Closure (PC)

Este artigo foi escrito originalmente para a revista PUSHSTART, cujo número podem consultar aqui. Closure fez parte do mais recente Humble Indie Bundle (7) em conjunto com outros como Cave Story + ou Dungeon Defenders. Como sempre, estes bundles dão-nos acesso a bons jogos indie, por um preço bastante reduzido. Paguei algo entre os 5 e os 6€ neste bundle.

Closure_PCDLboxart_160hA escuridão ou a ausência de luz é um medo primordial para a raça humana. Jogos como Amnesia aproveitam isso muito bem, mas aqui em Closure esse não é o objectivo, apesar de andarmos constantemente às escuras em locais sinistros. Este é um jogo indie produzido pelo pequeno estúdio Eyebrow Interactive que já andava por aí desde 2009 como um jogo flash para ser jogado num browser. Já nessa altura se demarcava dos demais por apresentar um conceito bastante original juntamente de puzzles inteligentes. No ano passado acabaram por lançar uma versão mais completa e polida do mesmo jogo para diversas plataformas de distribuição digital, entre as quais o Steam, versão a que me refiro aqui.

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Um dos simples puzzles que envolvem objectos físicos

O conceito do jogo é muito simples: a luz é o elemento central de toda a experiência. Apenas podemos confiar naquilo que vemos e a ausência de luz é o vazio. Onde existe apenas escuridão, nada mais existe, é um abismo. Encarnamos numa estranha personagem com 6 membros e inicialmente apresentam-nos uma série de pequenos níveis que servem como tutorial, explicando os conceitos do jogo com pequenos exemplos. O objectivo de cada nível consiste simplesmente em descobrir a porta de saída para o nível seguinte. A maneira como o fazemos é onde incide o desafio dos puzzles que nos são apresentados. Um dos items principais de todo o jogo são as pequenas orbs luminosas que podemos carregar connosco. Carregando uma dessas orbs vamos iluminando um pouco o caminho à nossa volta, pelo que podemos percorrer o nível com alguma segurança. Se deixarmos a orb no chão, apenas uma pequena parte do caminho está iluminada e se nos aventurarmos no escuro caímos num abismo como mencionei atrás. Outro exemplo, imaginem que somos largados num local com uma dessas orbs luminosas e à nossa direita, algo distante, vemos a porta de saída ligeiramente iluminada por uma outra orb ou um holofote. Bom, nesse caso carregamos connosco a orb, iluminando e criando o caminho à nossa volta, mas quando chegamos perto da porta encontramos uma parede. O que fazer? Deixar a orb no chão a uma distância em que a parede não esteja iluminada e simplesmente saltar de uma plataforma para a outra. Confusos? É normal, Closure tem mesmo de ser jogado para ser entendido.

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No “mundo” circense, temos um novo elemento de jobabilidade, podemos disparar armas de chumbo.

Ao longo do jogo vamos encontrando diversos outros elementos com que possamos interagir, desde holofotes que podemos utilizar para iluminar permanentemente certas partes do cenário, espelhos onde possamos redirecionar luz, “plantas” luminosas, interruptores que carregam as orbs por caminhos fixos que temos de seguir para atingir locais que de outra forma seria impossível, obter chaves e outras orbs para abrir portas, entre muitos outros elementos. Vários puzzles jogam também com a física clássica, envolvendo os clichés de arrastar caixotes e outros objectos, ou secções aquáticas em que nos dão uma maior liberdade de movimentos. Claro que a luz (ou falta dela) está sempre presente, o que torna o que seria cliché em algo completamente novo e desafiador.

Após o tutorial somos largados num hub world, onde podemos jogar em 3 diferentes “mundos”, cada um com as suas peculiaridades e 24 níveis. Em cada uma dessas 3 diferentes áreas, a nossa personagem transforma-se nalguém diferente, desde um trabalhador mineiro numa área mais industrial, passando para uma enfermeira num hospital sinistro ou mesmo uma pequena criança num circo/feira de diversões. Pela maneira que o jogo termina, penso que existe uma certa linha condutora que cria um conceito unindo os três mundos. Mas é algo bastante vago que certamente foi lá deixado para o jogador debater.

