The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo Gameboy)

Após o sucesso de A Link to the Past, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos um novo capítulo da saga. E este Link’s Awakening até começou por ser uma conversão do clássico da SNES para a Gameboy original, mas depressa mudou para um projecto inteiramente novo. E para além de ser o primeiro Zelda portátil, é também o primeiro jogo na série que não é passado no reino de Hyrule, nem tem grandes referências a outros elementos da série como a própria princesa Zelda, o vilão Ganon ou o artefacto Tri-Force. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num negócio do OLX algures durante o ano passado. Ficou-me por 10€, tendo sido comprado em conjunto com o Donkey Kong Land também para a Gameboy.

Apenas o cartucho, na sua versão inglesa.

Em Link’s Awakening a nossa aventura começa com Link a viajar de jangada e colidir com uma ilha misteriosa, com um ovo gigante no topo de uma montanha. Somos resgatados pela jovem Marin, que nos abriga em sua casa para recuperarmos as nossas forças. Quando finalmente acordamos, Marin diz-nos que estamos na ilha de Koholint e que monstros começaram a surgir a partir do momento em que chegamos à ilha. Quando a começamos a explorar, somos abordados por uma misteriosa coruja que nos dá indicações para procurar 8 mágicos instrumentos musicais, para acordar o Wind Fish, o misterioso guardião de Koholint, adormecido dentro do ovo gigante no topo da montanha. À medida que vamos progredindo o jogo, as origens de Koholint, dos monstros e do próprio peixe gigante ficam cada vez mais envolvidas em mistério.

O despertar para mais uma aventura, agora numa ilha desconhecida

A jogabilidade é muito parecida à de Link to the Past. O jogo é apresentado na mesma perspectiva aérea e muitos dos itens que podemos encontrar e usar voltam aqui a marcar a sua presença, como as power bracelets que nos deixam levantar objectos pesados, o gancho, as flechas, a ocarina, as bombas, as botas que nos permitem correr rápido, o pó mágico, entre outros incluindo alguns novos como uma pá ou uma pena que nos permite saltar. A inclusão de mecânicas de salto deu origem à reintrodução de pequenas passagens em sidescrolling 2D, como no Zelda II. Outras novidades estão na inclusão das bomb arrows, que consistem em equipar bombas e flechas e pressionar os botões A+B em simultâneo, resultando no disparo de flechas explosivas que muito jeito dão para defrontar certos inimigos. De resto é um jogo onde a exploração é um dos seus maiores focos, pois existem inúmeras passagens secretas para descobrir que nos podem levar a heart containers que nos podem aumentar a barra de vida, ou outros itens coleccionáveis como umas conchas que nos desbloqueiam uma espada mais poderosa.

Pela primeira vez podemos roubar de uma loja. Mas se o fizermos o nosso nome muda para THIEF (ladrão) para o resto de toda a aventura.

Existem também várias aldeias e personagens com as quais podemos falar, mini jogos que podemos participar, lojas que podemos visitar (e também roubar!), bem como algumas sidequests a completar. Em Link’s Awakening temos pela primeira vez a hipótese de participar numa sidequest de troca de itens, onde vamos trocando um item por outro ao longo de vários NPCs, até finalmente ter algo que nos faça falta! As dungeons assumem mecânicas de jogo também semelhantes às de Link to the Past, misturando a habilidade em combate, pois muitas vezes somos obrigados a defrontar todos os inimigos na sala para destrancar portas, e exploração e puzzle solving de forma a progredir. Apanhar mapas e bússolas continua a ser algo muito útil e depois temos os tais novos segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente.

Goombas num Zelda? Que feitiçaria vem a ser esta?

Graficamente é um jogo muito competente para uma Gameboy. O mundo é muito mais detalhado mesmo a preto e branco do que os Zeldas de NES alguma vez foram. Ao ver este Link’s Awakening em movimento, não é muito difícil argumentar que uma conversão do A Link to the Past seria de facto possível. Felizmente este motor gráfico não se ficou por aqui, tendo sido posteriormente utilizado noutros jogos da série, começando por um remake inteiramente a cores que saiu para a Gameboy Color anos mais tarde. Mas isso seria tema para um outro artigo. As músicas continuam excelentes e no geral acho este Link’s Awakening numa obra muito bem conseguida, tanto a nível audiovisual, como de jogabilidade.

