Final Fantasy (Sony Playstation Portable)

Final Fantasy é uma franchise importantíssima do reportório da actual Square-Enix. Reza a lenda que foi o primeiro jogo da série que salvou a Squaresoft de uma situação financeira algo complicada, cujo Final Fantasy seria potencialmente o último jogo da empresa, daí o nome Final. Bom, mas foi de tudo menos final e a série foi evoluindo bastante ao longo dos tempos, tendo alcançado vários momentos de sucesso (e algum insucesso também) ao longo dos seus lançamentos. Esta é uma das várias conversões que temos para o primeiro Final Fantasy e o meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ algures no Verão do ano passado. Estava selado!

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão Essentials que eventualmente será substituída pela normal.

A Squaresoft/Square-Enix foi lançando várias conversões deste jogo ao longo dos anos. O seu lançamento original foi para a Nintendo Famicom, já no final de 1987, cuja versão americana chegou ao seu mercado só em 1990. Depois disso, se não contarmos com uma versão para o MSX2 que se ficou apenas pelo Japão em 1989, e uma compilação com o Final Fantasy II também para a Famicom em 1994, a Square apenas voltou a pegar no jogo em 2000, com uma conversão para a portátil Wonderswan Color, que mais uma vez acabou por ser um lançamento exclusivo para o Japão. Essa conversão já trouxe uma série de novidades, desde um grafismo mais detalhado e mais próximo dos RPGs de 16bit da saga. Essa versão foi posteriormente usada como base para uma conversão para a Playstation, que saiu cá como Final Fantasy Origins, que adicionou ainda cutscenes em FMV e aparentemente a possibilidade de desbloquear algum artwork, algo que sinceramente não confirmei visto não possuir essa versão. Em 2004, o primeiro Final Fantasy foi lançado uma vez mais em conjunto com o segundo, desta vez para a Gameboy Advance, numa compilação intitulada “Dawn of Souls” que planeio aqui trazer muito em breve. Essa versão, naturalmente não possui as cutscenes em FMV e artwork da versão PS1, mas inclui uma série de novas dungeons, bem como outros conteúdos adicionais como um bestiário. Depois de mais conversões para telemóveis que não interessam a ninguém, eis que chegamos a esta versão de PSP, que retém o conteúdo adicional da Gameboy Advance, as cutscenes em FMV, mais alguns efeitos gráficos e ainda mais conteúdo adicional!

Os combates são aleatórios e por turnos, aqui ainda não tinhamos o ATB.

Mas falemos sobre o jogo em si. Quatro misteriosos guerreiros de origem incerta, têm a missão de reactivar os 4 cristais elementais (Terrra, Fogo, Água e Ar) e salvar o planeta de uma entidade maléfica que o está lentamente a destruir. Mas antes disso começamos a aventura com um cliché ainda mais óbvio: temos de salvar uma princesa que foi raptada por Garland, outrora um cavaleiro muito bem conceituado do reino de Cornelia. Quando o derrotamos é que nos é apresentada a verdadeira quest desta aventura.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é relativamente simples, pois este é um RPG à moda antiga: batalhas aleatórias e por turnos! O que temos de não linear está precisamente no início do jogo, onde podemos construir a nossa party de 4 personagens, escolhendo livremente várias classes. Inicialmente dispomos de Fighters, Thiefs (mais ágeis), Black Belts (especializados em combate corpo a corpo) e temos depois as classes mágicas: White Mages (especializados em magia defensiva/regenerativa), Black Mages (especializados em magia ofensiva ou que enfraqueça os adversários) e os Red Mages, que podem usar um pouco de ambas as vertentes, sem nunca masterizarem um dos estilos. Posteriormente pderemos evoluir estas classes, dotando as personagens da capacidade de aprenderem novas habilidades e usar equipamento que previamente estava barrado para a a sua classe.

Graficamente o jogo está mais polido, mas sem perder a sua identidade original

Uma coisa que sempre me causou desconforto neste jogo quando eu era mais novo, era a noção de que os feitiços mágicos podem ser comprados nas lojas, em vez de serem aprendidos com a experiência dos combates. Basicamente existem 8 níveis de magia, com os níveis mais avançados a serem desbloqueados consoante o nível em que os feiticeiros estão. Para além disso, para cada nível de magia, teremos à disposição nas lojas 4 feitiços, sendo que apenas poderemos aprender 3 por nível de magia. Portanto quando formos ao “supermercado comprar dois quilos de Fira”, acabamos sempre por deixar um feitiço de fora.

