Cotton: Fantastic Night Dreams (PC Engine CD)

Vamos agora voltar à PC Engine CD para mais um dos muitos shmups da biblioteca destes sistemas da NEC/Hudson, nomeadamente para este Cotton: Fantastic Night Dreams que acaba também por ser o primeiro jogo da série Cotton, conhecida pelos seus shmups do estilo “cute ‘em up“, devido às suas personagens serem tipicamente “fofinhas”. O meu exemplar veio de um lote que comprei a um particular algures no final de 2021. Foi um lote carote, mas todo ele com bons jogos de PC Engine, tendo-me ficado cada um a 60€. No caso deste Cotton, era um óptimo preço!

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história leva-nos a controlar uma bruxa muito gulosa chamada Cotton que acaba por encontrar uma fada algures numa floresta. Ora esta fada precisa de alguém que salve o seu reino que foi invadido por forças do mal, mas a Cotton não está muito interessada em ajudar-lhe. Isto pelo menos até a fada lhe dizer que poderá ter um doce gigante de recompensa e Cotton já nem precisa de ouvir mais nada! A história é simples, mas tem a vantagem de ser acompanhada por algumas cut-scenes interessantes e bem detalhadas entre os níveis!

Cotton é um jogo bem desafiante. Este nível em particular é de arrancar cabelos com tanta coisa no ecrã

A jogabilidade é algo complexa neste jogo, mas vamos começar pelos controlos que são consideravelmente simples: o botão II serve para disparar os projécteis principais, enquanto que o botão I serve para disparar bombas para o solo. Tipicamente temos sempre pelo menos uma fada que nos acompanha (servindo de satélite/option) e que nos dá algum poder de fogo adicional, mas mantendo o botão I pressionado faz com que mandemos as fadas para a frente para causar dano nalgum inimigo (um pouco como no R-Type e o seu satélite). Por outro lado, se mantivermos o botão II pressionado poderemos lançar um ataque mágico, se tivermos “munições” – cristais mágicos – para tal. Pressionando os botões I e II em simultâneo também nos permite usar uma manobra defensiva que gasta magia.

Os bosses tipicamente são grandes e bem detalhados

Para além de imensos inimigos que teremos de destruir, vamos ter também vários power ups que poderemos apanhar. Os mais comuns são os cristais coloridos que vão surgindo em vários tamanhos. Mas tal como no Twinbee, estes podem ser disparados consecutivamente fazendo com que os mesmos mudem de cor e mediante a cor com que os apanhemos dão-nos diferentes recompensas. Por exemplo, vermelhos ou azuis dão-nos cristais mágicos para as habilidades especiais, sendo que a cor corresponde a ataques de fogo ou electricidade. Os cristais amarelos aumentam-nos principalmente a pontuação, enquanto que os laranja nos dão mais pontos de experiência. Sim, pontos de experiência que eventualmente fazem com que Cotton suba de nível e os seus ataques normais causem mais dano. Para além dos cristais podemos também apanhar itens que nos melhorem o poder de fogo das nossas bombas, assim como fadas extra. De resto este é um jogo bem desafiante pela quantidade de inimigos e projécteis que por vezes teremos de enfrentar. E claro, perder uma vida faz com que percamos todos os upgrades das bombas e alguma da experiência que tenhamos eventualmente amealhado, o que torna todo o processo de voltar a evoluir a Cotton bastante demorado. Abençoados save states! E convém também mencionar que o jogo dá uma de Ghouls ‘n Ghosts pois obriga-nos a jogá-lo uma vez mais numa dificuldade ainda mais elevada para alcançar o final verdadeiro (entenda-se, ver créditos).

Entre níveis vamos tendo acesso a algumas cut-scenes bem humoradas e bem detalhadas. A versão japonesa tem voice acting e dá para colocar as legendas em inglês também!