Como sempre, as dungeons apresentam um bom balanço entre exploração e combate

Por fim não poderia deixar de referir a quantidade de coisas “estranhas” que aqui acontecem e tornam esta aventura única. Existem inúmeras referências a outras personagens da Nintendo, especialmente do universo Mario. Temos um boneco do Yoshi que podemos ganhar num mini jogo, ou os goombas e as plantas carnívoras a sair de tubos nalgumas das fases de plataformas em 2D. Aqui podemos atacar os Goombas tal como Mario, saltando-lhes em cima, ou através dos itens de Link. Outras personagens como Kirby, Mr Wright da versão SNES do Sim City ou o Wart do Super Mario Bros 2 marcam aqui a sua presença. E isto é tudo tão estranho que mais parece que o jogo decorre num sonho… oops, spoiler alert.

Trolls (PC)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais uma rapidinha a um jogo que comprei mais por curiosidade do que por outra coisa. Para quem cresceu nos anos 90, certamente que se lembram dos Trolls, os bonecos de cabelos coloridos que eram bastante populares na época? Bom, na verdade os bonecos já andam aí desde o final da década de 50, mas nos anos 90 houve um novo pico de popularidade dentro das camadas mais jovens visto terem desenvolvido uma nova série de animação. Nessa altura, produzido pelo estúdio Britânico Flair Software, foi lançado um videojogo de plataformas, para DOS e outros computadores populares como o Commodore Amiga ou C64. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, e custou-me algo entre 50cent ou 1€.

Jogo com caixa. Versão que saiu numa colecção de um jornal, algures nos anos 90

E este Trolls é um simples videojogo de plataformas, onde iremos visitar uma série de níveis baseados em coisas para crianças como a terra dos brinquedos, dos doces, dos jogos de tabuleiro, dos refrigerantes, dos contos de fada entre outros mais estranhos como o Media Land que é baseado na imprensa e os cenários possuem máquinas fotográficas, recortes sinistros de páginas de jornal, entre outros obstáculos. Mas independentemente do nível em questão, o objectivo é sempre o mesmo: resgatar um número mínimo de trolls bébés e procurar a saída. Esse número de trolls a apanhar vai variando consoante o nível. Existem depois uma série de itens e power ups. Alguns itens apenas servem para nos aumentar a pontuação, outros podem ser power-ups interessantes como um yo-yo que tanto serve de arma de arremesso, como de grappling hook, permitindo-nos balancear entre plataformas. Outros power ups incluem asas de anjo ou letras que podem formar as palavras BONUS ou BOGUS, que desbloqueam um nível extra no final do nível actual. Nos primeiros temos a hipótese de ganhar várias vidas extra, nos níveis de bogus já temos de nos preocupar em encontrar rapidamente a saída sob pena de perder uma vida.

Oh meu deus, tanta cor! Quasq que dá vontade em jogar no modo EGA

De resto, as mecânicas de jogo são simples, e no caso de não termos o yo-yo para atacar os inimigos temos de lhes saltar em cima, como manda a lei. O mundo dos refrigerantes é o tradicional underwater world, onde o troll nada em vez de andar e saltar, a visão fica um pouco turva devido às bolhas de gás do refrigerante e temos também de nos preocupar com o nível de oxigénio disponível. De resto, os níveis possuem um design bastante “robusto” como eu gosto de chamar, tal como muitos outros jogos de plataformas ocidentais. Quero com isto dizer que os níveis são vastos, repletos de plataformas e itens para apanhar. Mas como não temos a obrigação de resgatar todos os baby trolls em cada nível, mas sim um número mínimo, podemos explorar os níveis da forma que bem entendermos.

É pena as cores serem tão exageradamente saturadas, pois o jogo até que possui algumas sprites bem detalhadas

Bom, agora falando dos audiovisuais. Este Trolls é extremamente colorido. Mesmo extremamente colorido. De tal forma que até me irrita solenemente tanta cor junta, principalmente nos primeiros níveis na Toy Land, ou os níveis de bónus, que têm mais cores que um arco-íris. A versão Commodore Amiga, apesar de ser também bastante colorida, acaba por possuir visuais um pouco mais contidos nesse aspecto, para além de também achar as sprites mais bem detalhadas. O mesmo pode ser dito da música, que na versão DOS é muito fraquinha, consistindo muitas vezes na repetição ad aeternum de um pequeno loop de 3 acordes, enquanto a versão Amiga, pelo pouco que vi, pareceu-me melhor.

