688 Attack Sub (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, o jogo que cá trago hoje não é dos mais excitantes que a Mega Drive pode oferecer, pois é um simulador militar de submarinos, o que é duplamente aborrecido pois o fundo do mar é algo practicamente deserto e os submarinos obrigam-nos a tomar uma abordagem muito furtiva, até para a nossa própria segurança. É um jogo que eu já tive alguma curiosidade em pegar, na altura em que o conheci em emulação, mas só o fiz quando finalmente o comprei. Veio num bundle de duas Mega Drive mais um conjunto de 7 jogos que comprei na feira da Vandoma por 40€, algures no ano passado.

Jogo com caixa e manual de quase 90 páginas. Em português!

Este 688 Attack Sub era na verdade um simulador lançado originalmente em 1989 para DOS, tendo sido publicado pela Electronic Arts. Algures em 1991 a Sega, por intermédio da EA, decidiu lançar em seu nome 2 simuladores militares para a Mega Drive, e um deles era precisamente a conversão do 688 Attack Sub. Aqui tanto podemos controlar o submarino norte-americano cujo modelo faz parte do título do jogo, como um submarino soviético da classe alfa. A maior parte das missões em que podemos participar estão divididas entre a metade americana e depois a soviética. Por exemplo, como americanos podemos ter como missão de escoltar um carregamento marítimo de material militar, do lado dos soviéticos poderemos ter como missão afundar os navios de carga. Podemos ter missões de evasão, e do outro lado de perseguição e por aí fora. Inicialmente a primeira missão é apenas um exercício militar, até para nos habituarmos aos controlos e às funcionalidades dos sumbarinos, depois vão passando para missões típicas do cenário de guerra fria que se vivia na altura, onde só poderíamos ripostar fogo se o inimigo disparasse primeiro, até as coisas terem escalado para eventuais conflitos armados.

O ecrã com o mapa da área onde estamos é onde passamos a maior parte do tempo, até porque dá para controlar a velocidade e profundidade do submarino

É um jogo em que na maior parte do tempo teremos de o jogar furtivamente. É possível mandar pings de sonar, mas isso deve ser feito com muita precaução, pois apesar de nos indicar contactos vizinhos, também revela a nossa posição actual. Para encontrar os inimigos devemos então navegar lentamente e usar o towed array, que usa um mecanismo de sonar mais passivo, mas que por outro lado também nem sempre é muito eficaz. Usar diferentes profundidades, incluindo atravessar camadas termais para melhor camuflar o submarino, usar o periscópio com muita precaução, são tudo coisas que teremos de ter em conta de forma a detectar o inimigo e não ser detectado. Se formos detectados nem tudo está perdido, mas temos de ter em conta que podem estar a enviar torpedos contra nós e teremos de tomar medidas para prevenir que isso aconteça. Um dos instrumentos que temos à nossa disposição é também uma espécie de imagem digital do fundo dos oceanos, que pode ser observado através de diversos ângulos. Isso é algo também bastante útil caso queiramos navegar em profundidades altas, e controlar o submarino de forma manual.

Navegar em águas profundas é algo que nos ajuda a não ser detectados e a vista digital do fundo do oceano deve ser tida em conta para não batermos contra as rochas.

E isto até acaba por ser bastante interessante, pela forma como o estou a descrever, mas na verdade a interface do jogo não nos dá muita margem para tornar as coisas emocionantes. Iremos passar a maior parte do tempo a olhar para um mapa onde nos mostra a nossa posição e trajectória e tentar descobrir e manter contacto com os potenciais alvos, seja através de sonares passivos ou activos, ou simples observação por periscópio. As coisas ficam ainda mais desafiantes quando navegamos num submarino soviético, pois os displays e controlos possuem todos caracteres cirílicos, ou seja, estão em russo. O manual de 85 páginas não nos dá nenhuma dica, pelo que temos de ir experimentando coisas e estando atento ao que as legendas nos vão indicando.

Espreitar pelo periscópio deve ser feito com muito cuidado para não sermos descobertos

Graficamente é um jogo simples, pois a maior parte do tempo vamos estando a navegar entre diferentes interfaces, como  o mapa, análise de sonar, preparar os torpedos e/ou mísseis, etc. O mais interessante é quando espreitamos pelo periscópio e vamos espreitando o que nos rodeia, com os navios ou helicópteros inimigos a aparecerem como sprites. O ecrã que nos dá uma imagem digitalizada das curvas de nível do fundo do mar também é interessante, pelos seus efeitos 3D, mas fora isso nada de especial. A nível de áudio, a única coisa que vamos ouvindo é o leve ruído dos motores do submarino a trabalhar, bem como as ordens que vamos dando à nossa tripulação. Se conduzirmos um navio soviético, então ouvimos as coisas em russo, o que foi um toque interessante.