Já no que diz respeito aos audiovisuais este até que é um jogo interessante, mas por vezes algo inconsistente. Gosto do facto de apesar deste ser primariamente um shmup horizontal, por vezes temos segmentos com scrolling vertical ou até diagonal! Os inimigos são engraçados, apesar de não terem tanto detalhe quanto isso. Já os cenários vão sendo bastante distintos entre si, atravessando florestas, montanhas, cavernas e castelos, mas se por um lado ocasionalmente temos alguns bonitos efeitos gráficos ou parallax scrolling (que no caso da PC Engine é sempre impressionante visto o sistema não os suportar nativamente), outras vezes vamos tendo vários segmentos que acabam por ser bastante simples a nível de detalhe. E entre níveis vamos tendo direito a várias cut-scenes algo cómicas e bem animadas que vão avançando com a história. A música é toda ela em formato CD Audio e apesar dos seus temas algo festivos, é agradável de se ouvir. Existem no entanto algumas diferenças entre a versão PC Engine CD e a Turbo CD (norte-americana), pois nesta versão japonesa todas as cut-scenes são narradas com voz, enquanto que na versão norte-americana isso não acontece. No entanto esta versão japonesa possui linguagem em inglês que pode ser alterada nas opções, sendo por isso, a meu ver, a melhor versão!

No final de cada nível podemos amealhar mais uns quantos pontos. E quantos mais pontos, mais vidas extra podemos ganhar!

Portanto estamos aqui perante um agradável, porém bastante desafiante shmup que possui algumas mecânicas de jogo interessantes, embora penalizem bastante o jogador quando este perde alguma vida. Esta é no entanto uma sólida conversão do original arcade de 1991, que acaba também por receber conversões para sistemas como o X68000 (que presumo que seja arcade perfect) e a própria Playstation, já em 1999. Curiosamente existe também uma adaptação para a Neo Geo Pocket Color, embora com muito menos detalhe como seria de esperar. Mais recentemente um remake intitulado de Cotton Reboot acabou por ser lançado para os sistemas modernos, com alguns lançamentos físicos também.

Chou-Genjin 2 (Super Nintendo)

Por fim, chegou a hora de analisar aquele que foi o último jogo da série Bonk a sair numa consola doméstica, não contando claro com compilações ou remakes. Depois do sucesso do primeiro Super Bonk, a Hudson e a Red não perderam muito tempo em lançar uma outra sequela, que infelizmente se ficou apenas pelo Japão, visto que foi lançado por lá já em 1995, numa altura em que no ocidente já muito mais foco se dava na próxima geração de consolas. O meu exemplar veio do mesmo particular que me vendeu a sua prequela, tendo sido comprado em conjunto também no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada. Adoro versões japonesas!

E apesar de eu até ter gostado bastante do Super Bonk e ter achado que a transição para a SNES foi a melhor decisão que a Hudson e a Red poderiam ter tomado devido ao Bonk 3 já ter dado alguns sinais de estagnação, esta sequela consegue ser, a meu ver, ainda melhor. Apesar de a jogabilidade base ser idêntica, um botão para saltar, outro para o Bonk dar cabeçadas que são a sua forma normal de atacar ou até para outras acrobacias como saltitar entre paredes, por exemplo, todo o conceito das transformações mudou, particularmente com as transformações que são agora bem distintas. Antes de as detalhar, convém também mencionar que foi também acrescentado um botão para correr, que nos dá a possibilidade de alguma acrobacias extra, como fazer um slide e assim esgueirarmo-nos por túneis estreitos.

O Sonic 3 manda lembranças!

Existem agora diversos nacos de carne de cores distintas que nos permitem fazer diferentes transformações e usar outras habilidades. O naco de carne normal torna o Bonk furioso e agora quando mandamos uma cabeçada no chão depois de saltar lançamos bolas de fogo à nossa frente. De notar que desta vez ao comer um segundo naco de carne igual não nos transforma naquela outra forma ainda mais poderosa. Nacos verdes transformam-nos num bandido com um ataque especial que atira as carinhas sorridentes que vamos coleccionando, servindo estas agora apenas para nos dar vidas extra e para munição para esta transformação em específico. Carne cor-de-rosa transforma o Bonk numa bailarina capaz de duplo salto. Comer um ovo transforma-nos num pássaro e logo aí poderemos voar, enquanto que comer uma pá adiciona-nos uma broca na cabeça, podendo assim quebrar alguns blocos que de outra forma seriam indestrutíveis. Comer uns óculos transformam-nos num lagarto que pode usar a sua língua para atacar e alcançar itens/objectos longínquos e por fim comer um doce torna Bonk minúsculo, onde tal como no jogo anterior poderemos gritar uma palavra que sai da sua boca como letras físicas que poderão ser usadas como plataformas temporárias. A transformação de gigante é aqui então descartada e deixou de ser possível combinar power ups, cada um resulta numa transformação diferente. Existem no entanto outras transformações como uma minhoca caso sejamos esmagados por uma plataforma, ou outras surpresa que apenas acontecem em níveis específicos. Por exemplo, um dos níveis é um cemitério que começa precisamente com Bonk a ser atacado por um raio, a sua alma sai do seu corpo e controlamos Bonk como um zombie. À medida que vamos apanhando itens regenerativos lá eventualmente recuperamos a nossa humanidade. Outro exemplo acontece mais próximo do final do jogo onde somos transformados no vilão, o próprio Krool e ganhamos a possibilidade de cuspir fogo. Pena que dure apenas num único nível!

