PC Denjin: Punkic Cyborgs (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos inúmeros shmups que fazem parte da sua biblioteca, desta vez para um título que é bem mais conhecido por cá pelo seu nome ocidental: Air Zonk. Produzido pela Red Company, quaisquer semelhanças com a série PC Genjin / Bonks / PC Kid não são mera coincidência, pois são videojogos que decorrem no mesmo universo. Enquanto que a série original é uma série de jogos de plataformas 2D e que decorrem na pré-história, a série PC Denjin / Air Zonk já é passada no futuro com um protagonista novo, um cyborg também cabeçudo mas com bem mais estilo. O meu exemplar foi comprado em Junho deste ano, na vinted a um bom preço pois usei algum saldo que tinha na conta para abater no seu preço inicial.

Jogo com caixa e manual embutido com a sua capa

Ora como referi acima este é um jogo muito diferente dos PC Genjin / Bonks, na medida em que é um shmup horizontal. Mas é também um jogo cheio de carisma, com gráficos no mesmo estilo cartoon da série original. No que diz respeito à jogabilidade, o botão II serve para disparar normalmente, enquanto o botão I serve para activar os charged attacks, ou seja, mantendo o botão pressionado durante algum tempo e largá-lo para que o Zonk active algum ataque mais poderoso. O start pausa, já o select serve para disparar à retaguarda, o que não dá lá muito jeito pelo seu posicionamento. De resto, como devem calcular existem vários itens que podemos coleccionar, alguns como as caras sorridentes apenas nos dão pontos extra, outros já podem ser armas completamente diferentes que poderemos equipar, cada qual também com um ataque especial. Mas o melhor é mesmo os sidekicks que poderemos trazer antes de cada nível. Antes de começarmos cada um dos níveis temos então um elenco de várias personagens bizarras à escolha e poderemos deixar o CPU escolher aquela que talvez seja a melhor para o nível em questão, escolhermos nós uma, ou decidir até não as usar de todo, para um desafio maior. Mas esses sidekicks não entram logo em acção, pois temos primeiro de apanhar um power up muito específico: caras sorridentes maiores e claro, com óculos de sol. Quando apanhamos o primeiro desses itens lá invocamos o tal parceiro que voa ao nosso lado e nos aumenta o poder de fogo, já ao apanhar um segundo, o sidekick funde-se connosco, tornando-nos assim ainda mais poderosos e temporariamente invencíveis!

A cut-scene inicial mostra-nos a transformação de Bonk em Zonk. Sempre pensei que o Zonk fosse uma personagem inteiramente nova!

Não há como negar a enorme criatividade que a Red teve ao desenhar todos estes power ups distintos. Temos desde mísseis teleguiados, bumerangues, cartas que são lançadas de forma a cobrir uma grande parte do ecrã, armadilhas para ursos (sim leram bem) entre outros. Os sidekicks são ainda mais originais, com personagens tão bizarras como um dispensador de pastilhas elásticas, uma múmia com uma broca na cabeça ou uma vaca insuflada, todos com diferentes habilidades e ataques especiais. E estes são apenas alguns exemplos, pois temos 5 níveis ao todo, mas o dobro de sidekicks, o que de certa forma também lhe aumenta a longevidade.

O sistema de power ups e sidekicks é super original. Sim, um dos companheiros pode ser um cão que se funde connosco na sua forma final e sim, os ataques são os seus próprios latidos.

Em relação aos audiovisuais este é mais um trabalho fantástico nesse campo pois toda esta bizarrice está presente nas personagens principais, inimigos e bosses (que tipicamente até são bem grandinhos), todos bem detalhados e animados e com aquele estilo cartoon bem característico da série. Os níveis são também variados nos seus cenários que por sua vez estão também bem coloridos e detalhados. É sempre de realçar a presença de múltiplas camadas de parallax scrolling, relembrando que o hardware da PC Engine / Turbografx-16 não suporta tal de forma nativa. Existem alguns abrandamentos quando o ecrã está repleto de inimigos e projécteis, mas nada que afecte de forma severa o jogo. A banda sonora é fantástica, repleta de temas bem enérgicos e que representam muito bem a atmosfera bem humorada que o jogo nos incute constantemente. Ah, e este é um jogo que sai num minúsculo HuCard e não num CD, tal como a sua sequela CD Denjin (que por acaso planeio jogar em breve).

Todos os níveis têm uma série de bosses e mini bosses que tipicamente são também bastante bizarros e imaginativos

Portanto estamos perante um grande clássico desta plataforma, mesmo num sistema repleto de muitos shmups de qualidade, este Air Zonk / PC Denjin é um cute’em up com uns visuais e músicas fantásticas para o hardware que o corre e com muita, muita criatividade na jogabilidade, power ups e sidekicks.

