenjoar um pouco da temática da segunda guerra mundial (embora continue com o género de First Person Shooter), o jogo que aqui trago hoje é a versão PC do Prey, um FPS lançado algures em 2006 com a mão da “extinta” 3D Realms. Tal como Duke Nukem Forever, Prey foi um jogo que levou vários anos a sair para o mercado, embora uma grande parte do seu desenvolvimento foi mantida em segredo, tendo sido re-anunciado em 2005, practicamente 10 anos após o seu desenvolvimento inicial. Prey desde cedo tinha como foco ser um FPS com uma personagem princpal nativo-americana e o uso de portais na jogabilidade (agora popularizados com o jogo Portal). A minha cópia foi adquirida na GAME do Maiashopping em meados de Janeiro deste ano, tendo-me custado apenas 5€ novo.

Prey PC
Jogo completo com caixa e manual

O início do desenvolvimento de Prey deu-se em 1995, altura em que a 3DRealms ainda estava embaranhada em várious outros FPS como Duke Nukem 3D, Blood ou Shadow Warrior. Mas ao contrário desses jogos, Prey que na altura contava com o ex-id  Tom Hall na sua equipa de desenvolvimento seria um jogo totalmente 3D com várias inovações, entre as quais os cenários destrutíveis e o conceito de portais no gameplay. O desenvolvimento do jogo passou por vários problemas, com o abandono de Tom Hall para a Ion Storm, juntamente com o outro ex-id John Romero, e eis que em 1999 a 3DRealms aparentemente cancelou o jogo. Algures no início do milénio a 3DRealms delegou a produção do jogo para a HumanHead studios, através da engine ID Tech4 que esteve por detrás de jogos como Doom 3 e  Quake 4. Em 2005 o jogo foi re-anunciado tendo mantido várias das suas características iniciais. E terminando esta parte “Canal História” é tempo de passar a falar do jogo em si: em Prey tomamos a pele de “Tommy” Domasi, um descendente Cherokee algo triste com a vida que leva. Na altura em que ia propor à sua namorada para se porem a andar para um sítio melhor, são sugados por uma nave espacial gigante. Após chegar à nave espacial Tommy consegue soltar-se e vê os restantes seres humanos a serem todos triturados. O resto da história não é muito difícil de desvendar.

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Confusos? É intencional.

Tirando algumas brincadeiras com portais e gravidade, a jogabilidade de Prey segue os First-Person Shooters da velha guarda. Ou seja, nada de vida regenerativa, nem andar só com 2 ou 3 armas. Em Prey podemos carregar com um arsenal de várias armas diferentes, na sua esmagadora maioria de tecnologia alienígena, com um certo toque biológico também: primeira rifle serve também de sniper rifle, em que o scope é uma espécia de olho alien, as granadas são feitas de pequenas criaturas às quais lhes arrancamos as pernas, existem armas que cospem coisas estranhas, estão a ver mais ou menos o filme. Depois temos os portais, que ao contrário do jogo Portal que surgiu mais tarde, aqui não temos a liberdade de criar portais onde quisermos pois os mesmos estão fixos. Mas de qualquer das formas não deixou de ser uma introdução muito interessante, o facto de podermos disparar e ver o que nos rodeia através de portais. A gravidade também teve um grande papel no Prey. Ao longo do jogo vamos encontrando alguns interruptores de gravidade que mudam a direcção do campo gravítico, onde o conceito de paredes, tecto e chão deixa de existir por completo. Existem vários puzzles que envolvem estes interruptores de gravidade, bem como existem também várias “pistas” gravíticas onde podemos andar pelas paredes e tectos sem receio de cair. Para além disso, podemos conduzir pequenos vaivéns espaciais que nos permitem andar pela nave gigantesca, encontrando pequenos planetóides pelo caminho com os seus próprios campos gravíticos. Algo como Super Mario Galaxy fez no ano seguinte.

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Um dos vários portais que aparece no jogo

Existe também uma vertente espiritual (nativo-americana, claro) muito forte neste jogo. Tommy pode a qualquer momento libertar-se do seu corpo e vaguear como espírito, descobrindo caminhos secretos, esgueirando-se através de campos de força que o seu corpo físico não pode passar, permitindo assim carregar em alguns interruptores chave que são necessários para prosseguir no jogo. Tommy visita várias vezes o mundo espiritual dos Cherokee para receber os conselhos do seu avó. Inclusive quando Tommy morre, não é resultado de game-over, o jogo transporta-nos para o mundo espiritual onde jogamos um mini-jogo para recuperar o máximo de vida e energia espiritual antes de regressarmos perto do local onde “morremos”. O jogo tem também uma componente multiplayer, mas é muito fraquinha, tendo apenas os modos clássicos Deathmatch e Team Deathmatch como possíveis escolhas.