Portanto, este 688 Attack Sub até que é um jogo algo interessante para quem se interessar por simuladores militares. Mas de todo o tipo de simuladores militares, os de submarinos devem ser aqueles mais exigentes, por toda a furtividade e “cegueira” face ao que nos rodeia. Não é de todo um jogo para todos os públicos, mas quem gostar do género vale a pena experimentarem.

Mega Bomberman (Sega Mega Drive)

Na primeira metade dos anos 90, se quiséssemos jogar Bomberman, teriamos de recorrer a consolas da Nintendo, ou à PC-Engine/Turbografx, mas felizmente a Mega Drive teve sucesso suficiente para a Hudson se interessar pela plataforma e lançar este Mega Bomberman, que é na verdade uma conversão do Bomberman ’94 lançado originalmente para a PC-Engine. Mas não tem problema, pois não deixa de ser uma sólida entrada na velha e divertida franchise. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide algures no ano passado, tendo-me custado uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

Na verdade, este Mega-Bomberman esteve para ser bastante diferente. Inicialmente a Hudson abordou a Factor 5 (estúdio de origens europeias que sempre foi conhecido por bastante competente a nível técnico) para desenvolver um Bomberman para a Mega Drive e a empresa alemã desenvolveu uma demo técnica que incluía o suporte para um multiplayer com até 8 jogadores em simultâneo, recorrendo a dois multi-taps conectados à Mega Drive. Mas a Hudson acabou antes por se virar para a Westone, os mesmos criadores da série Wonderboy e pediram antes uma conversão directa do Bomberman ’94, lançado originalmente para a PC-Engine no Japão. Esse é um jogo que possui uma história simples, com o planeta dos Bomberman a ser atacado e dividido em 5 partes. Cabe-nos a nós reunir o planeta, defrontando uma série de inimigos e bosses pelo meio, para depois enfrentar quem esteve por detrás do ataque.

O objectivo principal em cada nível é destruir os pequenos cristais que por sua vez incapacitam a máquina no centro do ecrã. Nem que para isso tenha de haver barbecue de coelhos inocentes!

Com isto, o modo história e single player leva-nos ao longo de 5 áreas distintas com 3 ou 4 níveis cada, para além da área final, onde podereremos percorrer múltiplos ecrãs de jogabilidade de Megaman clássica, onde a ideie é plantar bombas, de forma a destruir alguns blocos e/ou inimigos, apanhando pelo caminho vários power-ups que nos podem ajudar. E claro, o mais importante de tudo é não sermos presos nos nosso próprio fogo, seja por termos barrado o caminho com bombas ou algum inimigo que apareceu onde não devia. As arenas “quadriculadas” que permitem sempre que o fogo se expanda em forma de cruz, em 4 direcções distintas, o que nos deixa geralmente com margem de manobra para nos esquivarmos do fogo inimigo. Existem porém vários power ups, que nos podem deixar temporariamente invencíveis, deixar mais que uma bomba em simultâneo, aumentar o poder de fogo das explosões, poder atravessar barreiras ou bombas, pontapear bombas, entre outros, como a primeira vez que os Rooey, criaturas similares a cangurus, que marcam a sua presença. Cada Rooey possui diferentes cores e habilidades, que se assemelham a vários dos power ups que podemos encontrar. Para além disso, os animais servem também de escudo, permitindo-nos sofrer dano uma vez, sem perdermos qualquer vida.

No Battle Mode podemos customizar a nossa personagem de várias formas!

As áreas de jogo vão sendo variadas, desde florestas, vulcões ou mesmo o fundo dos oceanos. Os inimigos também vão tendo diferentes habilidades, alguns são capazes de voar ou atravessar barreiras, outros simplesmente mais fortes e que podem aguentar com mais que uma bomba antes de serem destruídos. Os bosses naturalmente são muito mais fortes, com diferentes padrões de ataque e que obrigam-nos a usar diferentes estratégias para os derrotar. Como um todo, a jogabilidade de Bomberman, especialmente pelo uso dos seus power-ups, sempre brilhou no multiplayer, e este Mega Bomberman não é excepção à regra, com o seu Battle Mode. Aqui podemos jogar com até 4 jogadores, em partidas que podem ir até às 5 tentativas. É certo que podemos também jogar com bots, mas contra amigos é outra coisa!