Algumas das novas transformações são hilariantes, como é o caso do Zombie Bonk, que é acompanhado da sua alma no topo do ecrã

Em relação aos níveis em si, estes estão uma vez mais repletos de segredos para descobrir, com muitas passagens e áreas que são apenas acessíveis se conseguirmos manter algum power up específico (isto porque basta sofrer dano uma vez para voltar ao Bonk normal). Outro conteúdo que poderemos encontrar são as pequenas flores que nos levam a níveis de bónus e aqui temos primeiro de rodar uma roleta que nos irá transformar numa das muitas formas que mencionei acima para um nível específico onde tenhamos de utilizar essas habilidades. O objectivo acaba por pontuar o máximo possível e eventualmente amealhar vidas extra. De resto convém também mencionar que se formos às opções temos também direito a um nível de treino, onde muitas destas mecânicas de jogo nos são apresentadas.

Alguns inimigos possuem designs bastante hilariantes. Como esta criatura com uma pistola naquele sítio…

Já no que diz respeito aos audiovisuais estes são também bastante bons. As sprites são um pouco menores que no jogo anterior mas isso não é necessariamente mau, pois continuam bem coloridas, detalhadas e animadas. E sim, todas estas diferentes transformações estão muito bem conseguidas e o Bonk continua a apresentar bastantes expressões bem cómicas. Os níveis e inimigos apesar de variados, não são tão variados como no jogo anterior, onde até no espaço jogamos. Ainda assim, o jogo apresenta agora uma espécie de mapa mundo à lá Super Mario World, decorrendo inteiramente numa ilha. E tirando um ou outro nível mais fora do normal como westerns, outros, mesmo que sejam mais tecnológicos, continuam a manter aquela pegada mais pré-histórica muito característica. Tipo os desenhos animados dos Flintstones! As músicas continuam bastante agradáveis, tirando bom proveito do chip de som da Super Nintendo e os efeitos sonoros são também bastante competentes.

Agora temos um mapa à lá Super Mario World mas infelizmente não podemos revisitar níveis já terminados

Em suma este é mais um excelente jogo de plataformas e uma bela despedida da série Bonk. Devido ao seu lançamento tardio no Japão, o mesmo acabou por não sair fora desse território, o que é uma pena. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs que traduz parcialmente o jogo, particularmente os seus diálogos, pelo que é o suficiente para entenderem o que se está a passar (o nível de tutorial está também traduzido). Depois desta aventura tivemos um remake do primeiro jogo, lançado apenas no Japão para a PS2 e Gamecube (ainda a ponderar se compro isto ou não), alguns spin offs para telemóveis (uma vez mais exclusivos ao território nipónico) e um novo jogo (Bonk: Brink of Extinction) que acabou por ser cancelado. E ainda bem, pois tinha um aspecto horrível. Agora que não há mais Hudson, talvez a Konami se lembre em um dia produzir algo do mesmo nível de qualidade destes últimos dois jogos.

Chou-Genjin (Super Nintendo)

Conhecido cá como Super Bonk, este jogo é na verdade o Bonk’s Adventure 4, lançado originalmente algures em 1994. Por essa altura a Turbografx-16/Turbo Duo já há muito que estava moribunda no mercado norte americano e no mercado japonês a diferença para a Super Nintendo também já era bastante considerável. Então a Hudson e a Red decidiram mudar as agulhas e criar um novo Bonk para o sistema de 16bit da Nintendo. E ainda bem que o fizeram, pois apesar de achar o Bonk 3 um bom jogo de plataformas, a sua fórmula começava a ficar gasta e este novo jogo para a SNES acaba por ser uma lufada de ar fresco! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro a um particular, tendo-me custado cerca de 40€.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada!

