Ultima IV: Quest of the Avatar (PC / Sega Master System)

Ultima IV - SMSMais uma análise a um jogo da série Ultima, uma das grandes pioneiras dos RPGs no geral, mas nos RPGs ocidentais em particular. O Ultima IV é um jogo bastante peculiar pois trata-se de uma jornada onde não existe nenhum vilão a querer dominar o mundo nem nenhum dragão a guardar uma princesa à espera de ser salva, mas sim uma viagem de renovação espiritual, onde o objectivo é tornar o jogador num Avatar, um herói que personifica as 8 virtudes e 3 princípios. Mas mais sobre isso nos parágrafos seguintes. Este artigo vai-se incidir principalmente para a versão PC, cuja eu possuo em formato digital, tanto como jogo standalone, oferecido a qualquer pessoa que crie conta no GoG, como em compilação com os Ultima V e VI que comprei numa das sales que o site lá vai fazendo de vez em quando. Fisicamente possuo a versão Master System, que se a memória não me falha foi comprada algures no início do milénio numa loja de videojogos já extinta na Maia, por 5€. Está “completo”, faltando-lhe um livrinho que sinceramente não sei se chegou a ser lançado juntamente com o jogo em Portugal. Este artigo irá-se incidir maioritariamente na versão PC, embora irei mencionar algumas referências à versão Master System assim que necessário.

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Jogo com caixa, manual, mapa do jogo e catálogo. Falta-lhe o livrinho que sinceramente nem sei se chegou a sair em PT.

Ultima IV é o primeiro jogo de uma nova era para a série Ultima: o legado do vilão Mondain está finalmente extinto, o outrora mundo de Sosaria teve modificações profundas à sua geologia e Lord British resolveu chamar-lhe de Britannia, unificando todos os povos sobre o seu poder. E ao fazê-lo incutiu uma série de 3 princípios e 8 virtudes, em todo o seu povo: os princípios da Verdade, Justiça e Coragem e as virtudes honestidade, compaixão, valentia, justiça, honra, espiritualidade, sacrifício e humildade. Mais uma vez nós encarnamos num aventureiro de um outro mundo que inadvertidamente encontra um portal para o mundo de Britannia onde teremos a possibilidade de participar em mais uma grande aventura. Desta vez não temos um feiticeiro malvado que quer dominar o mundo para derrotar, mas Lord British pretende que nos tornemos um paladino destes princípios e virtudes, de forma a tornar-nos num Avatar, um herói e exemplo a seguir por todo o seu povo. E isso acaba por mudar bastante as mecânicas de jogo: para nos tornarmos um Avatar em primeiro lugar teremos de viver de acordo com as virtudes e tomar as decisões certas para isso. Após nos tornarmos num Avatar lá teremos também de partir em busca do Codex of Ultimate Wisdom que está nos confins de uma dungeon complexa – esse será o nosso objectivo final.

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Os diálogos na versão pc são livres: podemos escrever o que quisermos e os NPCs reconhecem algumas palavras chave

Ao contrário dos Ultimas anteriores, começamos o jogo não a escolher raça, classe e afins ao distribuir os vários pontos de atributos, mas sim a responder uma série de perguntas que nos colocam com afinidades a algumas destas virtudes. Mediante as nossas respostas é que será escolhida a nossa classe. Depois para viver de acordo com cada virtude teremos de ter algum cuidado com as nossas acções. Matar criaturas não maldosas como animais selvagens conta negativamente para a compaixão, roubar ou matar guardas ou inocentes também não é muito abonatório, dar esmolas a pedintes aumenta a nossa compaixão, fugir de combates é prejudicial para a valentia, se dermos sangue nalgum “hospital” aumenta o nosso sacrifício e por aí fora. Até nos diálogos temos de tentar ser humildes e honestos. Os diálogos por si só também apresentam um interessante (embora primitivo) sistema de árvore. Ao meter conversa com qualquer pessoa, podemos perguntar-lhes o que quisermos, desde name, job e palavras chave com base nas suas respostas, como “rune”, “mantra” e afins. Isto porque para alcançar a “Avatarhood” em cada virtude não é só necessário ganhar pontos suficientes, mas descobrir o mantra e templo associados a essa virtude, para depois meditar e masterizar essa virtude. Para isso teremos de ir perguntando aos locais onde essas coisas estão e não só. Na versão Master System como seria de esperar este sistema de diálogos está mais simplificado e apenas podemos perguntar por coisas que já tinhamos ouvido falar antes.

