Professor Layton and the Azran Legacy (Nintendo 3DS)

Já há bastante tempo que não trazia cá nada da Nintendo 3DS (o último artigo foi publicado em Abril de 2023, quase 2 anos, portanto) pelo que nas últimas semanas decidi pegar neste Professor Layton and the Azran Legacy e ir jogando-o aos poucos, um puzzle de cada vez. E este acaba por ser o jogo que fecha mais uma trilogia desta série, que por sua vez funciona como prequela à trilogia original da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado algures em 2022 na Mr. Zombies, tendo-me custado já uns 34€, o que já foi bem mais caro do que gostaria. Mas infelizmente o preço do jogo tem continuado a subir ao longo dos anos, pelo que aos preços de hoje nem foi mau negócio.

Jogo com caixa, um pequeno manual e papelada diversa (com mais conteúdo que o manual, enfim…)

E tal como os restantes títulos da série Professor Layton, este combina elementos de aventura com uma vasta colecção de puzzles dos mais variados tipos, tudo envolto numa narrativa leve e enriquecido por um estilo artístico inconfundível, reminiscente de certos clássicos da animação e banda desenhada europeia. Professor Layton and the Azran Legacy encerra uma trilogia que serve prequela da saga original, decorrendo um ano após os eventos de Professor Layton and the Miracle Mask. Desta vez, o mistério volta a abordar a antiga civilização fictícia dos Azran, assim como o confronto com a Targent, uma organização criminosa que procura desvendar os segredos desse povo para aumentar o seu poder.

O ecrã de baixo é táctil e na fase de exploração é através do mesmo onde podemos mover entre diferentes cenários ou interagir com os mesmos, depois de tocar no ícone da lupa no canto superior direito

O jogo mantém as mesmas mecânicas dos seus predecessores, onde para avançarmos na história temos de explorar diferentes cenários, interagir com personagens e resolver puzzles. Muitos destes desafios são opcionais, mas existem momentos em que o progresso fica condicionado a um número mínimo de puzzles resolvidos. E há quebra-cabeças que realmente nos fazem pensar, mas, com uma exploração cuidada dos cenários, podemos encontrar hint coins, que servem para comprar dicas sobre como resolvê-los. No entanto, estas moedas são limitadas, pelo que convém usá-las com critério. Embora não haja qualquer penalização em recorrer às dicas, cada tentativa falhada reduz a pontuação final do puzzle. Um dos aspectos que mais apreciei foi a inclusão de puzzles com maior interactividade e até alguns segmentos de acção, ainda que estes últimos se limitem ao início do jogo.

Há aqui uma maior variedade de cenários a explorar, com mecanismos de fast travel entre os mesmos

À medida que avançamos na história e exploramos os diferentes cenários, desbloqueamos também vários mini-jogos acessíveis através do menu de pausa. Um deles é Nut Roller, onde temos de lançar pedras para desbloquear caminhos, de modo a encaminhar uma noz até um ponto específico. Depois há o Bloom Burst, que consiste em posicionar flores em locais estratégicos para garantir que florescem sem serem afectadas por cogumelos parasitas. Já o Dress Up é um mini-jogo peculiar onde temos de criar conjuntos de roupa feminina, atendendo às preferências das clientes e às peças disponíveis, que se vão desbloqueando à medida que resolvemos puzzles. Este último parece algo deslocado no contexto do jogo, especialmente considerando que os conselheiros de moda são Layton e o pequeno Luke, que dificilmente imaginaríamos nesse papel. Por fim, há ainda uma série de desafios que utilizavam o serviço StreetPass, mas que não explorei. Para além de a minha 3DS raramente sair de casa, a probabilidade de encontrar alguém na rua com uma 3DS actualmente é bastante reduzida, pelo que não me posso alongar sobre este modo.

Para além dos típicos puzzles podemos também desbloquear uma série de diferentes mini jogos

A nível audiovisual, Professor Layton and the Azran Legacy mantém a excelência dos seus predecessores. Desde o primeiro jogo que me fascina a direcção artística desta série, com o seu estilo visual inspirado na animação clássica europeia, que se encaixa na perfeição na atmosfera dos anos 50/60, período em que a história aparenta decorrer. Este título, em particular, destaca-se pela grande variedade de cenários, já que nos permite viajar de avião entre diferentes locais do globo em busca de ruínas e artefactos da civilização Azran. O voice acting, sempre que presente, é impecável, com um sotaque britânico que complementa na perfeição o tom das personagens e da narrativa. A banda sonora segue a linha característica da série, com composições melódicas e refinadas que evocam um certo charme nostálgico, repleto de instrumentos acústicos como piano e acordeão.