Apesar de as mecânicas base serem idênticas aos dos seus predecessores, na verdade este Super Bonk traz também muitas mecânicas novas. O que se mantém idêntico é simples, Bonk ataca com cabeçadas, pode usá-las também para saltitar entre paredes ou os seus dentes para escalar algumas superfícies, embora agora com 4 botões faciais num comando de SNES algumas das acções são assignadas a diferentes botões. Os power ups são similares, nomeadamente itens como comida ou corações regeneram (ou extendem, no caso dos corações azuis) a nossa barra de vida, enquanto que os nacos de carne ou rebuçados transformam-nos. Os primeiros deixam-nos com ataques mais poderosos (e a possibilidade de paralizar temporariamente os inimigos com o nosso olhar), enquanto se comermos um segundo naco de carne Bonk torna-se ainda mais poderoso e temporariamente invencível. Os rebuçados tornam-nos gigantes ou minúsculos (que dá jeito para nos esgueirarmos em certas passagens estreitas) e ambas as transformações (carne e doces) são cumulativas.

Os níveis são agora bem mais variados e interessantes. Sim, é uma torre Eiffel lá atrás.

Para além disso, as transformações de minúsculo e gigante têm agora também ataques e habilidades especiais, que uma vez mais podem ser distintas se estivermos nas formas mais agressivas após comermos carne, para além de visualmente serem também transformações diferentes. Por exemplo, quando estamos na forma de um Bonk minúsculo, se pressionarmos o botão X este grita RAGE! com essas mesmas letras a servirem de plataformas temporárias que poderemos (e deveremos!) usar para ultrapassar certos obstáculos. Já se estivermos na forma de um Bonk gigante, mediante o nível de raiva (ao comer um ou mais nacos de carne), herdamos também outras habilidades especiais. Por exemplo, na primeira forma, Bonk tem o corpo de um pássaro e ao pressionar o botão X podemos lançar granadas na forma de ovo, enquanto que na segunda forma Bonk ganha o corpo de um dinossauro e o seu ataque especial é o de se tornar temporariamente invencível e invisível, embora esta habilidade consuma constantemente metade das “carinhas sorridentes” que vamos coleccionando até então. De resto contem também com a forma especial de caranguejo (que me esqueci de mencionar no Bonk 3), bem como níveis repletos de tesouros escondidos como vários níveis bónus que uma vez mais trazem-nos toda uma panóplia de diferentes mini-jogos e desafios que teremos de os vencer dentro de um certo tempo limite.

Temos também toda uma nova série de níveis de bónus para descobrir

Já no que diz respeito aos gráficos, esta mudança para a Super Nintendo foi também algo que revitalizou bastante a série. Para além dos seus gráficos super coloridos e níveis bem detalhados, bem como todas aquelas expressões cómicas que a série Bonk já nos habituou, os próprios níveis são agora também bem originais e distintos entre si. Temos na mesma todas aquelas influências da pré história, mas misturadas com cenários urbanos modernos (temos níveis na Torre Eiffel e num avião comercial, por exemplo), passando por níveis na Lua ou mesmo em pleno espaço onde culminamos numa espécie de Death Star. Os bosses são grandes, bem detalhados, coloridos e animados e o jogo como um todo está repleto de parallax scrolling e de todos aqueles bonitos efeitos que a SNES é capaz de fazer como rotação e escalamento de sprites. Até as transições entre mundos estão muito bem feitas e é fácil ver o quão a série beneficiou em transitar para a Super Nintendo. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são bastante agradáveis e adequam-se perfeitamente às capacidades do chip de som da consola da Nintendo.

