Majin and the Forsaken Kingdom (Sony Playstation 3)

Produzido pela Game Republic, as mesmas mentes por detrás de jogos como ambos os Genji ou Folklore, este Majin and the Forsaken Kingdom é um excelente jogo de acção/aventura onde, ao contrário dos exemplos acima mencionados teve um lançamento multi plataforma para a PS3 e X360. E é, na minha opinião, uma excelente hidden gem daquela geração, que infelizmente não deve ter tido muito sucesso, já que o estúdio fechou portas pouco depois de terem lançado o jogo seguinte, o Knights Contract. O meu exemplar foi comprado numa cash converters, algures em Janeiro de 2016 por 7.5€.

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo de acção/aventura com uma estética algo próxima dos jogos da Team Ico, na medida em que exploramos ruínas de civilizações antigas repletas de criaturas algo bizarras. As semelhanças com o The Last Guardian também são relevantes, na medida em que também temos uma criatura gigante a acompanhar, embora a Game Republic sempre se tenha defendido com o facto de, na altura em que o The Last Guardian havia sido anunciado, já o trabalho deste Majin estava bem avançado. Mas indo para o que realmente interessa, este jogo leva-nos a um reino fantasioso, onde 100 anos antes a civilização havia sido assolada por uma misteriosa “escuridão”, tendo transformado todos os seus habitantes em sinistras criaturas, para além de toda a corrupção da própria Natureza em sua volta. O jogo leva-nos então a encarnar num jovem ladrão chamado Tepeu que tem a particularidade de conseguir falar com animais. O objectivo é o de nos infiltrarmos no palácio desse reino decadente e libertar Majin, uma criatura mística, uma espécie de ogre com poderes mágicos, de forma a enfrentar este novo inimigo e devolver aquela terra à sua antiga glória.

Quando nos decidimos aventurar sozinhos, a furtividade é a nossa melhor amiga

A jogabilidade é interessante, pois os botões faciais servem para controlar o Tepeu seja com ataques, saltos, correr ou esquivar de golpes inimigos. Mas em conjunto com o R2 poderemos dar ordens ao Majin, seja para o mandar esperar, seguir-nos, atacar ou interagir com certos objectos ou, com o R1, poderemos também indicar ao Majin para usar certos ataques mágicos durante o combate, mediante se já tivermos desbloqueado essas habilidades ou não. Existe algumas camadas adicionais a referir no sistema de combate, pois se lutarmos próximos do Majin poderemos desencadear alguns finishers especiais, que por sua vez libertam algumas orbs vermelhas coleccionáveis, enquanto que derrotar inimigos individualmente liberta apenas orbs azuis. As orbs azuis servem para dar pontos de experiência ao protagonista que eventualmente o fortalecerá sempre que subir de nível, enquanto que as vermelhas dão experiência para fortalecer os laços de amizade com o Majin, que por sua vez vão desbloqueando cada vez mais finishers especiais. Um outro detalhe importante a ter em conta é que o Majin é capaz de nos curar sempre que esteja próximo de nós, mas para curar o Majin teremos de usar certos itens que iremos encontrar ao longo do jogo.

Muitas das cutscenes possuem este estilo artístico retirado de um teatro de sombras

Para além do combate, a exploração é igualmente importante pois cada área tem vários itens para descobrir, desde frutos que fortaleçam ou dão novas habilidades ao Majin, cestos com orbs azuis que nos dão experiência, ou outros com equipamento para o Tepeu. Para além de que existe também um ciclo de dia e noite, onde diferentes inimigos poderão surgir mediante a altura do dia, para além dos coleccionáveis memory shards que apenas surgem durante a noite. Muitos destes coleccionáveis podem inclusivamente requer certas habilidades que ainda não tenhamos desbloqueado, pelo que também temos um certo elemento de metroidvania que encoraja o backtracking. E sim, o jogo tem um true ending onde, para o alcançar, teremos de apanhar todos os coleccionáveis existentes no jogo. Por fim convém também referir que teremos vários puzzles onde as habilidades do Majin serão necessárias, desde coisas muito simples como abrir portas ou servir de plataforma para nos permitir alcançar zonas de outra forma inatingíveis, a acções um pouco mais complexas como obrigá-lo a interagir com certos objectos ou usar certas habilidades mágicas. Por exemplo, quando desbloquearmos a magia elétrica, teremos ocasionalmente de montar autênticos circuitos condutores para que o Majin consiga energizar certos aparelhos.

