Neutopia (PC Engine)

Voltando à PC Engine vamos ficar com um jogo que foi sem dúvida alguma muito influenciado pelo primeiro The Legend of Zelda. Desenvolvido pela Hudson e lançado originalmente no Japão em 1989, este jogo acabou por receber também um lançamento norte-americano, sendo essa a versão que acabei por rejogar. O exemplar que tenho na colecção é no entanto o japonês, que veio cá parar após ter sido comprado num lote de vários jogos PCE que comprei a um particular algures em Novembro do ano passado. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por adicionar essa versão à colecção também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

A história é super simples: um demónio chamado Dirth rapta a princesa lá de um qualquer reino fantasioso, e em vez de uma Tri-Force repartida em vários pequenos pedaços, teremos no entanto de também reaver 8 medalhões mágicos espalhados por diversas dungeons. A nossa personagem chama-se Jazeta. Sim, é um nome um tanto ridículo. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem também por muitas semelhanças com o primeiro The Legend of Zelda.

O nome do herói é também ele uma tragédia.

Este é então um jogo de acção/aventura em que o mundo está dividido em diversos ecrãs e com vários segredos para descobrir, incluindo muitas passagens secretas. As dungeons é onde também teremos alguns puzzles simples para resolver, pois algumas salas obrigam-nos a matar todos os inimigos no ecrã para as saídas desbloquearem, ou arrastar rochas para o mesmo efeito (ou até descobrir passagens secretas dessa forma). Um dos botões faciais serve para atacar com a espada e o outro botão servirá para usar um de vários itens que poderemos vir a coleccionar e equipar, sendo que toda essa gestão é feita num ecrã próprio. Itens como bombas que nos permitem destruir paredes, uma varinha mágica que nos permite atacar com fogo (cuja intensidade vai aumentando à medida que vamos aumentando a nossa barra de vida) ou uma lanterna que nos permite iluminar salas escuras são apenas alguns dos exemplos de itens que poderemos vir a utilizar. Alguns são consumíveis e desaparecem com o uso, como é o caso das asas que nos tele-transportam para o monumento onde iniciamos a aventura e nos permite não só recuperar vida mas também gravar o nosso progresso (com passwords), os anéis mágicos que transformam todos os inimigos presentes no ecrã em criaturas mais inofensivas ou poções que nos restauram toda a barra de vida.

Tal como nos Zelda clássicos, nas dungeons por vezes teremos de cumprir pequenos desafios ou puzzles para que a próxima porta se abra.

Muitos destes itens consumíveis podem ser largados pelos inimigos depois de serem derrotados, assim como peças de fruta que nos restauram modestamente a barra de vida ou ampulhetas de areia que os paralisam durante algum tempo. Ou então podem também largar dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado em vários NPCs que nos podem vender certos itens ou regenerar a nossa barra de vida. Ao longo do jogo e principalmente ao explorar todos os seus recantos iremos também adquirir melhor equipamento como espadas, armaduras e escudos que, tal como nos Zeldas, servem para deflectir projécteis. Uma notável diferença perante o primeiro Zelda é o facto deste jogo ter um maior número de NPCs, a grande maioria escondida entre passagens secretas, sendo que muitos nos dão dicas de como progredir no jogo, nos tentam ajudar de diferentes formas ou vender coisas.

Apanhando a bola de cristal de cada dungeon permite-nos ver um mapa completo da mesma e sim, para enfrentar o boss teremos também de procurar uma certa chave para abrir a sua porta

Passando para os gráficos este é um jogo bem mais colorido que o Legend of Zelda original em virtude de correr num hardware bem mais capaz. As sprites de Jazeta, inimigos normais e NPCs são consideravelmente pequenas tal como em muitos RPGs da época, já a dos bosses são bem maiores e detalhadas. Há uma variedade considerável nos cenários, particularmente nos exteriores, visto que estes tanto nos apresentam florestas, montanhas, zonas repletas de água e outras bem mais próximas dos céus. Um detalhe interessante é o da sprite de Jazeta mudar de cor de cada vez que apanhemos uma armadura diferente. Da mesma forma, as diferentes espadas e escudos que vamos apanhando também se materializam de forma diferente na sprite de Jazeta. Já a banda sonora é também agradável como um todo, mas tirando uma ou outra música mais bem conseguida (particularmente alguns bosses ou as últimas zonas que exploramos), acabam por não serem músicas muito memoráveis.

Inimigos aquáticos que emergem do nada e nos atiram com projécteis? Sim, aqui também existem. A sério, acho que foi mesmo pelo facto de a Nintendo e a Hudson terem boas relações que a Nintendo nunca os processou por isto.