Graficamente é mum jogo bem colorido e detalhado, com sprites bem animadas. As músicas são também bastante agradáveis, mas acaba por desiludir na sua performance. O jogo possui slowdowns bem notórios, especialmente em áreas bastante populadas de inimigos e coisas a acontecer. Não é habitual isto acontecer numa Mega Drive, consola que sempre nos habituou ao seu slogan do blast processing.

Os bosses possuem diferentes habilidades. Este pode agarrar as bombas com as suas garras e absorver a explosão.

No cfim de contas, este Mega Bomberman não deixa de ser um jogo competente e divertido, apesar de ser uma conversão de um jogo já lanado antes num sistema concorrente, e pelos seus problemas de performance. Não deixa no entanto de ser curioso ver como o protótipo da Factor 5 poderia evoluir para um jogo final. Seria épico!

Flashback (Sega Mega Drive)

A Delphine Software foi uma empresa muito interessante durante a década de 90. Os primeiros screenshots que vi do Another World deixaram-me boquiaberto e ainda hoje acho que as cutscenes que eles conseguiram criar para o Another World e Flashback bastante impressionantes. Portanto foram dois jogos que sempre criei grandes expectativas, e apesar de o resultado final ter sido um pouco diferente da expectativa que criei, acabou por me agradar. O Flashback foi uma interessante evolução dos conceitos introduzidos no Another World e Heart of the Alien, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide algures durante o ano passado. Se bem me lembro o jogo custou-me 8 ou 10€.

Jogo completo com caixa e manual europeu.

Flashback é um jogo que ocorre no future, onde o nosso protagonista é o amnésico Conrad Hart, que vemos na cutscene de abertura a ser perseguido por mutantes e a sofrer um acidente que o leva para o meio de uma selva em Titã, uma das luas de Saturno que entretanto tinha sido colonizada. O seu único pretence era uma mensagem gravada por ele mesmo num holograma, que o indicava para encontrar o seu amigo Ian na cidade de New Washington. Eventualmente quando conseguimos atravessar a selva e chegar à cidade, Conrad consegue recuperar as suas memórias. Acontece que Conrad desenvolveu uns óculos que consegue ler a densidade molecular das coisas e inadvertidamente descobriu a existência de uma raça de aliens que se mascaravam de humanos. O resto da trama vai-se desenrolando a partir daí, com a conspiração crescent de uma ameaça alienígena que quer exterminar a raça humana.

Apesar de podermos gravar o progresso no jogo em algumas estações próprias, no início de cada zona é-nos dada uma password

A nível de jogabilidade, é um jogo que faz lembrar bastante o Prince of Persia, tanto pela qualidade das suas animações que foram também capturadas por rotoscoping, bem como pelos cenários se apresentarem em ecrãs únicos sem scrolling. Existe também aqui um elemento maior de jogos de aventura, pois teremos de falar com vários NPCs ou apanhar e interagir com vários objectos, incluindo barreiras de força ou escudos que também são parte integrante nos combates. Aqui a jogabilidade é muito mais furtiva, pois os inimigos são resilientes e facilmente nos causam problemas se nos enfrentarem em grandes números. O escudo acaba por servir de certa forma de barra de energia pois permite-nos sobreviver a uma série de tiros, podendo este ser recarregado em vários pontos ao longo do jogo. Depois para além da jogabilidade furtiva a nível de combate, existem também alguns puzzles que teremos de ter em conta, nomeadamente para abrir certas portas de forma a progredir no jogo.

Visualmente é um jogo espectacular, especialmente para os fãs de visuais mais cyberpunk

Graficamente é um jogo impressionante, como já tenho vindo a referir ao longo do texto. Os cenários estão muito bem detalhados, mostrando um futuro algo sombrio e com aquele aspecto cyberpunk mesmo à Blade Runner. Mas mesmo assim existe alguma variedade de cenários como a selva onde começamos a aventura, quando participamos no concurso “The Death Show“, ou o mundo inóspito e hostil dos próprios aliens, que é muito diferente daquele visto em Another World. Depois temos ainda as cutscenes, que possuem o mesmo nível de qualidade daquelas vistas no Another World. É quase como se fosse full motion video, mas num jogo de cartuchos! O som também é excelente e a banda sonora acaba por ser bastante contida, com algumas melodias a tocar apenas em momentos críticos, o que juntando a todo o pacote audiovisual, promove uma experiência bastante cinematográfica.

