Star Wars: Knights of the Old Republic (PC)

Já há algum tempo que não pegava num western RPG e nesta semana de férias que tive aproveitei finalmente para o fazer. E à terceira foi de vez, foi desta que terminei o Star Wars: Knights of the Old Republic, da Bioware. A primeira vez que lhe peguei foi não muito depois de o jogo ter saído para as lojas, creio que ainda durante o ano de 2004. Não tinham passado tantos anos assim desde que comecei a gostar de RPGs, pelo que a possibilidade de jogar um RPG no universo Star Wars era algo que me fascinava. Mas pouco depois de o começar apercebi-me de algo que os RPGs ocidentais fazem muito bem: a não linearidade na sua progressão e as múltiplas escolhas que nos levam a caminhos diferentes. Ora como eu sempre estive habituado à linearidade que caracterizava os JRPGs, estes novos conceitos eram selvagens demais para mim nessa altura e acabei por encostar o jogo. Tentei novamente começá-lo no ano passado mas encontrei alguns problemas técnicos ao tentar corrê-lo numa máquina mais recente e depois de os resolver, outras prioridades meteram-se no caminho. Esta semana pensei seriamente em começar o Cyberpunk 2077, mas depois lembrei-me que ainda tinha este Star Wars instalado no disco, pelo que foi mesmo desta. O meu exemplar já foi comprado há cerca de 10 ou mais anos atrás, não me recordo onde nem quanto custou, mas foi muito barato.

Jogo com caixa, manual e vários discos

A história deste jogo leva-nos uns 4000 anos antes dos eventos dos filmes, onde os Sith, liderados pelo Darth Malak, iniciam uma nova guerra contra a República. Nós encarnamos numa personagem anónima e como é normal em jogos deste género, começamos a aventura precisamente a construir a nossa personagem, tanto esteticamente, como escolhendo quais as classes, stats e skills associadas. Uma vez construida a nossa personagem, somos levados para a acção: descobrimos que viajamos numa nave da república e que a mesma está a ser invadida por forças dos Sith. Ao combatê-los, iremos encontrar outros sobreviventes e eventualmente entrar num veículo salva-vidas, que se acaba por despenhar num planeta próximo. A nossa missão passa então a ser a de salvar Bastila, uma poderosa Jedi que se encontrava na mesma nave connosco. Uma vez salva, iremos acabar por percorrer a Galáxia em busca de uma tecnologia antiga que nos possa dar vantagem para combater esta nova ameaça dos Sith.

Bastila. A Jedi que temos de salvar no início do jogo. Quaisquer semelhanças com a princesa Leia são mera coincidência.

O sistema de combate é bastante interessante, na medida em que vamos poder trazer connosco dois NPCs para nos auxiliar no mesmo (à medida que vamos avançando no jogo iremos desbloquear muitos mais) e o combate propriamente dito tem a flexibilidade de se tornar totalmente por turnos, ou em tempo real. Nas opções por defeito, a acção pausa sempre que estamos prestes a entrar num combate e aí poderemos decidir, para cada personagem da nossa party, quais as primeiras acções que queremos que cada desempenhe, seja diferentes tipos de ataque a algum inimigo em específico, utilizar itens ou poderes da Força. Uma vez escolhidas as acções iniciais basta pressionar a tecla de espaço para a acção se começar a desenrolar e qualquer momento poderemos voltar a pausar a acção para melhor posicionar as nossas personagens ou escolher as suas acções específicas. Os NPCs que nos acompanham também podem ser customizados para tomarem algumas acções de forma automática, mas confesso que não perdi muito tempo com isso. Já no que diz respeito aos poderes da Força, iremos ter vários Jedi que nos acompanham e a nossa própria personagem também se irá transformar num, pelo que estes poderes serão parte integral da jogabilidade e da evolução das nossas personagens Jedi.

Este andróide é hilariante. Perfeito para quem quiser seguir os caminhos dos Sith na sua aventura.

