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O Prince of Persia The Sands of Time foi um reboot da série Prince of Persia lançado em 2003, tendo obtido bastante sucesso quer pela crítica, quer pelos jogadores. Nessa altura a Ubisoft começou a aproximar-se mais da Electronic Arts na bela arte de milking de franchises e um ano depois tivemos esta sequela. Infelizmente, a bela direcção de arte e todo aquele clima de magia do jogo anterior foi completamente descartada, apresentando desta vez um jogo bem mais “teenager”, repleto de cenários deprimentes, uma atitude mais “bad-ass” por parte do príncipe, mulheres com menos roupa e uma banda sonora “mallcore”. A minha cópia do jogo veio junto da Prince of Persia Trilogy, comprada na GAME do Maiashopping por pouco menos de 5€.
Trilogia completa com caixa e manuais.
Este Warrior Within decorre uns 7 anos após Sands of Time, onde encarnamos num príncipe amaldiçoado por ter liberto as Sands of Time no primeiro jogo. Está escrito no destino de cada pessoa que liberta as Sands of Time deve morrer, e tendo o Príncipe escapado à morte no jogo anterior, tem agora à perna uma criatura infernal que tudo faz para lhe limpar o sebo (à lá Nemesis do Resident Evil). Disposto a alterar o seu destino, o príncipe decide viajar até à uma longínqua ilha, onde planeia regressar no tempo e defrontar a Empress of Time de modo a que as Sands of Time nunca tenham sido criadas. Óbvio que a sua viagem não será facilitada pelos constantes inimigos que vão surgindo e o príncipe terá de viajar constantemente para trás e para a frente no tempo para melhor explorar o enorme palácio da Imperadora.
O combate está bem mais violento e complexo, mas continua acrobático
O jogo na sua essência é bastante semelhante ao anterior, no que diz respeito às mecânicas de jogo. É igualmente dado um grande ênfase às capacidades atléticas e acrobáticas do príncipe, ao oferecer vários desafios de platforming que exigem ao jogador tirar todo o partido destas habilidades. Como antes, teremos também de realizar saltos impossíveis de plataforma em plataforma, correndo sob paredes, saltitando de poste em poste, rodopiando em barras ou equilibrando-se em vigas estreitas. O que sofreu a maior alteração foi sem dúvida o sistema de combate, que está bem mais complexo, oferecendo uma série de novos golpes e combinações, algumas tirando partido do meio ambiente envolvente. Ao longo do jogo iremos adquirir diferentes armas principais que desencadearão diferentes golpes e habilidades. Para além do mais, é possível ficar com uma arma secundária, retirada do cadáver dos inimigos, existindo muitas dessas armas com diferentes características. Também tal como o jogo anterior, as Sands ot Time permitem-nos controlar de certa forma o tempo. A mais útil é o breve rewind que podemos realizar sempre que um salto nos corra mal, uma armadilha que nos apanhou, ou mesmo uma batalha que não correu muito bem. Habilidades em pleno combate de abrandar o tempo para os inimigos ou mesmo paralisá-los completamente são também utilizadas. Tal como em The Sands of Time, é possível expandir o número de slots de areia e a barra de energia do príncipe. Ainda no que diz respeito às mecânicas de jogo, noto que neste Warrior Within as armadilhas apresentam um desafio bem maior que no jogo anterior.
As armadilhas tornaram-se mais complexas
E enquanto a jogabilidade permanece boa, na minha opinião estragaram com tudo o resto. Onde outrora os palácios eram majestosos e tinham uma aura com um certo misticismo, a música ambiente tinha uma certa beleza e exoticismo oriental, agora foram substituídos por cenários bem mais austeros e escuros e a música por um metal do mais comercial e fatela que existia na altura. Eu gosto (e muito!!) de metal, mas aquele mallcore com riffs aborrecidos repetidos à exaustão nem por sombras. E mesmo que colocassem lá uns, sei lá, Orphaned Land com o seu metal de influências do médio oriente, eu continuaria a achar deslocado, principalmente tendo em conta o excelente resultado que obtiveram no jogo anterior. A personalidade do príncipe também foi totalmente alterada, transformando-o num pseudo bad-ass, com uma mentalidade mais agressivia, contudo também achei isso bastante forçado. Como se não bastasse toda esta “tesão de mijo” para impressionar os adolescentes borbulhentos (desculpem a expressão, mas algum dia tinha de começar a proferir algumas barbaridades por aqui), as referências sexistas são constantes, desde os decotes avantajados, passando por inimigas que gritam que têm prazer na dor… yay hormones! Isto até teria algum cabimento num Duke Nukem, mas não num Prince of Persia, não faço a mínima ideia do que se tenha passado na cabeça da Ubisoft quando planearam este jogo.