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Closure tem uma arte muito bem trabalhada

Visualmente, é quase impossível não comparar com Limbo, um outro jogo quase monocromático e obscuro, mas convém relembrar que Closure já existe há mais tempo sob a forma de um jogo flash. O aspecto audiovisual complementa os puzzles inteligentes que Closure oferece. É certo que Closure não tem como objectivo de ser um jogo assustador, mas todo aquele sentimento de solidão acompanha-nos sempre na viagem, ao longo de cenários muito bem elaborados com um artwork fantástico. É impossível não achar o hospital assustador, principalmente com todas aquelas figuras misteriosas a observarem os nossos movimentos e seguirem-nos com o seu olhar. Quem tiver medo de palhaços, então no “mundo” circense tem um prato cheio. Para além dos visuais, Closure recebeu uma banda sonora de luxo, autoria de Christopher Rhyne. Estas músicas complementam de forma magistral o clima austero e de solidão que o jogo apresenta. As músicas em si são variadas, com orquestrações, outras com uma toada mais industrial ou electrónica, umas outras mais “festivas”, não deixando de ser igualmente assombrosas. A sério, vão ao website oficial do jogo que tem lá um link (não o de Hyrule) para ouvir na íntegra a banda sonora de Closure, vale bem a pena. Um pormenor interessante é o facto de as músicas distorcerem e abrandarem um pouco em cada vez que a personagem entra na água.

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Lá mais para o final, alguns puzzles começam a ficar bastante complexos

Concluindo, Closure é então um “puzzle game”, com uma premissa bastante interessante na manipulação de luz. O conceito que a falta de luz torna o mundo vazio foi muito bem implementado, forçando o jogador a querer explorar sempre mais o mundo misterioso com que se depara. Os puzzles são inteligentes e alguns são mesmo bastante desafiadores, com o jogador a precisar de inúmeras tentativas até chegar a uma solução que requer bastantes passos cuidados. Aliados a uma banda sonora e desenhos excelentes, o jogo não se torna nada monótono, mesmo nesses puzzles mais longos. Para quem gosta deste género de jogos, Closure é uma experiência a não perder.

Forbidden Siren 2 (Sony Playstation 2)

Forbidden Siren 2O Forbidden Siren original é um survival horror bastante interessante na biblioteca da PS2, onde conseguiram capturar muito bem o clima de terror, com uma história complexa, mas porém segmentada. Nesta sequela conseguiram corrigir vários dos problemas que o original tinha, porém ainda deixaram outros que já passarei a descrever. Lançado originalmente em 2006 em território europeu, Forbidden Siren 2 acabou por não sair no mercado americano, não se percebendo muito bem o porquê visto que até é um jogo com qualidade. A minha cópia foi comprada na Virtualantas da Maia, tendo-me custado algo em torno dos 12€, estando completa e em óptimo estado.

Forbidden Siren 2 - PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história não tem nada, ou quase nada a ver com o jogo original, embora alguns elementos tenham regressado, como as águas vermelho-sangue e o regresso dos zombies imortais Shibito. Desta vez o jogo coloca-nos na ilha japonesa de Yamijima, uma localidade mais uma vez com um folclore próprio e com os seus habitantes originais sendo bastante fechados a pessoas de fora. Até que é descoberto um filão de ouro na ilha, começando então uma extracção mineira de larga escala, o que trouxe muitos habitantes de fora à ilha de Yamijima para trabalhar durante a década de 70. Em 1976 dá-se um fenómeno estranho, os cabos eléctricos instalados no fundo do mar que alimentavam o povo de Yamijima quebraram, deixando a ilha sem energia eléctrica durante uma noite. No dia seguinte, quando uma empresa se deslocou à ilha para fazer as reparações, encontraram a ilha deserta, sem nenhum habitante. 30 anos depois, e com mais um ou outro incidente que terá decorrido entretanto, o jogo coloca-nos inicialmente no papel do jornalista Mamoru Itsuki, que se encontra em viagem para a ilha de Yamijima de forma a fazer uma reportagem para uma revista do sobrenatural. Aquando da viagem, o barco onde Mamoru e outras personagens se encontram sofre uma tempestade repentina, onde as águas do mar se tornam vermelhas de sangue, e ocorre um tsunami que faz com que o barco naufrague. Algum tempo depois, Mamoru acorda na costa, e a aventura começa aí. Encontra uma ilha em ruínas, contudo repleta de Shibitos (os zombies imortais do primeiro jogo), algumas personagens misteriosas, e os outros sobreviventes do acidente. De resto, prefiro não comentar mais acerca da história, mas mais uma vez uma entidade maléfica ancestral está por detrás dos acontecimentos.