Portanto esta foi mais uma agradável experiência no universo Professor Layton, que acabou por ficar algo esquecido nos últimos anos. Supostamente teremos este ano um novo capítulo na série, intitulado de Professor Layton and the New World of Steam. Para já anunciado para a Nintendo Switch, mas não me admiraria nada se fosse lançado para a sua sucessora também. Antes disso, no entanto, ainda tenho mais dois jogos desta série para pegar e o próximo conto jogá-lo ainda neste ano, o crossover Professor Layton vs Phoenix Wright, também originalmente lançado para a Nintendo 3DS. Muito curioso com esse!

Dark Cloud (Sony Playstation 2)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do TheGamesTome a jogar mais um título da minha colecção, que já estava em backlog há muitos anos. A escolha foi nada mais nada menos que este Dark Cloud, um action RPG muito peculiar e lançado também ainda no início do ciclo de vida desta consola. É também o primeiro jogo da Level 5, que viria a desenvolver mais uns quantos RPGs e outros jogos não só na PS2, mas em muitos outros sistemas até aos dias de hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Novembro de 2016, aquando de uma longa viagem de trabalho à cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Custou-me 18 libras. E como sempre quando trago cá um artigo da rubrica Backlog Battlers do nosso podcast, deixo-vos cá o vídeo dessa mesma edição, onde me poderão ouvir a falar deste jogo.

O jogo leva-nos então a encarnar no jovem Toan, habitante da aldeia de Norune que havia sido destruída por um poderoso e maléfico génio, que por sua vez havia sido libertado por um grande império distante que ambicionava controlar o mundo. No entanto, Toan encontra o Fairy King, que lhe diz ter poderes para restaurar a sua aldeia e os seus habitantes, mas para isso teremos de recolher toda uma série de esferas mágicas espalhadas numa caverna ao lado da sua aldeia. E iremos ter de fazer o mesmo nas aldeias/cidades vizinhas, o que nos irá também fazer avançar na narrativa e eventualmente lá teremos de enfrentar o tal génio.

Jogo com caixa, manual e papelada

Dark Cloud é um jogo muito peculiar, com elementos ligeiros de RPG e de um roguelike, mas também de “city builder” visto que vamos ter bastante liberdade de restaurar as diferentes localizações que vamos encontrando. Mas vamos por partes e focarmo-nos primeiramente na exploração e combate. Ora as dungeons que exploramos são aleatórias e o objectivo principal é sempre o de encontrar uma chave que nos permita desbloquear a saída para o nível seguinte, sendo que entre níveis temos sempre a possibilidade de regressar à aldeia/cidade mais próxima para gravar o progresso no jogo ou comprar reabastecer os nossos mantimentos e retomar a exploração da dungeon no novo nível que desbloqueamos, ou revisitar um dos antigos, que uma vez mais será completamente aleatório. Até aqui tudo bem, mas este Dark Cloud é um jogo algo complexo nas primeiras vezes em que o jogamos devido às restantes mecânicas de jogo. Isto porque temos de ter em conta não um, mas três diferentes barras de energia: os nossos pontos de vida, pontos de vida da arma equipada e a sede. Sim, o jogo obriga-nos a ter sempre água à mão para não corrermos o risco de desidratação, o que nos irá diminuir os nossos pontos de vida.

O génio causador de toda esta destruição. Quaisquer semelhanças com o Majin Boo são mera coincidência

Em relação às armas, como já devem ter compreendido, estas têm uma duração limitada, pelo que também devemos ter isso em consideração e comprar vários itens que as reparem. E isso é fundamental neste jogo, pois uma arma que se parta desaparece para sempre do nosso inventário, excepto a arma por defeito de Toan (e de outras personagens que eventualmente iremos desbloqueando). Isto para mim foi a parte mais aborrecida do jogo, especialmente nos primeiros níveis pois as armas acabam por sofrer dano muito rapidamente. De resto, à medida que exploramos as dungeons vamos poder encontrar também toda uma série de itens ou armas adicionais. Muitos dos itens que encontramos são objectos “anexáveis” às nossas armas, que lhes poderão conferir melhores atributos como agilidade, ataque, resistência, aumentar danos elementais ou contra certos tipos de inimigos. À medida que vamos combatendo (e garantindo que as nossas armas não se partem), estas vão ganhando pontos de experiência. Quando a barra de pontos de experiência da arma equipada estiver cheia, poderemos evoluí-la e a parte interessante é que o primeiro item equipado na arma é também absorvido pela mesma quando esta sobe de nível, herdando assim os seus atributos. Por outro lado, evoluindo as mesmas armas e os seus atributos consecutivamente, podemos eventualmente conseguir fazer uma de duas coisas: evoluir a arma para outra melhor, ou transformá-la num objecto anexável, que retém a maioria das suas propriedades originais, tornando-se assim num “customizável” poderoso para uma outra arma que queiramos evoluir rapidamente. Sim, são conceitos um pouco confusos e inicialmente eu também estava com alguma dificuldade em os absorver a todos, mas eventualmente lá se fez o “clique”.