Depois outra das coisas que me lembro da versão original me irritar, e felizmente nas conversões mais recentes isso já estar melhorado, é a assignação de alvos durante o combate. Basicamente o combate está representado da seguinte forma: do lado direito temos a nossa party, toda alinhada. Do lado esquerdo temos os inimigos distribuidos ao longo de diferentes posições, cujo número máximo pode ser de nove. Ao escolher atacar alguém, seja com golpe físico, mágico, etc, temos de escolher um alvo em concreto. Se duas ou mais personagens escolherem atacar o mesmo inimigo, e se o primeiro a conseguir matar, o segundo vai atacar no mesmo espaço vazio, desperdiçando assim uma acção no turno. Isto fazia com que no jogo original tivéssemos de ter um pensamento muito mais estratégico quando escolhemos que acções tomar em cada turno. Felizmente nas conversões mais recentes isto já não acontece, e se decidirmos atacar um inimigo que entretanto foi derrotado, o CPU escolher outro inimigo aleatório para receber o golpe.

Eventualmente lá arranjamos outros meios de transporte que nos deixam explorar o mundo mais livremente

De resto, tal como já referi acima, esta conversão PSP traz uma série de conteúdo adicional. As dungeons do Dawn of Souls são dungeons opcionais que foram incluídas aquando do lançamento do jogo para a Gameboy Advance. Estas possuem uma dificuldade incremental, com a primeira a ter 5 andares, a segunda 10, a outra 20 e por fim a última 40, sendo que pelo meio teremos alguns “níveis” bastante bizarros. Os níveis são também distribuídos de forma aleatória, os baús com tesouros nem sempre estão disponíveis e podemos optar por múltiplos bosses para defrontar no final, cada qual com diferentes recompensas, o que, para quem quiser mesmo completar o jogo a 100%, terá de visitar estas dungeons várias vezes. Na PSP, de novidade temos o Labyrinth of Time que é uma dungeon de 30 andares ainda mais diabólica. Por um lado a progressão nos níveis continua aleatória, nunca sabermos qual o nível que vem a seguir. Depois em cada nível temos um desafio para cumprir, àz vezes são puzzles lógicos, outras vezes exigem skills avançadas de observação, ou simplesmente paciência. Temos um tempo limite para cumprir cada desafio, tempo esse que pode ser extendido ao sacrificarmos algumas habilidades como diminuir o nosso ataque, defesa, inibir o uso de magia, escapar das batalhas, etc. Passando esse tempo, o andar começa a ser inundado de veneno que nos vai retirando pontos de HP e MP. As batalhas não param o relógio e os inimigos são tipicamente fortes. Para além disso não podemos fazer save game nem fugir da dungeon, é mesmo do or die. Depois claro, teremos novos bosses para defrontar!

Tal como na conversão para a PS1, temos aqui uma ou outra cutscene em FMV

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um remake interessante, mas que mantém toda a identidade do jogo original. Por um lado as sprites possuem muito mais detalhe, com as suas armas inclusivamente a reflectir as que temos equipadas, nas animações de ataque nas batalhas. Os backgrounds também são mais coloridos e detalhados, mas nunca fogem muito do design original. Nesta versão PSP temos ainda alguns efeitos gráficos como a sombra das nuvens em cidades, ou nuvens de pó, fumo e fagulhas de fogo nas dungeons, consoante a sua temática. As magias também possuem novas animações e efeitos gráficos e as músicas foram todas remixadas, desta vez com muito mais qualidade.

No fim de contas esta conversão do Final Fantasy acaba por ser bastante interessante por uma série de razões: melhoraram bastante os audiovisuais, mas sem nunca fugir muito do conceito original do jogo, e por todo o conteúdo extra que se deram ao trabalho de incluir aqui.