À medida que vamos avançando no jogo iremos também encontrar, comprar/vender e até melhorar muito equipamento que poderá ser utilizado pelas nossas personagens, dependendo claro da classe de cada uma. E claro, certas aptidões podem ser úteis em determinadas situações. Há personagens com maior aptidão para desbloquear certos mecanismos electrónicos, como portas ou baús que escondem tesouros que nos poderemos apropriar. Mas outras personagens podem simplesmente destruir esses obstáculos. De resto, à medida em que exploramos dungeons poderemos encontrar certos terminais que, depois de interagidos, nos permitem activar/desactivar armadilhas para evitar certos combates. Alguns andróides podem também serem reparados e reprogramados para nos ajudarem a explorar alguns locais, por exemplo.

Visualmente o jogo está muito bom para o ano de 2003. Os cenários são bastante distintos entre si e todas as customizações que fazemos às personagens se reflectem no seu aspecto.

Confesso que já não sou um grande fã de Star Wars (Dune mudou isso por completo), mas até achei a história deste jogo bastante interessante. Muitas quests, sejam elas mandatórias ou não para a progressão do jogo, possuem diferentes maneiras de serem executadas e as escolhas que vamos fazendo aqui e ali vão ditando se vamos pender para o lado bom ou mau da Força e claro, existem finais e progressões da história distintas para cada um dos caminhos que vamos escolhendo. Tipicamente para pontuar no lado negro da força teremos de usar violência, intimidação, ou corrupção, enquanto que no lado bom teremos de ser muito mais pacifistas e diplomatas, embora nem sempre seja possível fugir ao combate (e ainda bem!). Por exemplo, por vezes pedem-nos para ajudar pessoas numa situação complicada e podemos chegar lá e matá-los a todos, ou então ajudar de facto o que pode ser um pouco mais complicado, mas perfeitamente possível. No entanto, tirando o julgamento de um certo velhote, as escolhas que teremos pela frente são muito “preto e branco” e não os tons de cinzento que outras séries (por exemplo The Witcher) nos trazem. De resto, todas as personagens que nos acompanham possuem histórias interessantes e à medida que os vamos conhecendo e explorando novos planetas iremos também desbloquear algumas sidequests alusivas ao passado de cada um.

As escolhas que vamos fazendo vão-nos levar para o lado bom ou mau da força, o que por sua vez nos pode também levar a finais distintos.

A nível audiovisual sinceramente acho este um jogo bem conseguido tendo em conta que é um lançamento de 2003. Existe uma boa variedade de cenários a explorar e inúmeras raças com as quais vamos interagir, muitas delas com dialectos próprios. E é aqui onde o jogo mais me impressionou. Todos os diálogos possuem voice acting, seja em inglês, seja num de muitos dialéctos alienígenas que iremos ouvir. A banda sonora é boa e repleta de músicas mais orquestrais como a série Star Wars nos habituou. No que diz respeito às personagens em si que vamos encontrando, até que existe alguma variedade nas mesmas, mas sendo este um RPG algo vasto, vamos acabar por interagir com personagens com caras muito semelhantes entre si. De resto bons gráficos para um jogo de 2003, embora eu tenha tido bastantes problemas em o conseguir correr numa máquina recente. Supostamente o motor gráfico do jogo não se dá bem com placas gráficas AMD, o que é uma pena. Mesmo depois de resolver alguns problemas iniciais, assim que aterrei no planeta de Dantooine comecei a ter vários artefactos gráficos em cenários mais abertos que me levavam ao jogo a ir abaixo frequentemente. Tive então de ressuscitar o meu velhinho portátil de 2011 para o conseguir terminar, já que este possui uma gráfica integrada com chipset nvidia. Até existe uma comunidade considerável para mods e patches e provavelmente alguns até me poderiam resolver alguns problemas, mas quis uma experiência o mais próximo possível do original, pelo que acabei por não instalar quaisquer packs de texturas novas e afins.