É fortemente aconselhado trancar a câmara nos inimigos para os combater

De resto, o combate em si é todo em tempo real e ao explorar com cuidado, conseguimos na maior parte das vezes lutar apenas contra um inimigo de cada vez, o que é bastante útil visto que poderemos trancar a câmara nos inimigos e assim conseguir melhor evadir dos seus ataques e explorar as suas fraquezas. Para além de Toan, iremos desbloquear 5 outras personagens diferentes, cada qual com diferentes armas equipáveis e habilidades, sendo que metade das personagens usam armas que disparam projécteis, já a outra metade (incluindo Toan), usa apenas ataques corpo-a-corpo. Cada personagem possui também algumas habilidades que nos permitem atravessar certas zonas nas dungeons. Por exemplo, Xiao, a primeira personagem que se junta a nós, consegue saltar pequenos abismos enquanto que Goro, a personagem seguinte que se junta a nós, pode usar as suas armas para abrir certos tipos de passagens e por aí fora. Convém também referir que cada nível das dungeons possui também uma “porta traseira”, que nos dá acesso a zonas completamente opcionais, mas com inimigos muito mais fortes (que nos dão mais experiência) e itens mais raros. Mas tal como muitos roguelikes, tudo é aleatório e nem sempre conseguimos encontrar as chaves que nos desbloqueem essas zonas secretas.

Os níveis das dungeons podem ou não ter alguns locais com água. Se as tiverem são extremamente importantes pois podemos restabelecer os nossos níveis de água e de vida ali sem qualquer custo.

O outro objectivo principal da exploração das diferentes dungeons é o de collecionar todas as atla, as tais esferas mágicas que retêm as casas, objectos e habitantes das diferentes aldeias/cidades que iremos explorar. As casas, seus objectos e habitantes podem então serem restaurados e interagindo com os habitantes poderemos também ouvir alguns dos seus pedidos. Por exemplo, certas pessoas preferem estar longe/perto de outras, já outras querem estar em locais elevados, perto de água, entre outros pedidos. À medida que vamos restaurando as aldeias/cidades e também atender aos pedidos dos seus habitantes vamos sendo recompensados com tesouros espalhados pelas localidades e também dentro dos edifícios que vamos restaurando. É com estas recompensas que poderemos encontrar muitos dos itens raros que podem fortalecer as nossas personagens, desde aumentar a sua defesa, pontos de vida e a barra de sede de cada uma. Portanto reconstruir as cidades e garantir que cumprimos a vontade dos seus habitantes é também uma prioridade a ter em conta!

Cada nível tem também uma entrada secreta para uma zona opcional onde os inimigos são muito mais fortes e as recompensas maiores, mas precisam de itens próprios para serem desbloqueados e esses, tal como seria de esperar, são aleatórios.

A nível audiovisual este jogo é ainda consideravelmente simples. Não há uma grande variedade de cenários (são 6 ao todo) e os inimigos apesar de serem algo variados são também bastante simples no seu detalhe e o mesmo acontece nas localidades que exploramos/restauramos. A música é no entanto bastante agradável. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros do jogo, mas senti a falta de um voice acting. Sendo este um jogo onde passamos a maior parte do tempo a explorar dungeons (e iremos repetir vários níveis só para evoluir as armas das nossas personagens), não tem assim tanto diálogo quanto isso pelo que seria interessante haver algum voice acting. Tal foi a minha surpresa quando no fim do jogo vemos algumas pessoas a serem creditadas por dar a sua voz, pelo que pelo menos na versão original japonesa acredito que o voice acting exista, mas acabou por não ser incluído nesta versão europeia. Visto que este jogo é multi-lingua nos seus textos, aceitaria de bom grado as vozes originais em japonês! No entanto aparentemente as versões ocidentais deste Dark Cloud incluem alguns melhoramentos e conteúdo adicional não existente no lançamento original, como é o caso da Demon Shaft, uma dungeon opcional desbloqueável no fim do jogo.

Dark Cloud é um jogo com muitas mecânicas e subsistemas complexos, mas felizmente as primeiras horas de jogo vão ter vários tutoriais que nos ajudam.

Portanto este Dark Cloud é um jogo interessante por todos os diferentes conceitos que apresenta. É no entanto um jogo também algo frustrante e complexo, particularmente nas primeiras horas de jogo, enquanto não nos habituamos a todas estas mecânicas de jogo aqui introduzidas. Abastecer com mantimentos certos como alimentos, água e acima de tudo itens que reparem as armas será mandatório, mas no início do jogo dificilmente temos dinheiro suficiente para manter um inventário saudável. De resto, o Dark Cloud foi disponibilizado em 2015 na PS4 em forma digital, com upscales gráficos, troféus e outras novas funcionabilidades. Para além disso, deu também origem ao Dark Chronicle, seu sucessor espiritual lançado dois anos depois. Estou curioso em ver como a Level-5 evoluiu as mecânicas e conceitos nessa sequela!