Prey é um jogo com bons gráficos, nada de extraordinário tendo em conta os dias de hoje, mas não são maus. Os jogos com a engine id Tech4 têm a fama de ser bastante escuros e repletos de corredores apertados (o que em parte não deixa de ser verdade aqui), mas os cenários da dimensão espiritual, apesar de simples são bastante bonitos e iluminados. Tecnologias à parte, a nave espacial gigantesca em que nos encontramos tem diversos pormenores deliciosamente nojentos. A tecnologia alienígena tem toda uma componente orgânica, a começar nas armas e mesmo nalguns inimigos, que são humanos altamente modificados. A nave tem diversos corredores “de carne”, com portas semelhantes a ânus constantemente a cag*r restos humanos, outras com formato de enormes vaginas que servem de portas a uns bichos muito estranhos algo parecidos com aranhas gigantes, enfim. Os exemplos são vários. E neste campo Prey é realmente um jogo visualmente muito bem conseguido. De vez em quando também somos atacados por fantasmas, mas o propósito e a presença desses espíritos nunca ficou lá muito esclarecida…

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Anisi no país das maravilhas

A nível de som, bom tirando o facto dos aliens falarem inglês nativamente (e com um voice-acting um pouco estúpido, diga-se), o jogo desempenha um bom papel, apesar de por vezes os discursos do Tommy não serem lá grande coisa. Mas se eu digo que o jogo desempenha um bom papel por alguma coisa há-de ser: Judas Priest. Como todos os jogos da 3D Realms, há sempre um foco na interactividade, embora neste jogo esse foco tenha sido practicamente todo no bar do início da aventura. Nesse mesmo bar existiam máquinas onde podíamos jogar alguns mini-jogos e uma jukebox. De entre vários artistas manhosos temos lá os grandes Judas Priest, e mesmo a vaguear pela nave gigantesca de vez em quando lá se ouvia ao fundo a música que tinhamos seleccionado na Jukebox, no meu caso os JP. Até dava outro gozo cilindrar aliens com aquele sonzinho de fundo! Volta-e-meia também vamos ouvindo algumas emissões rádio terrestres que vão relatando o que vai acontecendo na Terra enquanto nós andamos por ali a vaguear, outro pormenor interessante.

Prey é um FPS algo curto, mas competente. Trouxe várias ideias novas, embora debaixo de um sistema de jogo já conhecido e saturado, principalmente tendo em conta que tanto FPS como jogos sobre invasões alienígenas não são propriamente o pico da originalidade. Ainda assim é um jogo sólido. A 3D Realms tinha planos para um Prey 2, mas com a sua falência há uns tempos atrás, a licença da série mudou de mãos e apesar de estar previsto sair neste ano um Prey 2, a ideia que se tinha inicialmente parece que não vai ser seguida. De qualquer das formas estou curioso para ver o que aí vem.

Call of Duty World at War Final Fronts (Sony Playstation 2)

Call of Duty World at War Final Fronts

Para acabar (para já) com a série de jogos seguidos dedicados à IIª Guerra Mundial trago o último Call of Duty a sair na Playstation 2. Tal como Medal of Honor Vanguard foi um jogo que saiu já numa altura tardia para a PS2, visto que a consola ainda vendia muito bem. Ambos os jogos foram inspirados nos seus “primos” para as consolas HD, neste caso o Call of Duty World at War. Enquanto que o original foi desenvolvido novamente pela Treyarch, esta versão PS2 ficou-se pelas mãos do estúdio britânico Rebellion. A minha cópia foi adquirida na Gamestop do Dolce Vita perto do Estádio do Dragão, tendo-me custado algo em torno dos 7.5€.

Call of Duty World at War Final Fronts PS2
Jogo completo com caixa e manual

Como o próprio nome indica, a história segue os campos de batalha finais da guerra. Isto quer dizer que vamos andar a espalhar o terror tanto pela Europa como no pacífico. As batalhas na europa, mais precisamente em solo alemão são executadas por tropas britânicas enquanto que as do pacífico são naturalmente norte-americanas. O jogo tem 4 campanhas no total, uma inicial no pacífico, duas na Alemanha e uma final novamente no pacífico em plenas portas de Tóquio. Provavelmente já disse isto quando falei no Medal of Honor Rising Sun, e de facto os níveis repletos de selvas, foxholes com japoneses saltitantes e bunkers por tudo quanto é sítio é algo que continua a não me agradar por aí além. As missões em si não são nada que já não se tivesse visto num Call of Duty anteriormente: destruir bunkers, artilharia, conquistar base inimiga, defendê-la do contra-ataque inimigo, estourar com uns tanques, etc. Já foi tudo visto. A jogabilidade não é má de todo. No artigo anterior eu reclamei do Call of Duty 3 de ter alterado a jogabilidade do Big Red One. Enquanto que continuo a preferir a jogabildade desse jogo, acabei por me habituar à nova que se encontra toda neste jogo também. Felizmente não vou reclamar da jogabilidade dos tanques. Existe apenas uma missão com tanques e felizmente não temos de os conduzir. Apenas controlamos o canhão para destruir tanques e infantaria nazi. O jogo para a PS2 não vem com qualquer tipo de jogo multiplayer, seja online seja em splitscreen e ao contrário dos outros jogos também não traz nenhum conteúdo bónus a desbloquear ao longo da campanha singleplayer.

