Metropolis Street Racer (Sega Dreamcast)

MSRJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Dreamcast, até porque ainda estou a tentar arranjar tempo para começar uma das suas maiores obras-primas, o Shenmue. Enquanto isso não acontece, vamos ficando com este Metropolis Street Racer (referido doravante como MSR para economizar palavras) que foi desenvolvido pela Bizarre Creations, a mesma empresa que continuou com esta fórmula nos Project Gotham Racing nas consolas da Microsoft. Penso que este jogo foi comprado a um particular algures durante o verão de 2013, não terá sido muito mais caro que os 5€, estando completo e em bom estado.

Metropolis Street Racer - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Lembro-me bem do burburinho causado por este jogo na altura em que o mesmo saiu. Enquanto uns aguardavam ansiosamente pelo lançamento do Gran Turismo 3 para a Playstation 2, este MSR impressionou-me pelo facto de se passar em localizações reais nas cidades de Londres, San Francisco e Tóquio. Lembro-me perfeitamente de ler histórias em como a Bizarre Creations andou a tirar fotografias às cidades para as representar no jogo, muito antes de a Google fazer o mesmo com o Earth. Outra coisa que já na altura fazia este jogo se destacar dos demais é o seu sistema de “Kudos”, que nos presenteia com pontos cada vez que façamos drifing nas provas, mas também nos pode penalizar se embatermos contra algum obstáculo ou carro ou mesmo se não conseguirmos cumprir os objectivos que nos propusemos.

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Graficamente era um jogo bem detalhado para a época, se bem que o Le Mans ainda foi mais longe

Então a coisa funciona da seguinte forma. Inicialmente dispomos de 3 carros não tão bons para escolher: um FIAT Barchetta, Mazda MX-5 ou um MGF. Após ficarmos com um desses carros começa a aventura a sério, com algumas provas já inicialmente desbloqueadas no primeiro capítulo. A ideia consiste em ir vencendo essas diferentes provas e angariando pontos de Kudos suficientes para ir desbloqueando as provas seguintes, capítulos ou mesmo carros novos. Mas mesmo desbloqueando um carro por Kudos, se o quisermos temos de o merecer. Para isso temos de vencer um desafio próprio para ficar com o carro, sendo geralmente bater um tempo pré-definido numa corrida. As provas tanto podem ser “Hot Lap”, onde apesar de termos 3 ou mais voltas para completar, a prova vence-se se conseguirmos fazer uma volta abaixo do tempo alvo, ou numa outra variante, se conseguirmos ter um tempo-médio abaixo do limite. O Timed Run é uma espécie de time trials, onde temos de vencer uma prova abaixo de um tempo alvo, temos a One on One racing onde competimos contra apenas um oponente, o Street Racing onde competimos contra mais oponentes, o Championship onde participamos numa série de corridas e vamos angariando pontos no final da mesma mediante a nossa posição de chegada e por fim temos os Challenges, que poderão ter objectivos diferentes, como ultrapassar uma série de carros ou obter uma velocidade alvo, entre outros.

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Uma boa estratégia em certas provas é fazer uma volta o mais rápido possível e nas seguintes perder mais tempo a fazer drifts para os Kudos

O que é engraçado é que em qualquer uma destas provas podemos fazer “apostas” com o objectivo alvo. Por exemplo, nos eventos Hot Lap podemos assumir que conseguimos fazer a prova X segundos antes do tempo estabelecido por defeito, ou nas Street Races em que conseguimos chegar ao fim noutra posição que não a previamente estabelecida, entre outros. Se realmente conseguirmos bater esses objectivos mais apertados, ganhamos mais pontos no final, caso contrário esses pontos são-nos descontados. Existem ainda Jokers que nos permitem duplicar os Kudos que ganhamos no final de um certo evento, mas se as coisas nos calharem mal, também duplicam os pontos que perdemos, pelo que devem ser usados com cuidado. Sofrer muitas penalizações num evento, ou desistir do mesmo também podem fazer com que o nosso Ranking de Kudos seja ainda menor do que o que tínhamos antes! Para além disso, inicialmente dispomos apenas de 3 lugares na nossa garagem, ou seja poderemos apenas ter 3 carros. Existem bem mais que isso para desbloquear, mas eventualmente lá teremos de nos ver livre de um carro se quisermos o quarto. Pois bem, ao descartar um desses carros, também perdemos 10% de todos os Kudos que conseguimos amealhar com eles, tornando essa decisão ainda mais difícil.

