Dragon Spirit: The New Legend (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, desta vez na Famicom, vamos ficar agora com aquela que foi a adaptação que a Namco decidiu criar para o sistema 8bit da Nintendo de um dos seus jogos arcade, o Dragon Spirit. Já cá trouxe no passado a versão PC Engine mas esta, apesar de herdar muitas das mesmas mecânicas de jogo, é fundamentalmente um jogo diferente. Pela história até me parece ser uma sequela! O meu exemplar é a versão japonesa da Famicom, comprada na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 40€ se bem me recordo. O jogo foi também lançado nos Estados Unidos, pelo que foi essa a versão que acabei por jogar em emulação.

Jogo com caixa, manual e papelada. Adoro estas caixas de plástico da Namco para a Famicom!

E este é então um shmup vertical com uma temática de fantasia medieval, onde controlamos um dragão e teremos de defrontar várias criaturas, culminando com o confronto contra um poderoso feiticeiro. O jogo começa precisamente connosco a lutar contra Zawel, o tal poderoso feiticeiro. Se o derrotarmos, o jogo transita para uma cutscene onde, anos depois desses acontecimentos, um novo vilão surge e teremos agora de encarnar no filho do herói original. A parte mesmo original desta versão é, caso percamos contra esse primeiro boss, não é um game over, mas sim o jogo activa uma espécie de easy mode intitulada de Gold Dragon (pois o herói se transforma num dragão dourado ao invés de azul como na dificuldade normal). Esse modo de jogo tem menos níveis e com uma dificuldade mais reduzida, assim como um final inteiramente diferente. É uma ideia interessante!

Dependendo se passarmos o boss da introdução ou não, a cutscene seguinte será diferente, assim como o resto do jogo

No que diz respeito às mecânicas de jogo as coisas não fogem muito do original. Um botão serve para o dragão disparar bolas de fogo contra alvos aéreos, outro botão para disparar projécteis para alvos no solo. O sistema de power ups é também algo similar ao original. À medida que vamos explorando os níveis vemos alguns ovos coloridos no chão que, se os destruírmos libertam power ups distintos. Os ovos vermelhos melhoram o poder de fogo, enquanto os azuis aumentam o número de cabeças do dragão (aumentando assim também o número de projécteis que disparamos). Por outro lado, quantas mais cabeças tiver o dragão (um máximo de três), maior também será o seu tamanho e mais dificil será nos desviarmos dos projécteis inimigos. Inimigos esses que também podem largar outro tipo de powerups ao serem destruídos: uns apenas nos dão mais pontuação, outros podem melhorar a nossa agilidade, invencibilidade temporária, reduzir o tamanho do dragão entre outros, incluindo mudar a cor do dragão e consequentemente as suas “armas”. Alguns destes power ups podem também ser nocivos, fazendo-nos perder todos os power ups conquistados até ao momento.

O jogo mantém as mesmas mecânicas base do original, onde aumentar o nosso poder de fogo aumenta também o tamanho do dragão, tornando-o mais susceptível de sofrer dano

A nível audiovisual é um jogo bem mais simples que o original arcade ou a conversão da PC Engine. Os níveis seguem os mesmos padrões visuais, tanto nos cenários como nos inimigos mais fantasiosos, embora com um nível de detalhe bem mais reduzido. Ainda assim, a nível de performance o jogo até se porta bastante bem, sem grandes slowdowns que tipicamente acontecem em jogos deste género. No que diz respeito aos cenários, estes vão sendo diferentes paisagens naturais como florestas, desertos, cavernas ou oceanos, culminando numa grande fortaleza onde iremos enfrentar os bosses finais. Pelo meio teremos no entanto diversas cutscenes que, mesmo sendo bastante simples, até que são benvindas para enriquecerem um pouco mais o jogo. As músicas são agradáveis na sua maioria e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Os bosses são grandes e bem detalhados para uma NES. Mas com um dragão com os upgrades no máximo morrem num instante!

Portanto este Dragon Spirit, apesar de ser uma adaptação tecnicamente bem mais modesta do que a que a Namco lançou para a PC Engine, não deixa de ser um jogo diferente, embora use as mesmas mecânicas de jogo. É um shmup vertical bem competente no catálogo da NES e a maneira como Namco aqui implementou o modo fácil está bem original!