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Já na versão Master System apenas podemos escolher para os diálogos uma série de termos que já tenhamos conhecido

Neste jogo vamos também poder recrutar uma série de companheiros especialistas em cada uma das outras virtudes (o jogador “nasce” sempre com afinidade a uma virtude em específico), resultando numa party que poderá ir até 8 personagens. E se por um lado nós somos sempre “julgados” pelas nossas acções, as restantes personagens não, portanto se quisermos fazer maroscas na mesma é melhor mandar os outros. Neste jogo também mudaram as magias: agora temos de comprar uma série de reagentes e com base em várias receitas podemos fabricar uma série de feitiços, mais uma grande razão para o habitual grinding para arranjar ouro para suportar tudo isto. De resto, tal como os outros jogos da série, para subir de nível teremos de falar com Lord British, que por sua vez também nos poderá curar. Outra coisa que foi mudada radicalmente com este jogo é a questão das dungeons. Elas ainda existem e são exploradas de forma a encontrar itens que nos permitam avançar na dungeon final. A diferença é que deixaram de ser inteiramente na primeira pessoa. Agora apenas os corredores são jogados na primeira pessoa, com as dungeons a terem também diversas salas. Essas salas já são jogadas numa perspectiva de overhead normal, visto quase sempre terem batalhas associadas e não só, como puzzles e imensas passagens secretas. Nos corredores em primeira pessoa é também possível ter encontros aleatórios com inimigos, com as batalhas mais uma vez a passarem para a perspectiva habitual. A versão Master System tem as dungeons todas com essa perspectiva overhead, embora a consola seja bem capaz de renderizar dungeons na primeira pessoa, como pode ser visto em Phantasy Star.

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As dungeons na primeira pessoa ainda têm um aspecto simples, mas ao menos já não são apenas arames.

Graficamente o jogo está mais detalhado que os anteriores, em especial a versão PC que agora já está naturalmente mais colorida, devido ao utilizarem o standard de vídeo EGA que permitia 16 cores, ao contrário do primitivo CGA das conversões anteriores. Era 1985, os IBM PC não eram propriamente máquinas de gaming ainda, até porque mais uma vez o jogo ficou sem música e os efeitos sonoros eram limitados aos “bips” da PC-Speaker. Placas como a Ad-lib ou soundblaster ainda eram uma miragem. Felizmente a conversão para a Master System, tendo saído bem mais tarde acabou por herdar uns gráficos bem mais coloridos e música, mas ainda com sprites bem próximas das originais, ao contrário da conversão para a NES que foi mutilada em imensos aspectos.

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Este Ultima tem uma introdução bastante longa e colorida, em todas as versões

No final de contas Ultima IV é um jogo bastante peculiar na série, precisamente por todo este foco numa “quest” de introspecção e espiritual. É também o jogo que marca o nascer de uma nova era para Lord British e o mundo de Britannia, com imensas caras conhecidas e cidades que vamos ver evoluindo ao longo dos próximos jogos da série. Não deixa de ter uma jogabilidade ainda algo primitiva, afinal o jogo foi lançado originalmente em 1985, mas tenho visto uma evolução muito interessante desde o primeiro jogo. A versão Master System parece-me ser também uma excelente conversão, embora para quem estiver habituado a jogar os habituais JRPGs que as consolas sempre tiveram, não vão gostar lá muito do jogo.