A jogabilidade é durinha e realmente exige muita práctica do jogador, até porque com o decorrer do jogo, os circuitos em que vamos correr vão ter curvas cada vez mais apertadas, faixas mais estreitas, menor visibilidade (correr em Tóquio à noite é o horror), pelo que jogar com todos estes Kudos muita prática e escolher os carros certos são fundamentais. Infelizmente não é algo que eu tenha muita paciência para fazer, sempre fui mais adepto de jogos arcade. De resto, para além de um modo multiplayer para 2 jogadores nas categorias de Time Attack ou Quickrace, infelizmente a vertente online da Dreamcast não chegou a ser aproveitada da melhor forma. O que existia aqui se não estou errado era meramente a partilha de tempos para diversos rankings globais nos servidores da Sega.

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Infelizmente os replays não são reais, tiveram de ser retirados do jogo após se descobrir um bug à ultima da hora

No audiovisual este MSR era realmente algo impressionante. Em primeiro lugar pela aparente fidelidade com que as ruas de Londres, San Francisco e de várias províncias de Tokyo foram representadas. Confesso que não fui às últimas 2 cidades, mas Londres de facto pareceu-me familiar. Uma coisa interessante é que o jogo utiliza o relógio interno da consola, e as corridas decorrem nas horas que supostamente seriam nessas cidades. Ou seja, enquanto se jogassemos este MSR durante a tarde, as pistas de Londres seriam à nossa hora, mas em Tóquio seria noite cerrada. Existem também diferentes condições climatéricas como nevoeiro que pode-nos dificultar e muito a vida, ou chuva que tornam também o pavimento mais escorregadio. No que diz respeito à banda sonora, a mesma ficou a cargo de Richard Jacques, que por sua vez já teve vários contributos em muitos jogos da Sega, especialmente na Europa. Tal como GTA, em cada cidade temos várias estações de rádio que se especializam em diferentes temáticas, pelo que para além de ouvirmos os locutores a falarem um pouco, nem que seja do tempo ou trânsito, também acabamos por ter uma banda sonora muito vasta em estilos, desde pop, musica electrónica, rock, jazz ou country. Infelizmente em Tóquio apesar de os locutores falarem japonês, não existe nenhuma música cantada na sua lingua.

Infelizmente, apesar do MSR ter sido um jogo bastante ambicioso, original e repleto de conteúdo, não chegou a vender lá muito bem. Pelo que a Wikipedia diz, e a SegaRetro também, foram vendidas pouco mais de 120 mil unidades, sendo que dessas menos de 20 mil foram vendidas na Europa, o que sinceramente me custa um pouco a acreditar. O facto de o jogo ter sido lançado com muito atraso, já numa altura em que as vendas da Dreamcast estavam a entrar em declínio poderá ter sido um factor determinante. De qualquer das formas este MSR foi um jogo importante no seu tempo e todo o conceito dos Kudos está de facto original e foi evoluído na série Project Gotham Racing, lançada nas consolas da Microsoft. Mas esses já me passaram completamente ao lado.

Super Mario Land (Nintendo Gameboy)