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Yuri Kishida, uma jovem misteriosa que encontramos no início da aventura

Infelizmente a história encontra-se mais uma vez completamente segmentada, com o progresso do jogo a decorrer de uma forma não linear. Em cada “nível” jogamos com uma determinada personagem num intervalo de tempo, sendo que estaremos sempre a “viajar” para a frente e para trás na história. Como a história já é complexa quanto baste, esta maneira de a contar ainda nos confunde muito mais as coisas, tanto que mesmo depois de ter chegado ao fim do jogo ainda não assimilei tudo. Tal como no jogo original, cada episódio pode ser jogado duas vezes, mediante a concretização de algum objectivo anterior. Isto permite ir desbloqueando outros níveis para se jogar bem como caminhos alternativos na progressão do jogo, gerando finais diferentes. De resto várias outras coisas do original foram-se mantendo aqui, como a habilidade do Sightjack, poderes psíquicos que todas as personagens possuem para entrar na mente de outras personagens e Shibitos, de forma a ver o mundo sob os seus olhos e conseguirem avançar sem serem detectados. Enquanto no jogo original o stealth era mesmo a melhor maneira de prosseguir no jogo, aqui há um maior enfoque na acção e combate, com o mesmo a ser melhor implementado. Ainda assim não adianta muito, visto que os Shibito acabam por voltar à vida dentro de poucos minutos.

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Os Shibito estão de regresso

O Forbidden Siren original era um jogo difícil e muito confuso, com o jogador sem quaisquer dicas de como prosseguir e completar os objectivos escondidos que lhe permitiriam desbloquear os tais cenários alternativos que referi. Muitas vezes o jogador perdia imenso tempo com estratégias de stealth de forma a explorar uma casa abandonada que depois não serviria para nada. Aqui existe um sistema de objectivos e hints que vão ajudando o jogador a focar-se no que deve fazer, para além de que o mapa desta vez acaba por ser realmente útil, pois mostra a posição actual do jogador. Existem também checkpoints intermédios em cada nível, o que permite ter uma jogabilidade ligeiramente mais despreocupada. Uma outra habilidade psíquica de uma personagem específica consiste em controlar temporariamente os Shibito, sendo que podemos tirar proveito dessa habilidade para “matar” temporariamente outros Shibito que estejam no nosso caminho. Aliás, os Shibito não são os únicos inimigos presentes neste jogo. Aqui foram também introduzidos os Yamibito, que surgem após um determinado acontecimento. Estes Yamibito são bem mais inteligentes e ágeis que os Shibito, sendo bem mais difíceis de os enganar se quisermos entrar por estratégias stealth. Contudo são bastante vulneráveis à luz, bastando apontar-lhes uma lanterna, tornando o combate bem mais fácil. Os Yamibito assumem também diversas formas grotescas, aproximando este jogo um pouco mais dos Silent Hill neste aspecto.

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Aqui um Yamibito, mais agressivo e inteligente, mas vulnerável à luz

Ao longo do jogo, se perdermos tempo a explorar os cenários devidamente, vamos encontrando diversos objectos que poderão ser consultados nos arquivos, tal como na sua prequela. Embora neste caso esses arquivos possam ser bem mais interactivos, contendo vídeos de comerciais, noticiários, audios de rádio, gravadores, etc. Estes arquivos acabam por esclarecer algo mais do passado dos protagonistas da aventura. Para quem completar o jogo, desbloqueia um mini-jogo oldschool que pode ser jogado através do menu principal. Já tinham feito o mesmo na prequela, mas tinha-me esquecido de o comentar. De qualquer das formas, tanto num caso como no outro, o jogo que vem lá incluido é um puzzle game bastante confuso pelo que nem perdi tempo com ele.

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A mecânica sightjack é mais uma vez um dos elementos mais interessantes da jogabilidade

No que diz respeito ao audiovisual, Forbidden Siren 2 trouxe algo que também o deveriam ter incluido no original: o voice acting em Japonês. Por defeito temos o voice acting em inglês, mas é possível manter o trabalho original com legendas. Num jogo tão forte em cultura e folclore nipónicos, todos eles deveriam incluir esta opção. Os gráficos são bastante interessantes, mais uma vez conseguiram fazer um excelente trabalho com as animações faciais das personagens, e noto também que o mundo de Forbidden Siren 2 está mais bem representado, com os cenários com melhores texturas e modelos com mais polígonos. No entanto o cenário rural e toda aquela história e envolvência ritualista do primeiro jogo acabou por me agradar bem mais. Aqui os cenários são mais urbanos, se bem que está tudo em ruínas. A história do anterior também me foi mais cativante, mas Forbidden Siren 2 tem também os seus momentos.