Gate of Thunder (PC Engine CD)

De volta à PC Engine CD, mas agora felizmente para um clássico desse sistema. Desnvolvido pela Red Company, e publicado pela Hudson, este Gate of Thunder é um excelente (mas difícil) shmup horizontal. Costumam ser-lhe apontadas semelhanças aos Thunder Force da Technosoft e tal não é por acaso. Isto porque este Gate of Thunder foi desenvolvido por uma pequena equipa da Red Company, liderada por ex-funcionários da Technosoft! O meu exemplar foi comprado a um coleccionador francês algures no passado mês de Março a um preço não muito barato, mas também longe das barbaridades que pedem hoje em dia no ebay.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Pelo que vemos na cutscene inicial, nós encarnamos no polícia Hawk que, acompanhado pela sua companheira Etsy que por sua vez pilota uma nave de suporte, teremos de combater as forças do vilão General Don Jinji (não sei onde é que eles vão buscar estes nomes) e impedir que eles obtenham uma fonte de energia super poderosa, localizada algures no planeta Aires. É um shmup, portanto a história pouco interessa. O que interessa é que vamos combater todo um exército de naves espaciais de todo o tamanho por nós próprios!

Este é um shmup altamente frenético, com inimigos a surgirem de todos os lados e cada vez mais agressivos.

A jogabilidade até tem o que se lhe diga. A nível de controlos, o botão II serve para disparar e o I para alternar entre armas que tenhamos eventualmente coleccionado. Se tivermos apanhado algum power up que nos dê os satélites que flutuam em cima e em baixo da nossa nave, pressionar o botão II duas vezes seguidas serve para orientar as armas dos satélites, fazendo-as disparar para trás, ou para a frente, o que será extremamente útil em certas circunstâncias. O botão select serve para alternar a velocidade com que a nossa nave se controla e sim, vai haver alguras em que precisamos que a nave seja o mais ágil possível. Existem diversos power ups que vão sendo largados pela nossa colega Etsy. Começamos com o típico raio laser (cor azul, letra L), mas poderemos também apanhar power ups de cor verde (letra S) que correspondem a uma espécie de spread shot, e os vermelhos de letra E, que correspondem a mísseis explosivos. Cada uma destas armas pode ser alternada livremente e também poderá receber 1 nível adicional de upgrades. Sempre que apanhamos um destes power ups coloridos adquirimos também os tais dois satélites mencionados acima, caso ainda não os tenhamos. Caso tenhamos as armas todas no máximo, todos os power ups coloridos que formos apanhando são imediatamente utilizados como uma bomba capaz de causar dano a todos os inimigos no ecrã, ao surgir uma parede de fogo que varre o ecrã. A colega Etsy poderá no entanto também largar outro tipo de power ups úteis, como escudos que nos protegem até 3 pancadas ou mísseis teleguiados.

Os bosses são grandes e muito bem detalhados!

Como já referi acima é um jogo bastante desafiante por toda a sua intensidade: pelos inimigos agressivos e que surgem de todos os lados e pelos eventuais obstáculos nos próprios cenários que teremos de evitar ou ultrapassar. Perdendo uma vida, recomeçamos no momento onde morremos, mas perdemos os power ups relativos à arma que teríamos equipado nesse momento e os satélites, pelo que não perdemos todos os power ups de uma só vez, o que até é bom e nos dá mais chances de sobreviver. A própria Etsy até vai largando power ups com alguma regularidade, pelo que não perdemos muito tempo até conseguir recuperar o poder de fogo perdido, isto se conseguirmos sobreviver a todo o fogo inimigo entretanto, claro.

Temos custcenes anime no início e final do jogo, embora infelizmente estas não tenham qualquer narração

Graficamente é um jogo interessante, onde os níveis até que vão sendo algo variados entre si. Começamos por combater em pleno espaço, no meio de naves gigantes onde iremos posteriormente entrar no interior de uma. Vamos ter alguns níveis em corredores todos high-tech, outros à superfície de planetas distintos, outros em cavernas e por aí fora. O design das naves vai sendo algo variado, algumas são do meu agrado, outras nem tanto. Mas os bosses estão muito bem detalhados e os cenários vão tendo alguns efeitos gráficos muito interessantes e também parallax scrolling o que é sempre agradável de ver numa PC-Engine visto que o hardware não o suporta nativamente. Sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes anime, pelo menos na introdução e fim do jogo. Infelizmente essas cutscenes não são narradas, nem nesta versão original japonesa, nem na americana que saiu para a Turbo CD / Turbo Duo. Mas para além dos visuais vibrantes e competentes, o que salta logo à atenção neste jogo é a sua banda sonora heavy metal, em qualidade CD audio, com instrumentos reais e repleta de riffs e solos de guitarra muito sonantes! É daquelas bandas sonoras que dá gosto em ouvir mesmo quando não se está a jogar!