Portanto este é um jogo que irá sem dúvida agradar a quem gosta dos The Legend of Zelda clássicos. É óbvio que está uns valentes furos abaixo do que o The Legend of Zelda: A Link to the Past se viria a tornar, mas tendo em conta que este possui a planta do primeiríssimo Zelda da NES como sua principal influência, não deixa de ser um jogo bem sólido nesse aspecto. Tal como o Golden Axe Warrior da Sega, que um dia gostaria de trazer por cá.

Keith Courage in Alpha Zones (Turbografx-16)

Lançado no Japão como Mashin Eiyūden Wataru, uma adaptação para videojogo de um anime homónimo, quando chegou a possibilidade de o converter para o ocidente, foi naturalmente modificado para ocultar as suas origens, até porque o anime era completamente desconhecido em solo norte-americano. O melhor nome que a Nec e Hudson chegaram foi mesmo este Keith Courage in Alpha Zones, tendo inclusivamente sido não só um jogo de lançamento na Turbografx-16 nos Estados Unidos, mas também o primeiro jogo a vir em conjunto com a consola. O meu exemplar foi comprado em lote a um outro coleccionador, tendo este me custado cerca de 13€.

Jogo com caixa e manual embutido

Não faço ideia da história do anime, mas quem tratou da localização para o ocidente trouxe-nos uma história demasiado contorcida: a Terra é invadida por forças alienígenas mais conhecidas por B.A.D. (Beastly Alien Dudes) e nós controlamos um jovem herói, membro dos N.I.C.E. (Nations of International Citizens for Earth) que irá obviamente lutar contra esses extraterrestres e trazer novamente a paz ao planeta. Sim, NICE contra BAD.

Na primeira fase de cada nível iremos explorar uma aldeia diferente e combater pequenas criaturas, para amealhar dinheiro para comprar alguns itens ou regenerar a nossa vida

O jogo em si é um simples jogo de acção sidescroller 2D / plataformas, tendo no entanto algumas particularidades. A jogabilidade divide-se em duas fases. A primeira fase de cada nível leva-nos a explorar uma aldeia, onde inimigos pequenos nos vão atacando vindos de todos os lados e ocasionalmente largam dinheiro. Dinheiro esse que poderá ser gasto em lojas para nos regenerar vida, comprar novas espadas ou bombas, embora estes últimos apenas sejam usados na segunda fase do nível. Outras casas que visitamos estão habituadas por personagens genéricas que nos darão também alguns conselhos. Nesta primeira fase os inimigos apesar de numerosos são relativamente fracos, sendo necessário sofrer vários golpes para a nossa barra de vida finalmente ser afectada. São então fases onde teremos de derrotar inimigos consecutivamente e amealhar dinheiro para comprar o novo equipamento, que por sua vez será cada vez mais caro à medida que avancemos no jogo. Por outro lado, os inimigos raramente dão dinheiro, e quando dão é sempre pouco, pelo que iremos mesmo perder algum tempo em grinding.

Cada NPC pode querer vender-nos alguma coisa ou simplesmente dar algumas dicas

Assim que chegamos ao final da primeira fase, Keith activa o seu Nova Suit, transformando-se numa espécie de robot bem mais ágil e poderoso, dando início à segunda fase. Estes já são níveis de acção pura, com inimigos mais poderosos e que ocasionalmente largam corações que nos regeneram/extendem a barra de vida ou munições para as bombas que adquirimos anteriormente. São também níveis muito mais verticais até porque os começamos à superfície e a ideia é ir descendo até ao boss desse nível. De resto, os controlos são simples com um botão para saltar e outro para atacar. As bombas são activadas ao pressionar cima e o botão de ataque em simultâneo.

Entre cada fase temos uma pequena cutscene que mostra a transformação de Keith com o seu Nova Suit

Qual o problema deste Keith Courage então? Para além do seu nome e história ridículos, a meu ver o seu maior problema é a falta de variedade nos níveis. Uma vez derrotado o primeiro boss somos levados de volta para uma outra aldeia, mas em tudo idêntica à primeira, alterando no entanto alguns esquemas de cores e certos pequenos detalhes no background e são cada vez mais longas e com mais obstáculos. O mesmo pode ser dito das segundas fases, que são igualmente bem semelhantes entre si. A nível técnico é também um jogo que não impressiona: os inimigos das aldeias são demasiado pequenos e os níveis não têm muita variedade ou detalhe entre si, como já referi acima. Quando equipamos o Nova Suit, os gráficos já se tornam melhores, nomeadamente nas sprites mais maiores e mais detalhadas. A banda sonora e efeitos de som também não brilham pela sua excelência.

