Bora lá para mais uma rapidinha, enquanto não me começa mais uma semana em que estou de prevenção 24/7 e o tempo fique bastante reduzido para fazer o quer que seja. Bom, e o jogo que cá trago hoje é a sequela de um título bastante conhecido na década de 80, mas que pessoalmente pouco entusiasmo me traz. No Paperboy original encarnavamos num miúdo que para ganhar uns trocos tinha de distribuir jornais por vários bairros. O conceito é simples, mas os bairros não eram propriamente convencionais e os travões da bicicleta do moço estavam avariados. Esta sequela não é muito diferente. Este é, para já, dos únicos jogos de ZX Spectrum que tenho 100% originais, tendo sido comprado selado por 50 cêntimos na feira da Ladra em Lisboa, já há uns valentes meses atrás.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
E quais as diferenças entre este e o original? Bom, que me tenha apercebido podemos fazer ambos os lados da rua, ao invés de ser sempre o lado esquerdo. Antes de cada nível é-nos mostrado um pequeno mapa da rua que identifica quais as casas que são assinantes do jornal e as que não o são. Depois de o memorizarmos partimos logo para a acção e tentamos distribuir jornais em todas as caixas de correio das casas assinantes, o problema é que teremos muitos obstáculos pela frente e uma janela de tempo reduzida para acertar com o jornal na caixa de correio. Jornais desperdiçados, coisas partidas ou casas que não tenham recebido jornais fazem-nos sofrer na pontuação, ou no caso das casas de subscritores ficarem sem jornal até nos podem fazer perder o jogo.
Até que é um jogo bem colorido, pena é pelos controlos
Os obstáculos que nos esperam podem ser carrinhos de bébé a descer a rua desgovernados, homens a carregarem com pianos ou vidros ou mesmo bolas de canhão em castelos, mesmo que sejam subscritores do jornal, eu se fosse o miúdo cagava-lhes no jornal todos os dias! O problema do jogo é que os controlos não são os melhores e pela falta de variedade, já a nível dos audiovisuais até que é um jogo bem colorido tendo em conta a plataforma, mas a nível de som também poderia ser um pouco melhor.
Por vezes deparamo-nos com jogos que nos passaram completamente despercebidos, espreitamos uns 3 minutos de vídeo gameplay no youtube, entusiasmamo-nos com a ideia e acabamos por o comprar. O Disruptor foi um destes meus casos, um particular que sabe que eu gosto de FPS da velha guarda perguntou-me se não quereria comprar o que ele estava a vender e cá veio parar, completo em óptimo estado por cerca de 8€. Mas será que apenas alguns minutos de video fizeram-lhe completamente justiça? É o que iremos ver em seguida.
Jogo com caixa e manual
A primeira coisa que reparei é que este é um jogo da Insomniac, o mesmo estúdio que nos trouxe anos depois séries como Ratchet & Clank e Resistance, já para não mencionar que foram os criadores de Spyro the Dragon. A segunda surpresa foi quando comecei o jogo: cutscenes de full motion video com actores reais, com uma performance tão má que faz alguns filmes como o “Star Wars turco” ser merecedor de um Óscar. Ok, não tão maus assim, mas já estão a perceber a ideia. Mas eu até que acho piada a estas coisas, e vão ter muitas cutscenes para ver, pois à excepção dos níveis finais, existe uma cutscene entre cada que serve para avançar na história. E qual história? Bom, este é um FPS futurista que nos coloca no papel de Jack Curtis, um jovem recruta dos LightStormer Corps, uma unidade militar toda XPTO da altura. E enquanto os primeiros níveis servem de treino para nos habituarmos aos controlos e mecânicas de jogo, depois algumas coisas começam a acontecer e lá iremos combater uma misteriosa organização terrorista com as coisas a ganharem contornos conspiratórios, mas sempre com aquela qualidadezinha sebosa que até tem graça.
À esquerda temos o nosso herói. À direita, o seu irmão já veterano lá no sítio. Todos maus actores.