Professor Layton and the Miracle Mask (Nintendo 3DS)

A série Professor Layton foi das que mais gostei de jogar na Nintendo DS. Apesar de ser direccionada para um público casual pois a sua jogabilidade está inteiramente assente na resolução dos mais variadíssimos puzzles que possam imaginar, a sua direcção artística e valores de produção no geral sempre foram fantásticos, especialmente considerando o hardware mais limitado onde corriam. Este Professor Layton and the Miracle Mask é o quinto jogo da saga, segundo da segunda trilogia e o primeiro a sair para a Nintendo 3DS, algures em 2012. O meu exemplar sinceramente já não me recordo nem quando, nem onde o comprei, mas lembro-me que não foi caro.

Jogo com caixa, papelada e um extenso manual. Algo raro na 3DS, muito menos um manual europeu a cores

A segunda trilogia de Layton é uma prequela à trilogia original, iniciando-se 3 anos antes dos eventos de Professor Layton and the Curious Village. Neste Miracle Mask encarnamos uma vez na equipa liderada pelo Layton, professor de arqueologia, Emmy, sua assistente e o jovem Luke, seu aprendiz. Após Layton receber um pedido de ajuda de Angela, sua amiga de infância, estes deslocam-se à metrópole de Monte D’Or, uma cidade erguida do nada no meio do deserto e que muito tem vindo a enriquecer ao longo dos anos. Mas esse progresso corre sérios riscos de ruir, com o aparecimento do “Masked Gentleman”, um vilão que aparentemente teria cometido vários “milagres” de maneira cada vez mais espalhafatosa, como transformar pessoas aleatórias em estátuas, tal como presenciamos assim que chegamos pela primeira vez à cidade. Muitos das mais ilustres figuras de Monte d’Or são também velhos conhecidos de Layton, pelo que invariavelmente a trama estará ligada a vários acontecimentos do seu passado. Para além de explorar essa cidade, teremos alguns capítulos específicos que já decorrem no passado e na pequena aldeia de Stansbury, onde controlamos um Professor Layton bem mais jovem.

A componente de aventura obriga-nos a explorar bem todos os cenários e falar com todas as personagens que nos aparecem

No que diz respeito à jogabilidade, a sua essência mantém-se muito semelhante à dos seus predecessores. Temos portanto aquela componente de aventura onde iremos explorar os mais variados cenários, falar com diversas personagens e clicar em vários locais aleatórios em busca de alguns segredos como as hint coins ou puzzles escondidos. Invariavelmente para progredir na história teremos de resolver toda uma série de puzzles que tanto podem ser mais baseados em lógica e a sua solução por processo de eliminação, outros mais interactivos onde teremos de manobrar diferentes objectos para chegar à solução, por exemplo. Já não jogava um Professor Layton desde o Spectre’s Call que o joguei algures em 2013 e devo dizer que ou eu estou completamente destreinado para estes puzzles, ou achei muitos deles bem mais desafiantes que os jogos anteriores. De qualquer das formas, mediante as hint coins que poderemos vir a descobrir poderemos também activar uma série de dicas que nos podem ajudar a resolver todos esses puzzles. E apesar de a esmagadora maioria dos puzzles serem opcionais, ou seja, apenas são activados quando falamos com alguém ou interagirmos com certos objectos nos cenários, existem vários checkpoints ao longo da história onde o nosso progresso no jogo é travado se não tivermos resolvido um número mínimo de puzzles.

Alguns dos puzzles obrigam-nos mesmo a pensar fora da caixa!

Para além de todos esses puzzles, existem também uma série de mini-jogos que iremos desbloquear e que são inteiramente opcionais. Um deles consiste em treinar um coelho de circo, ensiná-lo vários truques e usar essas acções que ele aprende em várias pequenas peças de teatro. Noutro temos de organizar objectos numa prateleira de loja, de forma a que quando um cliente compre um item, seja “encorajado” a comprar todos os outros. Outro ainda são os circuitos onde teremos de guiar, em segurança, um robot mecânico para a sua saída. E claro, mesmo depois de terminarmos o jogo, poderemos desbloquear toda uma série de puzzles adicionais, alguns que requerem que terminemos também os mini jogos mencionados acima, bem como os tais puzzles diários, que seriam 365 puzzles adicionais que seriam desbloqueados diariamente. Existe muito conteúdo neste jogo para quem o quiser completar ao 100%.

