Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
E após a análise à versão SNES da adaptação do filme The Lion King para os videojogos, fica agora uma “rapidinha” a uma das versões 8bit existentes, nomeadamente a da Master System. Não possuo uma versão apenas deste jogo, mas sim duas. A primeira é a versão espanhola, dá para ver nitidamente na capa. Essa foi comprada por algures em 2011 na antiga Virtualantas, penso que me ficou algo entre os 4 e 5€, possuindo o manual multilínguas. Mas a versão que eu almejava ter desde cedo é mesmo a Portuguese Purple, comprada algures em Outubro/Novembro na Feira da Ladra, em Lisboa. Penso que me terá ficado em 6€.
Em baixo, versão espanhola com manual multilínguas e catálogo. Em cima, versão portuguese purple com o manual em português e a capa com algumas manchas, infelizmente.
Ora e tal como a versão 16-bit, esta tem também os mesmos níveis, apenas com menor detalhe, como seria de esperar. O segundo nível, com os macacos, girafas e todos os outros animais, ficou mais simplificado, mas não deixou de ser frustrante, com os saltos e o timing exigente. O único nível que mudou radicalmente é o da perseguição pela manada. Nas versões 16bit a acção decorre de frente para Simba, aqui é mais um nível de plataformas banal. Mas é esperado, a Master System não teria capacidades de apresentar o mesmo detalhe que nas outras versões. Os níveis bónus são também ligeiramente diferentes, aqui consistem em ter o Pumba a comer o máximo de insectos possíveis que vão caindo. Os controlos estão aqui um bocadinho piores pela falta de botões da Master System, mas os movimentos de Simba, quer em criança, quer em adulto estão lá practicamente todos, exigindo por vezes é uma combinação de botões para os executar. A luta final com o Scar também exige uma estratégia diferente: temos de esperar que ele salte, para saltar também e atacá-lo no ar. Dessa forma iremos arrastá-lo consecutivamente até ao precipício, forçando-o a cair.
O nível com a perseguição da manada foi alterado para um side scroller algo simples
Graficamente é um jogo bastante colorido, especialmente nos primeiros níveis em que Simba é apenas uma cria, mas naturalmente não faz justiça à versão Mega Drive ou Super Nintendo, que eram incrivelmente detalhadas. Ainda assim, as animações estão boas, em especial a das hienas, na minha opinião. Já no som, em especial nas músicas, conseguiram fazer um bom trabalho nesta conversão. Como já frizei por várias vezes, o chip de som da Master System é o calcanhar de aquiles do sistema, mas ainda assim conseguiram captar bem vários dos temas conhecidos do filme, logo aí já é um bom ponto.
Mais uma vez, ao longo do jogoexistem vários bosses que teremos de lutar.
No final de contas, acho este um jogo de plataformas razoavelmente bom, não está de todo nos tops da plataforma, mas também não é mau. Ainda assim, para quem tiver as versões 16bit do jogo, apenas consigo recomendar esta versão meramente por coleccionismo.
Como muitos da minha geração, o filme The Lion King, que faz este ano 20 anos (o tempo passa), é muito possívelmente o meu filme de animação preferido da Disney. E já nessa altura um videojogo a promover o filme era também lançado, de forma a capitalizar ainda mais o sucesso da franchise. Hoje em dia, muitos videojogos que são adaptações de filmes acabam por ser produtos medíocres, mas estes jogos da Disney na era dos 16-bit ainda tinham uma boa qualidade. O Aladdin para a Mega Drive que o diga! Para alem de ser um bom jogo de plataformas, tinha uns excelentes gráficos e animações. E mais uma vez a Virgin Interactive lança mais um jogo pela Disney Interactive, desta feita também com o nome da Westwood Studios, aquele responsável pela criação de franchises como Dune e Command and Conquer, que acabou por ser mandado às favas pela Electronic Arts em 2003. Essa empresa com o seu toque de Midas, mas ao contrário. Mas chega de divagações, este jogo entrou na minha colecção algures durante o ano de 2013, por alturas em que comprei um bundle SNES a um colega de trabalho. O preço individual por jogo + consola e acessórios acabou por ser um excelente negócio.
