Alan Wake (PC / Microsoft Xbox Series X)

Depois de Max Payne 2, O projecto que viria a ser Alan Wake passou por várias metamorfoses durante o seu longo ciclo de desenvolvimento, mas acabou por se afirmar como um jogo centrado na narrativa, com uma forte atmosfera de mistério e elementos de terror psicológico. Por via de um acordo com a Microsoft, o título foi lançado em 2010 como exclusivo da Xbox 360, chegando mais tarde também ao PC. Anos depois, a Remedy recuperaria a obra com um remaster que a trouxe para as restantes plataformas e foi precisamente essa a versão que joguei. Curiosamente, já possuía o original em formato digital no PC há muitos anos, possivelmente vindo num bundle barato juntamente com o spin-off Alan Wake’s American Nightmare. Quanto ao remaster, acabei por encontrá-lo no ano passado numa Cex, num exemplar para a Xbox One que me custou cerca de 20€.

Jogo com caixa

Ao contrário dos Max Payne, onde controlávamos um ex-polícia habituado à acção e aos tiroteios, o protagonista de Alan Wake é um escritor de sucesso que atravessa uma crise criativa, incapaz de escrever uma única linha para o seu próximo livro há já vários anos. Na tentativa de o ajudar a ultrapassar esse bloqueio, a sua esposa Alice decide surpreendê-lo com uma escapadinha até uma região montanhosa e rural no noroeste dos Estados Unidos, em busca de paz, tranquilidade e, talvez, inspiração. A viagem leva-os à pequena cidade de Bright Falls, onde acontecimentos estranhos rapidamente se instalam, culminando no misterioso desaparecimento de Alice. Munido de um manuscrito que não se recorda de ter escrito, Alan vê-se envolvido num thriller psicológico que percorre a ténue fronteira entre realidade e pesadelo, repleto de fenómenos inquietantes e criaturas envoltas em escuridão.

Todos os inimigos possuem escudos que precisam de ser rompidos após levarem com luz directa durante algum tempo. Só depois ficam vulneráveis!

A dualidade entre luz e escuridão é o elemento central das mecânicas de Alan Wake. Desde cedo, recebemos uma lanterna, indispensável para enfrentar inimigos que, à partida, são invulneráveis. Só quando expostos a luz directa é que os seus escudos de escuridão se dissipam, tornando-os vulneráveis a armas de fogo. A lanterna emite, por defeito, um feixe fraco, suficiente apenas contra adversários menos resistentes. Para inimigos mais poderosos, ou simplesmente para acelerar o processo, podemos recorrer ao gatilho esquerdo e concentrar a luz, consumindo rapidamente as baterias. Usada de forma moderada, a lanterna recarrega-se sozinha ao longo do tempo, mas a gestão de energia torna-se vital. Além da lanterna, temos à disposição vários recursos luminosos. Os flares criam uma zona de segurança momentânea, repelindo inimigos que nos rodeiem; as granadas flashbang e a pistola de flares funcionam como verdadeiras armas de demolição contra grupos maiores, infligindo elevados danos. Todos estes consumíveis, tal como as baterias adicionais e a munição das armas, são escassos, exigindo uma gestão criteriosa. Muitas vezes, correr até uma fonte de luz fixa revela-se a opção mais sensata, em vez de gastar provisões em combates prolongados. Já quando nos deparamos com um generoso depósito de munições infinitas, é quase sempre sinal de que um confronto com um boss está iminente.

Quaisquer semelhanças com Twin Peaks são mera coincidência. Ou não.

No que toca ao armamento convencional, Alan começa apenas com um revólver, mas depressa se juntam opções como a caçadeira ou a espingarda de caça, embora só possamos transportar uma destas em simultâneo. O botão direccional permite alternar rapidamente entre o revólver, a pistola de flares, a arma “pesada” escolhida e ainda entre os flares ou granadas de luz, garantindo acesso rápido a todos os recursos. A disposição dos controlos segue os padrões modernos dos jogos de acção, simples e intuitivos, mas eficazes. Por fim, ao longo da aventura também encontramos versões melhoradas da lanterna, capazes de prolongar a duração das baterias ou intensificar o feixe luminoso, algo que se torna particularmente útil nos momentos de maior pressão.