O que não falta é conteúdo adicional como diversos mini jogos diferentes

No que diz respeito aos gráficos, na sua essência este jogo mantém a excelência das suas animações que muito me fazem lembrar as animações clássicas de filmes europeus, embora se note um ou outro traço mais anime. Para além das várias cutscenes bem animadas e acima de tudo, diálogos narrados com um sotaque britânico exemplar, durante o jogo em si também poderemos ver algumas animações com as personagens modeladas em 3D. A Nintendo 3DS é um sistema mais capaz que o seu antecessor neste aspecto e, apesar de eu preferir de longe os visuais mais 2D (que mesmo assim resultam bem quando ligamos o efeito 3D do sistema), visto que os modelos 3D poligonais mantêm na mesma aquele aspecto de desenho animado, acabam por ser também satisfatórios. A música é uma vez mais também muito bem conseguida, com a banda sonora a ser bastante eclética e as músicas a manterem aquele feeling europeu dos anos 50/60.

As animações felizmente continuam excelentes!

Portanto este pareceu-me mais um óptimo jogo da série Professor Layton. A maneira como a série está montada é perfeita para pequenas sessões de jogo e irmos resolvendo um ou outro puzzle de cada vez. E para quem o jogar assim, apenas em sessões curtas, será mesmo um jogo bem duradouro pois teremos 150 puzzles ao todo, mais uma série de mini-jogos para explorar. A história é interessante com vários mistérios para desvendar e uma vez mais a narrativa e apresentação audiovisual estão excelentes. Fico contente por a Level-5 estar finalmente a trabalhar num novo jogo da série! Enquanto esse ainda não sai para o mercado, tenho ainda mais uns quantos para explorar na 3DS.

White Knight Chronicles Origins (Sony Playstation Portable)

Depois de, a muito custo, lá ter conseguido chegar ao fim da história principal no White Knight Chronicles II, lá peguei na prequela da PSP, tem sido o jogo de “mesinha de cabeceira” que me tem acompanhado nos últimos tempos. E enquanto a qualidade de ambos os jogos da PS3 é algo questionável, esta adaptação da Playstation Portable tenta replicar um grande parte das mecânicas de jogo originais. Já estava à espera que a jogabilidade fosse simplificada devido às limitações da plataforma, até pelo número de botões disponíveis, mas infelizmente o jogo como um todo acaba por ser uma grande desilusão. Talvez por isso a Sony nem se tenha dado ao trabalho de o ter lançado nos Estados Unidos! O meu exemplar, já foi comprado há muitos anos atrás, já não sei precisar quando, mas tenho quase a certeza que veio de uma Mediamarkt, tendo-me custado cerca de 10€, novo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então como o título do jogo assim o sugere, este jogo decorre muito antes dos originais da PS3, mais precisamente durante as Dogma Wars, que opunham as nações de Athwan e Yshrenia num conflito violento e com Yshrenia em vantagem, devido à utilização dos seus Knights. Começamos o jogo por criar a nossa personagem, num editor esteticamente mais simples que os da PS3 e depois somos largados numa qualquer cidade a ser invadida pelas forças de Yshrenia, lideradas pelo White Knight. Após uma série de perguntas que nos vão definindo o carácter consoante as nossas respostas, acabamos por ser resgatados por Cassius, líder de um grupo de mercenários independente que vai atravessando o continente num comboio próprio.

Desta vez encaramos o White Knight como um inimigo

E a minha primeira queixa é que a história é muito fraca. Muitos não gostaram dos WKC originais da PS3 pela mesma razão, mas devo dizer que este é bem pior. Isto porque o jogo possui 4 capítulos, sendo que cada capítulo possui 2 missões que avançam a história, o resto é tudo missões genéricas de exploração de território, matar um certo número de monstros e/ou procurar um determinado número de itens. A primeira missão de cada capítulo é sempre uma missão principal, depois somos obrigados a jogar uma série de missões secundárias até desbloquear a próxima missão principal que irá encerrar esse capítulo. Também não temos qualquer cidade para explorar, todos os NPCs estão distribuidos pelas diferentes carruagens do comboio, incluindo as lojas de itens genéricos, armas e armaduras, ou mais lá para a frente desbloqueamos também a loja de binding, onde poderemos criar uma série de itens e equipamentos com base nos recursos que vamos encontrando nas missões.

As opções que tomamos no início vão ditar alguns atributos da nossa personagem

No que diz respeito ao combate, nós estamos sempre acompanhados de mais 3 NPCs que nos acompanham em todas as missões, sejam NPCs importantes para a história ou para o dia-a-dia lá do comboio, ou NPCs genéricos que poderemos ir recrutando à medida que vamos cumprindo missões. No entanto, ao contrário das versões PS3, o nosso controlo sobre os NPCs que nos acompanham é desta vez muito limitado. Os combates em si, mantêm uma semelhança aos WKC originais, onde teremos três barras onde poderemos alocar as skills que quisermos, sejam skills de armas, ou magias. Felizmente o combate aqui é bem mais dinâmico que na PS3, pois as skills não possuem casting time, no entanto a maior parte das skills têm de ser desbloqueadas à parte, não basta subir de nível e alocar skill points. No WKC II da PS3, já tínhamos algumas skills mais poderosas que estavam trancadas, apenas as poderíamos desbloquear mediante cumprir algumas sidequests. Aqui usam a mesma ideia, mas eu diria para uns 80% de todas as skills. Passo a explicar, para além das quests normais que podemos ir jogando, os NPCs também nos vão assignar quests, desde os NPCs mais importantes, mas também os mais genéricos que poderemos ir recrutando ao longo do jogo. À medida que vamos cumprindo as suas quests, no fim eles recompensam-nos ao desbloquear algumas skills.

