Super R.C. Pro-Am (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá vos trago hoje é uma das sequelas do R.C. Pro-Am da NES, desenvolvido pela Rare e que foi um sucesso nessa plataforma, ao introduzir uma fórmula refrescante em jogos de corridas, tanto pela sua perspectiva isométrica, como com o sistema de power ups e armas que veio a influenciar mais tarde jogos como Mario Kart. Esta sequela para a Gameboy veio usar a mesma fórmula, incluindo o multiplayer, mas num sistema tecnicamente mais modesto. O meu exemplar foi comprado algures no mês anterior num lote dividido entre outros amigos.

Apenas cartucho

Tal como o seu predecessor, este é um jogo onde conduzimos carros telecomandados em circuitos que vão ficando mais complexos à medida que vamos avançando no jogo. O objectivo é terminar sempre nas primeiras três posições para conseguir avançar para a pista seguinte, caso contrário teremos de usar um continue, que são limitados. Para nos ajudar ou dificultar essa tarefa vamos tendo vários obstáculos ou power ups espalhados pela pista. Por um lado podemos ter  poças de água ou óleo que nos fazem perder o controlo do carro por breves segundos, como podemos ter umas setas marcadas no chão que nos dão um boost de velocidade sempre que as pisamos. Os power ups em si são variados, pois tanto podemos encontrar armas e munições para atacar os nossos oponentes como minas ou mísseis, gaiolas que nos protegem de alguns impactos, upgrades para o carro ou letras. Os upgrades para o carro consistem em pneus que melhoram a tracção do carro, pilhas que melhoram a aceleração, ou motores que melhoram a velocidade de ponta.

Nas pistas vamos encontrando obstáculos, power ups ou setas que nos dão boosts temporários de velocidade

As letras que vamos encontrando soletram a palavra NINTENDO e cada vez que conseguimos completar essa palavra somos presenteados com um carro mais potente (se bem que perdemos todos os upgrades que tínhamos antes). Basicamente desbloqueamos uma outra “liga” visto que os nossos oponentes passam a usar também o mesmo carro novo. Após conseguirmos desbloquear o carro Spiker, quando conseguirmos preencher a palavra “Nintendo” é da maneira que vencemos o jogo. Isto tudo para o modo single player, pois aqui temos a hipótese de jogar também partidas com 2 ou até 4 amigos, recorrendo ao cabo de ligação da Gameboy e/ou Four Player Adaptor, algo que eu sinceramente nunca experimentei.

Por vezes também vamos encontrando upgrades que nos melhoram a performance do carro.

A nível de audiovisuais, bom, não há muito mais que pudéssemos pedir para uma Gameboy. As pistas estão bem detalhadas dentro dos possíveis, embora se note albuns abrandamentos quando há muita coisa a decorrer ao mesmo tempo no ecrã. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, essas apenas existem nos menus e ecrã título, pois nas corridas apenas temos o ruído das corridas.

Wizards and Warriors X: The Fortress of Fear (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, desta vez na Gameboy Clássica, o jogo que cá trago hoje é mais um Wizards & Warriors, agora desenvolvido de raiz para a Gameboy. Eu que só tinha jogado o segundo jogo na NES, que foi uma supresa algo agridoce, Isto porque apesar de ter sido desenvolvido pela Rare, ainda deixava um pouco a desejar na sua jogabilidade como um todo. Este meu exemplar também foi comprado meio ao engano, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto ha uns meses atrás. Custou-me cerca de 3€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Por acaso, apesar de supostamente ser o décimo capítulo da saga, este decorre 17 anos depois do segundo jogo, onde o feiticeiro Malkil regressa à vida, refugia-se na fortaleza Fortress of Fear e rapta a princesa lá do sítio. Uma vez mais cabe a um guerreiro, desta vez chamado Kuros, de o defrontar e resgatar a princesa.