Com o pressionar do botão R2 temos acesso às diferentes habilidades que podemos comandar o Majin, enquanto que o R1 nos dá acesso a comandar as suas habilidades mágicas, mediante se as tenhamos desbloqueado

Graficamente é um jogo muito interessante, pois vai certamente buscar influências aos jogos da Team Ico, tanto nas várias ruinas antigas e decadentes, como nas criaturas algo sinistras e corrompidas pela “escuridão”. E esse conceito da “escuridão” que corrompeu toda uma civilização é notório não só no design dos inimigos, nalguns cenários e mesmo em pequenos detalhes, pois quanto mais dano sofrermos, mais “negro” e corrompido o Tepeu se torna. A banda sonora é óptima e bastante versátil. Tanto temos temas épicos e orquestrais como a faixa título outras mais tensos como quando estamos a combater e outros bem calmos e atmosféricos quando apenas andamos a explorar livres de qualquer perigo. O jogo tem também voice acting, que no caso das versões ocidentais creio que esteja inteiramente em inglês. Não é de todo o pior dos voice actings que já ouvi, mas gostava que tivesse a hipótese de escolher o original japonês. Nada de especial a apontar às vozes de Tepeu, Majin e bosses, mas Tepeu tem a habilidade de falar com animais, algo que poderemos fazer inúmeras vezes durante a aventura. E aí por vezes as vozes não me parecem mesmo encaixar com o tipo de animal em si!

Portanto sim, este Majin and the Forsaken Kingdom foi uma excelente surpresa. E se por um lado parece um rip off de The Last Guardian, ou de qualquer outro jogo da Team Ico pela sua estética, na verdade é um jogo bem interessante, com boas mecânicas de jogo (controlar Majin é bem mais intuitivo e menos frustrante que o Trico, por exemplo) e uma componente de metroidvania que os da Team Ico não têm lá muito.

Folklore (Sony Playstation 3)

Lançado originalmente em 2007, ainda nos primeiros tempos de vida da Playstation 3, este Folklore é um interessante action RPG produzido pela Games Republic e SCE Japan, que mistura conceitos de jogos de “coleccão de monstros” como Pokémon, com as mecânicas de jogo de um action RPG e uma história muito peculiar e interessante. O meu exemplar foi comprado algures em 2014 ou 2015, tendo vindo da Cash Converters de Alfragide. Lembro-me de ter sido bastante barato na altura, algo entre os 5 e 7.5€.

Jogo com caixa e manual

Como referi anteriormente, este Folklore possui uma história muito original, cuja acção decorre na pequena aldeia irlandesa de Doolin, onde os seus habitantes acreditam na existência de fadas e a possibilidade de comunicar com mortos. A cutscene inicial mostra-nos os 2 protagonistas: a jovem Ellen que recebe uma carta da sua suposta falecida mãe e que lhe pede para a visitar em Doolin, e Keats, editor de uma revista do sobrenatural e que recebe uma chamada alarmante de uma mulher que o implora que vá até Doolin, pois acredita correr risco de vida ao ser atacada por fadas. Quando ambos chegam à ilha, Ellen depara-se com uma mulher encostada na ponta de uma falésia, de costas voltadas para ela. Keats chega pouco depois e entretanto descobrem que essa senhora já estava morta. Chegando a noite, tanto Ellen como Keats ouvem uma voz que lhes indica para ir ao Pub local e, quando lá chegam, descobrem que o pub é habitado por halflives, criaturas meio fantasmagóricas que lhes falam do Netherworld, um mundo espiritual onde é possível entrar em contacto com os mortos, cujo portal de entrada é o monumento megalítico localizado nas imediações da aldeia. Determinados a descobrir mais sobre aquele mistério, ambos aventuram-se no mundo das fadas e ao longo do jogo iremos desvendar 17 anos de mistérios e outros assassinatos que envolvem todos os sobreviventes daquela aldeia.