Jogo completo com caixa, manual e papelada. Versão alemã, como se pode ver na capa.
Não me vou alongar na história, estou certo que todos conhecemos a aventura de Simba, com os seus amigos Timon e Pumba, para recuperar o seu título de “Rei da Selva”, ursupado pelo seu tio Scar (mas quem é que está a secar? – lembra-me o filme). Devo sim dizer que o jogo retrata fielmente (dentro dos possíveis, estamos a falar de uma máquina 16-bit) os acontecimentos narrados no filme. Começamos com um Simba criança a “brincar” na selva, onde as suas únicas preocupações são uns porco-espinhos e camaleões que se metem no seu caminho, passando por um nível frustrante em que nos andamos a balancear entre macacos, rinocerontes, avestruzes e demais animais. As partes onde temos de fugir de uma manada, refugiar numa outra selva e finalmente quando crescemos e regressamos para derrotar Scar, são todas passagens que estão registadas no jogo.
Supostamente as animações deste jogo estiveram mesmo por conta dos estúdios da Disney
Exceptuando o nível em que estamos a fugir de uma manada, cuja câmara está de frente para Simba e temos de nos esquivar dos animais que nos vão passando, ou das rochas à frente do caminho, todos os outros níveis jogam-se como um sidescroller, um jogo de plataformas com saltos precisos e por vezes frustrantes. Como cria e adulto, Simba possui diferentes habilidades. Na sua infância, Simba pode derrotar os inimigos saltando em cima deles (excepto alguns como os porco-espinhos), rugir para assustar inimigos, ou rebolar sobre si mesmo, útil para se esquivar ou mesmo descobrir algumas passagens secretas. Já como adulto, o seu rugido é mais forte, e pode atacar os inimigos atirando-se sobre eles, ou atacá-los com as garras.
Este infame nível… ao menos é muito colorido.
O “problema” do jogo está mesmo na sua dificuldade. Logo no segundo nível a dificuldade escala bastante, por um lado temos mesmo de ter bons reflexos pois os saltos são bastante precisos, por outro também temos de ter uma boa capacidade de memorização, para saber a quais macacos cor-de-rosa deveremos rugir, para que nos lancem para o sítio correcto, de outra forma não vamos a lado nenhum. Um outro nível bastante frustrante é o “Hakuna Matata”, onde temos de defrontar um gorila muito chato. Quando Simba se torna adulto, os combates tornam-se mais interessantes, mas os saltos precisos continuam lá, e com mais obstáculos pelo meio com que nos teremos de preocupar. Um outro ataque que Simba ganha como adulto é bastante útil na luta final contra o Scar, e não me importo de mandar o spoiler pois toda a gente já viu o filme, mas consiste em mandar o Scar pelo precipício abaixo. Entre os níveis normais temos também 2 tipos diferentes de níveis bónus, em que controlamos Timon ou Pumba. Nos níveis do Pumba, temos o Timon a atirar vários insectos e que Pumba tem de os comer, se algum cai ao chão, o nível bónus termina. Nos outros níveis temos Timon a coleccionar insectos, espalhados ao longo de um nível com diversas plataformas, durante um determinado intervalo de tempo. Também espalhadas por esses níveis estão aranhas venenosas que não devemos apanhar.
Este é o único nível que jogamos numa perspectiva diferente.
Mas o que chama realmente à atenção deste jogo é a sua qualidade audiovisual. A Virgin Interactive já tinha feito um excelente trabalho com Aladdin para a Mega Drive e apesar deste Lion King não ser produzido pela mesma equipa, o resultado audiovisual é muito bom. Apesar de a versão Mega Drive deste jogo ter uma resolução mais larga, o que permite ver mais nos níveis, é para mim a versão SNES que acaba por levar vantagem no geral. Os cenários estão bastante coloridos e representam fielmente (com as limitações óbvias) vários momentos passados no filme. Simba, Timon, Pumba e os inimigos têm excelentes animações, mas gosto especialmente das hienas. Para além do mais, em alguns momentos do jogo temos direito a algumas cutscenes animadas que têm uma excelente animação. Logo no início do jogo vemos Timon a dizer “It starts“, os seus movimentos e qualidade da voice sample são mesmo muito bons. E vários momentos destes vão sendo apresentados ao longo do jogo.
