Castlevania Harmony of Dissonance (Nintendo Gameboy Advance)

Castlevania Aria of SorrowDepois do bom Castlevania Circle of the Moon, onde a Konami pegou nas mecânicas de jogo do Symphony of the Night que haviam sido revolucionárias para a série, a empresa nipónica voltou à carga com este Harmony of Dissonance, que utiliza os mesmos conceitos do metroidvania que eu tanto gosto. Este meu exemplar é apenas o cartucho, foi trocado a um particular, precisamente juntamente com o Circle of the Moon que analisei há relativamente pouco tempo. Edit: Algures no mês de Março de 2018 consegui uma cópia “New Old Stock” completíssima, que me ficou por 10€.

Jogo completo com caixa, manuais, poster e papelada

A história deste jogo começa de uma forma um pouco diferente, pois não vamos logo atrás do Drácula, como em muitos outros jogos da série, não, aqui temos um cliché diferente. A personagem que controlamos é Juste Belmont, neto do Simon Belmont, o grande herói de outros tempos, com uma missão muito simples. Juntamente com o seu amigo (e amnésico) Maxim, partem à aventura para resgatar a sua amiga de infância de um misterioso e sinistro castelo. Claro que as coisas vão escalando e mais tarde ou mais cedo o nome do grande vampiro vem à baila, mas sinceramente é daquelas coisas que não me importo nada, faz parte do ADN da série, assim como a repetida tarefa de Mario em resgatar a Peach.

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Eventualmente lá teremos alguns diálogos para progredir na história

O Circle of the Moon tinha o seu sistema DSS, onde iamos coleccionando cartas que nos desbloqueavam uma infindável combinação de diferentes feitiços e habilidades mágicas que poderíamos desencadear. Em Harmony of Dissonance continuamos com habilidades mágicas, mas esse sistema DSS é descartado por completo. Aqui as coisas funcionam da seguinte forma: ao longo do jogo iremos encontrar alguns livros de feitiços que, sendo utilizados em conjunto de uma das armas secundárias, resultam em diferentes ataques mágicos, alguns bem poderosos que irão certamente dar uma grande ajuda nos confrontos contra bosses ao longo do jogo. Por outro lado tudo se mantém igual (e ainda bem!). Para além do chicote e diferentes armas secundárias que poderemos carregar, cujas munições são os coraçõezinhos que encontramos ao destruir velas, tochas e outras fontes de luz, desta vez o nosso herói parece-me muito mais hábil, com habilidades de dash bastante úteis para nos desviarmos de fogo inimigo (ou mesmo até para usar como ataque para inimigos mais fracos).

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A agilidade de Juste Belmont dá bastante jeito!

As influências de RPG continuam lá, com cada inimigo derrotado a dar uma quantia de pontos de experiência, com os quais vamos subindo de nível e aumentar os nossos stat points. Depois com itens como poções para usar, equipamento que podemos encontrar (ou mesmo comprar numa certa loja), fazem o resto. A exploração é uma vez mais também importante, na medida em que vamos ganhando algumas habilidades como o salto duplo que nos irão permitir alcançar outras zonas do castelo que antes não seriam possíveis. Isso e o facto de uma vez mais termos 2 versões do mesmo castelo para explorar, onde o layout das salas é parecido, mas os inimigos e cenários acabam por mudar. De resto existem também outros modos de jogo a desbloquear para quem se interessar, como o hard mode, boss rush mode onde enfrentamos todos os bosses e também o Maxim mode, onde poderemos jogar com o companheiro de Juste, mediante se conseguirmos obter o melhor final possível na nossa aventura (existem 3 finais diferentes).

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Os bosses são grandinhos e bem detalhados. Sempre gostei deste!