Felizmente agora é bem mais intuitivo atacar os inimigos, o que não quer dizer que a nossa vida esteja facilitada

Comparando com o jogo anterior, este é muito mais linear, na medida em que os níveis são mais curtos e não temos uma componente de exploração tão importante. A acção também é mais simplificada, na medida em que para derrotar os inimigos apenas temos de os atacar com a espada, ao contrário dos últimos jogos que tinham uma abordagem mais parecida com os Ys clássicos. Mas é claro que teremos imensos obstáculos, principalmente inimigos que surgem de vários sítios e que necessitam de vários golpes para serem derrotados. Nós temos uma barra de vida, pelo que felizmente não perdemos uma vida com 1 ou 2 golpes sofridos como em muitos jogos da época. Ainda assim não será uma aventura fácil.

No entanto teremos vários itens para apanhar que nos podem auxiliar na aventura. Por um lado temos objectos como pequenos tesouros que apenas servem para aumentar a pontuação, mas por outro temos coisas mais úteis como comida e bebida que nos regeneram a vida, vidas extra e chaves que podem abrir baús que por sua vez podem ter alguns destes itens, ou feitiços que podem depois ser usados. Feitiços que nos permitem saltar mais alto, regenerar vida ou mesmo invencibilidade temporária são coisas que dão um jeitaço!

Por vezes podemos encontrar feitiços ou outros objectos mágicos que nos auxiliam bastante

No que diz respeito aos audiovisuais, tal como os seus predecessores estes são bastante simples e desta vez há uma menor variedade nos cenários, até porque estamos sempre dentro de um castelo. As músicas por outro lado são bastante agradáveis, já os efeitos sonoros poderiam ser melhores, aquele ruído que ouvimos cada vez que atingimos um inimigo não é lá grande coisa.

Portanto este é um jogo de acção/plataformas bastante existente e diferente dos seus predecessores. Por um lado o facto de ter um “sistema de combate” mais tradicional creio que foi um passo na direcção certa, por outro há muito menos variedade de cenários e de coisas que podemos fazer.

IronSword: Wizards and Warriors II (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, hoje mostro-vos um jogo que me desapontou um pouco por um lado, mas por outro até foi uma agradável surpresa. Passo a explicar: se virem a capa do jogo, dá mesmo a entender que é um jogo sério, algo retirado de um filme do Conan dos anos 80, com violência e monstros à mistura. Mas é um jogo mais “simpático”, por assim dizer. Por outro lado, no que diz respeito à jogabilidade, estava à espera do pior, por ver o nome da Acclaim no cartucho, mas quando soube que o mesmo foi desenvolvido pela Rare, lá fiquei mais descansado. O meu exemplar foi comprado algures em Juho deste ano, numa das minhas idas à feira. Custou-me 5€.

Apenas cartucho

Ora bem, no primeiro Wizards and Warriors, que eu não joguei, supostamente derrotamos o feiticeiro Malkil. Mas pelos vistos o perigo está de volta, agora na forma de 4 formas elementais (Água, Ar, Fogo e Terra) dispersas pela terra de Sindarain e que teremos de derrotar. Para isso lá  teremos de visitar quatro regiões, procurar alguns objectos de ouro para entregar aos Animal Kings lá do sítio, para que depois lá consigamos explorar a segunda área e arranjar um poderoso feitiço mágico capaz de derrotar o boss seguinte.

Sim, aqui vamos dar muitos saltos e saltinhos

Na sua essência este é um jogo de plataformas e exploração, onde vamos ter de procurar por todas as cavernas escondidas em busca de tesouros. Mas para além disso herda também alguns conceitos de RPGs, pois podemos amealhar dinheiro que pode posteriormente ser usado para comprar itens como novos feitiços e equipamento como escudos, capacetes ou outras armas. Os feitiços que podemos usar podem ser coisas como ataques mágicos, invencibilidade temporária, a capacidade de saltar mais alto, abrandar os inimigos, entre outros. As lojas que descobrimos, para além de nos permitir comprar muitos destes itens, também podemos jogar um minijogo onde podemos apostar algum dinheiro e, se tivermos sorte ganhar algum dinheiro de volta para gastar lá na loja.