Portanto até que gostei bastante deste Knights of the Old Republic, apesar dos problemas técnicos que enfrentei ao tentar corrê-lo num sistema mais recente. O jogo foi originalmente lançado também para a primeira Xbox, cujas consolas suas sucessoras o correm também através de retro compatibilidade e em Novembro de 2021 sai também uma versão para a Nintendo Switch, pelo que poderão ter também essas versões em consideração. Também em 2021 foi anunciado um remake para a PS5 (e posteriormente para outros sistemas), mas aparentemente existem graves problemas no seu desenvolvimento pelo que actualmente não se sabe bem se isso algum dia se irá materializar. De resto temos também uma sequela, esta já desenvolvida pela Obsidian e supostamente, apesar de partilhar o mesmo motor gráfico, é nativamente mais compatível com sistemas recentes devido a um relançamento digital em 2015. Veremos!

Yakuza Dead Souls (Sony Playstation 3)

Vamos voltar agora à série Yakuza / Like a Dragon para mais um jogo terminado desta série que eu tanto gosto. E este Dead Souls é mais um dos vários spin offs à série principal que a Sega foi lançando na sétima geração de consolas. Lançado originalmente no Japão em 2011 e no ocidente no ano seguinte, este jogo segue a “moda” dos zombies que bem se fazia sentir nessa altura, com séries televisivas como The Walking Dead ou videojogos como Left 4 Dead ou Dead Rising. O meu exemplar deu entrada na colecção há já uns bons anos. Creio que foi comprado numa Mediamarkt por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas como é que um jogo desta série se consegue adaptar a um contexto de zombies? Bom, em vez de andarmos à pancada com bandidos e outros infelizes que se atravessem no nosso caminho, o jogo descarta (quase) por completo o seu sistema de combate em detrimento da utilização de armas de fogo. Mas sim, continuamos a poder pegar em objectos espalhados nos cenários e usá-los para atacar zombies! Mas se por um lado o sistema de combate ser então consideravelmente diferente, o jogo ainda mantém toda a identidade da série ao manter mecânicas ligeiras de RPG, sidequests para completar e toda uma série de diferentes minijogos que poderemos vir a ter acesso.

O jogo abre com Kiryu a receber a notícia do rapto da “sua” Haruka, mas até que este a consiga salvar ainda muita coisa vai acontecer.

Detalhando então o sistema de combate, os controlos são agora distintos com os botões L1 e R1 a servirem para apontar e disparar e os botões faciais passam a ter funcionalidades diferentes. O X continua a ser para esquivar e o círculo para apanhar/atirar objectos. O quadrado recarrega a arma que temos equipada no momento e o triângulo serve na mesma para activar o modo “heat” que neste jogo se resume a disparar alguns tiros certeiros em certos pontos de interesse, como barris de combustível, condutas de gás, entre outros, ou mesmo para contra-atacar algum ataque inimigo, como disparar sobre cocktails molotov que alguns zombies chatos teimam em atira contra nós. À medida que vamos avançando no jogo, combatendo, comendo em restaurantes e completando sidequests vamos ganhando pontos de experiência que nos permitirão subir de nível e ficar mais fortes, para além de ganharmos skill points que por sua vez poderão ser gastos em melhorar a nossa personagem, incluindo aumentar o número de itens e armas que podemos carregar. Apesar de eventualmente pudermos vir a carregar mais do que quatro armas, apenas 4 poderão estar equipadas e alternamos entre as mesmas com recurso ao botão direccional.

Sim, logo que a personagem esteja virada para zombies, pressionar o botão de disparo sem apontar irá na maior parte das vezes atingi-los. Mas apontar permite-nos ter mais precisão e alvejá-los nos seus pontos fracos.

As armas de fogo poderão vir em várias formas e feitios, desde simples pistolas, passando por várias armas automáticas, lança granadas, shotguns, entre outras. Cada arma usa uma munição diferente que por sua vez também ocupa espaço no inventário, pelo que teremos de o gerir bem com munições, itens regenerativos e outros que eventualmente possamos precisar. As pistolas possuem munição infinita, no entanto! Eventualmente vamos também desbloquear uma série de “parceiros” que podem explorar a cidade infectada de Kamurocho connosco e estes também vão ganhando experiência e adquirir novas habilidades que poderemos customizar. De resto, a única coisa que não gostei do sistema de combate é o facto de, quando pressionarmos o botão L1 para apontar a arma, esta não fica apontada para onde a câmara está virada, mas sim na direcção da personagem, o que nos irá obrigar vezes sem conta a perder alguns segundos para corrigir a nossa pontaria. Eventualmente lá nos vamos habituando a isto, mas preferia que funcionasse de outra forma.