Aqui em vez de nos transformarmos num cavaleiro, temos esta espécie de power rangers…

Isto para mim é um sistema bastante confuso e chato. Isto porque é possível que NPCs diferentes nos tentem desbloquear as mesmas skills, algo que só sabemos depois de terminar as suas sidequests. Outros precisam de motivação extra para desbloquearem as suas quests mais exigentes e que nos dão mais recompensas, para isso teremos de estar atentos aos seus poucos diálogos e perceber quais os seus gostos pessoais. Depois teremos várias lojas genéricas (a maior parte delas temos de as desbloquear ao comprar carruagens extra para o comboio), como uma cozinha onde podemos comprar comida, ou carruagens de treino onde podemos comprar itens relacionados com o treino físico e oferecer aos NPCs.

De resto, no que diz respeito à jogabilidade temos de abordar as transformações. Ora bem, neste ponto da história, os Knights estão todos na posse de Yshrenia, portanto não é possível transformarmo-nos num deles, apesar de termos o White Knight na capa, tal como nos restantes jogos. Mas isso não quer dizer que não seja possível transformarmo-nos em algo… Ora os mercenários da qual fazemos parte, possuem todos um cristal mágico, o optimite crystal, que também lhes conferem algumas habilidades especiais. E à medida que vamos combatendo, temos uma barra de energia que se vai enchendo. Quando esta estiver cheia, a opção de nos transformarmos torna-se activa. E o que temos aqui é uma transformação digna dos Power Rangers, onde nós e os 3 NPCs que nos acompanham mudam para uns uniformes todos catitas e os nossos stats aumentam, tornando-nos mais fortes. À medida que avançamos na história vamos desbloqueando alguns golpes poderosos que apenas podemos usar quando estamos transformados. Existem várias transformações em uniformes diferentes, que dependem da cor do nosso optimite crystal. No início do jogo, todas as questões que nos são feitas vão definir o nosso caracter, e ultimamente a cor do cristal. Cada cor possui atributos diferentes, que resultam também em transformações de cores diferentes.

Infelizmente a história é super básica, e somos obrigados a cumprir dezenas de quests sem interesse.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, estava à espera de uma conversão bem mais modesta, mas sinceramente acabou por ser uma adaptação mais fraca do que estava à espera. Já não temos grandes áreas de jogo a explorar, pois estas resumem-se a pequenas “salas” distribuidas ao longo de um mapa e também a variedade de cenários é muito reduzida, resumindo-se a florestas, desertos, cavernas, cidades em ruínas e pouco mais. Os inimigos resumem-se a algumas criaturas dos jogos anteriores, outras novas, mas também são modelos poligonais simples e com pouco detalhe. No que diz respeito ao som, não temos aqui qualquer voice acting, nem sequer nas cutscenes mais relevantes para a pouca história que vemos. Já a banda sonora achei mais interessante, possuindo alguns temas mais orquestrais tal como nos jogos da PS3, mas também faixas mais pop e rock.

Portanto este White Knight Chronicles acaba por ser uma grande desilusão. A história é muito curta e fraca, pois a pouca história que o jogo oferece, pouca relevância possui para o conflito principal entre Athwan e Yshrenia. Isto acaba por ser mais um Gaiden do que uma prequela a sério aos títulos da PS3. Acredito que, tal como os originais, este também tinha um grande foco no multiplayer cooperativo, algo que certamente já não se aplica. Portanto o que temos agora é um jogo sinceramente fraco, que nos obriga a gastar imenso tempo a jogar missões genéricas só porque sim, sem dar grande coisa em troca. O facto de a maior parte das skills estarem também bloqueadas é mais outro truque para nos obrigarem a jogar ainda mais sidequests irritantes. Se jogaram os títulos da PS3, acreditem que não vão buscar nada de relevante aqui.

White Knight Chronicles II (Sony Playstation 3)

Logo no dia seguinte ao ter terminado o primeiro White Knight Chronicles, comecei a sua sequela, até porque é uma sequela directa e, segundo o que li algures por aí, era suposto a Level-5 ter lançado o primeiro jogo com bem mais conteúdo, mas algures no seu desenvolvimento lá tiveram de cortar com algumas coisas para cumprir prazos. Tal como um Sonic 3 & Knuckles, esta seria então a segunda metade de um produto maior, embora a Level-5 tenha também aproveitado o criticismo que recebeu para mudar algumas coisas nas mecânicas de jogo. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado na CeX de Gaia há uns anos atrás. Lembro-me que o primeiro jogo custava 6€ e este 12€, mas algures na prateleira havia um exemplar com a etiqueta trocada com a do primeiro jogo. Lá veio por 6€ então! Pequenas vitórias, embora a última vez que vi este jogo está ainda mais barato actualmente.