A qualquer momento podemos visitar o ecrã de inventário e escolher os feitiços que queremos usar

A jogabilidade é estranha pois nem sempre precisamos de atacar para derrotar os inimigos. Tal como em jogos como os primeiros Ys, aqui podemos derrotá-los ao chocar contra eles com a nossa arma. Mas nem sempre corre lá muito bem pois as mecânicas de detecção de colisões não são as melhores. Mas ao menos lá vamos tendo uma barra de vida que pode ser restabelecida ao coleccionar comida. Também gosto do humor que por vezes vemos. Se entrarmos numa loja sem dinheiro, o dono da loja agarra-nos pelos “colarinhos” e expulsa-nos! O herói, mesmo não tendo nenhum capacete equipado, tem uma cara metalizada e com uns olhos estranhos, que sempre me fizeram lembrar de Jon, o dono do Garfield.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente não acho que este seja um jogo assim tão bom quanto isso. É verdade que os cenários até que são variados, mas não são lá muito coloridos. Mas o que me impressionou pela positiva foi mesmo o facto de todas as armas ou equipamento como capacetes ou escudos que podemos equipar, traduz-se na sprite do cavaleiro, o que não era muito comum para jogos da época. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música, bom não são maus de todo, mas sinceramente também não achei nada de muito especial. Dizem que o primeiro jogo, também desenvolvido pela Rare, possui músicas muito melhores!

Snake Rattle ‘n Roll (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma rapidinha, agora voltando à NES. Snake Rattle ‘n Roll é um dos vários jogos produzidos pela Rare para a consola da Nintendo, este com uma perspectiva isométrica e com uma jogabilidade que de certa forma nos faz lembrar o Snake que tanto jogavamos no telemóvel. O meu exemplar veio por 2 fases. A caixa foi-me oferecida por um colega de trabalho no final de 2016. O cartucho veio de uma troca que fiz com um amigo, há coisa de um ou 2 meses atrás.

Jogo em caixa

Bom, o objectivo deste jogo é percorrer os níveis e ir comendo o maior número possível de bolas coloridas que vão surgindo pelo ecrã, o que faz com que a cobra cresça e aumente de peso. Quando estiver pesada o suficiente (existem balanças ao longo do jogo para o confirmar), a porta para o nível seguinte abre-se. Por outro lado também temos de ter cuidado em não sofrer dano, senão a cobra vai encolhendo novamente até se perder uma vida. Pelo meio teremos muitos inimigos para destruir e itens para coleccionar como power-ups que nos fazem extender a língua e assim conseguir comer bolas que estejam mais distantes, outros que nos dão mais tempo para completar o nível, entre muitos outros. Também é um jogo de exploração, pois teremos vários obstáculos para ultrapassar e como sabem, nem sempre o platforming é muito bom em jogos pseudo 3D, com uma perspectiva isométrica. Também temos uma espécie de tampas de esgoto para levantar, essas podem ter itens, inimigos ou mesmo entradas para pequenos níveis de bónus. Por fim convém também dizer que este é um jogo feito a pensar no multiplayer, pelo que podemos ter 2 cobras (a Rattle e a Roll) no ecrã a jogar em simultâneo.

Estes níveis com blocos de gelo inclinados vão-nos dar muitas dores de cabeça

Graficamente é um jogo competente, pois os cenários em perspectiva isométrica vão sendo coloridos e algo variados entre si, embora sejam sempre muito abstractos. As montanhas geladas, com os blocos inclinados vão-nos obrigar a skills muito maiores em platforming. As músicas são muito interessantes, sendo na sua maioria melodias que me remetem logo para músicas blues ou classic rock. Gostei.

No fundo este Snake Rattle ‘N Roll (que viu mais tarde um lançamento para a Mega Drive também) até é um jogo sólido e teve uma boa receptividade do público, pelo aquilo que li. Mas sinceramente não é dos jogos que mais me fascinam, quer no catálogo da NES, quer no reportório clássico da Rare.