Algumas das cutscenes apresentam uma qualidade muito boa
E sim, o som é também excelente, a começar pelas voice samples que são perfeitamente audíveis, sem aquele “arranhar” que muitas vezes ouvimos em outros jogos 8 ou 16bit. A música também é muito boa, indo buscar imensas melodias que nos são familiares para quem viu o filme. A SNES tem um chip sonoro com muito boa qualidade e em jogos em que o mesmo é bem utilizado, a qualidade das músicas aproxima-se bastate do MIDI. Algumas até possuem coros que ficaram muito bem conseguidos.
No fim de contas acho este jogo um platformer interessante. A sua dificuldade poderá alienar alguns jogadores, concordo que alguns níveis, especialmente o segundo, poderiam ser repensados, ou até serem mais generosos com os saltos. No entanto não deixa de ser um feito técnico muito interessante para a Super Nintendo, e a versão Mega Drive também lhe fica muito próxima. Brevemente devo escrever um outro artigo complementar sobre a versão Master System deste jogo, da qual eu possuo duas cópias.
De volta às análises indie, para uma rapidinha a um “jogo” artístico muito peculiar. Trauma é uma espécie de aventura point ‘n click muito introspectiva, onde visitamos os sonhos de uma vítima de um acidente de carro, vemos as suas inseguranças, preocupações e seguimos o seu percurso até à sua recuperação. Infelizmente as coisas estão muito repartidas e acabam por ser muito abstractas, não fazendo grande sentido no final. Este jogo foi-me oferecido por um particular, que entretanto tinha saído num dos imensos indie bundles por aí.
Explicar a jogabilidade deste jogo é um pouco complicado, por ter algumas mecânicas de jogo muito próprias e por todo o abstractismo presente ao longo do jogo, mas aqui vai: ao começar o jogo vemos um filme com actores reais onde vemos a personagem principal a sofrer um acidente de carro e ser hospitalizada. Logo depois temos 4 sonhos em que podemos explorar. Esses sonhos são apresentados com um conjunto de fotografias em que podemos movimentar o cursor do rato e avançar nesses mesmos cenários, viajando por uma sequência de fotografias panorâmicas, quase como se estivéssemos a utilizar a street view de um google maps. Ao avançar nos cenários vamos ouvindo uma narração introspectiva que relaciona o que estamos a ver com vivências da personagem. A ideia aqui é, para além de explorar os cenários, devemos interagir com os mesmos, desenhando diversos movimentos com o rato. Por exemplo, numa imagem com arbustos, podemos desenhar um “Z”, símbolo de cortar, que remove os arbustos da fotografia, geralmente abrindo um novo caminho, ou revelando um outro objecto. Podemos também desenhar um símbolo de “apanhar”, “levantar” entre outros para interagir com objectos. Existem ainda outros símbolos que servem apenas para movimentação, como zoom out ou turn around.
Este é o objectivo orincipal do primeiro sonho. As bolas verdes, presença constante no jogo, significam o peso que os problemas têm em nós. No fundo temos uma dica do símbolo a desenhar.
Em cada sonho temos alguns objectivos a cumprir. Cada sonho tem um final principal, e uns 3 finais alternativos, atingidos ao interagir corretamente com alguns objectos, ou ao descobrir o caminho certo. Para além do mais, temos 9 fotografias espalhadas em cada sonho que podemos procurar. Algumas fotos servem de tutoriais a explicar como desenhar os símbolos com o rato, outras são fragmentos de memória da personagem principal, ou mesmo pistas de como obter um dos finais alternativos noutros sonhos.
