Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
O artigo do Super Meat Boy foi ligeiramente editado hoje, para adicionar a versão Ultra Edition que adquiri recentemente na GAME do Via Catarina por quase 3€. Adquiri não, acabou mesmo por ser um presente da minha namorada, o qual agradeço bastante. Esta Ultra Editon, para além de incluir um poster do jogo, traz também um booklet contendo várias bandas desenhadas do jogo, artwork, e diversas outras curiosidades dos próprios desenvolvedores do jogo. Inclui também outros goodies digitais como a própria banda sonora do jogo.
Jogo completo com caixa de cartão, caixa de dvd normal, poster e booklet
A foto do pack está aí em cima, para quem não quiser reler o artigo na sua totalidade. Para quem ainda não leu ou quiser reler, o mesmo encontra-se aqui.
Não foi há muito tempo atrás que escrevi um artigo da conversão para PC do primeiro Halo, um jogo lançado originalmente para a Xbox, sendo sempre o seu “system seller“. Halo é um jogo que moldou os FPS das consolas e consequentemente levou os de PC de arrasto também, ao popularizar conceitos como a vida regenerativa e o progresso marcado por checkpoints. Por outro lado apresentava um interessante arsenal de armas e uma condução de veículos cooperativa que já me agradaram mais. Esta é a inevitável sequela, que tardou um pouco em chegar ao PC. A minha cópia em particular foi adquirida na mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado uns 15€.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Pelo menos numa coisa melhoraram neste jogo: a narrativa e história, com este jogo a decorrer pouco depois os acontecimentos do primeiro jogo, com Master Chief e companhia a regressarem vitoriosos ao planeta Terra. Mas pelos vistos não vieram sozinhos, com uma grande armada dos alienígenas Covenant a seguirem-nos e tomarem o planeta Terra de assalto. Apesar de as forças terrestres conseguirem repelir com sucesso a invasão extraterrestre, Master Chief e amiguinhos conseguem seguir uma das naves Covenant no seu momento de retirada, descobrindo um novo Halo, um planetóide artificial na forma de anel que na verdade é uma arma capaz de dizimar inteiras galáxias. Paralelamente também vamos compreendendo melhor os próprios Covenant, com os seus líderes políticos e religiosos a condenarem Thel ‘Vadam, o Covenant Elite responsável pela derrota no primeiro jogo. Através destes segmentos ficamos a saber mais sobre a cultura, política e religião dessa raça, bem como os seus motivos para lutarem contra os humanos. Curiosamente iremos também poder jogar com Thel ‘Vadam, com as duas histórias a cruzarem-se mais para o final do jogo. Um elemento central é também o “The Flood”, um parasita que já tinha sido introduzido no jogo anterior, infectando tanto soldados humanos como Covenant.
A Energy sword foi das armas que mais gozo me deu jogar.
A jogabilidade mantém-se muito semelhante ao primeiro jogo, herdando as mesmas mecânicas principais: escudos regenerativos, progresso marcado por checkpoints e níveis divididos entre objectivos, com os ocasionais segmentos de condução de veículos, desta vez com uma maior variedade nesse aspecto, com o jogador a poder conduzir veículos ligeiros e pesados terrestres, mas também voadores, de ambas as raças. Tal como no jogo anterior, dependendo do veículo em questão é possível colocar o jogador em várias partes, seja a conduzir, a disparar, ou simplesmente a servir de passageiro. Não aconselho deixar a condução para a Inteligência Artificial, senão vão constantemente andar contra outras paredes e obstáculos, muitas vezes deixando-nos a descoberto do fogo inimigo. Mas o que achei interessante foi a mecânica mais influenciada por Grand Theft Auto, ao permitir que o jogador se “agarre” a um veículo inimigo e ataque os seus passageiros, de forma a tomar o veículo para si. De resto o jogador tem acesso a um vasto arsenal, tanto humano como Covenant, mas mais uma vez apenas pode carregar com 2 armas ao mesmo tempo, ou 3, caso decidamos envergar 2 pequenas armas de cada vez, uma solução que sacrifica alguma da precisão por poder bruto de fogo. Mais uma vez as armas dos Covenant na sua maioria utilizam baterias ao invés de munições, tornando-as inúteis após as baterias se esgotarem. Mas devo dizer que até preferi as missões do lado dos The Covenant, pois o jogador pode-se tornar invisível por um curto intervalo de tempo, permitindo uma abordagem mais stealth, tão necessária nos níveis finais em que jogamos pelos Covenant.