Jogo com caixa, manual e papelada

Esta segunda aventura decorre algum tempo (meses?) após os acontecimentos do primeiro jogo. Leonard e companhia conseguiram salvar Cissna, mas a ameaça dos Magi mantém-se e estão mais perigosos que nunca, tendo agora atacado a nação de Faria e preparam-se para atacar todas as outras. Vamos uma vez mais controlar os mesmos heróis (e seus cavaleiros poderosos) na luta contra os Magi, se bem que iremos também revisitar os mesmos locais e dungeons do primeiro jogo, mas desta vez num caminho inverso, ou seja desde Faria, até Balandor. Ora esta é a primeira queixa que tenho, pois para além de Faria e a floresta que a rodeia, teremos muito poucos locais novos para explorar. Algumas dungeons antigas têm agora algumas zonas adicionais para explorar mas, caso tenhamos importado um save do primeiro jogo, vamos ver que até muitos dos baús de tesouros já estão abertos.

O prólogo coloca-nos logo a jogar em Faria, uma das poucas novas áreas introduzidas na sequela

Aliás, incluido também nesta sequela está o primeiro jogo na sua totalidade, modificado para receber as novas mecânicas de jogo, o que eu sinceramente não testei, pois preferi antes importar o save do primeiro jogo e começar logo a nova aventura. Ao fazer isto, as personagens são todas restringidas para o nível 35, mesmo que já estivessem um nível mais elevado, mas os itens, dinheiro e rankings são todos importados devidamente. É feito também um reset a todas as skills que tínhamos antes, até porque as mesmas mudaram desde o primeiro jogo. Teremos então de reconstruir a build das nossas personagens. Desta vez decidi experimentar outras classes, para além de manter o Leonard como tank e confesso que acabou por ser uma má ideia.

Os combates são agora mais rápidos se bem que teremos menos tempo para reagir a adversidades

Isto porque lá está, houveram mudanças nas mecânicas de jogo e algumas eu não estava à espera. Mas vamos por partes e comecemos nas coisas boas: possivelmente a maior crítica que o original recebeu era o tempo excessivo que demoravamos a preparar qualquer acção em combate, fosse ela qual fosse. Agora esses tempos foram encurtados, pelo que os combates acabam por ser mais dinâmicos. Para além disso, o primeiro ataque em cada combate já se está carregado e pronto a usar, o que nos poupa alguns preciosos segundos iniciais. Por outro lado também nos dá menos tempo para reagir a eventuais adversidades e/ou alternar o controlo para outras personagens e obrigá-las a usar skills específicas. Outras melhorias muito benvindas foram a introdução de alguns botões de atalho, como é o caso da transformação para Knight que pode ser despoletada ao carregar no triângulo. Ou aceder ao mapa directamente no R2. Ou apanhar todos os recursos de uma só vez em vez de perdermos vários segundos por cada recurso.

A transformação em cavaleiros deve ser ponderada pois precisamos de ACs para nos transformar.

Agora passamos para as maiores dificuldades que tive e antes convém referir que terminei o primeiro jogo com 2 tanks (Leonard e o meu avatar), um deles com um machado, o outro com espada e escudo. A Yulie era um misto de espada e healer com o preset de heal first escolhido como o seu comportamento nas batalhas. Ora e com algum grinding adicional (ou seja, explorar completamente cada território e dungeon, por vezes mais que uma vez), consegui chegar ao fim sem encontrar dificuldades de maior. Nos combates mais complicados activava o cavaleiro do Leonard, o meu avatar fazia ataques random e a Yulie curava toda a gente sempre que necessário. Aqui houveram várias mudanças que me dificultaram a vida e tive mesmo de aprender a jogar isto em condições. Cada tipo de ataque físico pode causar dano slash, strike ou thrust, sendo que os inimigos são resistentes a um tipo de dano, mas fracos perante outro. Por sua vez, cada tipo de arma também tem mais aptidão para causar mais ou menos dano desses tipos específicos. Os inimigos podem também possuir algumas resistências a ataques mágicos de certos elementos, mas fracos perante outros. Isto acontecia no primeiro jogo, mas aqui as diferenças no dano infligido são muito mais notórias, pelo que temos sempre de ter a preocupação de atacar cada inimigo de acordo com as suas fraquezas e se possível atacar apenas nos seus pontos fracos.