Ocasionalmente, fugir é o melhor remédio. Mas dava jeito haver algum indicador visual da fadiga de Alan.

Tudo isto culmina numa experiência interessante de início, mas que à medida que avançamos começa a dar sinais de fadiga. Embora existam alguns segmentos de exploração e pequenos puzzles ocasionais, grande parte do jogo resume-se a atravessar longos trilhos nas montanhas, interrompidos por combates que se podem tornar repetitivos ao fim de algumas horas. A condução de veículos surge como um alívio momentâneo (com direito a usar os faróis como arma) mas não me agradaram os controlos, sobretudo em manobras de marcha-atrás. Também as mecânicas de corrida deixam a desejar: Alan não é um atleta, cansa-se rapidamente e abranda o passo, mas falta uma indicação visual mais clara desse esforço para melhor gerir a resistência. Apesar dessas limitações, o que me manteve preso à aventura até ao fim foi a narrativa, francamente envolvente e capaz de me deixar genuinamente curioso sobre as surpresas que Bright Falls ainda teria reservadas.

Os flares são óptimos para atordoar inimigos, dando-nos oportunidade de escapar

Para além da história principal, Alan Wake recebeu dois DLC (The Signal e The Writer) que acompanham o destino do protagonista após os eventos do jogo base. São episódios curtos, com cerca de uma hora e meia de duração cada, e colocam maior ênfase no combate. No entanto, acabaram por me parecer algo dispensáveis: não acrescentam muito à narrativa, não introduzem novidades de jogabilidade e reciclam vários cenários já visitados. Tanto a versão PC como a Remastered incluem estes conteúdos de forma integrada. No caso desta última, que foi a que joguei, há ainda um visível upscale na resolução, assim como modelos de personagens e texturas mais detalhados.

Estes pontos de luz servem como um porto seguro: dissipam os inimigos que nos perseguem, regeneram a nossa barra de vida rapidamente e servem também de checkpoints

No plano audiovisual, Alan Wake aposta numa atmosfera melancólica e sombria que se adapta bem à sua narrativa. Contudo, não escapa a uma paleta dominada por cinzentos e castanhos, muito típica da geração em que foi lançado, e que se mantém na versão Remastered. Os modelos de personagens beneficiam de maior detalhe, mas as animações continuam por vezes pouco convincentes, com expressões faciais algo estranhas a não serem incomuns. Também senti falta de maior variedade no design dos inimigos. Já no campo sonoro, a experiência é bastante mais sólida: a narrativa é reforçada por monólogos de Alan que recordam o estilo de Max Payne, o voice acting é competente e a banda sonora, pontuada por várias músicas conhecidas, está muito bem escolhida e contribui imenso para a identidade do jogo. De notar também a escolha em apresentar cada capítulo do jogo como se um episódio televisivo de uma série se tratasse, acho que foi também um ponto bem conseguido.

A narrativa manteve-se sempre muito interessante e deixou-me constantemente curioso com o que se iria passar a seguir.

Em suma, fiquei satisfeito por finalmente ter experimentado Alan Wake. A sua narrativa envolvente e peculiar conseguiu manter-me interessado até ao final, mesmo apesar da repetição inerente a atravessar longos trechos de floresta e enfrentar combates frequentes. Para além de uma sequela lançada em 2023, e de várias referências espalhadas por outros jogos da Remedy, a série recebeu também um título secundário, Alan Wake’s American Nightmare, que pretendo jogar em breve. Estou bastante curioso para ver de que forma a Remedy foi afinando e expandindo esta fórmula ao longo dos anos.

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Autor: cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.

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