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"Aiming down the sight" na primeira missão

A nível gráfico o jogo não é propriamente feio. Digamos que é aceitável tendo em conta as limitações da PS2. A Rebellion não usou a engine da Treyarch do CoD3, tendo usado uma engine proprietária. O jogo tem efeitos de luz bonitos, mas prefiro as texturas de Call of Duty 3 ou mesmo do Big Red One, estavam mais trabalhadas. O facto de uma parte do jogo ser passada em selvas também não é algo que me fascine particularmente. Os inimigos são novamente idênticos entre si, existindo muita pouca variedade entre eles. Isto ja é uma queixa antiga, mas adiante. Em relação ao som, a banda sonora não tenho muito que lhe dizer, adequa-se ao carácter épico que o jogo tenta transmitir, mas uns furos abaixo do habitual. Já o voice-acting está fraquinho. As falas dos companheiros (especialmente do sargento que nos ordena) estão muito mal conseguidas e o facto de este CoD não ter suporte a legendas também é outro ponto menos bom.

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Pequenos filmes históricos são mostrados no início de cada campanha, como é habitual

Este post é bem mais curto, mas de facto não há muito mais a dizer. Não cheguei a jogar o World at War original (ainda), mas esta conversão para PS2 deixa um pouco a desejar. Tendo em conta que saiu num período em que a PS2 já era pouco relevante até se pode aplaudir a iniciativa, mas o que é certo é que o resultado final não é o melhor. Apenas recomendo a quem for um fã ferrenho da série ou de jogos com a temática da 2ª Guerra Mundial no geral.

Call of Duty 3 (Sony Playstation 2)

Call of Duty 3 PS2Bom, e ao contrário do que tinha mencionado no post anterior, o próximo artigo será mesmo o Call of Duty 3 da PS2. Este é o segundo desenvolvido pela Treyarch e curiosamente é o único Call of Duty da série principal que não chegou a sair para o PC, sendo as versões superiores pertencentes às consolas HD – PS3 e X360. É um jogo com os seus altos e baixos, conforme descreverei em seguida. A minha cópia foi adquirida algures no final de Dezembro do ano passado no miau.pt, tendo-me custado 4.5€, está completa e em bom estado.

Call of Duty 3 PS2
Jogo completo com caixa e manual

Call of Duty 3 apresenta várias novidades. A história decorre após os eventos da invasão dos aliados na Normandia, mais precisamente as batalhas para a liberação da vila de Chambois, um ponto fulcral para a futura liberação de Paris. Encarnamos 4 diferentes facções, a americana, britânica + resistência frances e esquadrões da Polónia e Canadá. Para além de ser incomum jogar-se com estas duas últimas nacionalidades, em Call of Duty 3 decidiram misturar as diferentes história, para demonstrar como diferentes exércitos trabalharam em “conjunto” para um bem comum, ao invés dos jogos anteriores onde cada facção tinha uma campanha própria que era jogada de uma só vez. Já no Big Red One houve um cuidado maior em tentar contar uma história ao longo das batalhas, neste jogo voltaram a melhorar o conceito. Ao misturarem as diferentes missões de cada exército criaram uma linha temporal entre elas, e a narrativa relaciona bem as acções de uns que influenciarão as missões seguintes. Cada exército tem também as histórias clichês de soldados exemplares que se sacrificam em prol do esquadrão, outros cobardolas, etc. Mas quanto a isso não tenho nada contra.