Alguns dos inimigos até são interessantes, como esta “cabeça de revólver”

Sinceramente não acho este jogo tão mau quanto isso, embora seja um crítico da sua pouca variedade de níveis, que o aproximam bem mais de um jogo 8bit do que algo de nova geração. No entanto o Keith Courage é Keith Courage é um jogo muito mal amado, particularmente pelos que o jogaram no seu lançamento. O facto de ser um jogo mediano oferecido em conjunto com a consola não deve ter contribuído muito para as suas vendas, é um facto. Olhando para o catálogo de jogos de lançamento da TG-16 em solo americano, o The Legendary Axe ou R-Type teriam sido escolhas mais acertadas. Ou se a NEC quisesse mostrar o poderio gráfico da sua consola, tal como a Sega o fez com o Altered Beast na Mega Drive, teriam escolhido o China Warrior. Felizmente a minha TG16 trouxe o Blazing Lazers, um jogo bem mais competente (e mais caro para coleccionar). Quanto ao Keith Courage em si, o final do jogo até fazia prever alguma sequela, o que acabou por não acontecer. Já o anime acabou por dar no entanto origem a vários outros videojogos, que naturalmente se ficaram pelo Japão.

PC Genjin (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks, este miúdo cabeçudo das cavernas foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16. Produzido pela Hudson e pela Red Entertainment, os mesmos que nos trouxeram os RPGs Far East of Eden ou Sakura Wars, este é um jogo de plataformas que apesar de simples possuía um certo charme que fazia antever uma série de sucesso. O meu exemplar custou algo em volta dos 50€, tendo sido comprado a um particular no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Jogos de plataforma/acção com a temática dos homens das cavernas pré-históricos não foi um conceito esquecido nos anos 90, com séries como Prehistorik da Titus ou os Joe and Mac da Data East. Mas Bonks, lançado como PC Genjin ainda em 1989 no Japão, deverá ter sido dos primeiros com este charme. Aliás, a sua origem é ainda mais curiosa, pois o boneco aparecia regularmente numa revista oficial PC Engine no Japão e a personagem foi ganhando vários fãs até que a Hudson decidiu finalmente criar este videojogo. Mas no que diz respeito à história em si, esta é o cliché de sempre. Mesmo sendo este um jogo que decorre na pré história, temos sempre uma princesa para salvar.

Para atacarmos os inimigos em segurança temos de lhes dar cabeçadas. Saltar por baixo é uma boa táctica quando tivermos essa oportunidade

A nível de mecânicas de jogo e controlos, as coisas são relativamente simples com um botão para saltar e outro para atacar. A cabeça de Bonks é practicamente indestrutível pelo que quando pressionamos o botão de ataque, este serve mesmo para dar cabeçadas nos inimigos! Saltar, ao contrário do Mario, apenas causa dano se atingirmos os inimigos com a nossa cabeça, como atingindo inimigos aéreos por baixo, por exemplo. No entanto se pressionarmos o botão de ataque a seguir a um salto, Bonks mergulha de cabeça, causando ainda mais dano caso acertemos nalgum inimigo. Se pressionamos o botão de ataque continuamente a meio de um salto, o Bonks irá rodopiar pelo ar, deslizando suavemente, o que nos irá dar algum jeito nalguns segmentos de platforming mais exigentes.

Comer carne deixa o Bonk cada vez mais furioso, causando mais dano enquanto se mantiver nesse estado

Claro que também teremos inúmeros itens e power ups para apanhar. Ao derrotar certos inimigos por vezes estes largam umas caras sorridentes que nos dão pontos adicionais no final do nível. Vegetais e frutas para além de pontos restabelecem parte da nossa barra de energia (medida em corações), enquanto que corações vermelhos restauram um coração completo da barra de vida, corações azuis expandem a barra de vida com um coração adicional e mini Bonks são vidas extra. Ficam então a sobrar os nacos de carne, que por sua vez podem ser pequenos ou grandes. Caso apanhemos um naco pequeno, Bonks transforma-se, fica com uma cara de zangado e os seus ataques causam mais dano. Caso apanhemos outro naco pequeno, Bonks fica ainda mais furioso, invencível durante cerca de 10s e causa ainda mais dano. Independentemente do estado inicial, se comermos um naco de carne maior, saltamos logo para o estado mais poderoso. No entanto, para manter qualquer um destes estados, temos de ir comendo carne continuamente, caso contrário Bonks irá, com o tempo, regredir desde a forma mais poderosa ao seu estado normal.

Bonk pode escalar paredes, usando claro os seus dentes para isso!