Ao contrário de Ellen, os Folks de Keats não se materializam completamete, deixando-o mais vulnerável a sofrer dano

Os primeiros 5 capitulos podem ser jogados de forma alternada, tanto com Keats como com a Ellen, sendo que a partir do sexto capítulo, ambas as personagens têm de ter passado todos os capítulos anteriores para entrar na recta final do jogo. Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de existirem algumas diferenças entre Ellen e Keats, na base as mecânicas de jogo são semelhantes, andando todas à volta dos Folks, criaturas que encontraremos nos diversos reinos do Netherworld e que podemos capturar. Cada Folk possui diferentes ataques e afinidades elementais e poderemos ir equipando-os ao longo dos 4 botões faciais do comando da PS3. E como os capturamos? Ao absorver as suas almas. Basicamente depois de os atacarmos um pouco, as suas almas ficam a pairar sobre os seus corpos e com uma cor rosa/avermelhada. Depois teremos de pressionar no botão R1 e fazer um movimento vertical para cima com o comando da PS3. No entanto, alguns folks, especialmente os bosses e mini-bosses, são um pouco mais complexos na sua captura, exigindo diversos tipos de movimentos com o comando e durante algum tempo. Se em vez de os absorver continuamos a atacar, os folks morrem.

Podemos absorver os Folks depois de os atacar o suficiente, deixando-os temporariamente imóveis e com as suas almas de fora

Agora, que outras mecânicas de RPG temos aqui? Bom, Ellen e Keats ganham pontos de experiência por cada folk que absorvem, mas a cada nível que subam, isto traduz-se apenas num crescimento da sua barra de vida, afinal eles não atacam directamente os folks, mas sim através dos espíritos dos folks que absorvem e invocam nas batalhas. E estes também podem “evoluir”, não com pontos de experiência, mas ao cumprir uma série de objectivos único para cada folk e que podemos consultar a qualquer momento nos menus de pausa. Alguns folks exigem que absorvamos um certo número de folks idênticos, que lhes demos alguns itens específicos e que poderemos ir encontrando ao longo do jogo, ou simplesmente podem exigir que derrotemos um número de outros folks, indiscriminados, ou folks específicos. E aqui “derrotar outros folks” não é absorvê-los, é matá-los mesmo, não ganhando pontos de experiência nesse processo. Ao cumprir estes objectivos de cada folk, poderemos aumentar o seu poder de ataque, diminuir a quantidade de mana necessária para os invocar, entre outras melhorias.

No final de cada mundo temos sempre um boss, um Folklore para defrontar

No que diz respeito às diferenças entre Ellen e Keats, Ellen é a única que, ao invocar os folks, os materializa por completo, acabando também por servirem de escudos enquanto atacam. Para além disso, Ellen também poderá vir a encontrar diferentes roupas que lhe poderão dar protecções contra alguns tipos de dano elemental. Já Keats, os folks que invoca não se materializam completamente, aparecendo sempre como uma espécie de espectros, pelo que estará sempre mais desprotegido. No entanto é uma personagem mais ágil e, à medida que vamos absorvendo folks, iremos também preencher uma barra de energia que, uma vez cheia, nos permite transformar numa versão super poderosa e atacar bastante rápido, sem consumir mana, durante alguns segundos. De resto é isto! Não temos quaisquer lojas para comprar equipamento ou mantimentos. A única maneira de regenerar vida é ao tocar nos portais que iremos encontrar espalhados pelo Netherworld, ou ao apanhar itens que nos regenerem a vida, geralmente como drops dos folks, ou escondidos em cristais espalhados pelo Netherworld. Felizmente ao morrer não perdemos nenhum folk ou pontos de experiência amealhados deste o último save, simplesmente acordamos junto do portal mais próximo.

Muitas das cutscenes são apresentadas com sequências de imagens estáticas e diálogos com balões de banda desenhada

