Fushigi no Umi no Nadia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive para um título muito curioso do seu catálogo, exclusivo do território japonês. Produzido pela Namco em 1991, este é um jogo baseado no anime de mesmo nome, conhecido no Ocidente por Nadia: The Secret of Blue Water. A série foi produzida pela Gainax, o mesmo estúdio que mais tarde nos trouxe o aclamado Neon Genesis Evangelion, e, ainda na primeira metade dos anos 90, foram lançadas várias adaptações do anime para videojogos, todas elas bastante distintas entre si e desenvolvidas para diferentes plataformas. A Gainax esteve por detrás dos lançamentos para computadores japoneses, enquanto outras empresas, como foi o caso da Namco, ficaram responsáveis pelas versões para consolas. O meu exemplar foi comprado no início de 2024, na loja francesa Gameswave, durante uma campanha de Inverno que decorreu nessa altura. Custou-me cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Não conhecia o conceito do anime antes de ter jogado este título. O jogo leva-nos a controlar Jean, um jovem inventor francês que, em conjunto com o seu tio, se preparava para mostrar ao mundo o seu avião. A aventura começa precisamente em Paris, durante a célebre exposição que ficaria marcada pela inauguração do seu monumento mais emblemático, a Torre Eiffel. É durante esses preparativos que Jean conhece a exótica Nadia, artista de um circo que estava de passagem pela cidade. Nesse mesmo momento, Nadia vê-se perseguida por um grupo de bandidos que a tenta raptar, levando Jean a intervir prontamente para a ajudar. A fuga acaba por levá-los para fora de Paris, mas o avião despenha-se numa ilha remota a meio do oceano. É a partir daí que a trama começa a adensar-se e as influências do escritor Júlio Verne se tornam cada vez mais evidentes na narrativa.

Não é por acaso que o jogo seja ocasionalmente confundido com um RPG, pois utiliza a mesma perspectiva tradicionalmente utilizada por jogos desse género nesta geração

Estamos, portanto, perante um jogo de aventura com um grafismo e uma interface muito semelhantes aos que os JRPGs da época nos habituaram. O mundo é apresentado numa perspectiva vista de cima e existe também um sistema de menus que facilmente poderia ser confundido com o de um RPG. No entanto, de RPG o jogo não tem nada. Trata-se de um jogo de aventura puro, onde teremos de explorar cenários, falar com personagens, recolher e interagir com objectos de forma a progredir na história. O botão A serve para iniciar diálogos ou interagir com os cenários, enquanto o botão C abre um menu que nos permite utilizar itens que as nossas personagens transportam consigo, falar com os colegas de equipa ou, em alguns casos, deslocar-nos rapidamente entre áreas já visitadas.

Ocasionalmente temos direito a certas cenas com imagens mais trabalhadas, que acredito terem sido retiradas directamente do anime

É um jogo muito simples nas suas mecânicas, mas que acaba por prolongar artificialmente a sua longevidade pelas piores razões. A repetitividade de algumas tarefas e a organização bastante labiríntica de certos cenários obrigam-nos a explorá-los exaustivamente para resolver alguns puzzles. Um bom exemplo disso surge numa secção em que nos encontramos a bordo de um submarino atacado por forças inimigas. Jean, sendo um inventor com um gosto especial por mecânica, é chamado a auxiliar os engenheiros da embarcação a reparar o motor. O mecânico-chefe pede-nos então que subamos vários andares para procurar uma peça específica, apenas para nos dizer, no regresso, que afinal não era a correcta e que será necessária outra diferente. Como se isso não bastasse, esta mesma tarefa terá ainda de ser repetida mais duas vezes. Tendo em conta que o jogo não possui qualquer sistema de gravação de progresso, recorrendo apenas a passwords atribuídas em pontos específicos da história, a recta final torna-se particularmente penosa de completar numa só assentada. Ainda bem que joguei por emulação e pude recorrer aos save states!