Os sonhos são sempre locais austeros e solitários
E tal como já referi várias vezes, o jogo está repleto de momentos de introspecção, outros mais emocionais ou abstractos. É frequente termos de “levantar” os problemas que nos afectam, encontrar câmaras de vigilância em todo o lugar que nos observam durante a vida, andar em círculos pelo caminho, entre vários outros sinais deste género. Mas no entanto as coisas estão aparentemente todas desconexas entre si, não havendo um grande fio condutor, quer entre os sonhos, quer mesmo com todas estas inseguranças e flashbacks que vamos vivendo.
Podemos revisitar cada sonho sempre que o quisermos.
O jogo vale assim na minha opinião pela sua apresentação. A atmosfera que conseguiram criar está muito bem conseguida, as fotografias difusas, os “fantasmas”, e acima de tudo, a voz narradora, que fala num tom verdadeiramente delicioso são para mim os pontos altos deste jogo. A jogabilidade tem ideias muito boas, assim como todo o conceito de jogo no geral. Infelizmente a execução não é de todo a melhor. É um jogo que pode ser terminado em sensivelmente uma hora, e mesmo assim muitos dos “puzzles” podem ser mesmo resolvidos por mero acaso, apenas ao clicar em locais aleatórios e desenhar os símbolos. Gostaria de ver este jogo re-imaginado no futuro. “Jogos” artísticos são sempre experiências interessantes, pelo que para quem gosta de coisas mais introspectivas e abstractas, fica aqui mais uma sugestão.
Continuando com a Mega Drive, desta vez para uma análise a um jogo muito importante na biblioteca da consola de 16bit da Sega, que no entanto não tem grande conteúdo que justifique uma análise longa, o seu background já merece uma. Virtua Racing é um jogo lançado originalmente nas Arcades no ano de 1992, sendo o primeiro jogo do famoso sistema Model 1 da Sega, com foco em jogos em 3D poligonal, onde vimos também Virtua Fighter ou Star Wars Arcade. Apesar de não ser o primeiro jogo de corridas em 3D Poligonal, essa honra vai para o Winning Run da Namco, Virtua Racing foi o primeiro jogo da Sega nesse campo, sendo bem mais detalhado e rápido que os seus predecessores.
Jogo completo com caixa e manuais
Reza a lenda que o Virtua Racing inicialmente era apenas uma demo técnica para demonstrar as capacidades da Model 1, mas o resultado foi tão bom que a Sega decidiu poli-lo mais um pouco e lançá-lo no mercado. Como o jogo chegou à Mega Drive, bom, nativamente a Mega Drive não teria condições de receber um jogo deste calibre, a conversão do Hard Drivin’ não é exemplo para ninguém. A solução passaria por a Sega adoptar a mesma estratégia que a Nintendo fez com a Super Nintendo, ou seja, lançar jogos com hardware adicional que lhe permitam expandir as capacidades nativas do sistema. O resultado foi o chip SVP (Sega Virtua Processor), que conferiu à Mega Drive as capacidades necessárias em apresentar gráficos em 3D poligonal com maior qualidade. A minha cópia do jogo chegou-me às mãos há umas semanas atrás, estando completa. Foi comprada na cash converters de Alfragide, por cerca de 5€.
Os circuitos que podemos escolher
Dispomos então de três modos de jogo: Virtua Racing, Free Run e 2Players VS. O primeiro é uma conversão do modo arcade, onde podemos escolher um de três circuitos com diferentes graus de dificuldade – Beginner, Medium e Expert. Em todos os circuitos temos de completar 5 voltas e jogamos contra outros 15 adversários. Tal como os outros jogos arcade, para além de fazermos todos os possíveis para chegar em primeiro lugar, temos também de lutar contra o relógio até atravessar cada checkpoint. O modo Free Run é um modo treino, onde podemos aperfeiçoar as nossas habilidades e conhecer melhor os circuitos, sendo possível jogar sessões de 5, 10, 15 ou 20 voltas. Como seria de esperar, o outro é um modo multiplayer para 2 jogadores em splitscreen. E também como seria de esperar perde-se algum detalhe gráfico, nomeadamente algumas estruturas no horizonte. Ainda assim, a sensação de velocidade continua muito boa. Podemos também desbloquear um modo de jogo adicional, que nos permite jogar as pistas ao contrário.