Graficamente é um jogo ainda algo simples pois é um título de 1989 e lançado em HuCard. Mas desde cedo que se nota um certo carisma que veio a ser mais desenvolvido nas sequelas. Bonks vai fazendo diferentes expressões faciais consoante as acções, os inimigos também possuem um estilo artístico muito característico, onde chapéus com cascas de ovo são recorrentes e os bosses são tipicamente maiores e mais detalhados. Os níveis vão atravessando várias paisagens naturais como florestas, cavernas ou montanhas. Ainda no início do jogo há um segmento onde entramos dentro de um dinossauro, mas infelizmente a partir daí a variedade de cenários vai diminuindo. As músicas são tipicamente agradáveis, mas nada propriamente de memoráveis.

Neste jogo já se nota vários indícios do bom humor que a série viria a ser conhecida. Pena que o nível dentro deste dinossauro seja a única marca de originalidade, pois a partir daí a variedade de níveis já se reduz bastante.

Portanto este primeiro PC-Genjin/Bonk’s Adventure é um jogo de plataformas sólido e que serviu bem para introduzir uma nova personagem que bem caracterizou a PC-Engine / Turbografx nos anos seguintes. Não sei bem medir o sucesso que teve no Japão, mas no ocidente infelizmente acabou por passar um pouco despercebido devido à obscuridade do sistema por cá, o que foi pena, até porque com a introdução de um jogo de um certo ouriço azul em 1991 fez despoletar uma nova “guerra de mascotes” e o Bonk deveria ter tido mais reconhecimento.

Bakushou Yoshimoto Shinkigeki (PC Engine CD)

Vamos voltar à PC Engine CD para um interessante jogo de plataformas. Lançado em 1994 pela Hudson e com a tecnologia Super CD-Rom², esta parece ser uma adaptação para videojogo de um qualquer programa televisivo de comédia nipónico. Apesar de ter muitos diálogos em japonês, creio que o jogo acaba por ser bem jogável mesmo com essa barreira linguística. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador francês algures em Julho passado. Creio que me terá custado algo em volta dos 12€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O jogo começa com uma cutscene do protagonista a levar uma autêntica sova (se bem que de uma forma algo cómica) de muitas outras personagens. Uma vez terminada a pancadaria, presumo que a vingança vem a seguir e assim começa este jogo de plataformas.

As mecânicas são super simples, com o d-pad para mover a personagem e um dos botões faciais para saltar, sendo que para atacar os inimigos temos de lhes saltar em cima, Mario style. Os níveis são super simples, se bem que ocasionalmente paramos para alguns mini-jogos que podem contar alguma piada. Por exemplo, logo no primeiro nível chegamos a uma ponte onde estão 4 mulheres de costas, de rabo empinado. Uma é bonita, duas são feias e outra é na verdade um homem. O desafio será então o de escolher a mulher certa e caso escolhamos a bonita somos recompensados com uma vida. Intercalados entre os níveis estão também outros mini-jogos. O primeiro é uma sequência de quick time events onde temos de dançar com outra mulher, enquanto que o segundo já é uma batalha de pedra-papel-tesoura onde o perdedor leva com uma pizza escaldante na cara, por exemplo.

Sendo este um jogo baseado num programa televisivo de comédia, esperem por uns quantos momentos bem humorados

Há também uma boa variedade de cenários. Os primeiros níveis decorrem num ambiente urbano e moderno, enquanto que o mundo seguinte já nos leva ao Japão feudal. O terceiro conjunto de níveis já nos leva ao Oeste Selvagem dos cowboys, enquanto que o quarto já é um mundo gelado com o protagonista a usar roupa de esquimó e um pingo de ranho no nariz. O quinto conjunto de níveis é passado numa selva com a temática dos exploradores enquanto que o sexto e último levam-nos de volta aos cenários mais urbanos e modernos. Em toda esta variedade de cenários vamos tendo várias situações cómicas e variadíssimos mini-jogos para completar entre níveis também. A barreira linguística pode ser um problema nalguns segmentos, mas felizmente há um guia no GameFAQs que nos ajuda a entender esses segmentos.

Intercalados pelos níveis vamos tendo uns quantos mini jogos, como este de pedra-papel tesoura com batalhas de comida à mistura

Graficamente é um jogo extremamente bem colorido e detalhado. Os cenários são bastante diversificados como referi acima e em cada um a sprite do protagonista também se altera ligeiramente para melhor condizer com o nível em questão. Os mini-jogos também possuem um bom nível de detalhe e o jogo tem um ambiente bem humorado que, em conjunto com o bom detalhe gráfico, acaba por resultar muito bem. No que diz respeito ao som, para além de diálogos escritos na forma de balões de banda desenhada, temos também muito voice acting e que, apesar de inteiramente em japonês, parece-me bem competente. Fico com pena da barreira linguística não me permitir entender na totalidade o que está a acontecer! De resto, as músicas são todas em formato CD audio e bastante variadas consoante o cenário em questão. São músicas agradáveis no geral, embora não sejam propriamente as músicas mais memoráveis de sempre.