À medida que vamos avançando na história, cada vez mais partes de Kamurocho irão sucumbir à invasão zombie.

Mas, também tal como já referi acima, o jogo herda todas as mecânicas de aventura da série principal. Isto porque poderemos na mesma cumprir sidequests, engatar miúdas e toda uma série de outras actividades paralelas como jogar em casinos, pescar, dar umas tacadas de baseball ou golfe, entre muitas outras. Algo que ainda não referi mas convém fazê-lo é o facto de nos podermos movimentar pela Kamurocho infectada de zombies e a parte da cidade que ainda está segura, sendo que à medida que o jogo vai avançando, a área infectada da cidade irá crescendo. Mas mesmo nas zonas infectadas (que é o único sítio onde poderemos de facto combater) há mais coisas a explorar. Lojas ou locais de interesse como os tais clubes nocturnos poderão ser libertados para poderem ser visitados novamente, algumas das sidequests apenas são possíveis de serem inicializadas na zona infectada, bem como o acesso ao Subterranea. Este é um sistema de túneis labirínticos associado a uma grande sidequest que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo. Os túneis são gerados aleatoriamente e teremos de descer cada vez mais fundo à medida que vamos avançando no jogo.

Tal como na restante série, o que não faltam são coisas para passar o tempo. Algumas com piada!

De resto, convém também referir que, tal como no Yakuza 4, este é um jogo onde iremos controlar 4 personagens distintas, cada qual com uma arma única e uma secção de jogo dividida em 4 capítulos. A primeira personagem que controlamos é o ricaço Shun Akiyama (primeira personagem do Yakuza 4 também) e a sua arma única são as pistolas duplas. Em seguida jogamos com Goro Majima (tendo em conta que o Yakuza 0 sai depois, esta é a primeira vez que podemos jogar com ele) que fica radiante por Kamurocho ser invadida por zombies e a sua arma é uma shotgun poderosa. A terceira personagem jogável é nada mais nada menos que Ryuji Goda, o principal antagonista do Yakuza 2, que possui um braço biónico que se transforma numa gatling gun capaz de facilmente dizimar multidões de zombies. Por fim controlamos Kazuma Kiryu, se bem que a sua arma única apenas é desbloqueada já perto do final do jogo.

O regresso desta personagem é de louvar e que satisfatório foi utilizar a sua gatling gun!

A nível audiovisual sinceramente acho este um jogo bem conseguido. Tendo em conta que joguei tanto o Yakuza 3 como o 4 nas suas versões remastered na PS4, esta é a primeira vez que jogo um jogo desta série na Playstation 3 propriamente dita. E devo dizer que me pareceu bem melhor conseguido que o Yakuza 3, pelo menos! E sim, apesar de a cidade de Kamurocho ser a mesma de sempre, a equipa aqui teve o esforço adicional de a redesenhar à medida que a mesma ia sendo destruída com o avanço da infecção dos zombies. O voice acting pareceu-me óptimo como sempre e as músicas também são agradáveis, com a banda sonora a ficar mais tensa sempre que exploramos a parte infectada da cidade. E tem alguns detalhes super interessantes como as músicas que passam nalguns estabelecimentos serem à volta dos zombies. Sim, as músicas são todas em japonês, mas a palavra zombie é universal e essa saltava logo à atenção. De resto só mesmo a acrescentar que o jogo possui algumas quebras severas de framerate, especialmente quando existem explosões à mistura.

Não serão só zombies normais que teremos de combater, mas também uma série de mutantes e bosses também!