Graficamente é natural que o jogo não possua todas as qualidades do original na arcade. Mesmo com o SVP, a paleta de cores da Mega Drive ainda é algo reduzida e mesmo os próprios modelos poligonais têm uma qualidade pior que na arcade. Ainda assim, a fluidez de jogo, longe de estar dos 60 frames por segundo que faziam do original um êxito, é bastante boa, dando ao jogador uma sensação de velocidade que sinceramente não estou a ver outro jogo de corrida na Mega Drive, ou até na SNES a fazer. Infelizmente o jogo tem uma draw distance reduzida, resultando em frequentes pop ups dos cenários, o que é ainda mais agravado se jogarmos com a perspectiva de câmara na primeira pessoa, aumentando o risco de colisões. Ainda assim gosto bastante do detalhe dado ao cockpit e às mãos do piloto nessa perspectiva. Para além da perspectiva em primeira pessoa, podemos seleccionar outros 3 ângulos de câmara, cada vez mais afastados do carro.
As box estão também aqui presentes. Olhem para aqueles mecânicos quadrados. Tecnologia de ponta!
Um outro pormenor técnico que achei delicioso, são os instant replays no final de cada corrida. Estes mostram a nossa partida do início ao fim, em vários ângulos panorâmicos. Não tenho olho de lince para ver se o replay é 100% fiel da partida, ainda assim parece-me um feito tecnológico impressionante. No quesito do som as coisas parecem-me divididas. Por um lado tenta manter-se como uma conversão fiel ao jogo nas arcades, com apenas pequenos clipes de músicas no início e final da corrida, ou quando passamos algum checkpoint. O jogo merecia que as músicas continuassem pois algumas parecem ser mesmo catchies. Por outro lado, tirando os efeitos sonoros parecem-me bons, tirando o som que ouvimos ao ultrapassar o carro dos adversários ou mesmo algumas das voice samples, em especial a que ouvimos a passar os checkpoints.
Os replays estão muito bons, tendo em conta que estamos a falar de uma Mega Drive
Porque não vimos mais jogos a utilizar o SVP na Mega Drive, tendo sido este jogo tão bom, apesar de caro? Bom, a resposta está precisamente em serem jogos que seriam bastante caros. Para contrariar isso, a Sega decidiu “inventar” a 32X, um infame add-on que conferia à consola da Sega melhores capacidades técnicas, capazes de correr jogos num 3D poligonal (pouco melhor que o apresentado neste jogo), ou jogos 2D mais detalhados. A ideia da Sega era precisamente contrariar o facto desses jogos “especiais” serem mais caros. Assim tinha-se um investimento inicial ao comprar o add-on, mas a longo prazo compensaria, pois os jogos de 32X custariam o mesmo que os restantes. Todos sabemos que essa estratégia saiu furada pelas mais variadas razões, mas isso será assunto para um outro artigo no futuro, se eventualmente comprar uma 32X.
Ainda assim, uma outra pergunta pertinente surge: esta versão “simples” e cara para a Mega Drive seria mesmo necessária, com uma versão largamente superior nos planos para a 32X lançada cerca de meio ano depois? Conjecturas à parte, Virtua Racing para a Mega Drive é uma excelente conversão arcade para o sistema. Para quem procurar algo mais, então existem outros jogos de corrida na própria Mega Drive com muito mais conteúdo.
Antes de a Disney ter criado a sua divisão Disney Interactive algures durante o ano de 1994, é certo e sabido que os melhores jogos baseados em franchises da marca foram produzidos por duas empresas. Num lado tinhamos a Capcom, empresa responsável pelo lançamento de diversos platformers de excelente qualidade nas consolas da Nintendo, por outro lado tinhamos a Sega, também com vários platformers de qualidade para as suas consolas, como Castle of Illusion, World of Illusion, Lucky Dime Caper ou este mesmo Quackshot. A minha cópia foi comprada algures em Dezembro de 2013, na cashconverters do Porto, tendo-me custado 4€. Curiosamente é mais uma edição Sega Genesis comercializada oficialmente em Portugal pela distribuidora Ecofilmes.