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente gostei bastante do jogo, mais pela sua direcção artística e conceitos, do que propriamente pela qualidade dos gráficos e som em si. Por um lado vemos bem que este é um jogo lançado ainda no início de vida da PS3, com gráficos muito simples ainda, com pouca geometria e personagens pouco detalhadas. As cutscenes, temos algumas em CGI com voice acting, outras com o próprio motor gráfico do jogo, mas muitas delas com diálogos em painéis de banda desenhada, sem qualquer voice acting. O pouco voice acting que há é de qualidade, mas teremos muitas cutscenes completamente silenciosas e confesso que estava à espera de ouvir mais vozes. No entanto é inegável que o jogo possui uma direcção artística muito forte e isso é sem dúvida o que acaba por prevalecer. Conseguiram mesmo capturar a essência de uma pequena aldeia costeira irlandesa e os dólmens megalíticos, algumas crenças pagãs que são aqui abordadas, tudo contribuiu positivamente para a atmosfera misteriosa, por vezes sombria, mas certamente solitária que iremos encontrar ao explorar Doolin. Já o Netherworld, vai possuindo mundos algo distintos entre si. Temos as florestas onde habitam as fadas, a Warcadia, um mundo em eterno conflito, um palácio subaquático ou mesmo o próprio inferno (que por acaso aqui está representado de uma maneira bem soft). Já no que diz respeito ao som, devo dizer que gostei da banda sonora, com músicas de géneros variados mas sempre agradáveis. Por exemplo, desde músicas alegres e circenses enquanto exploramos o bonito mundo das fadas, enquanto em Doolin a nossa exploração é acompanhada de acordes melancólicos num jazz muito minimalista.

A misteriosa vila de Doolin está muito bem representada, sendo acompanhada de melodias jazz muito melancólicas e minimalistas

Portanto, este Folklore foi para mim uma agradável surpresa. Não é um jogo perfeito, está longe disso, pois algumas side quests são bastante frustrantes (especialmente quando temos de escoltar alguém) e algumas das mecâncias de motion controls também me irritaram um pouco. A história, apesar de ser contada a conta gotas, está muito bem conseguida e tenho pena que o jogo não tenha vendido bem o suficiente, pois acho que tinham aqui material para explorar melhor este universo.

Genji: Days of the Blade (Sony Playstation 3)

O Genji original da Playstation 2 foi uma das mais agradáveis surpresas que tive ao explorar a biblioteca da poderosa consola da Sony. Este era um interessante hack and slash com alguns elementos RPG, passado inteiramente num Japão feudal, com algumas mecânicas de jogo interessantes e, para 2005, já era um jogo bastante maduro a nível gráfico para a PS2. No ano seguinte, aproveitando o lançamento da sucessora Playstation 3, este Genji: Days of the Blade acabou por ser um jogo de lançamento da consola. Será talvez mais conhecido por todos os memes do giant enemy crab, que surgiram após a sua revelação na E3 de 2006. O meu exemplar veio da extinta New Game, algures em 2014, tendo-me custado menos de 5€.

Jogo com caixa e manual

No Genji anterior tínhamos como protagonistas a dupla de guerreiros Yoshitsune e Benkei, que representavam as forças de Genji numa batalha contra os Heishi que queriam controlar o Japão com punhos de ferro. A amahagane, umas esferas mágicas que conferiam aos guerreiros poderes especiais, era também um dos focos na história. Agora, com a maioria das forças Heishi derrotadas, tudo parecia estar bem, até que os mesmos voltam à carga, com um novo exército pumped up pela Mashogane, uma nova substância mágica que lhes conferiam super poderes. Yoshitsune e Benkei estão novamente de regresso, sendo que iremos também acabar por controlar duas outras personagens, a ninja Shizuka, que já tinha surgido no jogo anterior como o interesse amoroso de Yoshitsune, e um deus chamado Buson, que decide reencarnar no cadáver de um dos antagonistas do primeiro jogo, para nos auxiliar na luta contra as forças do mal.

Alguns inimigos, depois de derrotados, gentilmente nos deixam estas esferas de energia que nos regeneram parcialmente a barra de vida. Pena que mais lá para a frente isso deixe de acontecer.

No que diz respeito à jogabilidade, a primeira grande novidade é que, à medida que vamos desbloqueando os novos companheiros, podemos alternar entre eles livremente com recurso ao botão direccional. Cada personagem possui diferentes estilos de luta que serão úteis para defrontar alguns tipos de inimigos ou ultrapassar outros obstáculos. Yoshitsune é um guerreiro ágil equipado de 2 espadas, luta de forma ágil e graciosa mas também consegue correr em paredes o que será muito útil em algum segmentos de platforming. Benkei é uma força da natureza, sendo uma personagem lenta mas muito forte e pode também destruir alguns objectos do cenário, como portões e algumas paredes mais fracas. Shizuka é também uma personagem ágil, conseguindo saltar mais alto que Yoshitsune e usa láminas presas com correntes, possuindo ataques mais fracos, mas com longo alcance. Uma das suas outras habilidades é a de usar a sua arma como um gancho, permitindo-nos alcançar plataformas afastadas o suficiente para não as conseguirmos saltar. Já Buson, é também uma personagem ágil, talvez a melhor em evasão de ataques inimigos, mas o seu estilo de luta demora um pouco a habituar e não possui outras habilidades especiais.

