A ideia era ter jogado este Yakuza 6 no mês de Junho. Mas, como a vida tem sempre tendência a trocar-nos os planos, apenas o comecei no mês seguinte. E, 50 horas bem passadas depois, cá estou eu para vos dar a minha opinião sobre mais uma entrada desta já longa série. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos, na Worten do Gaia Shopping por 20€, uma edição especial que inclui uma sleeve de cartão e um livro de arte elaborada por fãs.
Ora, este novo capítulo decorre no ano de 2016, quando, após os eventos narrados em Yakuza 5, Kiryu é obrigado a cumprir uma pena de 3 anos de prisão. A sua “protegida”, Haruka, decide também colocar um fim à sua carreira artística e regressar ao orfanato para acompanhar o crescimento das crianças que lá vivem. No entanto, durante o encarceramento de Kiryu, e uma vez que os media continuam a assediá-la, Haruka teme que o seu passado ligado à yakuza prejudique as oportunidades de vida daqueles jovens. Decide então fugir para parte incerta, sem que Kiryu alguma vez o soubesse. Em 2016, quando é libertado, Kiryu é surpreendido pelo desaparecimento de Haruka e regressa a Kamurocho para investigar o seu paradeiro. Lá descobre que o clã Tojo atravessa dificuldades: o seu líder fora preso e os que restaram entraram em guerra com as tríades chinesas. No meio desse caos, Kiryu recebe uma notícia dramática: Haruka foi atropelada, ficando em estado crítico e em coma. Para sua surpresa, Haruka deixa para trás um pequeno bebé chamado Haruto, aparentemente seu filho. Kiryu assume os cuidados da criança enquanto segue pistas que o levam à região de Hiroshima, acabando, inevitavelmente, por se ver envolvido em conflitos com a yakuza local. Ao longo do restante jogo iremos alternar entre ambas as regiões, não só para investigar o passado de Haruka nos últimos três anos e procurar o pai da criança, como também para desvendar o mistério por detrás dos conflitos actuais.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua essência estas mantêm-se idênticas. Yakuza 6 é um jogo de acção com um mundo aberto, onde podemos explorar uma pequena parte de Tóquio e, agora, também de Hiroshima. É igualmente um título que herda várias mecânicas de RPG, na medida em que, apesar de os combates decorrerem em tempo real (e com pancada a sério), vamos ganhando experiência que pode ser utilizada para evoluir a personagem, seja fisicamente, ao melhorar os seus atributos, seja através do desbloqueio de inúmeras novas habilidades. O sistema de progressão é, aliás, uma das novidades aqui introduzidas, pois agora ganhamos experiência em cinco categorias distintas, todas elas necessárias para desbloquear diferentes tipos de habilidades. Tal como nos outros títulos da série, andar à porrada, cumprir sidequests (ou simplesmente progredir na história principal), ir comer a restaurantes, ou até participar em mini-jogos, tudo isto contribui para o ganho de experiência.
Foram feitas mais algumas mudanças importantes. O combate em si apresenta diferenças, agora com combos distintos. A utilização de armas deve ser feita exclusivamente com os objectos disponíveis nos cenários ou com as armas empunhadas pelos inimigos. No final do combate, Kiryu descarta qualquer arma ou objecto que tenha em mãos, pelo que o equipamento permanente se limita a acessórios e armaduras. Tal como nos restantes jogos da série, há mil e uma fontes de distracção, com inúmeros mini-jogos e também alguns coleccionáveis. No que toca aos mini-jogos propriamente ditos, muitos dos clássicos, como os jogos de casino, bowling ou bilhar, desapareceram por completo. Os dardos contam agora com uma nova interface, enquanto baseball, mahjong e karaoke mantêm-se inalterados. Nas arcades da SEGA, os UFO catchers desapareceram, mas em seu lugar temos clássicos absolutos da SEGA como Space Harrier, OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone e uma conversão de Virtua Fighter 5 Final Showdown. Não me posso queixar, de todo! Ainda nas arcades, temos também uma versão moderna de Puyo Puyo. Outras “distracções” notáveis fora das arcades incluem as conversas nos bares de acompanhantes, diálogos com habitantes perfeitamente banais num bar em Hiroshima, e até pesca subaquática, também em Hiroshima. Existem ainda duas sidequests de maior pujança: também em Hiroshima, podemos liderar uma equipa de baseball, num simulador que nos permite gerir os jogadores (e, ocasionalmente, dar umas tacadas), e o Clan Creator. Este último fez-me lembrar o Majima Construction, introduzido mais tarde em Yakuza Kiwami 2. Aqui, construímos um gangue que participa em batalhas de rua, cabendo-nos o papel de dirigir os combates, movimentando as personagens para onde quisermos e utilizando as suas habilidades quando for mais conveniente.