As cutscenes são muito boas, o que é algo de extraordinário tendo em conta o espaço limitado do cartucho

Existem várias versões deste Flashback, e apesar de a versão Mega Drive ter sido das primeiras, não fica muito atrás das restantes, apesar de se notar que esta versão possui uma paleta de cores menor, o que já seria de esperar. É um grande clássico que viu pelo menos uma sequela, o Fade to Black que irei jogar muito em breve para a Playstation. Infelizmente pelo pouco que já vi do jogo deixa muito a desejar, mas isso é tema para explorar noutro artigo.

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Muitos devem conhecer a saga Illusion pelos seus Castle e World of Illusion da Mega Drive. Mas a saga teve também vários lançamentos muito interessantes nos sistemas 8bit da Sega. O Castle of Illusion é um dos que também saiu para a Master System, existindo vários fãs que inclusivamente até preferem a versão 8bit visto possuir uma jogabilidade algo diferente. E depois a série Illusion voltou à carga na Master System e Game Gear com este Land of Illusion, mais um excelente jogo de plataformas que já ansiava ter há algum tempo. O meu exemplar foi comprado no início de 2017, tendo-me custado 8€. Veio de uma loja online.

Jogo com caixa

O jogo começa com Mickey a adormecer enquanto lê um livro fantasioso. O próximo passo natural nestas circunstâncias é o jogo levar-nos para o mundo do livro e é isso que acontece. Aqui vemos Mickey a conversar com uma Margarida muito preocupada que lhe diz que um ser maléfico apoderou-se de um cristal mágico que protegia a sua aldeia, e com isso o mundo tornou-se bastante mais sinistro e assustador. Mickey fica então com a missão de recuperar o cristal e derrotar o fantasma, mas o caminho ainda será longo!

Graficamente está um jogo excelente para uma Master System

A jogabilidade é algo idêntica à do Castle of Illusion para a Master System, com Mickey a poder atacar os inimigos através de duas formas: ou apanhando e atirando objectos, ou durante os saltos pressionar o botão 1 para literalmente cair de rabo em cima dos inimigos. A grande novidade aqui está no facto de ao longo do jogo irmos ganhando objectos que nos dão outras habilidades, como ficar mais pequeno ou poder escalar paredes. Algumas vezes teremos de rejogar níveis anteriores quando adquirimos estas novas habilidades, pois lá conseguimos alcançar algumas passagens previamente inatingíveis, e conseguimos progredir no jogo para outros níveis. Revisitar níveis antigos é também bastante encorajado se quisermos completar o jogo a 100% e já explico o porquê. Inicialmente Mickey possui apenas 2 estrelas, que servem também de barra de energia como os corações nos jogos de Zelda e apesar de podermos apenas expandir essa barra para 5 estrelas, na verdade existem umas 14 espalhadas ao longo de todos os níveis.

Sim, também temos um nível com mecânicas de jogo subaquáticas onde temos de gerir o oxigénio disponível. Este é talvez o boss mais chato por isso mesmo.

Depois os próprios níveis também são muito bem feitos, com as tais passagens “secretas” que poderemos explorar mais a fundo, mas a jogabilidade é mais do que o saltar de plataforma em plataforma. Por vezes temos mesmo de interagir com o cenário, ao carregar em blocos de um lado para o outro e assim conseguir saltar mais alto, ou interagir com botões, chaves e fechaduras. Graficamente também é um jogo muito bem feito, com sprites bem detalhadas e animadas para uma Master System ou Game Gear. Os níveis também vão sendo variados, com os típicos cenários de florestas, montanhas e castelos, mas também pirâmides ou coisas mais fantasiosas como a fábrica de brinquedos. As músicas são agradáveis, mas não acho que sejam o ponto forte do jogo.

Em suma, este Land of Illusion é um excelente jogo de plataformas para a Master System, e facilmente dos melhores jogos da consola que foram lançados nos anos 90. Recomendo vivamente! Em breve devo trazer cá a última sequela da série Illusion, antes de abordar o remake que fizeram ao Castle of Illusion.