E os controlos são os típicos de um FPS pré-controlo analógico, onde apenas o D-Pad servia para nos movimentarmos e os botões de cabeceira para fazer o strafing para a esquerda ou direita. Isso e escolher as armas, que por sua vez muito sinceramente me deixaram bastante a desejar. Para um jogo futurista, a maioria das armas tem um design muito fraquinho e modos de disparo que sinceramente não achei lá muita piada. Temos uma shotgun e uma metralhadora bem pirosas, várias armas futuristas nada precisas e um “lança rockets” capaz de fazer lock-on aos inimigos e segui-los. Este até que ficou porreiro! Mas para além das armas temos outra coisa com que brincar – os poderes psiónicos. Estes são poderes que nos permitem atirar bolas de energia poderosas, regenerar a nossa vida ou então podemos utilizar a habilidade “drain” que causa algum dano aos inimigos e também serve para restabelecer a nossa energia “psiónica”. Existe inclusivamente um nível em que não podemos usar quaisquer armas para além destes poderes.
Com o mau voice acting posso bem, até é um guitly pleasure. Agora o mau design de armas e inimigos é que já não gosto tanto.
A nível gráfico é o que se esperaria de um clone do Doom. Gráficos em 2.5D, ou seja, níveis tridimensionais mas com inimigos, itens e powerups na forma de sprites em 2D. Os inimigos consistem em robots, criaturas estranhas ou cyborgs, mas tal como as armas, também não me despertam lá muito interesse. De resto o design dos níveis até é o mais interessante, embora seja tudo instalações industriais e outras cenas futuristas, mas no geral até foram níveis interessantes, mas nada com mecânicas de jogo do outro mundo. O resto é mediano, tanto as músicas, efeitos especiais, ou o acting terrível que já mencionei.
Acabaram-se as munições? Toca a mandar bastonadas com as armas!
Mas mesmo com todos os seus defeitos e imperfeições, nem é um mau jogo de todo, é um daqueles clones do Doom que não acrescenta muito mais à fórmula, a não ser os poderes psiónicos ou as cutscenes em full motion video de qualidade questionável. Joga-se bem, mas algumas escolhas estéticas não foram mesmo do meu agrado. Mas é precisamente para os fãs de FPS da velha guarda que este jogo guarda o seu interesse, e o facto de ser exclusivo da Playstation ou de ter o Mark Cerny na equipa de produção certamente torna-o ainda mais curioso.
Desde cedo que me interessei pela série Golden Sun. Joguei os originais de GBA através de emulação logo a seguir um ao outro e lembro-me perfeitamente de ficar babado com o final e as diferentes possibilidades que isso poderia trazer para o futuro da série. Depois apareceu uma notícia num qualquer site japonês que a Camelot estaria a recrutar pessoal para o desenvolvimento de um RPG numa consola caseira, começou-se logo a especular que iria ser desenvolvido um RPG todo fancy para a Gamecube ou mesmo a sua sucessora, mas acabou mesmo por ser a Nintendo DS a recebê-lo. Este meu exemplar foi comprado creio que por 8 ou 10€ a um particular, estando completo e em óptimo estado.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Ora este jogo decorre 30 anos após os acontecimentos do seu antecessor, onde a força mágica da Alquimia foi libertada, um poder tremendo que apesar de já ter causado o declínio de civilizações antigas, o facto de ter sido selada estava a causar também a destruição do mundo. Isaac e companhia tinham ficado incumbidos com a tarefa de “supervisionar” a utilização da alquimia de forma a evitar que fossem tomados os mesmos erros que no passado. Mas lá passaram 30 anos e são agora os seus filhos, também adeptos da alquimia, ou seja, com poderes mágicos, que vão começar a tomar conta das coisas e receber os ensinamentos dos seus pais. Mas o mundo tem estado pacífico e após uma inofensiva missão de procurar uma pena de um Roc (uma ave mística) para reparar uma espécie de asa delta que um dos miúdos partiu é que são surpeendidos, com um misterioso e sinistro grupo de adeptos a tramar das suas. Pois é, alguém vai tentar usar o poder da Alquimia para coisas não muito boas e lá teremos de explorar o mundo uma vez mais, que por sua vez está bastante diferente desde a última vez que o deixamos.