Super Mario LandContinuando pelas portáteis da Nintendo, desta vez para um dos seus jogos de lançamento lá nos idos de 1989. Super Mario Land é o primeiro jogo portátil do canalizador bigodudo (não contando claro com eventuais lançamentos que possam ter surgido noutras portáteis como a Game & Watch e afins). O que chama à atenção neste jogo é que apesar de partilhar a fórmula essencial dos seus jogos de plataformas tradicionais, ainda assim não deixa de ser um jogo muito diferente e com uma identidade muito própria, fruto de ter sido desenvolvido por uma equipa diferente encabeçada pelo próprio Gunpei Yokoi. Este jogo foi comprado há umas semanas na cash converters de Alfragide por cerca de 4€, contendo apenas o cartucho. Edit: Arranjei recentemente uma cópia new old stock, completa, por 15€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Sendo este um jogo portátil aqui apenas jogamos com Mario. No entanto, em vez do Mushroom Kingdom somos levados a Sasaraland, um mundo aparentemente muito parecido com a própria Terra, com locais onde vemos as pirâmides egípcias em planos de fundo, as estátuas das Ihas da Páscoa ou mesmo outras localidades inspiradas na arquitectura chinesa. Mas independentemente de onde a acção se passa, algo mantém-se igual: há sempre uma donzela em perigo para ser salva, mas desta vez não é a Peach, mas sim outra princesa, a Daisy. O vilão também não é Bowser, mas um estranho indivíduo chamado de Tatanga.

Super Mario Land (1)
Certamente uma das melhores razões para se ter uma Gameboy, no nosso caso em 1990

A jogabilidade é muito semelhante à de Super Mario Bros original. Mario pode correr e saltar, atacar os inimigos saltando-lhes em cima, coleccionar moedas em que em cada 100 coleccionadas se ganha uma vida, apanhar cogumelos para duplicar de tamanho e posteriormente uma flor para ganhar os poderes do costume. Mas agora em vez de uma bola de fogo que vai saltitando, agora temos uma bola negra que se comporta de maneira diferente. Aqui essa bola mal vai sendo ricocheteada mal toque no chão ou em qualquer outra superfície e se passar por algumas moedas, conta como se fosse o próprio Mario a apanhá-las. De resto, e para além dos níveis tradicionais de plataformas, temos também um ou outro de shmup horizontal ao contrário do que seria de esperar. Mas esses níveis também nunca são muito difíceis. Existem também umas pequenas fases de bónus, onde podemos ganhar 1 ou mais vidas extra, ou uma flor mágica. Para os aceder, no final dos níveis normais de platforming apenas temos de nos preocupar em tentar sair pela porta de cima.

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Tanto através do acessório Super Gameboy para SNES ou mesmo pela Gameboy Color, é possível jogar este SML com algumas cores.

Graficamente é um jogo muito simples, até porque é ainda um dos jogos de lançamento da própria Gameboy e as suas capacidades ainda estavam longe de serem exploradas a 100%. As sprites são minúsculas, e os backgrounds são o mais minimalistas possível. Comparar graficamente este jogo com qualquer uma das suas sequelas é uma diferença do dia para a noite em todos os aspectos! Mas ainda assim tudo é nítido e apesar de pequenas, as sprites diferenciam-se bem. Por outro lado, as músicas são excelentes, com um ou outro tema que não deve nada aos clássicos da NES. Posto isto, apesar de todas as suas restrições de hardware e uma fórmula algo diferente na jogabilidade no geral, Super Mario Land não deixa de ser um clássico indispensável na biblioteca da velhinha portátil da Nintendo.

Tom and Jerry in Mouse Attacks (Nintendo Gameboy Color)

Tom and JerryO artigo de hoje é mais uma rapidinha a um jogo de Gameboy Color que veio cá parar após me ter sido oferecido por um particular há uma data de anos. De outra forma não seria um jogo que eu compraria, apesar de o mesmo nem ser assim tão mau de todo. Apesar de sempre ter gostado dos desenhos animados, e provavelmente depois de escrever este artigo até vou ver alguns só mesmo para matar saudades, este não foi um jogo que me tenha cativado por aí além.

Tom and Jerry in Mouse Attacks  - Nintendo Gameboy Color
Jogo, apenas cartucho

Neste jogo apenas jogamos com o intrépido Jerry, sempre com o objectivo de salvar outros bichinhos que sejam prisioneiros do gato Tom, ao longo de diversos níveis bem distintos entre si, e com as mecânicas de um jogo de plataformas. No entanto, não podemos atacar os inimigos normalmente, pelo que teremos de andar constantemente a evitá-los. Em cada nível temos diferentes items coleccionáveis, enquanto que no primeiro são notas musicais, no segundo já são bolotas. Apanhar estes items é imprescindível, pois os mesmos dão acesso a umas portas em que depois teremos de vencer num minijogo para ganhar alguns itens especiais que serão absolutamente necessários para vencer o nível. Coisas como bombas que podem destruir alguns obstáculos, molas que nos permitem saltar mais alto, ou um guarda-chuva que nos deixa descer suavemente depois de um salto. Cada item destes que vamos desbloqueando apenas lhes temos 3 usos, pelo que os deveremos utilizar nos sítios certos.