A nível gráfico é um jogo ainda melhor que o Circle of the Moon. As sprites estão um pouco melhores, em especial os bosses que são gigantes e muito bem detalhados para uma Gameboy Advance, gostei! Mas é mesmo o design do castelo, com backgrounds bastante ricos, detalhados e variados que eu mais apreciei. Os efeitos sonoros são ok, cumprem o seu papel, assim como as músicas, embora sinceramente tenha ficado com a impressão que as mesmas ficaram uns furos abaixo de outros jogos da série. De resto este Harmony of Dissonance foi para mim uma óptima surpresa e é mais um jogo da saga Castlevania a meu ver obrigatório de se ter. Fico agora à espera de encontrar um Aria of Sorrow eventualmente…

Ghouls ‘n Ghosts (ZX Spectrum)

DemonsDriversTempo para mais uma rapidinha a mais um jogo que apesar de ser daqueles clássicos que para mim são obrigatórios, a versão Spectrum não é de todo a definitiva, pelo que apenas escreverei um artigo mais longo um dia que a versão Mega Drive ou mesmo Master System desse jogo me venha parar às mãos. Este meu exemplar é dos poucos jogos 100% originais que possuo de Spectrum, fazendo parte da compilação Demons & Drivers, contendo também a conversão do Turbo Outrun da Sega. Infelizmente a caixa está em muito mau estado, foi comprada por 50 cêntimos na Feira da Ladra em Lisboa, há coisa de uns 2 meses atrás.

Demons and Drivers - ZX Spectrum
Compilação completa com 2 cassetes e folheto de instruções

Ghouls ‘n Ghosts é a sequela de Ghosts ‘n Goblins, o sidescroller da Capcom bastante desafiante, onde encarnávamos no corajoso cavaleiro Artur em busca da sua princesa que foi raptada por demónios. Esta sequela repete o mesmo conceito e uma vez mais teremos uma série de níveis desafiantes pela frente, lutando contra todas as hordas do inferno, desde zombies, bruxas, diabinhos a monstros enormes que servem de bosses finais. Tal como no primeiro jogo, apenas podemos levar com 2 ataques antes de perder uma vida. No primeiro ataque sofrido, Artur perde a sua armadura, ficando apenas com umas boxers com coraçõezinhos, no segundo não é muito difícil adivinhar o que acontece.

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Sempre gostei do design deste boss!

 

Ora isto, aliado ao facto de existirem alguns segmentos com platforming muito exigente, mais a quantidade absurda de inimigos que aparecem no ecrã, sempre deixaram esta série com fama de ser muito difícil. E aqui esta versão Spectrum inicialmente não tem esse desafio, com poucos inimigos de cada vez no ecrã, mas nos níveis seguintes a coisa começa a ficar mais difícil, embora ainda a anos luz da versão original de Arcade. E também tal como um certo Castlevania, poderemos encontrar uma série de armas secundárias, para além da lança com a qual começamos o jogo. Temos também faquinhas, machados atirados na diagonal, ou umas bombas de fogo com splash damage.

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Como seria de esperar, a versão Spectrum é bem mais modesta perante a original

Infelizmente no que diz respeito aos audiovisuais, já seria de esperar que esta versão fosse muito mais modesta, e de facto assim o é. Temos as habituais poucas cores em simultâneo no ecrã, os inimigos são pouco detalhados, e a música é inexistente durante o jogo, excepto no ecrã título e similares. Por motivos de coleccionismo acho esta uma versão interessante de se ter, mas não tendo a versão arcade (que certamente terá saído nalgumas compilações), ficarei bastante contente se um dia acabar por arranjar a versão Mega Drive ou Master System deste jogo.

Chase H.Q. (ZX Spectrum)

Chase HQMais uma rapidinha a um jogo do ZX Spectrum, agora a um clássico da Taito, o Chase H.Q.. Muitos destes jogos de Spectrum que por cá trarei são conversões de jogos que acabaram por sair noutros sistemas, muitos deles até que fazem parte da minha wishlist pessoal para esses sistemas, pelo que nunca me irei alongar muito nestas análises do ZX, até porque não vivi essa época. Para videojogos que foram criados propositadamente para esta máquina, ou outros microcomputadores da época, aí a história será outra e tentarei dar-lhe mais alguma atenção. Neste caso em particular gostaria bastante de ter a versão Master System, assim como o Special Crime Investigation, a sua sequela. Esta cassete é mais uma daquelas provenientes do mercado cinzento, não é a release original, mas foi distribuida em Portugal em vários quiosques ou lojas de música, em alturas em que o tema “pirataria” era algo não regularizado. Esta minha cassete em particular foi comprada na feira da Vandoma no Porto por 75 cêntimos.