NightSky (PC)

De volta às análises a jogos indie, para um artigo bastante curto. NightSky é um puzzle game que tinha sido anunciado inicialmente para as lojas online das plataformas Nintendo, até que chegou ao Steam, versão que analiso por aqui. A minha cópia digital chegou-me às mãos por intermédio de um Humble Indie Bundle que ganhei num sorteio do site steamgifts.

NightSky

O jogo é um puzzle game com diversos elementos de física, onde controlamos uma bola e cujo único objectivo é ir do ponto A ao ponto B, numa série de pistas com diferentes obstáculos, onde teremos de manipular a inércia e aceleração da bola, interagir outros objectos, ou mesmo brincar com a gravidade para conseguir progredir. O audiovisual é algo interessante e relaxante. O “foreground” negro contrastante com paisagens calmas de fundo, em conjunto com uma banda sonora ambiente contribuem para uma experiência agradável para se jogar de vez em quando. Infelizmente isto não foi o suficiente para que o jogo me prendesse muito, tanto que nem tenho nada mais a dizer do mesmo.

PUSHSTART #29

A vigésima nona edição da revista digital PUSHSTART já se encontra disponível para download! Esta que é uma edição especialmente dedicada a um assunto bastante polémico no nosso meio – a violência nos videojogos.

Da minha parte podem contar com uma análise ao enorme clássico que é o Doom, bem como uma outra análise a um muito interessante jogo indie, o Closure. Jogo esse, que apesar de não ser violento, é sinistro quanto baste e mais tarde ou mais cedo irei publicar essa review também neste espaço.

Confiram aqui.

Forbidden Siren (Sony Playstation 2)

918848_26800_frontForbidden Siren é um interessante survival-horror produzido pelos estúdios japoneses da  Sony, chegando ao nosso mercado por volta de 2004. Para além de uma história macabra e complexa, foi a sua jogabilidade diferente que o demarcou dos demais, numa altura em que o género já se encontrava algo saturado, para além dos seus visuais claramente inspirados no cinema de terror asiático. Sinceramente já não me recordo como veio parar-me às mãos, mas suspeito que tenha sido através do ebay UK. Provavelmente não me terá custado mais de 10€.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Falar acerca dos eventos que estão por detrás de Forbidden Siren é um pouco complicado, pois sinceramente ainda não compreendi totalmente alguns dos acontecimentos. Ao longo do jogo vamos tomando o papel de diferentes personagens que se encontram numa misteriosa e sinistra aldeia japonesa, cuja comunidade é “conhecida” pela sua estranha religião e rituais que adoram divindades de outros mundos. O jogo começa no papel do adolescente Kyoya Suda, um fanático pelo sobrenatural e mitos urbanos, que decide visitar a remota aldeia de Hanuda e tentar presenciar alguns desses eventos. Na altura em que Kyoya chega a Hanuda, está precisamente a decorrer um estranho ritual envolvendo os habitantes locais. Sem querer Kyoya interrompe o ritual e, sendo descoberto, tenta fugir. Nessa altura dá-se um terramoto, a água dos rios e lagos torna-se vermelha como sangue, e os outrora habitantes de Hanuda tornam-se em Shibitos, uma espécie de zombies imortais. Para além de Kyoya, vamos também controlar várias outras diferentes personagens, algumas delas habitantes locais de Hanuda, outros forasteiros, mas todos com o objectivo comum de sobreviver e descobrir os segredos de Hanuda.

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Conheçam Miyako Kajiro, uma menina cega de 14 anos, personagem chave para a estranha religião de Hanuda

A história não seria tão confusa se Forbidden Siren não tivesse uma progressão tão não-linear. O jogo está dividido em “scenes“, cada uma decorrendo em certos intervalos de tempo com um determinado protagonista. Essas cenas vão-nos sendo apresentadas de uma forma não cronológica, com a narrativa a ser alvo constante de analepses e prolepses. Cada cena tem um determinado objectivo, geralmente chegar do ponto A ao ponto B, sendo que por vezes temos os tradicionais puzzles de survival horror, com interacção de objectos. Com a exploração dos cenários por vezes também temos algumas interacções que influenciam futuras missões com outras personagens, ou mesmo gerando percursos alternativos para algumas outras missões que tenhamos concluído previamente. A narrativa não é a única coisa de diferente em Forbidden Siren, mas a forma como abordamos os Shibito. Neste jogo os Shibito são zombies imortais. Embora tenhamos acesso a armas de fogo e outras brancas, os Shibito acabam por voltar à vida alguns mitutos depois de os termos abatido. Assim sendo, o jogo encoraja muito mais uma abordagem mais “stealth”, oferecendo uma mecânica muito interessante chamada Sightjack.