Crash Bandicoot 3 Warped (Sony Playstation)

Ao jogar os 3 primeiros Crash Bandicoot para a Playstation, é muito fácil entender o porquê de ter sido uma série tão bem acarinhada na época e porque muitos estão contentes de ver os clássicos a finalmente receberem um remake para os sistemas actuais. O primeiro Crash Bandicoot era mais modesto, mas um jogo que se adaptou muito bem numa época em que a transição para o 3D era ainda algo que dava muitas dores de cabeça aos developers, pelo que a Naughty Dog foi inteligente ao restringir de certa forma a liberdade de movimentos de Crash e mais concretamente da sua câmara. Os jogos seguintes foram evoluindo nesse conceito e este terceiro jogo está excelente. O meu exemplar custou-me menos 10€, já não consigo precisar bem o valor pois veio de um negócio do OLX que correu um pouco mal e no fim o vendedor lá me devolveu parte do dinheiro.

Jogo com caixa e manual, versão Platinum

O jogo decorre logo após os acontecimentos do Crash Bandicoot 2, onde a estação especial do Dr. Neo Cortex embate na terra e inadvertidamente solta o Uka Uka, o irmão gémeo malvado de Aku Aku, aquela máscara de madeira que sempre acompanhou Crash nas suas aventuras. Cortex alia-se então a Uka Uka e a um outro cientista maluco, o Dr. Nefarius Tropy, que planeiam juntar uma série de cristais do tempo e assim conseguirem conquistar a Terra. Crash e a sua irmã Coco vão então viajar a diversos locais e períodos no tempo à procura desses cristais e assim mais uma vez impedir Cortex de completar os seus planos. Isto faz-me lembrar um um ditado urbano interessante que li há pouco tempo: uma série que se prolongue tempo suficiente, eventualmente lá envolverá mecânicas de viagem no tempo, e no caso de Crash Bandicoot foi logo no terceiro jogo.

Começamos a aventura num hub que se vai completando à medida em que vamos desbloqueando mais níveis

Depois da intro somos largados num hub onde poderemos aceder aos níveis do jogo. Inicialmente apenas temos acesso a um corredor, mas assim que completarmos os níveis e defrontarmos o boss, desbloqueamos o corredor seguinte com mais níveis e por aí fora. O objectivo principal de cada nível é o de apanhar o cristal do tempo, que geralmente se encontra perto do final do nível. A excepção está claro nos confrontos com os bosses, que não têm essa preocupação. Mas para além dos cristais do tempo, poderemos (e deveremos se quisermos completar o jogo a 105% (sim, cento e cinco), existem outras pedras preciosas ou amuletos que podemos apanhar. Para as pedras preciosas, temos de destruir todas as caixas presentes no nível. Por vezes temos 2 destes cristais para apanhar em cada nível, isso acontece quando há caminhos alternativos ou secretos e muitas vezes temos de os rejogar e seguir esse caminho alternative para obter o cristal. Por fim, os amuletos apenas podem ser obtidos após completarmos o nível com sucesso pelo menos uma vez. Aí desbloqueamos o modo time trial e caso o completemos abaixo de um tempo pré-estabelecido, é-nos recompensado com o tal amuleto do nível.

Perseguições? Sim, de vez em quando lá temos de fugir a um ou outro dinossauro.

A nível de mecânicas de jogo, não há muita coisa que muda. Os níveis são 3D, mas ainda há algumas restrições de movimento ou câmara, com partes de jogo a serem jogadas como um sidescroller, ou outras como se um jogo de corridas se tratasse, com a câmara a posicionar-se atrás ou à frente da personagem. Os movimentos que podemos executar são os mesmos de antes com o crash a poder saltar e rodopioar tanto para derrotar inimigos como para destruir caixas. Ao defrontar os bosses vamos ganhando  também outros movimentos que se vão tornando bastante úteis nos níveis seguintes, especialmente quando quisermos alcançar todos os objectivos. As caixas que podemos destruir são também idênticas, com aquelas especiais de TNT que explodem ao fim de 3 segundos, as Nitro que explodem logo no contacto e outras especiais com pontos de exclamação que podem criar novas caixas ou detonar remotamente as de Nitro. Quando entramos num time trial temos umas novas caixas amarelas para ter em conta, que páram o relógio por 1, 2 ou 3 segundos respectivamente. São extremamente úteis para se obter tempos baixos! De resto, há aqui um foco também grande na condução de veículos como motos, motos de água, aviões ou outros animais e muitos desses níveis são jogados não com Crash, mas sim com a sua irmã Coco.