Quando se trata de jipes, é preferível a IA controlar a metralhadora pesada do que a condução
Os modos multiplayer permitem mais uma vez jogar a campanha principal de forma cooperativa, ou então entrar no já extensivo modo multiplayer competitivo. Halo 2 oferece 7 modos diferentes de jogo principais, cada um com diferentes customizações. Não me aventurei nesta vertente pois tenho muito mais o que jogar para perder tempo com estas coisas, mas pelo que vejo aqui no manual do jogo existem vertentes dos conhecidíssimos Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill e Conquest, com mais alguns já também conhecidos no jogo anterior, como o Juggernaut. Exclusivo desta conversão para PC vieram também uns novos mapas multiplayer, que a menos que esteja errado, penso que mais tarde acabaram por ser disponibilizados para as plataformas Xbox também. Juntamente dos mapas novos veio também um editor de níveis, o que é sempre bom para um lançamento para PC, mas não sei muito bem qual o impacto que isso trouxe à comunidade modder.
Graficamente era um jogo muito impressionante para a Xbox original, pelo menos para os padrões de 2004. Quando chegou finalmente ao PC em 2007 já estava bastante ultrapassado, embora se notem a implementação de alguns filtros gráficos para atenuar um pouco a coisa. Continuo a não achar grande piada a aliens cor-de-rosa e roxos, mas neste jogo já atenuaram um pouco as coisas. A história está mais bem contada, e os níveis apesar de serem grandes na mesma, já não são tão repetitivos como no jogo anterior, apresentando assim uma maior variedade de paisagens e estruturas para explorar. A música está boa, adequando-se bem à atmosfera do jogo, sendo épica em batalhas de larga escala, ambiental em momentos de maior tensão ou mesmo solidão, e agressiva em algumas batalhas que o justifiquem. O voice acting está ok, embora continue a achar que, tal como Krato da série God of War, Master Chief e restante comitiva são personagens sem um grande carisma. Chamem-me do contra, mas é o que eu acho.
Desta vez o jogo apresenta níveis mais variados, alguns deles passados no planeta Terra
Halo 2 continua a ser um FPS razoável na minha opinião. Herda as mecânicas do primeiro jogo da série, melhora em diversos aspectos com a jogabilidade dos The Covenant, mais armas e veículos para conduzir, uma maior variedade de paisagens e uma história mais bem contada. Ainda assim, Halo 2 não me convenceu totalmente face ao hype que se verificava ao longo de todo o mundo por alturas da sua saída. Prefiro de longe o Killzone da PS2, com todos os seus bugs, ou a maestria dos Metroid Prime para a Nintendo Gamecube. O jogo melhorou em vários campos tal como já o referi por várias vezes, o problema até pode ser meu de pura teimosia, mas continuo sem ver o que há assim de tão especial em Halo. Acredito perfeitamente que a estrutura online na Xbox original em conjunto com este jogo tenham sido bastante competentes, mas lá está, não sou jogador de passar muito tempo em multiplayers.
Antes da Disney ter a sua própria label especializada para videojogos, os mesmos foram sendo produzidos por vários estúdios que compravam as licenças. Para as consolas da Nintendo, tinhamos a Capcom com os seus Ducktales, Chip ‘n Dale ou os jogos da série Mickey’s Magical Quest. Do lado das consolas da Sega, era a própria Sega que ficou com a licença da Disney, tendo lançado alguns excelentes jogos de plataforma como o Donald Duck’s Lucky Dime Caper, ou o Castle of Illusion que serve de antecessor a este World of Illusion e que por acaso já tinha analisado por aqui a versão da Sega Master System. Este jogo foi adquirido algures durante este ano na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado algo em torno dos 6 a 7€.
Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o português, mas também não me faz comichão
A história do jogo consiste no Mickey e Donald (quem mais prefere o Pato Donald para além de mim?) que enquanto ensaiavam em conjunto um número de magia, encontram uma misteriosa caixa mágica gigante. Ao entrar nela, deparam-se com uma armadilha de Pete (ou como era conhecido por cá, Bafo de Onça) na sua forma de feiticeiro, que os transporta para um mundo mágico, onde terão de trabalhar em conjunto para escapar de lá. Sim, o jogo oferece um interessante modo cooperativo que já entrarei em detalhes. Podemos então escolher jogar com o Mickey ou o Pato Donald, cujas playthroughs são algo diferentes devido ao Mickey por ser mais pequeno poder-se esgueirar por passagens mais apertadas, ao contrário do pato que “tem de dar grande volta”. Por outro lado, tal como referi anteriormente, World of Illusion tem incluído um muito interessante modo cooperativo em que 2 jogadores poderão ajudar-se mutuamente ao avançar no jogo, onde os níveis são diferentes para fazer um bom uso dessa cooperação. Por exemplo, Mickey pode puxar Donald pelas pequenas passagens que de outra forma não poderia passar, um pode andar “às cavalitas” do outro para alcançar locais de outra forma inacessíveis, e posteriormente estender uma corda para ajudar o companheiro a subir. Ou mesmo outros, como cooperar em “catapultas”, ou conduzir em conjunto um “mine cart”, o jogo está repleto de momentos interessantes como esses que só mesmo jogando com um amigo é que os poderemos apreciar.