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Por vezes temos a oportunidade de ver algum artwork que infelizmente não me parece que tenha muito a ver com os desenhos clássicos

Por outro lado, os mini jogos tanto podem ser coisas chatas como sliding puzzles cronometrados, uma versão do “whac-a-mole” mas para acertar com tartes em gatos, ou outras corridas de obstáculos que nunca são lá muito difíceis. Mas também este é um jog indicado para os mais novos. No final de cada um dos cinco níveis temos sempre uma luta contra um boss que também não são muito difíceis, basta apenas descobrir qual o padrão certo para lhes provocar dano, já que não os conseguimos atacar directamente.

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Tal como a imagem anterior deixou prever, cada nível é passado numa diferente divisão da casa

Nos audiovisuais este jogo até que me surpreendeu bastante. Os cenários são bastante coloridos e bem detalhados para uma Gameboy Color, e o mesmo pode ser dito das sprites de Jerry ou dos bosses mais grandinhos. As músicas também são tecnicamente muito interessantes, com boas linhas de baixo e alguns efeitos que me surpreenderam, como os assobios. Mas como um todo, não posso dizer que as melodias me agradem assim muito, é uma questão de gostos, lá está. Mas não deixaram de ser impressionantes pela “qualidade de som”, se é que me faço entender.

No fim de contas, apesar de este Tom and Jerry até ser um jogo bem sólido no panorama mais técnico, como jogo de plataformas/acção deixa um pouco a desejar, até pela sua curta duração. Sem dúvida um jogo voltado para os mais pequenos, mas que hoje em dia eles acabam por preferir ir jogar no tablet dos pais.

Faxanadu (Nintendo Entertainment System)

FaxanaduFaxanadu era um dos jogos que mais curiosidade tinha em jogar para a NES. Isto porque o jogo é um “parente” de um dos primeirísismos action RPGs japoneses, o Dragon Slayer da Falcom (os mesmos produtores de Ys) que saiu em 1984 se não estou em erro, para uma panóplia de computadores nipónicos. No ano seguinte, e pela mesma equipa saiu o Xanadu, um outro jogo que atingiu um sucesso considerável, de tal forma que decidiram lançar algo para a Famicom/NES, daí o nome de Faxanadu. No entanto este não é uma simples conversão do original, mas sim algo bem diferente. Este jogo foi comprado ha um ou dois meses atrás na cash converters de Alfragide por 5€, estando completo e em bom estado. Um óptimo negócio na minha opinião!

Faxanadu - Nintendo Entertainment System
Jogo completo com caixa, sleeve protectora e manual

A história é relativamente simples. O nosso herói é um anónimo aventureiro errante que após regressar à sua terrinha de Eolis, a encontra em ruínas. Aí, o Rei lhe explica que os dwarves por algum motivo se tornaram em monstros agressivos e têm combatido as populações de elfos, para além de atacarem também a importantíssima World Tree. Como não poderia deixar de ser, cabe-nos a nós essa árdua tarefa de percorrer corredores labirínticos e descobrir o que está por detrás de todos esses ataques e por um fim a essa ameaça.