Chase HQ - ZX Spectrum
Cassete em caixa na sua versão mercado cinzento

O Chase H.Q. é um jogo de perseguições policiais, como o seu próprio nome deixa antever. Encarnamos na dupla de polícias Tony Gibson e Raymond Broady, onde iremos perseguir uma série de bandidos a alta velocidade, e sendo este um jogo original das arcades, teremos sempre um relógio a contar não a noss favor. Também me faz lembrar em momentos o saudoso Out Run, tanto pela sensação de velocidade, como pelo facto de por vezes termos de escolher o caminho a tomar em algumas bifurcações.

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Qualquer semelhança com Lethal Weapon é mera coincidência

Tipicamente temos 2 fases em cada circuito. Recebemos um briefing inicial indicando que há algum suspeito à solta (seja de homicídio, roubo, rapto ou até um espião da União Soviética em fuga) e sabemos qual o carro em que o suspeito circula. Depois disso temos 60 segundos para o conseguirmos alcançar. Após essa fase temos outros 60 segundos para mandarmos todas as pancadas que conseguirmos no carro até ele finalmente parar e conseguirmos prender o suspeito. Para isso existe uma barra de dano que vai aumentando com as pancadas que vamos dando e para as perseguições em si temos alguns turbos que podemos utilizar se sentirmos que o relógio vai ficando apertado. E com os outros carros na estrada e todos os obstáculos que vamos encontrando (ainda nos queixamos nós das nossas estradas), os turbos serão mesmo preciosos.

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Quando ouvirem aquela sirene a tocar… eu se fosse bandido parava já o carro.

No aspecto gráfico… é um jogo de Spectrum! Com isso podem esperar uns visuais com poucas cores, e sprites que apesar de serem bem detalhadas, são monocromáticas. Mas pondo isso de lado, até que é um jogo bem conseguido, e por vezes a sensação de velocidade é impressionante para a plataforma. Os efeitos sonoros são OK, excepto o som da sirene que vos vai deixar com os nervos à flor da pele. Mas o destaque vá para as vozes digitalizadas com muita qualidade. Let’s go Mr Driver!! Já as músicas apenas existem durante o título e créditos finais, mas as poucas músicas que temos são bastante viciantes, em especial a faixa título. Um bom trabalho da Ocean a meu ver. Ainda assim… continuo a querer a versão Master System mais tarde ou mais cedo.

Pokemon Stadium (Nintendo 64)

Pokemon StadiumHoje é tempo de mais uma rapidinha desta vez para a consola de 64 bit da Nintendo. E os jogos Pokémon que tomaram de assalto a Gameboy fizeram de tal forma sucesso que mais tarde ou mais cedo seria inevitável que víssemos algo desta franchise nas consolas domésticas da empresa nipónica. Mas enquanto eu esperaria por um RPG colossal, quanto mais não fosse uma adaptação dos originais para 3D, a Nintendo tinha outros planos, lançando este Pokémon Stadium, onde o foco está 100% nas batalhas dos bichos. O meu cartucho veio no bundle em conjunto com a consola, mais uns quantos jogos e o Transfer Pak, tendo-me ficado uns 40€ no total.

Pokémon Stadium - Nintendo 64
Apenas o cartucho. E o Transfer Pak que não ficou na foto

Não existe qualquer história por detrás deste jogo, tirando alguns mini-jogos soltos que até me pareceram divertidos, tudo o resto é practicamente combates entre pokémons, em vários modos de jogo distintos. E curiosamente, algo que eu só me apercebi há uns anos atrás quando estava a revisitar o mundo da emulação de N64, é que este nosso Pokémon Stadium na verdade é já o segundo, pois o Japão já tinha recebido um primeiro jogo anteriormente. Essa primeira versão japonesa era ainda muito preliminar, contendo apenas 42 dos já 151 bichos existentes e os Pokémon Stadium que acabamos por receber por cá referem-se na verdade ao segundo e terceiro japoneses.