Guardo este nível com muita nostalgia mesmo.
De resto, tanto Mickey como Donald atacam ao “abanar” as suas capas mágicas, transformando os inimigos em criaturas/objectos inofensivos. Os níveis são também bastante variados, desde o tradicional platforming em florestas, navegar pelos céus a bordo de uma carpete mágica, perseguir aranhas gigantes ao longo da teia que vão construindo, atravessar oceanos dentro de uma bolha de ar, entre outras. Tanto Mickey como Donald possuem uma barra de energia marcada por cartas de jogo, que vai sendo depletada à medida em que vão sofrendo dano. Tal como os jogos da velha guarda, é possível recuperar essa energia ao apanhar alguns power-ups. No modo cooperativo, ambos os jogadores partilham o mesmo número de vidas, pelo que não convém avacalhar muito (isto porque é possível atingir o colega com a capa). Os niveis vão também sendo intercalados com alguns bosses, que após derrotados, somos introduzidos a uma breve cutscene explicando algumas novas mecânicas de jogo que surgirão nos níveis seguintes (como controlar a bolha de ar, por exemplo).
As sprites deste jogo têm boas animações
Visualmente é um jogo muito interessante, embora não tão colorido como outros jogos da altura, como o Sonic 2, por exemplo. Se bem que esse jogo não é um bom exemplo pois está num patamar demasiado alto, mas prosseguindo. World of Illusion apresenta cenários bastante variados, desde segmentos em florestas, cavernas, fundo do oceano, navios naufragados, uma biblioteca gigante, há realmente muita variedade nos cenários, o que é benvinda. Mas a Sega conseguiu também captar toda a magia visual que os desenhos animados clássicos do Mickey e da Disney em geral possuiam. O grande foco que há na magia, e mais especificamente nas cartas de jogar, transporta-me sempre para o filme da Alice no País das Maravilhas, que certamente também terá sido uma inspiração no level design, assim como outros filmes clássicos da Disney. As músicas também estão boas, tirando bom partido do algo fraco chip sonoro da Mega Drive (fraco comparado com a SNES, claro está), mas de todas é a música título que perdura na minha mente quando me lembro deste jogo.
Exemplo de uma das “cutscenes” introdutórias
Concluindo, por um lado prefiro o Castle of Illusion, talvez apenas por uma questão meramente nostálgica. No entanto, é de louvar as mecânicas cooperativas que decidiram incluir neste jogo, algo verdadeiramente inovador para a data na minha opinião. No entanto, tendo o jogo saído no mesmo ano que o Sonic 2, é normal que não tenha adquirido o mesmo sucesso que o seu antecessor, mas não deixa de ser um bom jogo de plataformas, como a Sega sabia fazer. O único defeito que lhe coloco é que não é um jogo muito difícil (nada a ver com o Fantasia), o que deve ter sido propositado para agradar a uma faixa etária mais novinha.
Recentemente fui convidado a participar no podcast The Games Tome, onde tive a oportunidade de falar deste blogue, as suas origens e afins, bem como uma antevisão ao próximo número da PUSHSTART.
Muito obrigado à malta dos The Games Tome pelo convite, podem ouvir o podcast aqui:
Mais um curto artigo da série Virtua Fighter, desta vez ao Virtua Fighter Remix, um jogo com um background interessante, na medida em que é uma conversão melhorada do primeiro Virtua Fighter que saiu para a Sega Saturn. Esta é também a primeira análise que faço a um jogo cuja versão que possuo é a japonesa, e durante uns tempos será também a última, pois todos os outros imports japoneses da Sega Saturn que possuo são RPGs e só os jogarei assim que existir um patch de tradução disponível. Este jogo teve entrada na minha colecção muito recentemente, após ter sido comprado a um particular por 6€. Está em bom estado, faltando-lhe unicamente a spinecard, que tenha conhecimento.