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Inicialmente a dificuldade é bem reduzida, com os inimigos a nem atacarem muito

Sendo este um action RPG em sidescroller, tecer comparações com o Zelda II é algo que seria de esperar. No entanto, e apesar de também ser possível falar com NPCs em cidades e ir a lojas e comprar itens e equipamento, não há um overworld em top down view, tudo tem uma perspectiva lateral e acima de tudo, não há combates aleatórios, tornando a experiência bem mais dinâmica. Ao derrotar os inimigos vamos amealhando pontos de experiência e dinheiro, que pode ser utilizado para comprar chaves para abrir certas portas, itens como poções vermelhas que nos restauram pontos de saúde ou mesmo outras armas e armaduras que nos aumentam o alcance dos ataques, o ataque em si ou a defesa. Para além dos ataques melee com armas brancas que vamos comprando ou encontrando ao longo do jogo, podemos também usar ataques mágicos cujos podem igualmente ser comprados em lojas. Infelizmente, a barra de magia apenas pode ser regenerada ao pagar uma quantia a alguns NPCs em cidades/vilas, que para além de nos regenerarem a barra de vida, regeneram também a da magia. De resto temos de ir explorando os cenários, ao longo de várias passagens algo labirínticas, ir interagindo com alguns NPCs e também combatendo alguns bosses que nos vão sempre guardando alguns itens necessários para completar o jogo, desde uma picareta para “furar” umas paredes, umas botas que nos deixam voar durante um curto intervalo de tempo ou mesmo outras armas/armaduras lendárias e poderosas.

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Os ataques mágicos acabam por ser bem úteis em especial contra bosses.

A experiência que ganhamos ao combater não serve propriamente para ganhar níveis, mas sim diferentes títulos num ranking. Os mesmos são atribuidos por um NPC que nos pode depois também “gravar” o progresso do jogo ao gerar uma password. Essa é provavelmente a mecânica de jogo mais diferente neste Faxanadu, pois a password apenas nos grava os items que temos no inventário e o ranking em que estamos. Ao retornar ao jogo depois de inserir uma dessas passwords, recomeçamos o mesmo com o número mínimo de pontos de experiência necessário para estar nesse ranking, bem como uma quantia de dinheiro fixa para o ranking em questão. Ou seja, se vamos fazer um save e gerar uma password, o melhor se calhar é gastar o dinheiro com itens importantes antes de o fazer, pois poderemos recuperar algum desse dinheiro se morrermos em seguida. De resto, e apesar deste não ser um jogo propriamente fácil pois podemo-nos perder com alguma facilidade em especial nas últimas secções do jogo e alguns inimigos serem bem chatinhos, os mesmos regeneram na transição de um ecrã para o outro. Entre alguns ecrãs com inimigos relativamente acessíveis, podemos perder uns bons minutos de grinding matando constantemente as mesmas criaturas, e amealhar um bom número de pontos de experiência e dinheiro, bem precioso para comprar melhor equipamento e red potions para certos bosses.

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Espalhados pelo mundo de Faxanadu vamos ver algumas cidades onde podemos interagir com vários NPCs

Graficamente é um jogo interessante, quase que me parece até um Demon’s Souls em 8bit. As cidades são escuras e austeras, os níveis tanto são cavernas, como castelos e fortalezas em ruínas, ou outras zonas mais escuras e com ambientes hostis. É um jogo com um bom detalhe nos inimigos tendo em conta que estamos a falar de algo de 1987, apesar de nós Europeus apenas o tenhamos recebido 3 anos mais tarde directamente por intermédio da Nintendo. Um outro aspecto interessante de se referir, até porque era algo bem incomum por esta altura, mas a sprite da nossa personagem vai mudando consoante as armas e armaduras que vamos equipando. As músicas são bem viciantes, em especial as das “dungeons” perto do início, que tornaram aquele grinding inicial bem agradável de se fazer.

Sinceramente acho este Faxanadu uma das hidden gems do extenso catálogo da NES. Não é um jogo fácil, mas também não achei que tivesse uma dificuldade injusta, como muitos outros jogos da época o tinham. Os conceitos de action RPG ainda poderiam ser algo melhorados, mas no geral acho o jogo bem consistente em todas as categorias. E após ter andado um ano a pedinchar a um conhecido reseller da Feira da Ladra que mo vendesse a 10€, com ele a vendê-lo originalmente a 15€ e misteriosamente depois ter subido o preço para 20€, tê-lo encontrado completo por 5€ foi um bom karma, sem dúvida.