Coco Bandicoot é uma personagem jogável, embora ela participe apenas em níveis onde seja para conduzir alguma coisa

Graficamente é um jogo excelente para uma Playstation. Os níveis são variados e ricos em detalhes, assim como os inimigos, que muitas vezes têm um lado cómico. Podemos visitar a China antiga, castelos medievais, o Egipto ou outros cenários arábicos, a era dos piratas ou ir para um futuro altamente industrializado. Existem também níveis sub-aquáticos que por norma são também de progressão mais lenta mas não menos divertidos, especialmente quando usamos um mini-submarino capaz de disparar torpedos. As músicas são também bastante agradáveis e o voice acting é bastante competente, algo que ainda não era muito usual assim em 1998. Nota-se perfeitamente que a Naughty Dog sempre teve especial atenção ao detalhe e perfeccionismo no desenvolvimento dos seus videojogos.

Graficamente é um jogo muito bem detalhado para uma Playstation

Em suma, Crash Bandicoot 3 Warped é mais um excelente jogo de plataformas. Quem já jogou e gostou dos Crash anteriores, certamente irá adorar esta sequela. É um jogo que qualquer fã de jogos de plataformas, quer 2D ou 3D irá certamente gostar e que resiste muito facilmente ao teste do tempo. A nível meramente pessoal, os artigos da série Crash vão ficar um pouco em suspenso, enquanto não me aparecer o Crash Team Racing, o único da série clássica que me falta na colecção, pelo menos até à data de escrita deste artigo.

The Adventures of Smurfs (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas e pelas portáteis da Nintendo, desta vez vamos abordar o The Adventures of Smurfs, da Infogrames, lançado exclusivamente no nosso território europeu. E se por um lado os 2 jogos de plataformas dos Smurfs que sairam na época da Mega Drive e SNES são jogos de plataformas bem competentes e visualmente muito bonitos, este The Adventures of Smurfs infelizmente fica muito aquém das minhas expectativas. O meu exemplar custou-me quase 10€ numa loja de usados, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história aparenta ser simples. Uma experiência de um dos smurfs corre mal e muda a cor de quase todos os smurfs da aldeia para laranja com pintas brancas. O sábio Papa Smurf e mais um ou outro smurf foram os únicos que escaparam por não estarem junto da aldeia quando isso aconteceu. Para mudar toda a gente temos de percorrer diversos níveis e procurar peças para construir uma máquina que consiga reverter os smurfs para o seu estado normal. O jogo assume uma perspectiva aérea semelhante a jogos como The Legend of Zelda, e apesar de possuir uma componente mais de “aventura” do que propriamente plataformas, está longe de ter a mesma qualidade que a conhecida série da Nintendo. Antes de partir para os níveis propriamente ditos temos de percorrer a aldeia, falar com os smurfs e perceber por onde podemos começar. Geralmente antes de começarmos um nível “a sério” percorremos sempre um caminho com um veículo, seja um carro, avião ou barco. Chegando ao destino, lá teremos de usar as nossas habilidades de algum platforming e exploração de forma a atravessar os níveis e achar os objectos necessários.

A apresentação no geral é muito amadora

As mecânicas de jogo são simples, existem vários obstáculos que temos de nos desviar durante os segmentos de condução e outros obstáculos ou inimigos para derrotar nos níveis principais. Para atacar basta saltar em cima dos inimigos. O problema é que a detecção de colisões não está assim tão boa e as mecânicas de salto por vezes deixam-nos ficar mal, pois é fácil falhar os saltos e sofrermos dano por isso. Ao longo do jogo vamos tendo itens e power ups para apanhar, como porcas de parafusos que a cada 50 nos desbloqueiam um nível de bónus, que é na verdade uma repetição daqueles segmentos de condução, agora com a possibilidade de apanhar umas folhas verde, onde a cada 15 que apanhemos nos dão uma vida extra. Depois temos power ups com invencibilidade temporária de apenas 5 segundos), vidas extra ou outros que nos restauram parcialmente a nossa barra de vida. Depois também podemos descobrir e trocar com outras Game Boys uma série de cartas coleccionáveis com personagens da série.