Ultima III: Exodus (PC)

Voltando aos RPGs da velha guarda, é tempo de escrever sobre o terceiro capítulo da saga Ultima, o Exodus. Este jogo apesar de ainda ser algo primitivo na sua jogabilidade, introduziu diversas novidades onde poderemos considerá-lo como o grande avô dos RPGs modernos, tendo certamente influenciado jogos muitos RPGs ocidentais que lhe seguiram e não só, como um certo Dragon Quest que por sua vez deu lugar ao Final Fantasy e muitos outros RPGs de topo japoneses que conhecemos hoje em dia. Tal como os outros Ultima I e II, este foi adquirido numa colectânea que o GOG já fez várias vezes, oferecendo a série completa para o PC, por um preço muito apelativo.

Ultima III - PCA nível de história, este é o último jogo da série a decorrer no mundo de Sosaria, com os jogos seguintes já a decorrerem no mundo “fixo” de Brittania. E passando-se este jogo então em Sosaria, é também uma sequela directa dos dois últimos jogos, onde o legado do feiticeiro maléfico Mondain ainda se faz sentir, mesmo após ter sido derrotado no primeiro jogo e a sua aprendiz Minax também ter sido derrotada no Ultima II. O grande vilão agora é um tal de Exodus, descendente de Mondain e Minax e cabe mais uma vez ao herói derrotá-lo e salvar Sosaria novamente. A diferença é que desta vez não é só um herói que terá essa árdua tarefa, mas sim uma party de 4 personagens que podemos criar logo ao início. E tal como nos outros 2 jogos anteriores ao criar as personagens poderemos escolher a sua raça, sexo, classe e atribuir uma série de pontos ao longo de várias estatísticas, como Força, Destreza ou Inteligência. Standard RPG business. Cada raça possui um certo número de pontos máximo possíveis em cada stat, assim como cada classe possui as suas peculiaridades.

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As batalhas são travadas por turnos, onde movimentamos livremente cada personagem da nossa party.

Os combates também mudaram e não são mais travados em batalhas na primeira pessoa (em dungeons) ou como se um RPG de acção se tratasse no worldmap. Sempre que encontramos um inimigo, entramos num ecrã de batalha, onde podemos movimentar a nossa party por turnos de forma a derrotar todos os inimigos no ecrã. As acções de batalha são mais uma vez dadas por certas teclas, A de attack + direcção a atacar, ou C de cast são apenas alguns dos exemplos. Quando navegamos pelas várias cidades ou castelos, muitas destas teclas são também utilizadas, como o T de transact, para falar com todos os NPCs, S para Steal ou F para Fight, embora isso raramente seja uma boa ideia. E falar com os NPCs desta vez é algo que é realmente necessário. Para além dos mesmos já serem mais coerentes com a história em si, desta vez dão-nos realmente dicas úteis de forma a progredir no jogo. Aliás, em certos pontos da história é mesmo necessário falar com alguns NPCs para que saibamos como avançar em pontos chave, de outra forma seria impossível.

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Mais uma vez as localidades estão repletas de várias lojas ou pubs, onde podemos ouvir rumores do que nos espera pela frente

E sim, o jogo continua repleto de dungeons labirínticas na primeira pessoa, que por sua vez são obrigatórias para se progredir no jogo, pois possuem itens importantes. Outra adição interessante ao jogo é uma espécie de “fog of war”, em que o nosso campo de visão é extremamente limitado ao navegar no mapa em zonas desconhecidas, rodeadas por montanhas ou florestas. Os combates são recompensados com pontos de experiência, mas apenas falando com o Lord British no seu castelo poderemos realmente subir de nível e aumentar os nossos health points. Já os restantes stats increase apenas podem ser obtidos ao doar dinheiro em certos pontos na perdida cidade de Ambrosia.

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O patch aplicado por fãs faz realmente uma diferença colossal. O facto de muitos jogos DOS na década de 80 aparentarem ser uma porcaria, é mesmo porque os PCs eram máquinas mais voltadas para trabalho, ao contrário de outros fabricantes.