Ultima VI: The False Prophet (PC)

Voltando à série clássica de Richard Garriot, os Ultima são uma franchises mais influentes nos RPGs no geral, tanto nos ocidentais, como nos japoneses, a par de Wizardry que por sua vez ainda hoje dá cartas em terras do Sol Nascente. E este The False Prophet é o capítulo que encerra a trilogia da Age of Enlightnment, começada no Ultima IV e que até hoje é bastante única no seu conceito. Tal como todos os outros Ultima, à excepção do IV que também o tenho para a Master System, este também faz parte de um pack que comprei no GOG há uns tempos atrás por um óptimo preço a rondar os 7 e poucos euros. Mas mais tarde ou mais cedo vou querer andar atrás das big boxes de todos os jogos desta série, talvez até mais cedo do que estaria a planear.

Ultima VI - PCOra bem, mais uma vez tomamos o papel de Avatar, uma pessoa perfeitamente normal do dia-a-dia comum, mas por várias vezes é chamado por Lord British e visitar o seu mundo de Sosaria/Britannia e salvá-lo de algum perigo. Bom, na verdade no Ultima IV não havia perigo nenhum, apenas fomos chamados para partir numa jornada algo espiritual e de iluminação, em que nos deveríamos tornar no exemplo a seguir por todos os Britannians ao viver de acordo com princípios e virtudes fundamentais. Em Ultima V, apesar de Britannia ter sido dominada por Blackthorne, o nosso papel como Avatar é na mesma posto em causa e em Ultima VI tal não é muito diferente. Aqui somos chamados a Britannia pois esse mundo tem sido invadido por Gárgulas demoníacas que estão a aterrorizar a população e Lord British espera que nós as consigamos expulsar ou até entender o que está por detrás dos seus motivos. Felizmente muitos dos nossos antigos companheiros dos outros jogos, como Shamino ou Iolo estão de volta para nos ajudarem nesta aventura.

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“Altes grafiques” para os padrões de 1990.

Para além de ter existido uma autêntica evolução nos audiovisuais neste Ultima VI, algo que irei referir melhor lá para a frente, houve também mudanças na jogabilidade, a começar pelo suporte ao rato e todo o interface no geral. O ecrã continua dividido na zona de jogo, a lista de personagens na nossa party (onde agora podemos consultar individualmente o equipamento e inventário de cada um tudo através de itens gráficos) e a zona onde lemos os diálogos e outras mensagens de jogo. Apesar de continuar a ser possível utilizar atalhos de teclas para as mais variadíssimas acções (mover, apanhar items, largar items, usar, falar, atacar, entre outros), agora é também possível clicar em ícones que representam essas mesmas acções, bem como usar o rato para indicar onde queiramos mover a nossa personagem. O movimento pelo rato ainda não é perfeito, pois temos de levar o ponteiro para uma das bordas da zona de jogo até surgir uma setinha, só aí é que eles se podem mover nessa direcção. Mais vale continuar a utilizar as setas do teclado, mas é uma mudança. E mesmo existindo vários ícones de acções, e muito menos teclas que representem diferentes acções, ainda está algo longe da “simplicidade” ou se calhar “melhor arrumação” das interfaces dos RPGs modernos. Mas começa a andar lá perto e é muito interessante podermos assistir a essa mudança. Alterar itens do inventário ou equipamento acabou por se tornar muito mais simples, sendo quase idêntico ao que viria a ser utilizado em jogos como Diablo, por exemplo.

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Como habitual, temos uma série de perguntas a responder antes de começar a aventura que nos irão definir enquanto personagem

Outra coisa que se nota imediatamente mal se começa a aventura é o enorme cuidado que colocaram na narrativa, na complexidade da história e nas relações dos NPCs, que têm as suas próprias rotinas diárias. Tal como nos 2 jogos anteriores, devemos falar com todos os NPCs que nos encontramos e tentar-lhes perguntar por várias palavras chave. Desta vez os diálogos são bem mais extensos, consisos e para facilitar as coisas, muitas das palavras chave já vêm sobrecarregadas para se evidenciarem. De resto, o nosso karma é algo a ser medido. Matar inocentes, ou roubar descaradamente, enquanto que é algo perfeitamente possível de se fazer, penalizam-nos enquanto Avatar e é necessário manter o karma acima de 75 pontos se alguma vez quisermos chegar ao fim. Bom, eu tive a investigar um pouco antes de jogar e há um glitch que pode ser explorado à vontade, que nos vai incrementando o karma sempre que o repitamos. Então sim, roubei que me fartei.