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Existem imensas regras a ter em conta para os combates nos diferentes modos de jogo.

Bom, e que modos de jogo temos então para escolher? Os principais são o Gym Leader Castle e o Stadium. No primeiro iremos defrontar todos os gym leaders dos jogos originais da gameboy, seguindo-se pela Elite Four e o Gary, nosso rival. O modo Stadium coloca-nos em diversos escalões de batalhas, desde as mais acessíveis Pika e Petit Cup, contra Pokémons de nível não muito elevado, e depois as Poké e Prime Cups, cada uma subdivididas ainda em 4 categorias, desde a Poké Ball até à Master Ball. Ao completar ambos os modos de jogo, poderemos enfrentar o Mewtwo num combate particular, finalizando assim o jogo. Ou será? Pois não. Depois dessa tarefa desbloqueamos o Round 2, onde poderemos rejogar todas estas vertentes num grau de dificuldade ainda maior.

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Os minijogos até que são bastante divertidos e o multiplayer recomenda-se

Para estas batalhas podemos utilizar alguns Pokémons já pré-definidos no jogo, ou importar os nossos próprios do Gameboy através do Transfer Pak. Aliás, o Pokémon Stadium permite até que façamos alguma gestão do nosso “inventário” de pokémons dos jogos portáteis, transferi-los de Gameboy para Gameboy com recurso a outro Transfer Pak ou mesmo jogar os RPGs através de um emulador de Gameboy embutido no jogo. De resto temos também outros modos de jogo como um versus para 2 jogadores, outro para combates de treino e os já referidos mini-jogos bastante diversificados e que figurariam bem num Mario Party.

Nos audiovisuais este jogo acaba por ser bastante bom. As músicas e efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, embora o destaque acabe mais por estar na quantidade de falas que conseguiram meter no cartucho. Parece que o comentador tem bitaites para todas as situações! Graficamente é também um jogo bem conseguido, pecando únicamente numa ou noutra textura mais mal aproveitada. Como é um jogo de luta a 2, foi possível detalhar bastante bem os modelos dos bichos e de todos os restantes efeitos especiais, resultando num jogo com uns visuais bastante clean e com bons gráficos no geral.

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Os modelos poligonais deste jogo estão muito bem detalhados, evidenciando essa vantagem tecnológica da Nintendo 64 perante as suas concorrentes directas

No fim de contas, não acho que este Pokémon Stadium seja um mau jogo naquilo que se compromete: um simulador de batalhas entre os bichinhos (yay violência animal), mas sempre tive a curiosidade de ver um RPG a sério desta franchise numa consola caseira. Fizeram algo próximo com os da Gamecube, mas isso será assunto para um eventual artigo futuro.

Wario Land 3 (Nintendo Gameboy Color)

Wario Land 3Já disse aqui por várias vezes que o primeiro Wario Land é muito possivelmente o meu jogo preferido da Gameboy clássica, e a sua sequela apesar de ter alterado algumas das suas mecânicas, manteve-se uma vez mais num jogo de plataformas de excelência. Será que a Nintendo conseguiu repetir o feito uma vez mais? Bom, isso é o que veremos já em seguida. Felizmente, após ter adquirido o cartucho em standalone, consegui obter o jogo completo a um óptimo preço, cerca de 2€ na Cash Converters de Alfragide há uns meses atrás.

Wario Land 3 - Nintendo Gameboy Color
Jogo completo com caixa, manual e papelada.

Neste jogo estamos mais uma vez a jogar com Wario e a procurar formas de o tornar mais rico, embora os piratas das duas aventuras não estejam aqui presentes desta vez. A aventura começa com Wario a voar na sua avioneta sobre uma floresta até que lhe acaba o combustível e despenha-se. Já no chão, decide aventurar-se numa caverna lá ao lado e encontra uma misteriosa caixa de música. Curioso, abre-a só para ser transportado para dentro da mesma. Lá encontra-se com um ser misterioso que afirma ser um deus que foi aprisionado por algum ser maléfico através de 5 outras caixas de música. Prometendo levar Wario de volta para o seu mundo se o ajudar, bem como Wario poder ficar com todos os tesouros que conseguir encontrar, não é preciso muito mais para nos mandarmos para mais um jogo de plataformas.