Dragon Quest V (Nintendo DS)

Voltando às rapidinhas da Nintendo DS, o jogo que cá trago hoje, tal como o Dragon Quest IV, foi um RPG que já o finalizei há algum tempo atrás, mas só muito recentemente o vim a ter finalmente na colecção. Por isso, e devido ao meu backlog ser gigantesco, vai levar com um artigo breve, apesar de merecer muito mais. O meu exemplar, tal como o anterior, deu entrada na minha colecção algures durante o Verão deste ano, através de uma troca feita com um outro coleccionador. É também a versão norte-americana.

Jogo com caixa, manual e papelada

O seu predecessor tinha saído originalmente na NES, tendo levado depois um remake para a PS1 que nunca saiu do Japão. Este saiu originalmente na SNES (deste vez apenas no Japão), sendo que em 2004 a Square Enix lançou um remake inteiramente em 3D (mas modesto) para a PS2, sendo que se ficou também pelo Japão. Finalmente, anos depois lançaram uma outra conversão para a DS, agora finalmente com lançamento global e aproveitando o mesmo motor gráfico do jogo anterior, que por sua vez era muito similar ao original do Dragon Quest VII para a Playstation.

A maior novidade é mesmo a possibilidade de recrutarmos monstros para a nossa party.

E também tal como o Dragon Quest IV, apesar deste RPG não reinventar a roda (afinal é um Dragon Quest), possui uma abordagem muito interessante à história. Isto porque vamos acompanhando o desenrolar da narrativa ao longo de várias etapas da vida do protagonista, desde o seu nascimento, a sua infância, adolescência, culminando finalmente na fase adulta, onde temos a oportunidade de casar com uma de várias noivas e a acção transitar também para a geração seguinte.

A nível de mecânicas de jogo não há muito a dizer, pois este é um Dragon Quest bastante tradicional, com o mesmo tipo de batalhas por turnos e as mesmas acções que podemos desempenhar. Este foi no entanto o primeiro jogo a incluir aquele conceito de “Monster Hunter”, onde poderemos recrutar monstros para combater ao nosso lado. Também incluido neste remake está a possibilidade de ter uma party com 4 membros em simultâneo, enquanto no original apenas eram 3, bem como a capacidade de automatizar as acções de todos os membros (excepto o protagonista principal) durante as batalhas. A versão DS trouxe também uma nova noiva para nos casarmos.

O motor gráfico é inspirado no de Dragon Quest VII para a Playstation

A nível audiovisual é exactamente a mesma coisa do DQ IV e DQ VI, visto que usa o mesmo motor gráfico, misturando as sprites 2D com cenários num 3D bastante rudimentar. A DS é capaz de melhor, mas visto que são remakes, e na europa não havia nenhum Dragon Quest V por cá, então é bem melhor que nada! As músicas continuam excelentes, como a série sempre nos habituou.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen (Nintendo DS)

Tempo para mais uma rapidinha, agora para a Nintendo DS, nomeadamente para o óptimo remake do Dragon Quest IV. Na verdade este é um jogo que merecia bem mais que um breve artigo, mas foi um jogo que terminei já há bastante tempo, apesar de só recentemente ter vindo parar à minha colecção. Mas como o meu backlog é gigantesco, jogar novamente um RPG até ao fim está no final da minha lista de prioridades. Please understand. O meu exemplar veio parar à minha colecção neste Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador. É a versão Americana, com manual a cores.

Jogo com caixa, manual e papelada, versão americana

Na verdade, o Dragon Quest IV foi dos jogos que mais gostei na série, pela sua interessante abordagem que deram à história. E é um jogo que foi lançado originalmente na NES! Por um lado é daqueles jogos com uma história simples de um jovem e um grupo de personagens que acabam por salvar o mundo de um vilão, mas a abordagem utilizada é muito interessante. Os primeiros 4 capítulos são centrados na backstory de cada uma das 4 personagens que mais tarde formam uma party. Na primeira versão do jogo teríamos depois mais um capítulo onde todas as personagens se encontram e acabam por lutar contra o mau da fita, mas nos remakes que sairam mais tarde para a Playstation e Nintendo DS incluiram ainda um outro capítulo que adicionaram ainda mais história.

Estes remakes para a DS usam um motor gráfico semelhante ao do DQ VII para a PS1.