Sinceramente até achei a narrativa bastante interessante e fiquei com vontade de ver o anime!

No que toca aos audiovisuais, estamos perante um jogo competente, mas modesto. Os cenários não são tão detalhados quanto os de outros RPGs da Mega Drive que partilham uma abordagem visual semelhante, embora se destaquem pela variedade dos locais que iremos visitar. O jogo apresenta ainda algumas sequências com animações simples, que tudo indica terem sido influenciadas pelo próprio anime em que se baseia. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros simples, mas eficazes, cumprindo bem o seu papel.

No fim de contas, e salvaguardando os pontos negativos já mencionados, devo dizer que gostei bastante da experiência como um todo. A narrativa revelou-se interessante e deixou-me com vontade de conhecer o anime um dia destes. Depois de saber que a Gainax reutilizou ideias e conceitos originalmente pensados para um projecto inacabado relacionado com Nadia em Neon Genesis Evangelion, essa curiosidade aumentou ainda mais. Convém também recordar que o anime recebeu várias adaptações para videojogos ao longo dos anos. Até ao momento, apenas a versão da Mega Drive e a da NES, esta última mais próxima de um RPG, receberam patches de tradução feitos por fãs. Ainda assim, estou especialmente curioso com a versão PC Engine CD, produzida pela Hudson, e espero que um dia venha também a receber um patch de tradução, já que gostei bastante do que vi.

Shadow of the Ninja – Reborn (Nintendo Switch)

Voltando à Nintendo Switch, ficamos com mais um remake de um clássico retro, lançado originalmente na NES no início da década de 90. Por cá foi conhecido como Blue Shadow e, tendo em conta tratar-se de um jogo desenvolvido pela Natsume, passou automaticamente a estar debaixo do meu radar. Entretanto, mais de 30 anos após o lançamento original, a Inin Games acaba por publicar um remake desse mesmo jogo, desenvolvido pela Natsume actual (Natsume Atari) e Tengo Project, que já havia trabalhado em remakes similares de outros clássicos, como The Ninja Saviors ou Pocky & Rocky. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2024 numa das campanhas de “Leve 3, Pague 2” da Worten, onde cada jogo acabou por custar, no fim de contas, pouco mais de 16€.

Jogo com caixa e manual a cores, o que nos dias de hoje é uma raridade. Ainda para mais num jogo de retalho normal e de preço reduzido!

Ora, nunca joguei o original de NES, pelo que a minha opinião incidirá apenas sobre aquilo que esta versão em particular representa. Numa primeira impressão, Shadow of the Ninja Reborn assemelha-se a muitos outros sidescrollers de acção com ninjas, super populares entre a segunda metade da década de 80 e o início dos anos 90, como Shinobi, Ninja Gaiden, The Ninja Warriors ou Ninja Spirit. E apesar de nos últimos anos ter havido um ressurgimento de jogos de acção em 2D, muitas vezes também com ninjas à mistura, a verdade é que este Shadow of the Ninja Reborn está muito mais preso aos seus controlos e mecânicas de jogo, com ninjas que não são tão “flexíveis” como eu esperaria inicialmente. Apesar de serem ágeis, na medida em que nos podemos dependurar em plataformas, escalar paredes, executar um dash curto ou mesmo flutuar no ar durante meros segundos, a forma como muitos destes movimentos são executados não é a mais natural para quem estiver habituado a jogos de acção 2D mais recentes.

Infelizmente as coisas não começam de forma brilhante. Na introdução, as legendas em inglês sobrepõem-se às mesmas em japonês e avançam bastante rápido. Teria sido melhor se tivessem substituído um texto pelo outro na sua localização.