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Esta primeira missão foi impressionante

Já na jogabilidade é que não gostei assim tanto. Em primeiro lugar porque mudaram o mapeamento dos botões, que no Big Red One estava bom. Não que tenha mudado realmente muita coisa, o aiming down the sight, disparos e agachar/rastejar continuam no mesmo sítio. Infelizmente retiraram foi a possibilidade de se fazer lean, o que tinha dado bastante jeito neste jogo. Já os restantes botões trocados foi apenas uma questão de hábito. Felizmente a maior parte do jogo foi apenas em missões de infantaria “normal”, com uma ou outra ocasional onde teríamos de conduzir um jipe (ou simplesmente ficar a disparar numa metralhadora pesada instalada no veículo, como já aconteceu noutros CoDs), bem como uma ou outra missão em que teríamos de conduzir um tanque. Enquanto que conduzir um jipe em plena França rural, atropelando Nazis e fugindo de disparos de Panzers inimigos tenha sido bastante agradável, mais uma vez não atinei com as missões dos tanques. Parece impossível mas ainda conseguiram piorar mais os controlos do Big Red One neste aspecto. Os controlos são praticamente os mesmos, a sensibilidade é que é muito maior, o que para mim ainda dificultou mais as coisas, mas adiante. Este é também o primeiro CoD na PS2 que não usa medkits para regenerar a saúde, mas a saúde é regenerada com o tempo (logo que não sejamos atingidos entretanto). Infelizmente decidiram render-se à moda dos Quick Time Events e de vez em quando lá andamos à pancada com um Nazi qualquer que nos apanhou de surpresa, bem como também acontece noutras situações, como instalar uma carga explosiva.

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Um exemplo de um quick time event. Não que os outros sejam muito diferentes.

Como tem sido habitual, completar as missões desbloqueia uma série de conteúdo bónus. Não é muito diferente do que incluíram nos outros jogos: artwork, perfis de armas e veículos da guerra, biografias das personagens do jogo e as cutscenes que nos vão surgindo. Contudo no final da campanha singleplayer é desbloqueado uma série de 3 entrevistas com veteranos de guerra que combateram nas batalhas relatadas no jogo. Sinceramente achei muito interessante. Mas Call of Duty há muito que deixou de se cingir ao singleplayer e apresenta uma forte componente online, mesmo numa PS2. Actualmente muito poucas pessoas jogam, portanto também não lhe dei muita atenção. De qualquer das formas apresenta os já conhecidos modos de jogo Deathmatch e Team DM, Capture the Flag, Headquarters, etc. As partidas podem ter um máximo de 16 jogadores, existem vários veículos à disposição, e cada jogador pode pertencer a diferentes classes com diferentes habilidades e categorias de armas que se pode especializar.

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A calmaria antes da tempestade

Resta-me apenas falar da parte técnica. Para o hardware da PS2, é um jogo graficamente bonito. Obviamente que não vale a pena comparar com as versões para X360 e PS3 (embora mesmo essas não sejam nada do outro mundo). Os mapas são grandes quanto baste e são bastante detalhados. Existem alguns efeitos de luz bem conseguidos para uma PS2, embora o fumo seja fraco. A nível gráfico só me posso queixar mesmo é dos soldados alemães que são todos iguais uns aos outros. Isso nota-se bem nos confrontos com os Quick Time Events, onde a cara dos alemães foi sempre a mesma. É pena, podiam ter variado um pouco mais neste aspecto. De resto é um jogo competente. Ainda existem algumas quebras de framerate, mas não foi algo que me tenha acontecido muitas vezes. Também é compreensível, pois nalgumas batalhas existe um grande número de nazis no ecrã, bem como de companheiros aliados. De resto os mapas são bastante lineares como tem sido habitual. É pena que existam secções com obstáculos mínimos que são intransponíveis, ou barreiras invisíveis. Um bug que dei conta foi ter ficado preso nalguns desses obstáculos, ou entre NPCs. Aconteceu-me umas 3x, tendo de reiniciar do último checkpoint. A nível de som é um bom jogo. Apesar de existirem várias frases repetitivas, desta vez gostei mesmo dos berros que os alemães mandavam uns aos outros. A banda sonora como sempre é adequada ao jogo, e o voice acting é competente. Mais alguém associou a voz do escocês Duncan Keith ao groundskeeper Willie?

Apesar de a fórmula de FPS da 2ª Guerra Mundial estar bem gasta na altura em que este CoD3 saiu, não deixa de ser um shooter competente. Esta versão específica da PS2 acho que é um port bem conseguido, aproveitaram bem as capacidades da velhinha consola, e na minha opinião é dos melhores FPS que a mesma pode oferecer (principalmente tendo em conta o clima épico e cinematográfico). Ainda assim prefiro de longe os controlos do Big Red One. Para quem não tiver uma Wii, ou uma consola HD e quiser jogar um bom FPS singleplayer na PS2 tem aqui uma óptima escolha. Para os demais, sempre recomendo as versões X360 ou PS3. Para além de serem melhores graficamente, o modo online é ainda melhor executado e sempre deve ter mais gente a jogá-lo.