A jogabilidade é a típica de um Dragon Quest, com as batalhas a serem aleatórias e um sistema de combates por turnos. No entanto foi o primeiro jogo da série a incluir um sistema de ciclo entre noite e dia ou o sistema de portais que nos permite viajar entre longas distâncias. Foi também o primeiro jogo da série a incluir as mini-medals, pequenas medalhas que podem ser coleccionadas e trocadas por prémios no Medal King, ou a inclusão de casinos onde poderemos jogar alguns mini-jogos. Foi também o primeiro jogo da série com a opção “Tactics” que permite automatizar as acções de todas as personagens excepto a principal nas batalhas, se bem que neste remake essa opção foi refinada de forma a definir estes automatismos para cada personagem.

As batalhas continuam com uma jogabilidade o mais tradicional possível

A nível gráfico este é um jogo que usa o mesmo motor gráfico do Dragon Quest VII para a Playstation, que mistura as sprites em 2D dos clássicos da Super Nintendo, com cenários num 3D bastante rudimentar, onde temos algum controlo na câmara ao explorar as cidades e dungeons. Sinceramente tanto a Playstation como a Nintendo DS são capazes de mais, ao ver o que jogos como o Dragon Quest IX ou os Monster Joker fizeram. Mas sendo um remake de um jogo da NES, não se pediria muito melhor. Nas músicas não há nada a apontar, continuam excelentes como é habitual nesta série.

Portanto, este Dragon Quest IV acaba por ser um remake muito benvindo, especialmente para nós Europeus que nunca tínhamos recebido este título oficialmente no nosso continente. É um jogo importante na série, e este remake da Nintendo DS é muito benvindo.

Dragon Quest Swords (Nintendo Wii)

Já há algum tempo que tinha este Dragon Quest na minha fila de espera para ser jogado. Foi um daqueles spin-offs de várias franchises conhecidas que sairam para a Wii com a desculpa de usarem os motion controls. Como o nome indica – Swords – iremos usar o wiimote para simular uma espada. Mas já entramos em detalhes. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto, foi comprado há uns anos atrás por 11€.

A história deste Dragon Quest centra-se no reino de Avalonia, onde há 5 anos antes conseguiram derrotar o grande vilão de Xiphos. Estavam então a festejar o 5º aniversário desse combate, dia esse que era também a véspera de nós, o herói, celebrar o seu 16º aniversário, altura de percorrer um ritual de passagem para a idade adulta. Mas a rainha não parecia estar lá muito bem de saúde e aos poucos vamo-nos apercebendo que Xiphos está prestes a voltar.

Carregando no botão B activamos o modo de escudo, podendo defender dos golpes inimigos.

Este Dragon Quest é um RPG jogado inteiramente na primeira pessoa, seja na exploração do castelo de Avalonia, seja nos combates propriamente ditos, que são tidos com batalhas pseudo-aleatórias. O wiimote representa a nossa espada e todos os movimentos que fizermos são mais ou menos replicados no ecrã, podendo fazer cortes verticais, horizontais, diagonais, bem como “espetar” a espada em frente. Mas como vamos tendo inimigos em diferentes posições do ecrã e também em movimento, é possível apontar e marcar um “zona de foco”, onde independentemente dos movimentos que façamos com o Wiimote, a espada vai sempre passar nesse ponto. A movimentação é um pouco chata, pois o nunchuck não é usado de todo. Ou seja, usamos o pointer do Wiimote para servir como ponteiro do rato e seleccionar os objectos ou personagens com quem interagir, e o d-pad para nos movimentarmos. Ou seja, como devem calcular não é lá muito ergonómico, para além de serem “tank controls“. Mas isto é apenas válido na exploração de Avalonia. Quando vamos para o mundo exterior, as coisas mudam um pouco de figura.

As personagens secundárias servem para nos dar suporte com algumas magias. Infelizmente só podemos ter um de cada vez a nos acompanhar

O jogo está então dividido em diferentes àreas (ou dungeons se lhe quiserem chamar) que vão sendo desbloqueadas à medida que vamos progredindo no jogo. Aí a nossa movimentação é inteiramente “on rails“, pois apenas nos podemos mover para a frente, ou dar passos atrás. As batalhas são pseudo aleatórias, surgindo sempre nos mesmos locais e com os mesmos inimigos, independentemente das vezes em que jogamos esse nível. Ocasionalmente lá temos algumas bifurcações no caminho, algumas levam-nos a becos sem saída, mas com alguns tesouros para encontrar, outras simplesmente são caminhos alternativos para o mesmo final. No final de cada nível temos sempre um boss para combater.