Tal como nos anteriores, os puzzles e a exploração andam de mãos dadas.
Os originais tinham umas mecânicas de jogo muito interessantes e esta sequela mantém-nas. Ao explorar as várias dungeons, cavernas e afins vamo-nos deparar com imensos obstáculos que terão de ser ultrapassados com recurso às capacidades mágicas elementais de cada um. Por vezes temos de mover enormes troncos de um lado para o outro, soprar com a força do vento para algumas plataformas subirem temporariamente, fazer crescer plantas para escalar falésias, entre muitos outros. Isto coloca sempre alguns elementos de puzzle ao longo do jogo, a diferença é que agora somos também obrigados a usar o touchscreen para desencadear estas habilidades, como definir qual a direcção de onde sopra o vento, por exemplo.
Os summons são sempre bonitos de se ver
Depois temos também os Djinn, as pequenas criaturas mágicas que podem ser encontradas em vários locais ao longo do jogo. De forma análoga ao sistema das Materia no Final Fantasy VII, poderemos alocar livremente os Djinn que encontremos às personagens que bem entendermos, fazendo com que os seus stats e habilidades mágicas se alterem. Durante as batalhas podemos usar os djinn que temos equipados para desencadear alguns golpes mágicos, mas depois eles passam do estado SET para Standby, e no turno seguinte teremos de os voltar a equipar, para ganhar de novo essas habilidades e stat boosts. Mas quando os Djinn estão em standby, podemos deixá-los assim mesmo e desencadear os poderosos summons, sem dúvida os ataques mais poderosos do jogo, mas em contrapartida isso deixará os vários Djinn que foram necessários no estado Recovery, e assim se mantêm durante alguns turnos, deixando as nossas personagens mais indefesas. Então existe aqui uma certa estratégia de gestão de recursos que me pareceu bem interessante.
Este é um dos jogos mais bonitos da DS, no 3D que apresenta
No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo inteiramente em 3D, embora com as limitações naturais da DS, esperem por algo mais ou menos no nível da Playstation 1 no que diz respeito aos modelos poligonais. No entanto mantiveram todo o charme dos primeiros jogos e as batalhas continuam a ser bastante dinâmicas e repletas de efeitos especiais, o que já nos jogos da Gameboy me tinha deixado bastante impressionado. A música é variada, tal como acontece em muitos RPGs e bem competente, assim como os efeitos sonoros que não tenho nada de depreciativo a comentar. A narrativa continua bastante acessível e felizmente ao longo do jogo iremos ver várias cutscenes que nos vão relembrar os acontecimentos das prequelas, já tinham passado uns bons anos e muita coisa já não me lembrava, foi uma adição muito benvinda.
Em jeito de conclusão, este Dark Dawn apesar de não ser o RPG “next gen” pelo qual eu tanto ansiava, não deixou de ser um óptimo jogo, herdando todas as mecânicas de jogo que o tornaram conhecido e reinventando o mundo com várias novas localizações a explorar. Só tenho pena que não me tenha parecido um jogo tão épico quanto os seus predecessores, mas também posso ser eu que estou mais velho e exigente.
Sempre gostei de first person shooters da velha guarda, foi um dos subgéneros dos videojogos que mais joguei mal tive o meu PC e quando soube que havia um para o Star Wars fiquei bastante curioso e lá tive de o procurar. A série Star Wars é uma franchise de tal sucesso que fazerem um FPS baseado na mesma até nem é uma ideia descabida de todo e felizmente o resultado final até que foi bem agradável. Poderão ler o meu artigo na íntegra aqui, tendo sido publicado originalmente na revista PUSHSTART.
Jogo com big box de cartão, caixa jewel case, manual e papelada
E infelizmente este é um dos jogos de PC que ainda não me tocou a edição física, mas há-de cá chegar. Esta é uma cópia digital que veio parar à minha conta do steam após a ter vencido num sorteio. Edit: recentemente comprei uma big box francesa na vinted por cerca de 12€.