Family Circuit ’91 (Nintendo Entertainment System)

É altura de voltar às rapidinhas para a sequela do Family Circuit, um jogo simples mas até algo ambicioso para os padrões de 1991. No entanto era também um jogo bastante frustrante devido ao mínimo toque nalgum muro o nosso carro explodia e ficávamos logo fora da corrida. E tendo em conta que colocavam sempre desses obstáculos na parte de dentro de uma curva, era muito habitual haverem acidentes que nos deixavam logo de fora da competição. Em 1991 a Namco lançou uma sequela e veremos já daqui a nada quais são as suas principais diferenças perante o seu predecessor. O meu exemplar veio do mesmo lote da loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por 8€.

Jogo com caixa, manual e bastante papelada

Os controlos são idênticos ao original com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar e para travar. Logo no menu inicial vemos umas quantas opções que definem, entre outros, os diferentes modos de jogo onde temos o Free Practice, que como o nome indica nos permite treinar em alguns circuitos, temos também os modos sprint e endurance do primeiro jogo, bem como um modo de time attack que sinceramente não cheguei a experimentar, mas presumo que seja para fazer o melhor tempo possível em cada circuito. A primeira opção no entanto é o setting onde podemos customizar várias dos parâmetros do carro (assim como a sua cor) ou escolher algum dos presets já prédefinidos. Mas vamos ao que interessa: a jogabilidade. A boa notícia é que já não temos aqueles obstáculos chatos por dentro das curvas e embora seja possível batermos com força nalguma parede e sermos obrigados a retirar-nos da corrida, se for uma pancada mais leve perde-se muito tempo como é óbvio, mas ao menos dá para recuperar e continuar em competição. O jogo em si é também muito mais rápido o que é bom, mas também é mais fácil despistarmo-nos, pelo que nos obrigará a practicar bastante cada circuito. Por outro lado não existe qualquer detecção de colisões entre carros e podemos continuar a passar por cima deles como se nada fosse. É um pouco estúpido, mas é melhor nem me queixar.

Pode não parecer, mas o detalhe gráfico desta sequela é bem melhor

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também uma boa evolução do seu antecessor. Apesar de manter a mesma perspectiva vista de cima, o detalhe em cada circuito é agora bem melhor, embora não esperem por nada do outro mundo, até porque não deixa de ser um jogo de Famicom/NES. As indicações úteis como tempos, voltas e a nossa posição apenas surgem num mostrador logo a seguir à linha de partida, tal como no seu predecessor também. Já quanto ao som, continuamos a ter apenas simples melodias apenas no ecrã título, menus e afins, já durante as corridas apenas ouvimos o suposto ruído dos motores. Continua algo irritante, mas menos que no jogo anterior.

O sistema de gestão do carro numa pit stop é bem interessante, permitindo-nos avaliar e reparar o estado geral do carro ou até modificar algumas das customizações

Portanto este Family Circuit 91 é na mesma um jogo algo simples de corridas de F1, embora ainda acrescente muitos detalhes de simulação como toda a customização que o nosso carro pode receber e inclusivamente até dá para gravar parâmetros distintos para cada circuito, o que é um detalhe interessante. É também um jogo menos frustrante e injusto que o seu predecessor embora ainda nos obrigue a treinar bastante cada circuito, principalmente nos modos de dificuldade mais avançados. Um outro detalhe interessante a referir é que os menus estão practicamente todos em inglês já de origem, o que dá a entender que a Namco até considerou um eventual lançamento no ocidente, algo que nunca chegou a acontecer.

Wonder Momo (PC Engine)

Tempo de voltar à PC Engine para mais uma das várias conversões de jogos arcade que a Namco trouxe para este sistema. Lançado originalmente em 1987 nas arcades este Wonder Momo é um beat ‘em up simples (porém bastante difícil) e também uma sátira aos programas televisivos super sentai, como era o caso do Ultraman. Mas com uma protagonista feminina, onde a Namco aproveitou também para incluir imenso fan service. Felizmente foi também um jogo que recebeu um patch de tradução feito por fãs há poucos anos atrás, pelo que foi essa versão traduzida que joguei em emulação. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no mês de Julho do ano passado, creio que me terá custado algo em volta dos 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O jogo tem um conceito original. Apesar de nós controlarmos uma jovem rapariga que parte para dar pancada em todos os inimigos mascarados que nos atravessam pelo caminho, na verdade todos os cenários são apresentados como se uma peça de teatro se tratasse, com uma cortina a levantar-se entre níveis, bem como o público e palco sempre visíveis. No entanto, a variedade de cenários e inimigos não é a melhor.

Apesar de ser um exclusivo japonês, existe um patch de tradução feito por fãs.