A nível gráfico é um jogo simples. Algumas áreas são bastante coloridas, mas a nível de detalhe tanto dos níveis como das sprites ficou muito aquém das minhas expectativas, excepto talvez nas partes de condução de veículos. As músicas também não são muito cativantes e isto em conjunto com más mecânicas de salto e de detecção de colisões, tornam esta experiência muito decepcionante. Não estava à espera visto os jogos anteriores da série que joguei pela Infogrames até que estavam bastante bons. Fica-me a faltar o Smurfs Nightmare também para a Gameboy Color que saiu um ano antes deste e parece-me aproximar-se bem mais aos clássicos. Veremos como esse se comporta.

Dr. Mario (Nintendo Gameboy)

Mais uma rapidinha, agora para a Gameboy a um jogo que deveria dispensar apresentações: Dr. Mario! A seguir ao Tetris, este terá sido o jogo do mesmo género que eu mais joguei, embora na sua versão original para a NES. Dr. Mario foi recebendo inúmeras conversões e sequelas ao longo dos anos, mas uma das primeiras foi para a própria Nintendo Game Boy, uma plataforma mais do que adequada para receber puzzle games deste género, mas ao mesmo tempo poderia não estar à altura devido ao seu ecrã monocromático e o Dr. Mario fazer bom uso da cor. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas na feira da Vandoma no Porto por 5€.

Jogo com caixa e manual, embora não estejam em muito bom estado.

Dr. Mario para a Gameboy possui 2 simples modos de jogo, o single player e o multiplayer com recurso a um cabo de ligação entre Gameboys. Mas já lá vamos. Este é um daqueles puzzle games onde caem blocos coloridos e temos de os organizar de forma a juntar 4 ou mais seguidos da mesma cor, para os fazer desaparecer. O elemento de novidade aqui é a parte dos vírus que temos de eliminar. Estes são coloridos e já estão fixos na área de jogo logo antes de começar o nível. O Dr. Mario lá vai atirando os comprimidos, que são na verdade conjuntos de 2 blocos coloridos, que podemos rodar livremente e colocar onde bem entendermos, de forma a eliminar os virus que vão lá estando. Mais uma vez, os vírus estão fixos na sua posição e não se movem, ao contrário dos comprimidos que, quando vão desaparecendo, as suas metades vão caindo em linha recta, mas os virus ficam no mesmo sítio. De resto inicialmente podemos escolher qual o nível de dificuldade que queremos começar a jogar, se com velocidade baixa, média ou alta, ou mesmo o próprio nível em si. É possível escolher logo de início o último nível, onde temos de eliminar 84 vírus, se não estou em erro. De resto, como muitos puzzle games deste género, é possível fazer combos e isso é algo altamente encorajado para obter mais pontos. O multiplayer nunca o experimentei nesta versão, mas parece-me ser similar ao singleplayer, e vence quem demorar menos tempo a destruir todos os vírus.

O último nível é desafiante, mas apostando nos combos torna as coisas mais simples!

Graficamente é um jogo simples, mas ainda assim eficaz. A versão NES é bastante colorida e um jogo deste género num sistema monocromático poderia ser chato, mas a verdade é que mesmo a versão NES apenas possui blocos/vírus de 3 cores diferentes, o que traduzindo para o ecrã monocromático da Gameboy, dá perfeitamente. O azul passa a ser preto, o vermelho passa para cinzento e o amarelo fica com o branco. As músicas são as mesmas da versão NES, que mesmo sendo só 2 músicas, são 2 clássicos que resultam muito bem num jogo deste tipo.

Posto isto, a versão Gameboy até me surpreendeu pela positiva. O Dr. Mario original, seja na NES ou Gameboy é um jogo com um conceito simples, mas que resulta muito bem.