O jogo tem também uma boa variedade de cenários, para além de graficamente ser um jogo muito bem detalhado e colorido

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas simples, porém bem interessante e bem humorado. Os seus mini jogos nem sempre são fáceis de entender tendo em conta a barreira linguística, mas felizmente encontramos informação suficiente na internet para ultrapassar esses desafios. Espero no entanto que em certo dia alguém decida traduzir o jogo para lhe dar nova oportunidade! Apesar de ter passado uns bons momentos, ainda houve muita coisa que me passou ao lado.

Adventure Island (PC Engine)

Não, apesar do nome, este não é o Adventure Island, nem mesmo o Wonder Boy original que deu origem a essa série da Hudson. Este é sim o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap que, tal como muitos outros jogos da série, acabou por ser convertido por outros sistemas, mas com nomes diferentes. E se a série Wonder Boy já não fosse bastante confusa devido aos vários nomes que os mesmos jogos têm dependendo da plataforma e região, chamar-lhe Adventure Island é a cereja no topo do bolo. Ao menos o lançamento norte-americano da Turbografx-16 chama-se Dragon’s Curse. O meu exemplar foi comprado a um particular tendo-me custado cerca de 40€ e este artigo será mais uma rapidinha. Apesar deste Wonder Boy ser um dos meus videojogos preferidos, já falei sobre o mesmo tanto no seu lançamento original da Master System, como no seu fantástico remake para plataformas recentes, como a PS4 ou PC.

Jogo com caixa

Ora a história deste jogo é essencialmente a mesma, mas como a WestOne não possui os direitos do nome Wonder Boy em si, algumas coisas tiveram de ser alteradas. Referências ao Meka Dragon foram removidas, mas a trama é a mesma: ao derrotar o dragão mecânico (último boss do Wonder Boy in Monster Land) o jovem herói vê-se amaldiçoado, transformando-se ele próprio num pequeno dragão. Lá teremos então de explorar o mundo em busca de retomar a nossa humanidade, mas para isso iremos no entanto defrontar outros bosses que nos transformarão noutras criaturas, com habilidades distintas.

Graficamente o jogo mantém o mesmo charme do original, com um pouco mais de detalhe

Tal como no seu antecessor, este é um jogo de plataformas com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que os inimigos largam dinheiro (ou outros itens), dinheiro esse que poderá ser usado em diversas lojas para comprar equipamento, curar, ou mesmo outro tipo de itens. No entanto, este é o primeiro Monster World com elementos mais de metroidvania, na medida em que temos um mundo com zonas todas interligadas entre si e com inúmeros segredos para descobrir, mediante as diferentes habilidades que vamos desbloqueando. O dragão é a forma mais fraca porém é o único que ataca com alguma distância ao cuspir fogo e pode navegar em lava sem sofrer dano. O rato é minúsculo, o alcance da sua espada é curtíssimo porém este pode “colar-se” em certas superfícies e assim subir paredes ou andar pelos tectos. O “peixe” permite-nos ter um melhor controlo ao explorar áreas subaquáticas, o leão é a forma mais forte físicamente e tem o maior alcance com a sua espada enquanto que o falcão nos permite voar. O humano… bom não tem nenhuma destas habilidades!

Podemos gravar o nosso progresso em certos locais

Para além do nome e algumas pequenas mudanças história, que mais há de diferente nesta versão? Bom, o jogo é graficamente um pouco melhor que a versão Master System, ao apresentar mais detalhe em certos backgrounds. As sprites maiores (bosses) estão também melhor detalhadas e agora não os enfrentamos em salas escuras, mas sim com backgrounds algo detalhados. A banda sonora apresenta-nos as músicas familiares da versão original, mas com uma roupagem diferente, pois o chip de som da PC-Engine é bem mais capaz que o da Master System.

É portanto mais uma excelente versão de um dos melhores jogos de plataforma da geração 8-bit. Pois mantém toda a sua jogabilidade intacta. No entanto, aqui na PC-Engine o jogo tem uns visuais ligeiramente superiores e uma banda sonora bem mais trabalhada, pelo que se não fosse pela obscuridade desta versão no nosso mercado, teria sem dúvida um jogo com bem mais notoriedade.