No que diz respeito ao audiovisual, o original da Aplle II apresenta diversas melhorias, como sprites animadas, as dungeons com paredes sólidas ao invés de apresentarem gráficos vectoriais extremamente simples, bem como introduziram uma banda sonora. Infelizmente o port original para PC não inclui nada disso. Foi convertido pela mesma pessoa que converteu o Ultima II para o PC, incluindo assim os mesmos defeitos. Estou a falar claro das cores completamente trocadas devido ao standard CGA de 4 cores, que ao ser utilizado em qualquer monitor mais moderno que em 1983 apresenta uma paleta de cores que roça o azul e roxo. Isso e o jogo não ter qualquer limitador de frames, que se fosse jogado fora de um emulador como o Dosbox, seria completamente não-jogável. Isso e a banda sonora ter sido colocada de parte, apesar de ser algo normal em todos os IBM-PCs até se terem inventado as placas de som. No entanto existe um patch realizado por fãs que torna o jogo bem mais colorido, ao nível das conversões posteriores para computadores 16-bit como o Amiga ou Atari ST, e traz a banda sonora em formato MIDI.

O Ultima III recebeu assim imensas conversões, incluindo uma para a NES, que mudou diversos aspectos ao jogo, adaptando-o paa uma jogabilidade de consola. Para além dos gráficos terem sido alterados, a versão NES também alterou radicalmente o interface do jogo, apresentando desta vez um intricado sistema de menus como se viu no primeiro Dragon Quest, por exemplo. Mas foi uma versão que eu apenas joguei um pouco através de emulação, pelo que não tenho grande opinião formada. Mas é no Ultima IV que as coisas começaram de facto a levar um outro rumo, e a série foi também amadurecendo da melhor forma. Mas isso será tema para um outro artigo.

Ultima I: The First Age of Darkess (PC)

Vamos agora escrever sobre algo do período Triássico no que diz respeito aos videojogos e RPGs em particular. Fruto da imaginação de Richard Garriot, ou pelo nome que é mais conhecido – Lord British – Ultima é uma das primeiras séries de RPGs a serem criadas, influenciando bastante toda uma indústria principalmente na década de 80, ao lado de outras séries como Wizardry. Embora tecnicamente este não seja o primeiro jogo da série (esse título iria para o Akalabeth: World of Doom lançado num ano antes, em 1979/1980). Ultima I: The First Age of Darkess, tal como muitos outros jogos da série viu o seu primeiro lançamento no computador Apple II em 1981, chegando ao MS-DOS apenas muitos anos depois. Ainda assim, ao longo da década de 80 o jogo recebeu inúmeras conversões para outros computadores ao longo do planeta, como os Atari, Commodore 64 e diversos computadores japoneses entre os quais o MSX2. A minha versão do jogo chegou-me às mãos numa das feiras do site GOG algures no ano passado, onde comprei a série por inteiro (pelo menos os jogos principais) por uma bagatela.

Ultima I - PCA versão aqui analisada é então a versão MS-DOS lançada em 1987. Em primeiro lugar, uma das coisas que desde cedo diferenciou a série Ultima das demais é o facto de a personagem principal ser o próprio jogador, sem tirar nem por. Nos primeiros jogos somos tratados por “Stranger from another world”, sendo que a partir do Ultima IV salvo erro já somos conhecidos por “Avatar”. Neste jogo, e penso que em todos os outros, somos “recrutados” pelo próprio Lord British, rei lá do sítio, para viajar ao seu mundo e derrotar o poderoso feiticeiro Lord Mondain, que já tinha aterrorizado anteriormente o mundo de Sosaria em Akalabeth. Acontece que derrotar Mondain não será nada fácil, já que ele possui um artefacto que o torna imortal e invulnerável a qualquer tipo de ataque, seja físico ou mágico. Então como fazer? Voltar atrás no tempo e derrotar Mondain antes de ele vir a possuir a Gem of Immortality. Mas para isso temos antes de cumprir umas certas quests de cada um dos 8 Reis disponíveis, de forma a obter cada Gem para construir a tal máquina do tempo. Ah, e entretanto há viagens no espaço também.