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Visitar Lord British é sempre uma boa ideia para ele nos regenerar a saúde de todo o grupo.

No início a nossa missão consiste em defender as Shrines das 8 virtudes, sendo esses os focos principais das Gárgulas em Brittania. Mas o jogo é completamente não-linear, podemos abordar qualquer uma em primeiro lugar e depois de o fazer, os restantes objectivos têm de ser descobertos ao falar com os NPCs e mais uma vez vamos tendo uma grande liberdade de escolha. Essas shrines, se usadas em conjunto com as suas runas próprias (mais umas coisas que temos de procurar), podem ser usadas para meditação e subir de nível, se tivermos recolhido pontos de experiência suficientes em batalha para tal. Mediante a shrine escolhida, vamos ganhando diferentes atributos ao subir de nível, umas dão-nos mais força, outras agilidade, outras defesa e por aí fora. O nível máximo que podemos alcançar é 8 para cada personagem (e sim, podemos recrutar imensa gente) o que apesar de poder parecer pouco, é bem suficiente se soubermos o que estamos a fazer, quais feitiços comprar e itens equipar nas batalhas mais “pesadas”.

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Shamino, um dos nossos companheiros, tem um retrato muito parecido ao do próprio Richard Garriott

A outra coisa de diferente que notamos logo ao começar o jogo são os visuais bem superiores. Apesar de Richard Garriot afirmar que cada jogo dos anteriores utilizava uma engine diferente, na verdade é notório que reciclaram muitos dos recursos, em especial nas tiles que compunham as cidades e o overworld. Mas aqui já estavamos no início da década de 90 e os computadores 8bit nos quais os jogos anteriores eram baseados já estavam num declínio considerável. Então este Ultima VI é o primeiro jogo da série a ser desenvolvido de raiz para o PC, que nessa altura já começava a ser comum o uso de placas gráficas EGA ou VGA e placas de som como a AdLib ou as Roland que permitiram que os Ultimas para PC tivessem nativamente uma banda sonora, algo que os anteriores já há muito que tinham na “concorrência”. Ora isto resultou num jogo muito mais bonito, colorido e detalhado e cheio de agradáveis músicas com influências medievais, como não poderia deixar de ser. Mas continuando nos visuais, onde para além de cada NPC possuir um retrato diferente, o que sinceramente é algo que me impressiona até hoje, tem também algo que já não achei tão bom. Nos Ultima anteriores, tal como é feito em muito JRPG, a dimensão do nosso “boneco” dentro de uma cidade é completamente diferente num overworld, onde tudo à nossa volta se torna mais pequeno. Aqui não. Quer entremos numa cidade, dungeon ou overworld, não há nenhuma transição de “câmara”, mas no entanto as proporções não correspondem ao que seria esperado, com montanhas e árvores estupidamente pequenas em comparação com as casas. Mas isto é um mal menor na minha opinião. O pior é que não dá para ter uma ideia de para onde estamos a caminhar, a não ser que usemos uma gem especial que nos mostra um mapa mais detalhado e a nossa posição. Mas também estamos equipados com um colar que nos permite teletransportar para a maioria das localizações importantes sem nenhum esforço.

Gostei bastante deste Ultima VI. As suas mecânicas de jogo renovadas, que embora ainda sejam um pouco arcaicas, já se modernizaram bastante face aos jogos anteriores. A história é óptima para a época em que o jogo saiu, com algumas revelações interessantes pelo meio e este jogo surpreendeu-me principalmente pela quantidade de “coisas” que lhe conseguiram enfiar lá para dentro. Estou bastante curioso para ver o que fizeram no gigante Ultima VII, que por sua vez foi dividido em 2 jogos e duas expansões, mas primeiro vou dar uma espreitadela ao Ultima Underworld, onde o dungeon crawling na primeira pessoa marca o seu regresso a Britannia.