Killer Instinct Gold (Nintendo 64)

4572_frontContinuando pelas rapidinhas, voltando agora à Nintendo 64 para aquele que muito provavelmente é o jogo de luta mais interessante de todo o seu catálogo. O Killer Instinct original foi um jogo que tentou unir o melhor de dois mundos: a jogabilidade diferenciada e repleta de combos de vários fighters japoneses da época, com a violência e os ambientes sinistros trazidos pelo Mortal Kombat. O jogo teve as suas origens na arcade e acabou por ser convertido para a Super Nintendo. A conversão da Super Nintendo foi muito bem aceito pelo público, no entanto tiveram de ser feitos muitos cortes devido ao hardware da versão arcade ser muito mais poderoso. A sequela acabou então por ser trazida para a Nintendo 64, e apesar de também ter tido alguns cortes, acabou por ser bem mais fiel ao original. Mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem onde e quando foi comprado, mas certamente que não foi caro.

Apenas o cartucho.
Apenas o cartucho.

Mais uma vez a trama anda à volta das maquinações da Ultratech, uma megacorporação muito poderosa que organiza o torneio de artes marciais acima de tudo para testar os seus “produtos” como máquinas de guerra, desde mutantes, robots ou até mortos-vivos como é o caso do esqueleto. Por outro lado, também temos alguns “bons da fita” que entram no torneio justamente para tentar travar a Ultratech de atingir os seus fins. Mas isso não interessa, o que a gente quer é pancada da velha e esta versão da Nintendo 64 até nos traz muitos modos de jogo. Como não poderia deixar de ser, temos os habituais arcade e versus para 2 jogadores, onde podemos defrontar um amigo numa série de combates “amigáveis”. O arcade coloca-nos a defrontar todos os outros oponentes até chegar a Gargos, o novo boss final deste segundo Killer Instinct. Ainda no multiplayer temos a opção de torneios que podem englobar até 8 jogadores que vão jogando à vez, ou duas variantes do “Team Battle”, onde dois jogadores escolhem equipas de 2 a 11 jogadores e os combates terminam quando todos os lutadores de uma das equipas forem derrotados. O Team Elimination requer que os lutadores sejam derrotados com os golpes especiais. Depois temos várias formas de practicar os golpes, combos e counters que o Killer Instinct tem para nos oferecer. O Practice e duas vertentes do Training. O primeiro é um modo de jogo mais liberal, onde podemos practicar livremente o que nos apetecer. Os modos training já são mesmo tutoriais onde aprendemos à risca todas as estratégias que podemos executar.

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Alguns dos fatalities continuam a ser um pouco mais cómicos do que propriamente violentos

De resto a jogabilidade deste Killer Instinct Gold mantém as suas bases. Há um grande foco nos combos, com diferentes tiposde golpes especiais que se podem executar. Os combates são divididos por rounds, mas de uma maneira diferente que a dos demais jogos de luta. Assim que depletarmos a barra de vida do nosso oponente pela primeira vez, o segundo round inicia connosco com a mesma vida que tínhamos antes. Há então 2 barras de vida por lutador e vence aquele que o conseguir derrotar duas vezes. E depois, tal como Mortal Kombat temos uma série de “fatalities” e outros finishers especiais, como os Ultra Combos. Notei também que houve um ligeiro aumento na violência dessas fatalities, embora o Mortal Kombat continue a levar a taça nesse campo.

A práctica faz o mestre e o jogo possui vários modos de treino bastante interessantes.
A práctica faz o mestre e o jogo possui vários modos de treino bastante interessantes.

Do ponto de vista técnico este é um jogo muito mais próximo ao arcade do que a Super Nintendo alguma vez poderia conseguir. Os cenários são agora completamente em 3D, embora a jogabilidade seja em 2D, assim como os personagens que se mantêm pré-renderizados, mas bem maiores e cheios de detalhes e animações. Ainda assim tiveram de haver cortes, como os full motion videos que a versão arcade do Killer Instinct 2 contém, assim como muitas das vozes ficaram de fora, face às limitações de espaço nos cartuchos. É incrível pensar no quão a história poderia ter sido diferente se a Sega e a Nintendo não tivessem cometido erros colossais naquela geração… mas adiante. As músicas pareceram-me muito boas e variadas, eu gosto particularmente da faixa título, por ser mais “futurista”.

Em suma, este Killer Instinct Gold parece-me ser um óptimo jogo de luta, um género que ficou muito aquém das expectativas quando olhamos para o catálogo da Nintendo 64 neste campo.