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Algumas das formas especiais retornam do jogo anterior, como o Wario Zombie

E de facto desta vez não há assim tantas mudanças a nível das mecânicas de jogo. Tal como no anterior, Wario é practicamente invencível, qualquer contacto com os inimigos ou o paralisa temporariamente, ou transforma-o numa de variadíssimas formas diferentes, cada uma com as suas habilidades. Muitas delas estão de regresso, como o Wario Zombie, o Wario em chamas, ou o Wario achatado que vai deslizando pelo ar, mas também temos outras novas como o Wario morcego que pode voar temporariamente, o Wario boneco de neve que ao rebolar torna-se maior e pode destruir alguns blocos especiais ou o Wario invisível que pode atravessar paredes, mas como é invisível também para nós, pode ser um bocado chato de se controlar. Tal como no jogo anterior, estas habilidades acabam por ser obrigatórias se quisermos completar o jogo a 100%, pois apenas usando-as conseguimos ultrapassar alguns obstáculos que se atravessam à frente. E também se quisermos completar o jogo a 100% teremos de jogar cada nível mais que uma vez, pois em cada existem 4 tesouros a serem descobertos, mais umas moedas gigantes que também nos dão alguns bónus ao serem coleccionadas.

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Por vezes temos alguns bosses para derrotar

A diferença está em algumas similaridades com a série Metroid. Inicialmente Wario apenas pode saltar, usar o seu dash attack, com o qual pode derrotar alguns inimigos e partir alguns blocos ou rebolar em rampas e poder passar por passagens estreitas. Mas é à medida em que vamos progredindo no jogo que Wario ganha também algumas novas habilidades, como poder nadar, outro para nadar mais rápido, versões mais fortes do dash attack, ou a capacidade de pegar em inimigos e atirá-los, por exemplo. Com essas “novas” habilidades na sua posse, poderemos revisitar também alguns níveis antigos e procurar outros tesouros que seriam anteriormente impossíveis de obter. Por fim temos também um mini-jogo para jogar em vários níveis, sendo algo também obrigatório para desbloquear algumas passagens e completar o jogo a 100%. Esta é uma variante de golfe, onde gastamos algum dinheiro para participar e consiste em mandar umas tacadas num bichinho até o enfiarmos no buraco. A interface do mini-jogo é muito semelhante aos restantes jogos de golf, onde temos de escolher a potência e o ângulo do tiro com base numa barrinha que se vai movimentando.

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Nem sempre todos os caminhos estarão livres para explorar logo à partida

No que diz respeito aos audiovisuais este continua a ser um bom jogo para uma Gameboy Color. Os níveis estão mais uma vez variados, atravessando florestas, cavernas, níveis subaquáticos, ou mesmo cidades e a possibilidade de os podermos jogar de noite e de dia (mudando algumas coisas) pareceu-me uma boa ideia. Ainda assim sinceramente acabei por gostar mais do design dos níveis no jogos anteriores. Talvez seja a falta da temática dos piratas! As sprites continuam bem detalhadas e as músicas continuam boas. Mas também acabei por gostar mais das músicas dos jogos anteriores, em especial as do primeiro jogo, que apesar de serem na sua maioria variações da mesma música acho que acabaram por resultar muito bem e marcando uma identidade muito própria a esse mesmo jogo. Os efeitos sonoros são semelhantes, não há muito a apontar nesse campo.

Por essas razões, considero este jogo mais um óptimo platformer da Nintendo, mas acho que se ficou um bocadinho abaixo do anterior. A exploração de um “metroidvania” não é uma má ideia de todo, mas gostei mais do jogo anterior e os seus “branching paths” em várias ocasiões. Este acaba por ser uma experiência menos linear, mas analisando os jogos como um todo, os dois anteriores são melhores, a meu ver.