Para além das “novas” transformações serem hilariantes, trazem também algumas novas habilidades

Portanto este Chou-Genjin / Super Bonk é um óptimo jogo de plataformas e que muito bem revitalizou uma série que já estava de certa forma a estagnar-se na PC Engine. Não só temos novas mecânicas de jogo, bem como toda a variedade visual, aliada a gráficos 2D de óptima qualidade, tornam este num jogo de plataformas muito acima da média, na minha opinião. Curiosamente este jogo acabou por sair também no Ocidente e a Europa não ficou de fora, mas infelizmente o “Super Bonk 2” já se ficou apenas pelo Japão. Felizmente existe um patch de tradução produzido por fãs, pelo que planeio jogá-lo muito em breve!

PC Genjin 3 (PC Engine)

Por fim o último PC Genjin / Bonk / PC Kid de plataformas a ser lançado na PC Engine já algures durante o ano de 1993. Curiosamente, este jogo sai apenas no Japão no formato Hu-Card, enquanto que nos Estados Unidos o jogo teve dois lançamentos distintos: em formato HuCard também em 1993 e um último relançamento em 1994 já em CD, versão essa exclusiva desse mercado. Escusado será dizer que custa um rim. Fico-me pela versão japonesa que infelizmente já não é tão barata quanto isso também e o meu exemplar veio da Vinted algures em Agosto deste ano. Não foi excessivamente caro pois aproveitei saldo que tinha por lá.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

As mecânicas de jogo são, na sua base, muito similares às introduzidas nos jogos anteriores (vide PC Genjin e PC Genjin 2), na medida em que teremos vários níveis de plataforma para explorar, inimigos para combater e diversos itens/power ups para coleccionar. Uns apenas nos dão pontos, alimentos como frutas ou corações restabelecem a nossa barra de vida e comer nacos de carne dá-nos direito a transformações temporárias que nos deixam mais poderosos ou até invencíveis durante alguns segundos. Temos no entanto algumas novidades, mesmo nos próprios power ups. Para além dos nacos de carne poderemos também comer rebuçados que, mediante a sua cor nos fazem crescer para um tamanho gigante ou diminuir para um tamanho minúsculo, sendo também cumulativos com os outros estados mencionados acima. Apesar de ser bonito vermos essa sprite gigante do Bonk, na verdade essa transformação não tem assim tanta utilidade quanto isso, ao contrário da transformação pequena, pois nos permite esgueirar por passagens estreitas e que tipicamente nos podem recompensar com itens bons como vidas extra, por exemplo. A outra das novidades é o facto de a aventura principal poder também ser jogada com dois jogadores em simultâneo, mas tal não cheguei a experimentar.

As transformações de Bonk em gigante ou minúsculo é uma das novidades aqui introduzidas e são trnansformações cumulativas com as mais tradicionais

Os níveis em si são bastante grandes e repletos de segredos para descobrir, desde vidas extra, as caras sorridentes (que servem para serem gastas para jogar níveis bónus no final de cada nível normal), ou mesmo muitos itens que nos levam precisamente para vários desses níveis bónus. E aqui temos uma grande variedade de níveis bónus para participar, que nos podem também recompensar com muitos pontos e vidas extra. A nível de jogabilidade convém também referir que a versão CD inclui ainda 4 mini jogos de multiplayer competitivo, que podem também serem acedidos através de pequenas portas escondidas em certos níveis.

Sim, continuamos a ver algumas expressões do jovem protagonista!

A nível visual, esperem por um jogo com uma boa variedade de cenários, tal como aconteceu no PC Genjin 2. Não só temos aqueles níveis mais típicos da idade da pedra, mas outros bastante bizarros como o interior de casas gigantes e outros que parecem bem reciclados dos jogos anteriores como o navio, as cavernas ou o mundo do gelo. De certa forma parece haver aqui menos conteúdo original e o próprio design dos níveis também não é tão bom. No entanto as sprites dos inimigos continuam grandes, bem detalhadas e repletas de humor. E sim, apesar de algo inútil, a transformação do Bonk gigante é bonita de se ver! Um outro detalhe que li por aí na internet é que aparentemente a versão CD corta alguns dos frames de animação do Bonk, o que é estranho. Por outro lado a versão CD traz música em formato CD audio, que são na sua maioria remixes das músicas da versão cartucho. Estas, tal como nos jogos anteriores, até que são agradáveis, mas confesso que não as acho tão boas e memoráveis assim.