Não só teremos de revisitar locais já conhecidos, mas também viajaremos no tempo

Quando enfrentamos criaturas mais complicadas, como é o caso dos minibosses e bosses, podemos definir e usar combos que para além de causarem muito dano, também os podem deixar temporariamente incapacitados, mas a custo de Action Chips (AC), que no caso do Leonard (e outros que possuam Cavaleiros), são também necessários para nos transformarmos em Cavaleiro. Temos inimigos que podem ocasionalmente invocar barreiras de protecção a dano físico e/ou mágico, bem como despoletar ataques que causam muito dano a toda a gente, e a qualquer momento podemos ser encurralados por uma série de inimigos menores mas que também dificultam a vida. Portanto, muitas vezes teremos também de ter a preocupação em aplicar buffs e debuffs, para além de skills (mágicas ou não) que apanhem o máximo de inimigos possível em simultâneo.

E eis que quando estava a habituar-me ao jogo, algures a 2/3 do final, há umas reviravoltas na história e vemo-nos repentinamente sem algumas personagens principais durante uns tempos. Fiquei sem tanks, as personagens que tinha em reserva não estavam tão evoluídas assim, e os combates que se seguiam adivinhavam-se bem mais complicados. Foram momentos de grande frustração, pelo que tive de fazer muito mais grinding que no primeiro jogo para fortalecer as personagens, melhorar o seu equipamento e desbloquear novas skills que poderiam ser úteis. Mas não foi tarefa fácil, de todo, até porque no início do jogo quando assignei todos os skill points, foquei-me em builds que se calhar não deveria.

Os novos cenários são no entanto muito bonitos e com mais detalhe que os anteriores

De resto, tal como no primeiro jogo há, ou neste caso havia, um grande foco no online cooperativo. Para além da história principal, teríamos várias quests secundárias, com objectivos típicos de MMOs como coleccionar recursos ou matar monstros, que poderíamos completar. É verdade que ainda hoje as podemos jogar, mas offline. Enquanto no primeiro jogo as jogávamos completamente sozinhos, tornando algumas quests mais exigentes practicamente impossíveis, aqui melhoraram um pouco as coisas, colocando pelo menos 2 NPCs a nos acompanhar, pelo menos na única quest que completei. O sistema do Georama, ou seja a comunidade online que poderíamos construir, com artesãos e lojas com itens raros, tinha marcado também aqui a sua presença. Não faço ideia se mudou alguma coisa comparando com o primeiro jogo, pois, mais uma vez, quando peguei neste WKC2 já os servidores há muito que tinham encerrado. Vamos tendo é outras sidequests como as Resident Quests, onde teremos de fazer de mensageiros entre NPCs e/ou trazer-lhes alguns itens raros. Para desbloquear os golpes mais poderosos de cada skill tree, seremos obrigados a cumprir algumas destas quests específicas. Para além disto, temos ainda algumas quests de bounties, ou seja, alguns monstros específicos para derrotar.

Tirando os bosses, estes Wraiths são também muito irritantes, pelas suas barreiras e spawn de esqueletos.

A nível audiovisual, noto algumas pequenas melhorias no geral, os novos locais são bem mais bonitos, e os que revisitamos também me parecem um nadinha melhores, mas pode ser apenas impressão minha. De resto tudo igual, havendo apenas uma mão-cheia de novos inimigos, muitos dos outros são reskins de inimigos que já conhecemos do primeiro jogo. Nada a apontar para as músicas, que são tipicamente mais atmosféricas e com alguns toques folclóricos tendo em conta a temática da zona. Por exemplo, na cidade de Albana, situada a meio do deserto, ouvimos algumas melodias de inspiração árabe, enquanto em Faria o mesmo acontece mas com folclore asiático. O voice acting é competente, embora gostava de ter a oportunidade de ouvir o original em japonês, o que não acontece, tal como na sua prequela.

Portanto este White Knight Chronicles II é um jogo que acabou por me desapontar. Algumas das mudanças no sistema de combate foram muito benvindas, já outras acabaram por me tramar e obrigar-me a passar por muito mais grinding que no primeiro jogo para pelo menos ir sobrevivendo. Quando o online estava activo, suponho que seria muito mais fácil ir ganhando experiência e ter acesso a equipamento muito melhor que aquele que é disponibilizado nas lojas normais da vertente single player. Seria interessante que a Level-5, antes de fecharem os servidores, tivessem lançado algum patch que disponibilizasse algum deste conteúdo offline, o que infelizmente não aconteceu. Portanto, mais que no primeiro jogo, se quiserem jogar isto, recomendo vivamente que escolham bem as skills que querem evoluir em cada personagem e se habituem o mais rapidamente possível a todas as mecânicas que o jogo oferece nas suas batalhas. De resto, e para fechar esta série, fica a faltar apenas o White Knight Chronicles Origins da PSP, que planeio começar muito em breve. Estou curioso em ver como a Level-5 adaptou a fórmula do jogo para um sistema portátil, com menos botões e recursos no geral.