Portanto devo dizer que este Yakuza Dead Souls foi uma experiência interessante. É um jogo muito diferente nas suas mecânicas de combate, mas a Sega está de parabéns ao ter conseguido manter a identidade da série num contexto muito distinto. Pena no entanto aquele problema da mira nos levar sempre para o ponto de vista da personagem e não para onde a câmara estava a apontar. Presumo no entanto que o jogo não tenha tido um grande sucesso comercial pois não só este Dead Souls se mantém exclusivo da PS3 até à data de publicação deste artigo, como a Sega ainda esteve algum tempo sem lançar novos jogos da série no Ocidente. O Yakuza 5 por exemplo, acabou por sair na PS3 já uns anos depois do seu lançamento original, mas apenas em formato digital. O Ishin! apenas recebeu uma versão localizada para inglês no seu remake recente e o Zero apenas chega cá 2 anos depois do seu lançamento, em 2017. Felizmente desde essa altura que não temos perdido muita coisa da série.

Shooting Gallery (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas na Master System vamos ficar com mais um dos seus jogos baseados em light gun e apesar de ter sido lançado ainda algo cedo no ciclo de vida da consola (1987), acaba por ser uma experiência com mais variedade e originalidade do que qualquer jogo da compilação Marksman Shooting/Trap Shooting/Safari Hunt. O meu exemplar veio precisamente no mesmo pequeno lote de jogos que um amigo meu me trouxe do Reino Unido no passado mês de Maio.

Jogo com caixa, manual e um catálogo promocional

Tal como o nome do jogo indica, esta é mais uma galeria de tiros, mas desta vez os níveis vão sendo bem mais dinâmicos. O objectivo de cada nível é o de atingir um número mínimo de alvos para podermos prosseguir para o nível seguinte. Começamos por um cenário de uma montanha e diversos pássaros a atravessar o ecrã, cujos deveremos abater assim que possível. No entanto os bichos começam a ter padrões de movimento mais imprevisíveis! Os níveis seguintes andam à volta de rebentar balões e dirigíveis, uma vez mais com padrões de movimento algo distintos. Em seguida somos levados para um cenário curioso: uma série de bolas atravessam tubos algo labirínticos e as aberturas entre os tubos representam as únicas hipóteses que teremos em acertar nas mesmas. O último conjunto de níveis leva-nos ao espaço, onde teremos uma série de naves espaciais para abater. Mas apenas quando as mesmas baixarem os seus escudos! As coisas continuam com os mesmos cenários a serem revisitados várias vezes com a dificuldade a tornar-se cada vez maior, assim como os limites necessários para passar de nível.

Um detalhe interesante! Sempre que falhemos o alvo destruímos parte do cenário.

A nível audiovisual este é um jogo muito simples na mesma no entanto a sua apresentação é bastante superior aos seus predecessores. A começar pelas músicas, agora completas e agradáveis, que nos vão acompanhando ao longo de todo o jogo. Os cenários não são nada de especial até porque são estáticos, mas alguns dos inimigos estão bem detalhados e adoro o detalhe de podermos destruir parte dos cenários sempre que erremos um alvo. Ou os níveis “secretos” com as televisões saltitantes, um conceito bastante original na minha opinião!

A partir daqui a dificuldade aumenta consideravelmente e as coisas não ficam mais fáceis. Ao menos achei bastante original o que aqui fizeram!

Portanto este Shooting Gallery é mais um jogo super simples na sua premissa, embora se torne bastante desafiante assim que conseguimos ultrapassar o primeiro conjunto de níveis. No meio de toda a sua simplicidade de mecânicas de jogo ainda nos oferece alguns desafios originais na sua execução também. Até que se revelou uma boa surpresa, portanto.

Marksman Shooting/Trap Shooting/Safari Hunt (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas para uma compilação de 3 pequenos títulos que requerem o uso da Light Phaser, a “pistola de luz” que a Sega lançou em conjunto com a sua Master System. São jogos incrivelmente simples até porque datam do primeiro ano que o sistema esteve disponível no ocidente, algures em 1986. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual.

Esta compilação é um caso curioso pois a mesma apenas foi lançada na Europa. Os nossos colegas americanos receberam uma compilação com o Marksman Shooting e Trap Shooting apenas, com o Safari Hunt a ter sido lançado originalmente na memória da Master System num dos seus packs e lançado em formato físico mais tarde, numa outra compilação com o Hang On (que por sua vez também foi um jogo originalmente lançado na memória da Master System).

Os 3 jogos aqui presentes nesta pequena compilação.