Na teoria os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para dar pontapés. No entanto há algumas particularidades a ter em conta: Ao pressionarmos o direccional para cima em conjunto com o botão de salto podemos saltar mais alto e mediante uma série de diferentes contextos, os pontapés de Momo são também diferentes e com diferentes alcances. Por exemplo se saltarmos sem pressionar nenhuma direcção e atacarmos em pleno ar, o pontapé é bem diferente do que o que executamos quando saltamos numa direcção específica. A postura de Momo também é importante pois para além das posturas laterais, ao pressionar levemente o d-pad na direcção contrária Momo vira-se para o público. Se nos agacharmos e atacarmos, Momo dá um pontapé duplo com uma espargata. Se o fizermos em conjunto com um salto acaba também por ser uma óptima maneira de atacar inimigos aéreos de ambos os lados. Mas dominar todas essas posturas e movimentos é uma tarefa muito ingrata, pois os inimigos começam a ser cada vez mais numerosos e agressivos à medida que o jogo vai avançando.

O botão de ataque pode ser usado para diferentes pontapés mediante o contexto. Isto é o mais difícil de dominar!

Mas o foco do jogo é mesmo a possibilidade de Momo se transformar numa super heroína e assim ganhar mais poderes. Temos duas maneiras de fazer isto. Na postura frontal, ou seja, voltada para o público poderemos pressionar o botão de ataque repetidamente de forma a que Momo rodopie e se transforme, ou poderemos eventualmente apanhar um power up para o efeito (um mini-furacão que ocasionalmente surge no ecrã). Esta última maneira é a mais segura pois o jogo pausa durante a sua transformação, enquanto que a transformação manual pode ser interrompida caso sejamos atacados por algum inimigo. Nesta forma de super herói Momo consegue saltar muito mais alto e teoricamente os seus golpes são também mais fortes. Para além disso ganha também um hula hoop que pode ser atirado aos inimigos, embora tenhamos de esperar que o mesmo volte até nós para o usar novamente. Algo que convém também referir são as duas barras de energia no topo esquerdo do ecrã: vital e wonder. A primeira é auto explanatória, sendo a nossa barra de vida, cuja é apenas minimamente regenerada entre níveis. A segunda vai-se enchendo com os golpes que vamos aplicando aos inimigos e, a partir do momento que nos transformamos, esta vai sendo consumida lentamente pelo que teremos de ser o mais eficazes possível.

Fotógrafos marotos que tentam espreitar para as partes íntimas de uma miúda da secundária são um perigo constante

Mas era impossível falar deste Wonder Momo sem também referir o seu fan service. Um dos inimigos que temos de ter especial atenção é uma pessoa com uma máquina fotográfica que se vai deslocando à frente do palco. Assim que este estiver mesmo debaixo da Momo saca-lhe uma fotografia às suas partes íntimas, o que a deixa momentaneamente embaraçada e susceptível a sofrer dano adicional. Para além der possível de ver parte das suas cuecas quando salta, na sua versão arcade as cortinas de transição de níveis vão tendo diferentes imagens de Momo, sendo uma delas a miúda deitada vestida apenas com uma toalha de banho. A versão PCE não tem isso, mas para compensar vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes entre alguns níveis, onde Momo surge cada vez com menos roupa e em poses provocantes.

A segunda metade de cada nível coloca-nos sempre a enfrentar um ou mais bosses em simultâneo

De resto a nível técnico é um jogo com um certo charme mas que também acaba por deixar algo a desejar. Não há uma grande variedade de cenários e inimigos e o facto de o jogo se passar num palco, os níveis são também bastante pequenos. A versão arcade é um pouco melhor nesse aspecto ao ter um pouco mais de variedade e os cenários serem também mais bem detalhados do que nesta versão. Para além disso, a versão arcade possuía vários clipes de voz digitalizada que infelizmente foram cortados nesta versão. As músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis também não variam muito entre si e os efeitos sonoros são bastante básicos, na minha opinião.

As cutscenes que nos vão mostrando com o progresso do jogo vão ficando cada vez mais impróprias também

Portanto este é um jogo que apesar de ter um certo charme, é também bastante desafiante, com golpes distintos que podemos executar e inimigos que fazem respawn constante nas alturas mais inconvenientes. Foi daqueles que mesmo jogando em emulação e com ajuda dos save states me deu ainda bastante trabalho! Para além disso, acho que seria um jogo que beneficiaria também de ter sido lançado num HuCard de maior capacidade, pois acho que os gráficos do original arcade não estão nada longe das capacidades que a PC Engine consegue apresentar.