O jogo tem alguns efeitos de luz interessantes tendo em conta a altura em que saiu
De resto, tecnicamente falando o jogo está bem conseguido, apresentando alguns efeitos gráficos mais bem trabalhados e uma maior variedade de inimigos. Ainda assim, a versão PS2 é a que mais sofre com quebras de framerate, texturas de baixa resolução e mais “serrilhados” pela falta de antialiasing. Mas o que mais me chateia mesmo são os cenários quase monocromáticos, tal como já referi. Das versões originais, mais uma vez a versão Xbox e PC levam a melhor, embora tenha sido lançado recentemente uma conversão com tratamento HD para a PS3 e PSN, sendo possivelmente essa a melhor versão disponível nos dias que correm. Antes de terminar, convém também referir que existe diverso conteúdo bónus para desbloquear, tal como várias imagens de artwork, videos, trailers e pequenos making ofs.
O artigo que trago cá hoje é mais ligeiro, sendo de um jogo indie que também não traz tanto conteúdo assim. Wizorb é uma interessante mistura de um Arkanoid com um RPG, embora os aspectos de RPG pudessem ser mais trabalhados. O meu jogo chegou-me às mãos através do Humble Indie Bundle 6 que trazia entre outros os populares Torchlight ou Dustforce, como sempre comprado a um valor muito apetecível. Produzido pelo pequeno estúdio Tribute Games, Wizorb é um jogo que faz plena justiça aos seus criadores, remetendo de imediato para uma jogabilidade e audiovisuais da velha guarda que têm estado em voga ultimamente.
O jogo coloca-nos na pele de um velho feiticeiro, que tem um poder estranho de se transformar numa daquelas barrinhas à lá Arkanoid/Breakout. Ao chegar à vila de Clover, encontra-a em ruínas, mas felizmente com todos os habitantes sobreviventes. Parece que o reino de Gorudo foi invadido por forças malignas, destruindo tudo por onde passa. Sendo o nosso herói uma personagem com poderes mágicos, já sabemos o que acontece a seguir. E tal como os jogos da era 8/16bit, não esperem que a história seja muito desenvolvida com grandes cutscenes intermédias, nem por sombras.
O nivel termina quando se destruirem todos os blocos e inimigos
Tal como descrevi acima, Wizorb apresenta-se como um jogo em que mescla a jogabilidade de um Arkanoid, com a de um RPG, mas infelizmente os elementos de RPG são muito subaproveitados. A vila de Clover é o único local onde Cyrus (o nosso feiticeiro) pode-se deslocar livremente e falar com os NPCs. Aqui podemos levar a cabo algumas side quests, seja doar algum dinheiro aos habitantes para que reconstruam as suas habitações, ou procurar as crianças desaparecidas que acabam por conferir ainda mais poderes a Cyrus. Mas os elementos RPG ficam-se por aí, não há grande interacção com os NPCs após restaurarmos a vila por inteiro (podemos comprar items numa loja e practicamente é só), não existe nenhum mecanismo de experiência ou level-up, penso que o jogo poderia ter sido melhor aproveitado neste aspecto. Como um clone de Arkanoid, aí já é um jogo bem competente, oferecendo uma jogabilidade desafiante, com vários power ups e que podemos apanhar. Estes powerups tanto podem ser positivos como bolas múltiplas, bolas com dano duplo, extensão da barra, como negativos que nos roubam dinheiro, colocam a barra mais lenta, ou simplesmente destroem-na. Para além dos power ups temos também uma barra de magia que pode ser utilizada para utilizar poderes destrutivos (cuspir bolas de fogo), ou controlar a bola à nossa medida, como invocar rajadas de vento que mudam a trajectória da bola, ou teleguiar a bola para onde nos der mais jeito.
Infelizmente apenas existe uma aldeia onde podemos interagir com NPCs, e mesmo assim não se interage grande coisa
Estes poderes são bastante úteis quando o jogo começa a decorrer a uma velocidade alucinante, já fui muitas vezes salvo por mudar a trajectória da bola no momento “h”. Os níveis vão ficando cada vez mais complexos e temos de jogar um capítulo de rajada para termos depois tempo para respirar. Cada “zona” é composta por 12 níveis mais um boss final, sendo que mediante o grau de dificuldade escolhido temos um número diferente de vidas atribuidas por defeito para concluir cada capítulo, bem como alguns continues. Esgotando-se os continues atribuidos pelo jogo, podemos obter mais continues, pagando do gold que vamos obtendo. Felizmente, alguns dos powerups que podemos apanhar ou comprar nas lojas ou níveis de bónus escondidos no jogo são mesmo as preciosas vidas que não são assim tão caras.
Esta é uma das lojas em que podemos adquirir alguns power ups
Graficamente é um jogo com um pixel art muito bom, e bastante colorido. O que já não gosto tanto é da música. Não que a música seja toda má, tal como os gráficos a música também tem um estilo chiptune muito anos 80/90 que a um retrogamer como eu agrada. O que me queixo é da pouca variedade de músicas, que é sempre a mesma ao longo de 12 níveis mais um boss, sem contar as imensas vezes em que perdemos vidas, continues ou mesmo recomeçar o capítulo do zero. De resto os efeitos sonoros também são competentes, mais uma vez transportando-nos para os bons tempos dos 8/16bit, onde um videojogo soava a um videojogo.
Resumidamente este Wizorb deve ser olhado apenas como um bom clone de Arkanoid, sendo bastante competente nesse aspecto. Acho que as influências de RPG seriam uma óptima ideia, mas poderiam e deveriam ter sido mais aproveitadas.