Portanto, no seu todo, este Yakuza 6 apresenta uma história principal mais curta do que a dos restantes jogos da série, até porque é um título inteiramente focado em Kiryu Kazuma como protagonista, ao passo que os seus predecessores directos introduziram sempre várias novas personagens jogáveis. Por outro lado, conta com bastante conteúdo opcional, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade caso decidamos enveredar por esse caminho — sendo que a experiência adicional é sempre vantajosa. No entanto, a sua escala é consideravelmente mais reduzida: a área que exploramos em Kamurocho é menor, com o Champion District encerrado, tal como toda a parte norte que faz fronteira com o centro comercial Kamurocho Hills. Muitos dos restaurantes e lojas que conhecíamos anteriormente foram encerrados e substituídos por outros. A zona de Hiroshima que exploramos é também um espaço pequeno, mais rural, quase como uma pequena cidade piscatória, mas que acaba por representar uma adição refrescante à série. Ainda no que toca às mecânicas de jogo, convém mencionar que o sistema de save foi alterado. Já não precisamos de nos deslocar a cabines telefónicas para guardar o progresso. Este é agora feito de forma automática em certos momentos da história ou após determinadas acções que nos façam ganhar experiência, como combates, participação em mini-jogos ou refeições em restaurantes. Podemos, no entanto, gravar manualmente o progresso através dos menus, em diferentes slots. Importa referir que, a partir do momento em que o fazemos, esse novo slot passará também a ser utilizado para todos os saves automáticos seguintes.

Yakuza 6 marca também a estreia de um novo motor gráfico na série: o Dragon Engine, com o qual já tinha tido contacto anteriormente, após ter jogado Yakuza Kiwami 2. As melhorias introduzidas por este novo motor são bastante evidentes, especialmente nos efeitos de luz (Kamurocho está lindíssima à noite) e no maior nível de detalhe das personagens. É certo que as personagens principais continuam a apresentar muito mais detalhe do que as figuras genéricas que encontramos nas ruas, mas desta vez a diferença não é tão gritante. A exploração tornou-se também mais imersiva, não só podemos utilizar o modo de primeira pessoa livremente, como, sempre que entramos em lojas ou restaurantes, a câmara já não muda para uma posição fixa: tudo permanece contínuo e sem loadings visíveis para o jogador. Isto permite-nos explorar por completo uma série de edifícios, devidamente sinalizados no mapa. Um dos pontos menos conseguidos deste novo motor gráfico está nas físicas, que por vezes ainda se comportam de forma bizarra. É frequente vermos objectos (ou mesmo personagens) projectados a alta velocidade ao mínimo toque, ou animados com aquele típico efeito de “boneco de trapos” — algo que continua a ser comum. Já a banda sonora mantém o excelente nível habitual, com destaque para as faixas com uma forte toada rock, repletas de guitarradas enérgicas. O voice acting, inteiramente em japonês, continua a ser um dos pontos altos da série.

Portanto, este Yakuza 6, apesar de todas as diferenças que introduz, foi um jogo que me agradou bastante. É verdade que reduziram a escala da área explorável em Kamurocho e que não sou o maior fã do novo sistema de combate. Ainda assim, ao fim de algumas horas, isso deixou de ser um problema para mim. Apesar da menor escala e de uma história principal mais curta, continuam a existir inúmeras distracções e conteúdo opcional bastante variado, que acaba por prolongar consideravelmente a longevidade do jogo. O novo motor gráfico, apesar de alguns problemas ao nível das físicas, foi para mim um passo na direcção certa, especialmente tendo em conta que tanto Yakuza 0 (lançado originalmente ainda como um jogo de PS3 no Japão) como o primeiro Kiwami estavam claramente subaproveitados na PlayStation 4. E a narrativa mantém-se bastante interessante, misturando com mestria momentos de bom humor com outros mais dramáticos. A forma como o jogo encerra a história de Kiryu como protagonista principal da série está, na minha opinião, muito bem conseguida.