Aqui podemos controlar Hayate ou Kaede que, apesar das suas notórias diferenças estéticas, acabam por se controlar exactamente da mesma forma. Tipicamente temos dois botões de ataque e um de salto, sendo que, para os ataques normais, recorremos a uma espada, enquanto o botão X está reservado para atacar com uma corrente com uma lâmina na ponta, uma arma de médio alcance que pode ser atirada em múltiplas direcções. Ao longo do jogo podemos, no entanto, encontrar toda uma série de itens e power ups, desde comida que serve para restabelecer a nossa barra de vida, a itens que aumentam o dano ou o alcance das nossas armas, ou ainda armas inteiramente novas, sejam brancas ou de fogo, mas sempre com munições limitadas. Podemos ter vários destes itens armazenados para uso sempre que o desejarmos, mas a forma como navegamos no inventário, recorrendo aos botões de cabeceira, não é das mais intuitivas, principalmente quando estamos debaixo de fogo intenso e a única coisa que queremos é encontrar comida para regenerar a nossa barra de vida. Cada ninja possui ainda algumas habilidades que não são óbvias na forma como se executam, pelo que recomendo vivamente a leitura do manual digital do jogo.

Ler este pequeno manual digital é essencial para aprendermos os controlos e muitas das mecânicas aqui escondidas.

Por um lado, Shadow of the Ninja Reborn é um jogo curto, com apenas seis níveis. No entanto, a sua curva de aprendizagem elevada, devida aos seus controlos algo complexos e a uma dificuldade acima da média, irá obrigar-nos a várias sessões de jogo até memorizarmos os padrões de movimento e ataque dos inimigos e delinearmos uma melhor estratégia. Apesar de ser um jogo exigente e de apenas termos uma única vida, nem tudo é castigador, já que temos continues infinitos que nos permitem recomeçar em checkpoints específicos. Cada nível está dividido em várias fases, separadas por breves ecrãs negros de loading, e é precisamente aí que entram os checkpoints. Para além disso, após morrer várias vezes no mesmo segmento, o jogo começa a oferecer alguns power ups e comida extra, ajudando-nos a progredir um pouco mais. Uma vez finalizado cada nível, é ainda possível rejogá-lo num grau de dificuldade superior ou no modo de time trial. Aparentemente, já o lançamento original de NES suportava multiplayer cooperativo, algo que deverá ser bastante interessante, e que foi também trazido para este remake, embora não o tenha experimentado dessa forma.

Dominar a arma de médio alcance é mandatório para o sucesso!

No que toca aos audiovisuais, este Shadow of the Ninja Reborn segue a mesma abordagem que a Natsume Atari e a Tengo Project adoptaram nos seus outros remakes recentes: gráficos 2D lindíssimos, repletos de detalhe visual e animações fluídas, mantendo uma estética que nos remete para a geração dos 16 bit, embora, naturalmente, com um nível de qualidade bem superior. Até agora, todos os remakes lançados por esta equipa assentavam em títulos originalmente saídos em sistemas de 16 bit, sendo este o primeiro cuja base é um sistema de 8 bit. Nunca joguei o original de NES, pelo que não sei até que ponto os níveis foram recriados de forma fiel, mas, visualmente, o jogo está absolutamente espectacular. A banda sonora é também predominantemente rock, repleta de riffs e solos de guitarra bem orelhudos, exactamente como eu gosto.

Tanto o original de NES como este remake permitem multiplayer cooperativo que, admito, deva ser bastante interessante.

No final de contas, devo dizer que fiquei bastante agradado com este Shadow of the Ninja Reborn. É um jogo com mecânicas e controlos algo duros de aprender, mas que, com muita prática, acabam por se dominar, e o sentimento de recompensa ao finalmente conseguir derrotar aquele boss em particular é impagável. Ainda assim, acho que certas opções ao nível dos controlos poderiam ter sido melhor implementadas, em particular o sistema de selecção de power ups. De resto, é um jogo curto mas rijo, com audiovisuais muito fortes. Fico agora muito curioso em relação ao que a Natsume irá relançar a seguir, uma empresa nipónica que sempre teve jogos muito interessantes no seu catálogo, especialmente durante as gerações dos sistemas de 8 e 16 bit.