A primeira vez que jogamos no primeiro nível, estamos inteiramente sozinhos (afinal é o nosso rito de passagem à idade adulta), mas depois vamos tendo alguns NPCs para nos dar apoio. Temos o príncipe Anlace, a jovem Fleurette e o pai do herói, o Claymore. Apenas podemos levar um de cada vez e a sua função é a de nos apoiar nos combates com poderes mágicos, pois é a única coisa que sabem fazer. O combate das espadas está inteiramente connosco! Eles vão tendo então algumas magias curativas, de suporte, ou de ataque, muitas delas vão sendo aprendidas à medida em que vão subindo de nível. Podemos, a qualquer momento, carregar no botão 1 para lançar o menu e solicitar que lancem uma ou outra magia, mas tal como nos outros Dragon Quest mais recentes, podemos também assignar-lhes algumas tácticas de combate, para que sejam mais autónomos em tomar decisões nas batalhas.

Antes de executar um Master Stroke temos de fazer o que nos pedem no ecrã. Infelizmente nem sempre os movimentos são reconhecidos…

Ora nós não temos magias, mas vamos tendo skills especiais para usar, que vão sendo aprendidas à medida em que vamos comprando ou forjando armas novas. São as chamadas Master Strokes, que podem ser executadas quando preenchermos uma barra de energia específica para isso, com a pancada que vamos distribuindo ao longo do jogo. Essas skills obrigam-nos a fazer alguns movimentos específicos com o Wiimote antes de as executar, como levantar o wiimote, rodopiá-lo e só depois atacar, o que sinceramente por vezes até é um pouco cansativo.

Existem também alguns minijogos que podemos experimentar, que podem ser jogados com até 4 jogadores de forma local. Temos uma espécie de galeria de tiro e vários mini-jogos de apanhar setas com um escudo. Nada de especial, mas se tivermos um bom resultado podemos ganhar prémios para usar no jogo. De resto, não há muito mais a fazer. E isso leva-me ao que menos gostei no jogo: o seu conteúdo. Temos apenas 8 áreas para explorar, todas elas onrails e sem grandes mudanças, o que torna o grinding muito repetitivo, não só para ganhar pontos de experiência e assim ficar mais fortes, mas também para encontrar itens usados na criação de novas espadas. Tal como os restantes Dragon Quest, desbloqueamos algum conteúdo extra como novos bosses, assim que chegarmos ao fim do jogo pela primeira vez. Mas não é suficiente, este Dragon Quest sabe muito a pouco!

Alguns inimigos são mais difíceis de acertar, seja por se defenderem bem, ou por estarem em constante movimento.

A nível audiovisual é um jogo competente. Se jogaram o Dragon Quest VIII então já sabem com o que contar, tendo em conta que este é também inteiramente em 3D. Ainda assim, a cidade de Avalonia pareceu-me muito despovoada, deveriam ter caprichado mais, principalmente se é a única cidade que visitamos ao longo de todo o jogo. O voice acting também não é mau de todo, mas falta ali uma personagem carismática como era o Angus no DQ8! Quanto à banda sonora nada a dizer, a música título é simplesmente das minhas perferidas dos videojogos. Orquestrada então ainda melhor!

Portanto, est Dragon Quest Swords é um jogo que até tem algumas boas ideias para tirar partido das características da Wii, mas perde bastante pela falta de conteúdo e de variedade. Se fosse um RPG mais a sério, ou simplesmente com mais a explorar, teria sem dúvida gostado mais.