Mas começando pela compilação propriamente dita, o Marksman Shooting é um jogo bastante simples, pois temos à nossa frente uma galeria de tiro e o objectivo de cada nível é o de acertar no máximo número de alvos que vão surgindo no ecrã. À medida que vamos avançando o jogo fica mais difícil pois o tempo de reacção será cada vez mais curto também e o número mínimo de alvos a atingir será também maior. A nível audiovisual este é também um jogo bastante simples visto que o cenário é sempre o mesmo, os efeitos sonoros não são nada de especial e as músicas são apenas pequenos jingles entre níveis.

O Marksman Shooting é uma simples galeria de tiro que peca em não ter mais variedade.

O segundo jogo desta compilação é o Trap Shooting que é essencialmente um clone do modo clay shooting do Duck Hunt da NES. Dois pratos são lançados para o ar de cada vez e nós temos apenas 3 balas para destruir ambos. Uma vez mais, à medida que vamos avançando nos níveis a dificuldade vai aumentando, o tempo de reacção será mais curto e a tolerância à falha é cada vez menor. No que diz respeito aos gráficos, desta vez ao menos há aqui alguma variedade, na medida em que a cada 5 níveis vamos atravessando diferentes cenários como um campo, praia, deserto e lago. Infelizmente os cenários são bastante estáticos e desta vez ainda há menos músicas. Para “compensar” temos uma pequena voz digitalizada que grita go! no início de cada nível.

Quaisquer semelhanças com o Clay Shooting são mera coincidência. Ou não.

Por fim o último jogo desta compilação é o Safari Hunt. E se o anterior imita o clay shooting do Duck Hunt, este tem o próprio Duck Hunt como inspiração. Nós encarnamos no papel de um caçador que, em cada nível, terá de disparar sobre todos os bichos que mexam no ecrã. Temos um limite de balas por nível assim como um número de pontos a atingir para poder avançar para o nível seguinte, sendo que cada animal dá um número de pontos distinto e alguns também nos obrigam a gastar mais que um tiro certeiro para os abater. Aqui temos 3 cenários diferentes para explorar, cada qual com animais diferentes para caçar e se por um lado uma vez mais os cenários são simples e estáticos, ao menos os animais estão bem detalhados. Gosto particularmente das animações que surgem sempre que acertamos num bicho, como os patos a virarem cozinhados, os peixes a reduzirem-se à sua espinha, entre outros. A nível de som não é nada do outro mundo e uma vez mais as músicas resumem-se a pequenos jingles aqui e ali.

No Safari Hunt temos mesmo de disparar para tudo o que mexe. Não somos caçadores esquisitos.

Portanto esta compilação é mesmo bastante simples servindo como um dos primeiros exemplos de videojogos light gun da Master System. Todos eles, de uma maneira ou outra imitam de certa forma os mesmos jogos simplistas da Zapper que acompanharam a NES no seu lançamento, mas que não restem dúvidas: esses eram bem mais charmosos.

Shadowgate (2014) (PC)

Há já bastante tempo que não tenho escrito cá nada, pois ultimamente o meu tempo livre tem sido bastante reduzido e um dos videojogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas ainda está consideravelmente longe de ser terminado. Entretanto, aproveitei também para jogar um título que já tinha em backlog na minha conta steam há bastante tempo e até já o terminei há uns 4/5 dias, mas apenas agora consegui escrever algo sobre o jogo em si. E claro que me estou a referir a este remake do Shadowgate, cuja versão Game Boy Color já cá trouxe no passado e por sua vez era um port da versão NES. Este remake de 2014 é fruto de uma campanha bem sucedida de Kickstarter e foi produzido pela Zojoi, empresa formada por ex-funcionários da ICOM e que por sua vez tinham adquirido os direitos da série. O meu exemplar sinceramente não me recordo como veio parar à minha conta steam, mas foi seguramente muito barato.