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Onde tudo começa. À esquerda uma cidade e um castelo com o Rei da região e sua nobreza

Inicialmente somos convidados a criar a nossa própria personagem, escolhendo uma de 4 raças disponíveis (Human, Elf, Dwarf e Bobbit) em seguida da classe (Fighter, Wizard, Cleric e Thief), o que resulta em diferentes atributos. Logo depois somos largados no mundo de Sosaria, perto do castelo British e da cidade Britain. Na cidade temos acesso a diversas lojas desde para comprar armas, equipamento, comida e meios de transporte, bem como um pub onde nos podemos embebedar e ouvir rumores. Interessante que mesmo este sendo um dos primeiríssimos RPGs já nos permite tentar a nossa sorte e reoubar os items aos vendedores. Depois resta-nos explorar o mundo de Sosaria, as suas cidades e castelos (muitas vezes necessitando de bons meios de transporte para localizações de outra forma inacessíveis), bem como as suas dungeons, jogadas numa perspectiva de primeira pessoa.

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As cidades possuem diferentes lojas e personagens

Infelizmente, os controlos não são nada intuitivos. Para cada tipo de acção, uma tecla terá de ser pressionada (ou às vezes mais que uma ao mesmo tempo). Falar, comprar, equipar, montar em transportes, entrar em edifícios, atacar, usar magia entre muitas outras acções têm teclas próprias para o efeito, o que para quem não estiver preparado a jogar algo tão arcaico será um problema. O grinding é também algo que é constante. Tanto no overworld, visto de cima, como nas próprias dungeons, os inimigos vão surgindo de constantemente no ecrã de forma aleatória, pelo que no início é muito natural morrer. Uma boa técnica é esgueirarmo-nos até à primeira dungeon um pouco a nordeste da nossa posição inicial e treinar lá. Isto porque cada vez que se sai de uma dungeon, o jogador recupera um determinado número de pontos de vida, sendo proporcional ao número de inimigos derrotados. Sendo assim é fortemente aconselhado perder-se uma horita, ou se calhar menos, a ganhar imensa experiência e pontos de vida apenas ao lutar contra os inimigos do primeiro andar da primeira dungeon, sair para fora, e repetir.

Convém também falar um pouco do estranho filler que colocaram neste Ultima, a exploração espacial. De forma a obtermos acesso à máquina do tempo, ainda há um derradeiro teste em que temos de prestar provas: tornar-se um Space Ace. Para isso, o jogador entra a bordo de um space shuttle e deve vaguear os confins do universo, derrotando no mínimo 20 naves inimigas que muito se assemelham aos TIE Fighters de Star Wars. Isto tendo também em conta os níveis de escudo da nave e seu combustível. É possível acoplar em algumas estações espaciais de forma a restabelecer os escudos e combustível, mas essa é uma operação cuidada. Em sectores do universo com naves inimigas, a perspectiva muda novamente para a primeira pessoa, onde temos de controlar uma mira que se move muito mais lentamente que as naves inimigas e destruí-las com raios laser. O porquê da introdução deste segmento no jogo é algo que para mim é mesmo um mistério.

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Este Orc não impõe lá muito respeito

Graficamente é um jogo bastante simples, e a versão original para o Apple II ainda mais simples era. Aqui o overworld tem um pouco mais de cor, embora não sendo nada do outro mundo para os padrões de 1987, ano em que a conversão para MS-DOS finalmente saiu. As dungeons têm detalhes mínimos, parecendo-se bastante com aqueles jogos baseados em vectores que também eram populares nos inícios da década de 80, ou finais de 70. Quanto ao som, o jogo não possui qualquer música, apenas alguns simples efeitos especiais.

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Este segmento no espaço é completamente desapropriado…

Concluindo, o Ultima I é um RPG bastante arcaico, porém lança as bases em que imensos RPGs ocideitais se vieram a influenciar ao longo dos anos (e mesmo os japoneses, também com o Wizardry). Apresenta mecânicas de jogo melhoradas e conceitos novos face ao Alakabeth, porém os controlos são ainda bastante rudimentares para hoje em dia, já para não falar nos gráficos primitivos. É uma peça de museu, mas ainda assim para os fãs de RPGs, os Ultima são jogos a ter em conta, quanto mais não seja pelo legado que deixaram ao longo dos anos. Lord British, I hail to thee.