Family Circuit (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para um dos vários jogos de desporto que a Namco desenvolveu exclusivamente com a Famicom em vista, daí o termo Family nos seus nomes. E tal como o nome indica, este é um simples jogo de corridas (Formula 1), que por sua vez foi lançado em 1988 e usa uma perspectiva vista de cima, tal como foi posteriormente utilizada pela série F1 Circus. Este meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie por 6€ no passado mês de Janeiro.

Jogo com caixa de plástico, manual, papeis e uns autocolantes. Alguns já foram colados no cartucho

E apesar de este ser um jogo simples na sua jogabilidade, ainda vai tendo bastante texto em japonês, particularmente pelas customizações que podem ser feitas ao nosso carro. Felizmente existe um patch de tradução feito por fãs que acabei por usar. E logo no ecrã título podemos ver vários modos de jogo disponíveis: temos o practice cujo nome é explanatório, bem como o sprint, endurance e watch, sendo que neste último poderemos ver o CPU a correr por nós, o que poderá ser útil para conhecer melhor cada circuito. A primeira opção são os settings onde poderemos escolher e customizar o carro que queremos utilizar. O modo sprint é o que mais se assemelha às corridas reais pois antes de cada corrida propriamente dita temos também as fases de treino e qualificação. Já o modo endurance é, como o nome indica, uma prova de resistência onde o objectivo é sermos o primeiro a alcançar uma certa distância percorrida.

Um toque nestes separadores e estamos fora da corrida. O problema é que nas curvas temos sempre pelo menos um destes quadradinhos maldorsamente colocado lá

No que diz respeito aos controlos estes são simples na sua essência, com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar/travar. No entanto, a jogabilidade não é a melhor e o jogo teria ainda muita margem para progredir. Felizmente não achei a direcção tão sensível quanto a do primeiro F1 Circus, mas são as outras pequenas coisas que estragam um pouco a pintura. Por exemplo, a detecção de colisão é estranha: por um lado podemos tocar noutros carros sem problema, até lhes podemos passar por cima, mas caso embatamos contra algum obstáculo na pista somos imediatamente retirados da corrida. E isto obriga-nos então a practicar antecipadamente cada circuito e nos familiarizar com a sua estrutura e obstáculos. O resto são mesmo pequenas coisas de conveniência. Por exemplo, nunca sabemos a velocidade ou a nossa posição durante a corrida, a menos que estejemos a cruzar a meta. Nessa altura temos uma espécie de ecrã que nos dá a informação da nossa posição, tempos, quantas voltas faltam para terminar a corrida ou a indicação para visitar as boxes por algum motivo, algo que já só conseguiremos fazer na volta seguinte.

O ecrã negro é o que nos informa da necessidade de ir às boxes, bem como a nossa posição na corrida e as voltas restantes

A nível audiovisual é também um jogo muito simples. Os circuitos possuem um grafismo extremamente simples, desde o detalhe das pistas até à bancada da tribuna que é simplesmente um quadrado cinzento repleto de luzes a piscar. Os efeitos sonoros são igualmente simples e as músicas, ou diria, a música, também não é nada do outro mundo.

Portanto estamos aqui perante um jogo de corridas muito simples, apesar de até ter alguns toques de simulação, com a possibilidade de customizarmos o carro assim como a obrigatoriedade de por vezes irmos às boxes. No entanto a sua jogabilidade deixa muito a desejar, principalmente por ao mínimo toque nalgum objecto do circuito nos colocar automaticamente de fora da corrida. A Namco ainda voltou a pegar nesta série com uma sequela para a NES e uma outra para a Super Nintendo. A da NES ainda planeio visitar em breve.

Genpei Toumaden: Kannoni (PC-Engine)

Lançado nos Estados Unidos para a Turbografx-16 como Samurai Ghost (a versão que acabei inclusivamente por jogar através de emulação por estar em inglês), este Genpei Toumaden Kannoni é a sequela do Genpei Toumaden, um jogo de acção bastante frustrante, porém original, por ter incluído 3 mecânicas de jogo completamente distintas, para além da sua não linearidade no progresso. Esta sequela já foi produzida apenas e exclusivamente para a consola da NEC/Hudson e é bem mais simplificado no seu conceito. Já a dificuldade mantém-se! O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui encarnamos uma vez mais num samurai zombie que é invocado por uma velha, supostamente sua descendente e que o obriga a combater as forças demoníacas de um clã rival. A mesma fórmula na história portanto. Já a nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo foram bastante simplificadas. Se bem se recordam, o primeiro Genpei Toumaden possuía níveis com 3 mecânicas de jogo completamente distintas. Os níveis de platforming, com sprites minúsculas e inúmeros inimigos e obstáculos. Os níveis de sidescroller mais voltados para o combate, com sprites gigantes e uma vez mais inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados. E os níveis com uma vista de cima, tipo Gauntlet, uma vez mais com mais inimigos que sei lá o quê. Tipo Gauntlet, lá está. Para além disso tinha a particularidade de podermos ter saídas múltiplas no mesmo nível, que por sua vez nos levariam a níveis distintos.