Fatal Labyrinth (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e voltando à Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Fatal Labyrinth, um roguelike que não é lá muito fácil como é habitual nos jogos desse género, mas por outro lado também é bastante simples, pelo que não esperem uma grande complexidade como noutros exemplos. Isto porque o jogo saiu originalmente no Japão como título digital apenas, em exclusivo para os subscribers do serviço MegaNet. Sim, porque no Japão (e não só), foi lançado um modem para a Mega Drive, permitindo aos utilizadores, entre outras funcionalidades, que descarregassem jogos para cartuchos vazios e os pudessem jogar livremente. Este Fatal Labyrinth foi dos poucos títulos desse serviço que acabou por ter um lançamento ocidental em formato físico. O meu exemplar veio de uma loja no Porto, tendo-me custado entre 10 a 15€, já não me recordo bem.

Jogo com caixa

A história é muito simples: controlamos o guerreiro Tryykar, que se aventura no gigante castelo de Dragonia, guardado por um poderoso dragão, em busca do cálice Holy Goblet, que trará a salvação àquela terra. Como em todos os roguelikes, a jogabilidade é a de um RPG de acção, mas com algumas peculiaridades. A mais comum é a de o jogo progredir apenas quando tomamos uma acção. Por cada passo que demos, item que interagimos, golpe desferido ou qualquer outra acção tomada, conta como um turno. E em cada turno todos os inimigos à nossa volta também fazem alguma coisa, geralmente caminham na nossa direcção e atacam sempre que possível. Outra característica é a dos layouts dos níveis serem completamente aleatórios, os itens que apanhamos serem misteriosos e podem ter usos adversos e a morte ser permanente. Portanto, cada acção que tomamos deve ser ponderada ao máximo.

A única altura em que podemos interagir com outros humanos é logo no início

A primeira regra de ouro é evitar sermos encurralados. Conseguir encaminhar os monstros para um canto ou corredor onde consigamos atacá-los um a um já é um bom princípio. A outra regra de ouro está na gestão do nosso inventário e da comida. Enquanto tivermos comida, vamos recuperando vida à medida em que caminhamos, sem comida rapidamente perdemos as energias. Por outro lado se apanharmos mais comida do que a necessária, podemos ser penalizados em ficar temporariamente mais lentos, ou em caso extremo a morte. Existem inúmeras armas diferentes e armaduras que também temos de ter cuidado ao usar. O equipamento pode desfazer-se com alguns ataques inimigos e podemos ter o azar de equipar algo amaldiçoado. No entanto aqui não existem classes, pelo que não há grande preocupação em escolher uma determinada build para a nossa personagem, podemos equipar tudo.

Os restantes itens podem ser poções, canas mágicas (para feitiços) ou scrolls que estão codificados com cores. O que cada cor quer dizer varia também em cada playthrough, pelo que uma Red Potion numa vez pode ser uma poção para recuperar vida, noutro jogo poderá ser algo que nos envenene. Portanto usar um destes itens pela primeira vez é sempre um risco. Existe uma scroll, a scroll of appraisal, que nos permite precisamente identificar algum item do nosso inventário, mas inicialmente também essas são-nos desconhecidas. De resto, existem também armadilhas espalhadas nos níveis, que nos podem inclusivamente mandar-nos para níveis que tenhamos completado anteriormente, obrigando-nos novamente a passar pelo mesmo. De resto, quanto ao permadeath, bom, isso não é bem assim aqui. Cada vez que morremos temos direito a um game over, no entanto os continues são infinitos. Por outro lado não recomeçamos no nível em que morremos anteriormente, mas sim num dos poucos níveis de “checkpoint” que existem ao longo dos 31 andares do castelo.

Deixar ser encurralado é o primeiro erro que devemos evitar a todo o custo. Scrolls para confundir os inimigos são um must!

Tecnicamente é um jogo muito simples, até pelas suas origens como jogo de download. Os visuais não variam nada ao longo do jogo, mudando apenas a cor do chão e paredes consoante os checkpoints que vamos avançando. Os inimigos também são simples e pouco variados, existindo em várias cores diferentes, cada uma representando uma variante mais poderosa da anterior. Por outro lado a sprite do nosso personagem vai sendo variada consoante o equipamento que vamos equipando. As músicas são também bastante simples e pouco variadas, embora sinceramente nem sejam tão más de todo.

Fatal Labirynth, como practicamente qualquer roguelike que se preze, não é um jogo para todos. Não deixa no entanto de ser uma entrada interessante no catálogo da Mega Drive pelas suas origens como título digital apenas. Para quem for fã de roguelikes, é mais uma obra a experimentar!