Final Fantasy III (Nintendo DS)

21953_frontO lançamento original do Final Fantasy III (sem contra com a versão americana do FF VI) foi um dos RPGs mais bem recebidos pelo público japonês na época. No entanto, por algum motivo o jogo nunca tinha sido relançado ao contrário de todos os outros pré-Final Fantasy VII, com relançamentos em sistemas como a Wonderswan color, Playstation ou Gameboy Advance, pelo que o joguei originalmente a versão fan translated de Famicom, no emulador. Felizmente com o lançamento da DS tudo mudou, pois a Square Enix não só finalmente trouxe o jogo de forma oficial para o ocidente, como foi um remake completo em 3D, aproveitando da melhor forma o hardware da Nintendo DS.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada
Jogo completo com caixa, manuais e papelada variada

Tal como os primeiros Final Fantasy, a história anda à volta de cristais mágicos. Inicialmente controlamos Luneth, um jovem órfão que entra acidentalmente numa misteriosa caverna, onde um grande cristal lhe diz que o mundo corre um grande perigo e que é um dos escolhidos para o salvar. Não demoramos muito a encontrar outros 3 jovens que integram a nossa party. Na versão original da Famicom, começamos o jogo com a party complete logo de raíz. De resto, no geral, a história é simples, mas cativante, com as coisas a escalar de tal forma que acabamos por descobrir um mundo inteiramente novo para explorar na segunda metade da aventura.

Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil
Nem sempre o duplo ecrã é utilizado da melhor forma, apesar do mapa ser uma coisa útil

Originalmente, Final Fantasy III foi o primeiro jogo da série a implementar o sistema de job change, que basicamente nos permitia trocar as classes das personagens sempre que nos desse na gana, pelo que sistema de evolução de experiência conta com os níveis de experiência da personagem e do job em si. Cada classe naturalmente que possui os seus diferentes atributos, permitindo o uso de diferentes armas, armaduras, magias e habilidades como é o caso do steal da classe thief. No caso das magias, tal como nos primeiros Final Fantasy, as mesmas são encaradas como uma espécie de equipamento, pois podem ser compradas nas lojas, ao contrário de serem aprendidas com a experiência. Trocar de jobs tem também algumas penalizações, no original apenas poderíamos trocar de classes se tivéssemos CP (capacity points) suficientes, aqui no remake teremos uma série de batalhas onde os nossos stat points são prejudicados, a chamada “Job Transition Phase”. Este é também o primeiro Final Fantasy a introduzir as summons, de resto é um jogo com batalhas aleatórias e completamente por turnos, pois o Active Time Battle apenas foi introduzido no Final Fantasy IV em diante.

Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas
Como não poderia deixar de ser, a Square Enix adicionou uma série e cutscenes todas catitas

No que diz respeito aos melhoramentos do jogo neste remake, para além dos audiovisuais que referirei mais à frente, a história foi expandida, com cada personagem a possuir backgrounds mais detalhados e o jogo a introduzir também mais sidequests. Algumas das side quests fazem também uso do sistema de mail dos Moogles, o Mognet, que nos permite enviar mensagens para personagens e outros jogadores, através do sistema wi-fi da Nintendo DS, embora eu não tenha experimentado isso. De resto, obviamente que a maior diferença entre ambas as versões está nos visuais. O jogo transitou de um ambiente gráfico 2D 8bit para um 3D que faz lembrar de certa forma os RPGs da era 32Bit, embora com menos detalhe gráfico nas cidades e dungeons. As personagens em si parecem-me muito bem caracterizadas. E também tal como outros remakes de Final Fantasies que sairam para consolas como a PS1 ou PSP, aqui também foram incluidas diversas cutscenes em CG. As músicas também são excelentes e a qualidade instrumental está muito boa, quase que parece CD audio!

Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.
Tendo em conta as limitações da plataforma, graficamente este é um jogo bastante sólido.

Por isso, considero este Final Fantasy III da DS como uma entrada muito sólida no extenso catálogo de jogos e reedições da saga Final Fantasy. Em vez de fazerem umas conversões moderadas como as dos dois primeiros Final Fantasy na PS1, aqui a Square Enix esmerou-se em refazer tudo de raiz. Mas claro, isso não os impediu de relançar esta mesma versão em outras plataformas mais tarde. Começaram nas plataformas móveis com conversões para iOS, Android e até Windows Phone, culminando num relançamento em formato físico para a PSP e uma outra conversão para o Steam, há poucos anos atrás. Felizmente na DS esta engine foi reaproveitada para mais um remake, desta vez do Final Fantasy IV, embora considere-o um pouco redundante pela compilação que lançaram mais tarde na PSP. Mas isso seria assunto para um outro artigo.