Jogo com caixa, versão Genesis
Tal como o nome indica, este jogo baseia-se no Pato Donald, que por acaso é sem sombra de dúvidas a minha personagens preferida de todo o universo Disney. Ainda assim outras personagens do universo do Donald também vão aparecendo, como o Tio Patinhas, os sobrinhos Huguinho, Zézinho e Luisinho, a Margarida, o Prof. Pardal e meio que perdido aparece também o Pateta. Acontece que enquanto Donald estava a cuscar as coisas do Tio Patinhas, encontrou um antigo mapa de tesouro que prometia riquezas de valor incalculável. Donald lança-se assim à aventura na busca desse grande tesouro, mas pelos vistos o vilão habitual Bafo-de-Onça estava a espiá-lo e obviamente que lhe quer roubar o tesouro, colocando os seus capangas no caminho do nosso pato preferido.
Quaisquer semelhanças com o Indiana Jones são mera coincidência
Quackshot é assim um jogo de plataformas, como muitos o eram na altura, porém este é algo não-linear. Para além de podermos escolher qual o nível a jogar, teremos de os revisitar mais que uma vez, utilizando um item coleccionado num outro nível para se poder avançar no outro. E isto é marcado com um sistema de “checkpoints” nos locais intermédios, que nos deixam precisamente no local chave para a segunda visita. Para além do mais, a arma de Donald é um dispara-desentupidores, arma essa que tem também as suas peculiaridades. Utilizando a munição standard, os desentupidores infinitos, quando disparados num inimigo, apenas os imobiliza durante um curto intervalo de tempo. Existem outras munições mais poderosas que são capazes de destruir permanentemente os inimigos, e podem até ser utilizadas em alguns níveis para destruir alguns blocos. Essas munições consistem em pipocas e bolas de sabão. Sim, é um jogo da Disney.
No início e fim do jogo temos direito a estas “cutscenes” onde a história vai sendo contada
Para além do mais ainda existem outros 2 upgrades aos desentupidores que podemos encontrar. O primeiro permite agarrar os desentupidores temporariamente nas paredes, fazendo com que sirvam de plataformas para alcançar outras secções previamente inacessíveis. O último upgrade, para além de herdar todas as características dos anteriores permite também que fiquem temporariamente agarrados aos inimigos, sendo especialmente úteis quando temos de nos agarrar a uns papagaios gigantes para uma viagem sobre abismos. O jogo vai tendo assim níveis variados com outros detalhes interessantes para além do platforming clássico, desde uma viagem alucinante em carrinhos de mineiros como num certo filme do Indiana Jones, ou andar perdido num palácio oriental labiríntico à procura das portas certas para se safar. Claro que pelo meio teremos várias batalhas com os habituais bosses e no geral é um jogo que acaba por ser bem desafiante em algumas alturas.
Parece o Bafo de Onça, mas é apenas um dos seus muitos “minions” espalhados em todos os níveis
Graficamente é um jogo com sprites bem detalhadas e com boas animações, assim como os próprios níveis que são bem variados entre si, com temáticas bem diferentes. Desde cidades clássicas das antigas animações da Disney, pirâmides egípcias, um castelo assombrado na transilvânia ou mesmo um navio viking abandonado são apenas alguns dos exemplos. O único senão que eu coloco na componente visual é a paleta de cores escolhida ser muito escura. É verdade que a Mega Drive em si tem uma paleta de cores bem inferior que a da Super Nintendo, por exemplo, mas ainda assim existem outros jogos da Mega Drive com cores bem mais garridas do que este Quackshot, que o merecia. Por outro lado as músicas são agradáveis como seria de se esperar.
No fim de contas, é mais um excelente platformer produzido pela Sega, que muito provavelmente acabou por ser ofuscado pelo jogo de estreia de um certo ouriço azul, lançado no mesmo ano de 1991. Infelizmente foi também um jogo que ficou algo esquecido no catálogo da Mega Drive, pois a menos que algo me tenha escapado, não chegou a sair em nenhuma compilação para sistemas mais recentes, nem para a Virtual Console da Nintendo Wii, o que é pena.