Tal como no Shadowgate original, nós controlamos um guerreiro com uma missão ingrata: a de se infiltrar num castelo repleto de armadilhas e travar os planos de um feiticeiro de ressuscitar uma poderosa entidade maléfica. O conceito do jogo permanece fiel ao original, esta é então uma aventura gráfica onde cada acção é um turno, o castelo está repleto de armadilhas e cada passo errado poderá resultar numa morte lenta e dolorosa. Na verdade, isso vai depender um pouco do nível de dificuldade escolhido. O “normal” é na verdade o modo easy, onde as nossas tochas nunca se extinguem, os cenários onde podemos morrer são escassos e os puzzles possuem soluções mais simples. Ao escolher a dificuldade classic e a partir daí o modo apprentice, journeyman ou master vamos ver a dificuldade a aumentar, não só na quantidade e complexidade de certos puzzles, bem como o número de turnos para certas acções serem mais curtos, já para não dizer que teremos cada vez mais e mais maneiras de morrer.

Tal como nas versões clássicas, o perigo espreita em cada esquina e uma decisão errada resulta na nossa morte.

A nível de jogabilidade, apesar de a interface ser nova, as mecânicas são similares ao lançamento original. Temos toda uma série de acções possíveis de executar como observar, falar, comer, bater, equipar, usar, entre outras sempre que clicamos em alguma parte interactiva dos cenários. Ou então poderemos utilizar toda uma série de teclas de atalho para as mesmas acções como U para usar (O para abrir/destrancar, L para observar e por aí fora) e depois é só clicar no alvo onde queremos executar essa acção em si. Poderemos gravar o progresso no jogo a qualquer momento e em vários slots distintos, o que é recomendável pois o castelo está mesmo repleto de inúmeras armadilhas e a morte espreita em cada recanto. E isso é mesmo uma das partes mais divertidas deste jogo! De resto, infelizmente só me apercebi desta funcionalidade quando já estava muito próximo do final (na dificuldade master), que é a opção entre alternar por gráficos “modernos” e outros old-school, com o simples pressionar de uma tecla, o que me apercebi por completo acidente.

O remake tem um interface novo, mais moderno onde ao clicar nalguma região do ecrã, surge um anel com os ícones com as acções possíveis.

A nível audiovisual, vou-me focar então nos seus gráficos normais. Como é habitual em jogos de aventura deste género, vamos tendo então toda uma série de cenários algo estáticos e estes vão sendo consideravelmente diversos entre si, pois começamos por explorar as caves, só depois o castelo em si e as suas torres, passando também por um complexo sistema de cavernas já na recta final do jogo. Visualmente os cenários parecem-me inspirados em pinturas, o que não é nada mau. Alternando para os visuais retro, na verdade estes nada têm a ver com o que eu esperaria de uma funcionalidade deste género neste jogo em específico. Isto porque ou esperaria ver arte monocromática como no Shadowgate original de Macintosh, ou a pixel art 8bit da sua versão NES. Aqui o que temos são visuais pixel art mais próximos das aventuras gráficas de PC da primeira metade da década de 90. Mas, tal como referi acima, não me posso alongar muito pois apenas descobri esta funcionalidade já bastante próximo do final do jogo e não o queria jogar uma quinta vez (sim, fiz todas as dificuldades). De resto, a nível de som, o jogo é acompanhado por uma banda sonora que tanto nos apresenta melodias algo discretas e ambientais, como outras mais orquestrais e por vezes até bastante tensas, como acontece quando a nossa tocha se está prestes a extinguir. Ocasionalmente vemos algumas cutscenes animadas que avançam na história e todas essas possuem um voice acting bastante competente.

Aqui está um ecrã que iremos ver vezes sem conta!

Posto isto, devo dizer que apreciei bastante este remake do Shadowgate original. A sua primeira sequela, Beyond Shadowgate, é um lançamento exclusivo da Turbo CD, um sistema que teve uma presença practicamente inexistente no mercado americano e tendo em conta que o jogo não chegou a sair no mercado japonês, onde a PC Engine CD teve muito maior sucesso, acabou por passar despercebido a muita gente. E depois de eu ter terminado este remake apercebi-me que a Zojoi lançou uma outra campanha kickstarter para um remake desse jogo e supostamente será baseado no design original que haviam planeado para a versão NES e muito diferente do que a versão TurboCD se tornou.