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Isto é um Shibito. Uma, neste caso.

Todas as personagens com as quais jogamos adquiriram algumas habilidades psíquicas que lhes permitem “invadir” a mente dos que os rodeiam, vendo o mundo através dos seus olhos. Com esta habilidade, podemos sentir os Shibito (e outros humanos) que nos rodeiam, monitorizando os seus movimentos e rotas de patrulha. A maneira como essa habilidade se faz é algo análoga a sintonizar canais de TV através de radio-frequências, podendo gravar 4 “canais” referentes aos botões “faciais” do Dualshock. Várias vezes encaramos mais do que 4 Shibitos ao mesmo tempo, pelo que essa escolha deve ser feita com alguma calma. Para além do sightjack também é possível distrair alguns Shibitos para que nos possamos esgueirar À vontade pelos caminhos que os mesmos estavam a guardar. Isso pode ser feito através da interacção de alguns objectos, ou simplesmente chamar por eles. O jogo é maioritariamente escuro, com grande parte das cenas decorrerem à noite. Contudo os protagonistas possuem uma lanterna que podem utilizar livremente, sob o risco de serem detectados pelos Shibito.

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Vista dos olhos de um shibito, através do sightjack. As cruzes azuis e verdes ao fundo correspondem à posição da personagem principal e NPC que o acompanha

Para um jogo originalmente lançado em 2003 para a PS2, apresenta alguns gráficos interessantes, principalmente nas animações faciais que se encontram bastante realistas para o que é habitual. Mesmo para alguns Shibitos, que ficaram muito bem representados. Também gostei bastante do setting em que o jogo decorre, apresentando uma aldeia japonesa em ruínas, onde parece que tudo ficou parado no tempo desde os anos 70, o que não é por acaso. Por outro lado acho que estragaram tudo ao alterarem o voice acting para inglês. Geralmente prefiro sempre o voice acting original com legendas se necessário, e neste caso num jogo tão “japonês”, quase que é um crime arruinarem a experiência ao trocarem o voice acting. Por outro lado, os efeitos sonoros estão muito bons, é excelente ouvir os grunhidos dos Shibito quando estamos na mente deles, e a banda sonora está muito bem conseguida também, apresentando vários temas desconcertantes e dissonantes quanto baste para aumentar a tensão.

Ainda assim achei que o jogo teve algumas falhas. A história ficou demasiado segmentada, pareceu-me bastante interessante, mas muita coisa acabou por passar despercebida. Mas por outro lado, ao longo do jogo vamos descobrindo vários documentos que depois podem ser consultados numa galeria de arquivos, esses que contêm diversas outras pistas sobre os protagonistas, os mitos de Hanuda, a sua religião e outras pequenas surpresas como referências a sites de boatos que foram criados propositadamente para promover o jogo. Mas continuando com as falhas, Forbidden Siren é um jogo que recomendo vivamente que seja jogado com a ajuda de um guia. Isto porque muitas vezes é difícil sequer orientarmo-nos no cenário, devido ao nevoeiro constante e a um mapa com muito pouca utilidade. Para além do mais, é constante estarmos sem saber muito bem o que fazer ao certo para desbloquear os próximos níveis ou caminhos alternativos, pois os puzzles que temos de resolver nem sempre são evidentes. Outra falha está na interação de objectos, ou outras acções. Em vez de as mapearem para botões específicos, temos de abrir um menu e escolher a acção a desenvolver, seja recarregar uma arma, abrir uma porta, pedir a um NPC que se esconda, etc.

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Esta freira também tem um papel importante na história.

O jogo recebeu uma sequela em 2006, cuja irei começar a jogar em seguida. Acho que melhoraram alguns destes problemas, logo verei quando começar a escrever o seu artigo. Mas também saiu uma espécie de remake deste jogo para a PS3, chamado Siren: Blood Curse. Para além de visuais bem mais avançados, reestruturaram a progressão do jogo, dividindo-o em episódios. Não joguei essa versão, mas penso que seja uma óptima alternativa a este jogo.