Após uma introdução que me faz lembrar Dragon Ball, lá somos largados no primeiro nível a sério.

Ora aqui as coisas são bem mais simplificadas. Apenas temos um estilo de jogo, numa perspectiva mais de acção 2D sidescroller, com algum platforming à mistura. As sprites são grandes mas não tão grandes quanto as maiores do primeiro Genpei Toumaden, daí haver espaço para algum platforming. De resto é na mesma um botão para saltar e outro para atacar com a espada e uma vez mais temos um sem fim de inimigos a surgirem de todos os lados e vários obstáculos para ultrapassar. Vamos também tendo a hipótese de apanhar diversos power ups. Alguns regeneram (ou extendem) a nossa barra de vida, que é uma vez mais medida pelo número de velas acesas que vemos no topo do ecrã. Outros podem até dar-nos alguns power ups temporários ao nosso ataque, como extender o alcance da nossa espada, saltar e rodopiar com a espada em riste ou até atirar alguns projécteis de longo alcance, o que dá um jeitaço. Mas lá está, o jogo continua bem desafiante, por todos os inimigos e obstáculos que temos de enfrentar em cada nível. Logo num dos primeiros níveis temos de nos mover constantemente para a direita pois há uma parede de fogo que se vai formando atrás de nós. Azar do caraças que pela direita temos sempre vários inimigos agressivos a surgir, incluindo umas aranhas com o corpo de uma caveira que se deslocam constantemente para a direita e disparam projécteis na nossa direcção. Apesar de não ser um jogo tão não-linear (ocasionalmente temos saídas múltiplas mas desta vez não temos de nos preocupar em seguir o caminho certo e apanhar os itens secretos que nos permitam derrotar o boss), temos ainda algumas dezenas de níveis pela frente e vários bosses para defrontar também.

Graficamente é um jogo interessante, uma vez mais com inimigos bem sinistros

No que diz respeito aos gráficos, até que há uma variedade considerável nos cenários, onde iremos atravessar florestas, montanhas, cavernas, templos, cascatas de água, as típicas florestas de bambu, etc. No entanto a tonalidade dos níveis é sempre bastante escura, o que de certa forma até se compreende tendo em conta que jogamos com um samurai zombie contra várias criaturas infernais. O efeito gráfico da passagem da noite para o dia que existia no primeiro jogo também foi recuperado aqui. Os inimigos mantêm aquela identidade muito própria da cultura oriental, como diferentes guerreiros do tempo do Japão feudal, várias criaturas próprias da cultura e folclore nipónicos, embora também me pareçam haver outras mais aleatórias. Pena que no entanto as animações de ataque da nossa personagem continuem bastante estranhas. De resto, as músicas mantém também essa identidade muito oriental que se adequa perfeitamente ao tipo de jogo. E sim, apesar de a versão norte-americana ter sido traduzida para inglês, os diálogos são quase inexistentes e mesmo assim estão repletos de erros ortográficos, como os conselhos que a velha nos dá antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis: “don’t be innatention” ou “be caution!” antes de iniciarmos um novo conjunto de níveis.

Never “for get” bad engrish

Portanto este segundo Genpei Toumaden / Samurai Ghost continua a ser um jogo que possui um conceito bastante interessante, principalmente pela sua estética sinistra e muito influenciada pelo folclore nipónico. O facto de ser um jogo mais linear e mais simples nas suas mecânicas que o seu antecessor foi um passo na direcção certa, mas ainda assim o combate continua a ser bastante frustrante. É verdade que com dois botões e o d-pad temos múltiplos tipos de golpes que poderemos executar com a nossa espada, mas as animações e o timing desses ataques é sempre estranho. Felizmente existem continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar o jogo do início da última zona onde chegamos (não nível). Sinceramente é uma série que gostava que a Namco revisitasse um dia, mas com mecânicas de jogo mais fluídas.