Portanto estamos aqui perante mais um dos muitos excelentes shmups que a PC-Engine recebeu. Ao ter sido desenvolvido por pessoas que trabalharam na produção de jogos como Thunder Force II ou III, as expectativas seriam altas e felizmente não foram defraudadas. É um jogo super desafiante, mas ao mesmo tempo muito bem feito, com mecânicas de jogo bem pensadas, gráficos vibrantes e uma banda sonora excelente, para quem gostar de rock ou metal.

Tempo Jr (Sega Game Gear)

Tempo JrTempo foi um jogo de plataformas lançado para a 32X, um add-on da Mega Drive com um tempo de vida muito curto (também a ideia como um todo não foi propriamente brilhante, mas isso seria conversa para outro tema), mas que infelizmente não chegou ao território europeu. Foi desenvolvido pela RED Company, a mesma empresa que nos trouxe jogos como ambos os Gungrave ou a série Sakura Taisen/Wars. Esse Tempo era um jogo de plataformas muito bonitinho, com óptimas animações e uns audiovisuais bem trabalhados, tirando bom partido do melhor 2D que a 32X permitia. Mas depois saiu um outro jogo para a Game Gear com o nome de Tempo Jr. Era tão bom como o original? Nem por sombras, mas já lá vamos. O meu cartucho foi comprado na feira da Ladra em Lisboa algures durante o mês passado, creio que me ficou em algo na ordem dos 3€.

Tempo Jr. - Sega Game Gear
Apenas cartucho

Tanto no original de 32X como nesta “conversão” a personagem principal é o gafanhoto Tempo, um inscto todo cool à anos 90 e que gosta bastante de música. Aliás, todo o mundo de Rythmia aprecia bastante a arte musical, excepto um certo King Dirge Sound, que pelos vistos vamos tentando-o derrotar num programa televisivo, o Major Minor Show. De resto, Tempo Jr é um jogo razoável de plataformas. Vamos visitar cinco “mundos”, divididos cada em 2 níveis e um boss, onde a jogabilidade é simples, com um botão para saltar, e um outro para atacar ou atirar notas musicais que paralisam temporariamente os inimigos, que são formigas, melgas ou outros insectos chatos. Para os derrotar podemos também saltar para cima deles, ou correr (clicando duplamente no botão direccional) e rebolar até lhes acertarnis em cheio.

screenshot
Ao contrário da versão 32X onde poderíamos escolher a ordem dos níveis, aqui seguem são pré-definidos

 

Não é difícil compreender que, com todos estes nomes como Tempo, Major Minor, Dirge Sound ou Rhythmia, estaríamos presentes a um jogo com uma temática musical. E não estamos muito longe da verdade. Ao longo dos níveis lá vamos vendo instrumentos musicais como teclados gigantes de piano em lugar do chão, ou flautas gigantes em background. Os itens que nos restauram a vida são notas musicais deixadas pelos inimigos ou mesmo CDs que vamos encontrando. Quando temos a barra de vida no máximo e a piscar, ao pressionar os 2 botões faciais em simultâneo, Tempo começa a dançar, mas deve ser uma dança tão irritante que todos os inimigos presentes no ecrã explodem. De resto, entre cada nível vamos tendo alguns mini jogos onde podemos gastar as moedas espalhadas nos níveis. Um deles é uma espécie de “Simon says” onde vemos botões coloridos referentes a cada nota musical e temos de seguir a sequência de botões que o CPU vai tocando. O mini jogo seguinte é uma mistura de roda da sorte com aqueles jogos de feiras populares onde damos uma marretada num sítio e tentamos fazer com que um peso suba o mastro e toque no cimo: cada patamar do “mastro” corresponde a um prémio, primeiro devemos ver qual nos pode sair na rifa, depois temos de tentar dar a martelada com força suficiente para a patela se ficar pelo prémio escondido, caso contrário não levamos nada. Mas também ou são vidas ou pontuação e este não é de todo um jogo difícil, portanto nada se perde.

screenshot
Sendo um gafanhoto, Tempo pode voar ao carregar novamente no botão de salto já no ar

No que diz respeito aos audiovisuais é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado a sprite de Tempo é bem grande, e sinceramente é possível que seja a sprite mais bem animada e detalhada de qualquer jogo que tenha saído para um sistema 8bit da Sega. As dos inimigos são mais simples, excepto as dos bosses que também são bem detalhadas. No entanto os níveis não me deixam muito entusiasmado. Enquanto que até são coloridos, não há uma grande variedade de cenários e os níveis são muito fechados e iguais entre si. As músicas são alegres, algumas boas, mas depois de ouvir o original de 32X e passar para este de facto é uma mudança muito grande, e para pior.

Tenho pena que o Tempo Jr seja o único jogo desta série que tenha chegado até nós europeus. Não é um mau jogo de plataformas, mas nota-se perfeitamente que foi desenvolvido a pensar nos mais novos dado à sua baixa dificuldade. Peca principalmente na minha opinião pela pouca variedade de níveis. Mas o original de 32X e o Super Tempo que se ficou apenas em território japonês já são bons jogos que infelizmente a única forma que temos de os jogar é importando-os.