Jogo com caixa e manual – versão japonesa, com o melhor artwork dos 3 mercados
EDIT: Eventualmente lá arranjei uma versão europeia, mais concretamente a edição que vem em caixa de cartão. Custou-me 18€ a um particular. Infelizmente falta-lhe o manual.
Jogo com sleeve de cartão, caixa, e cd bónus
Falando um pouco mais do jogo, há que voltar às origens do Virtua Fighter para a Sega Saturn. A consola foi lançada nos finais de 1994 no Japão, com o Virtua Fighter ser o grande jogo de destaque, tendo sido practicamente comprado junto de cada Sega Saturn. Infelizmente o jogo foi demasiado apressado para o lançamento resultando numa conversão algo pobre para a consola da Sega, face ao original. Nos Estados Unidos e Europa o problema foi semelhante, com a agravante de na E3 de 1995 Sega ter anunciado contra todas as previsões que a consola não iria sair em Setembro, mas logo no próprio dia em pleno Maio. Isto apanhou toda a gente de surpresa, inclusivamente os outros publishers que não conseguiram lançar nada para Saturn até à data original de lançamento. Mais uma vez o Virtua Fighter foi jogo de lançamento com o mesmo port apressado sem nenhuma melhoria. Como forma de se emendar, e também para criar hype para o lançamento do Virtua Fighter 2 para a Sega Saturn, este Remix foi lançado, onde os visuais do jogo foram melhorados, e vários bugs corrigidos. Virtua Fighter Remix é assim o jogo que deveria ter sido lançado em primeiro lugar.
Ver os lutadores com texturas é um bónus que nem a versão arcade original possui
Existem vários lançamentos deste jogo, sendo o meu o japonês que possui um artwork bem mais do meu agrado que os lançamentos americano (com artwork de uma comic Virtua Fighter que pelos vistos saiu por lá com o selo da Marvel) e europeu, com as capas a retirar o artwork directamente dos modelos do jogo. Nos Estados Unidos o jogo até chegou a ser distribuido gratuitamente pelos donos de Sega Saturn que tinham registado as suas consolas. Na europa existem pelo menos 3 versões diferentes do mesmo jogo, sendo que pelo menos a original inclui uma série de CGs sobre os diversos personagens do jogo, algo que tinha sido lançado originalmente no mercado japonês, com um lançamento para cada personagem do jogo “os chamados CG Portraits”. Virtua Fighter Remix apresenta contudo os mesmos modos de jogo do lançamento original, ou seja, o modo Arcade e VS, no entanto corrige vários bugs do lançamento original e inclui uma série de novos movimentos para os lutadores.
O Ryu e Ken desta série
Mas é mesmo no aspecto visual que se nota uma grande diferença neste jogo. Embora não chegue ao nível do Virtua Fighter 2 na Sega Saturn e tecnicamente falando, em número brutos de polígonos ainda seja inferior ao próprio Virtua Fighter 1 na Arcade – nesse os lutadores ainda tinham dedos separados, ainda assim neste Remix todos os lutadores sofreram um upgrade no número de polígonos e mais importante, receberam texturas, o que lhes dá logo outro aspecto. A música é o tradicional da Sega desta altura, aquelas músicas sempre catchy que eu tanto gosto, como já tive a oportunidade de referir em vários artigos da SEGA para Saturn/Dreamcast ou até para outras plataformas mais recentes. Os efeitos sonoros são também o standard de Virtua Fighter, sempre aquela nostalgia a bater forte.
Aqui nota-se bem que as mãos têm texturas, mas continuam um único bloco
Este jogo serviu posteriormente de base para a conversão do Virtua Fighter para Windows, intitulada apenas de Virtua Fighter PC. Para além de gráficos ainda mais detalhados e uma resolução maior, esta conversão é ainda mais completa, na medida em que inclui mais 3 modos de jogo: Ranking, team battle e watch. Mas isso será para um novo artigo, se eventualmente deitar as minhas mãos nesse jogo. Resumindo, Virtua Fighter Remix para a Sega Saturn é (quase) tudo o que a conversão do original para a Saturn deveria ter sido em primeiro lugar, pecando apenas por manter os mesmos modos de jogo. É sobretudo um grande facelift do VF1, melhorando o aspecto gráfico do jogo e corrigindo alguns problemas. É assim portanto a versão definitiva do primeiro Virtua Fighter para consolas, sendo obrigatório para qualquer fã de Sega Saturn e Virtua Fighter que se preze.