Portanto este PC Genjin 3 é mais um bom jogo de plataformas para a PC Engine, embora se note que a fórmula já estava a começar a estagnar um pouco. Os novos power ups foram benvindos, assim como a grande variedade de níveis bónus, mas como um todo o jogo acaba por ficar uns furos abaixo do seu antecessor. Fico no entanto curioso para ver como a Hudson e Red deram continuidade à série pois lançaram ainda mais 2 jogos de plataformas para a Super Nintendo e que planeio cá trazer em breve.

Final Soldier (PC Engine)

Tempo agora de voltar à PC Engine para mais um dos seus muitos shmups que o sistema possui no seu catálogo. E este é um dos bons! O Final Soldier é um shmup vertical e uma sequela do Super Star Soldier, e embora possua “Final” no nome, está longe de ser o último jogo da série, pois ainda na própria PC Engine foi também lançado o Soldier Blade, mais um ou outro lançamento em sistemas mais recentes. O meu exemplar foi importado do Japão algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

E este é então mais um shmup vertical bastante frenético, onde os controlos são muito similares aos do antecessor, embora existam algumas diferenças nas mecânicas. Temos então vários power ups que poderemos apanhar, sendo que cada letra corresponde a uma arma distinta: O V é a metralhadora vulcan, L para raios laser, E para E-Beam (mais uns projécteis de energia) e F para fogo. Naturalmente, ao coleccionar itens iguais iremos melhorar o poder de fogo da arma actualmente equipada, mas uma das novidades é que mesmo antes de começarmos a partida, poderemos visitar o menu das opções e escolher que tipo de disparo queremos que cada uma dessas armas assuma e o mesmo acontece sempre que chegamos ao ecrã de continue. A outra das novidades está no uso das options. No Super Star Soldier estas serviam apenas de escudo, com a sua formação a poder ser alterada a qualquer momento. Aqui já nos garantem algum poder de fogo adicional e os mesmos (poderemos ter um máximo de 2 satélites que nos acompanhem) acabam por seguir os nossos movimentos. Mísseis também podem ser equipados (e customizados no ecrã de opções).

Tanto nas opções como no ecrã de continue temos a possibilidade de customizar o nosso armamento e a dificuldade.

Os controlos são então os seguintes: o botão II dispara as armas principais, o select permite-nos ajustar a velocidade da nave e o botão I activa os specials, bombas capazes de causar dano em todos os inimigos em simultâneo. Mas na verdade, esses specials são os satélites que nos vão acompanhando e o botão I serve para os autodestruir! Felizmente que esses itens são algo comuns, pelo que poderemos utilizar esse poder de fogo adicional de forma inteligente. De resto este é um jogo bastante frenético e está dividido em 7 níveis, onde a dificuldade ganha bastante força particularmente nos dois últimos. Cada nível tem um mid boss e um boss final também. Por fim convém também mencionar que, tal como no seu antecessor, temos também um caravan mode com segmentos próprios onde em 2 ou 5 minutos temos de fazer o máximo de pontos possível.

Apesar de começarmos no cliché do espaço, poderemos também visitar muitas outras paisagens. Ainda assim, a nível gráfico, acho que o seu predecessor é ligeiramente superior.

A nível audiovisual é um jogo que começa pelo espaço, mas os níveis seguintes já nos levam a outras paisagens terrestres, como oceanos, montanhas e florestas, sobrevoar metrópoles, entre outros, embora ache que o jogo graficamente fica um furinho abaixo do seu predecessor. Os inimigos e particularmente os bosses são muito bem detalhados no entanto e o jogo não tem qualquer abrandamento. A banda sonora é excelente, estando repleta de temas bem enérgicos e que nos deixam sempre cheios de adrenalina enquanto jogamos!

Portanto este Final Soldier é mais um óptimo shmup no catálogo da PC Engine e as novas mecânicas de customização de armas que aqui introduziram até que são bastante interessantes e de certa forma até aumentam a sua longevidade. Ainda assim, dos três Soldier que saíram neste sistema, este é frequentemente escolhido pelos fãs como o mais fraco da trilogia, o que me deixa bastante curioso com o Soldier Blade! Mas esse infelizmente não é um jogo tão acessível quanto isso nos dias que correm, pelo que ainda irei demorar até o poder jogar.