O voice acting inglês é francamente mau, mas felizmente podemos ouvir o original japonês

O primeiro Genji tinha uma mecânica de jogo interessante onde, após encher uma barra de energia à medida que íamos atacando os inimigos, poderíamos desbloquear os Kamui, onde durante alguns seguindos, toda a acção à nossa volta se desencadeava em câmara lenta, permitindo-nos desencadear uma série de ataques rápidos e poderosos aos inimigos presentes. Aqui essa habilidade está novamente presente, embora de uma forma algo diferente. Quando a activamos, somos todos transportados para uma outra dimensão e os ataques que fazemos aos inimigos são desencadeados numa sequência rápida de QTEs. Não falhando as indicações dos botões a pressionar mantém-nos mais tempo com o Kamui activo e mais uma vez é uma óptima técnica a usar-se para enfrentar números mais avultados de inimigos, ou mesmo os bosses. Por outro lado, alguns inimigos também podem usar essa técnica contra nós, onde teremos mais alguns QTEs que se forem bem sucedidos permitem-nos defender dos golpes e contra-atacar de seguida.

Shizuka consegue usar a sua arma como gancho, permitindo-nos alcançar algumas plataformas longínquas, assim como o Link em alguns Legend of Zelda

As influências de RPG estão mais uma vez presentes na medida em que poderemos melhorar os atributos de cada personagem e das suas armas. Para os primeiros, temos de encontrar as “essências de Amahagane”, escondidas ao longo dos níveis. Sempre que passamos nalgum local e a esfera Amahagane da personagem escolhida começar a brilhar, é porque há uma essência da Amahagane escondida algures. Temos de ir varrendo a área à nossa volta com ataques até finalmente a encontrar. Com estas poderemos aumentar a barra de vida ou de Kamui de cada personagem. Para evoluir as armas, temos de usar o Mashogane, que absorvemos ao derrotar os inimigos com uma cor púrpura brilhante. Ao longo do jogo, à medida que vamos abrindo baús e destruindo outros objectos como taças e ãnforas espalhadas pelos cenários, também poderemos ir coleccionando vários itens diferentes, desde itens regenerativos, outros que nos aumentam temporariamente atributos como ataque ou defesa, ou mesmo os raríssimos Unsullied Amahagane, que fazem upgrade às barras de vida e kamui a todas as personagens em simultâneo.

Podemos melhorar os pontos de vida, kamui bem como as armas de cada personagem.

Para terminar a parte das mecânicas de jogo, deixem-me só fazer um pequeno parêntesis aos controlos. Os botões direccionais servem para irmos alternando entre as personagens disponíveis, com os botões faciais a servirem para saltar, ou despoletar diferentes tipos de golpes. Os de cabeceira servem para outras acções como bloquear, trocar de arma ou activar o kamui. O analógico esquerdo serve para mover a personagem, já o direito permite-nos desviar e evadir dos ataques na direcção pretendida. Não temos como controlar a câmara, pelo que temos de assumir que o jogo irá controlar a cãmara de forma dinâmica. Bom, esse é um dos maiores problemas deste Genji, sem dúvida o que recebeu mais críticas. A cãmara é dinâmica sim, mas muitas vezes, principalmente em zonas mais fechadas, a câmara posiciona-se de uma maneira em que nem sequer conseguimos ver os inimigos à nossa frente. Num jogo deste calibre, onde temos de estar atentos às suas movimentações e bloquear/evadir/atacar em timings certos, não poder ver o que estamos a fazer é uma grande porcaria.

O Kamui leva-nos desta vez a uma outra dimensão, e agora com QTEs!

No que diz respeito aos audiovisuais, contem uma vez mais com uma mistura de níveis passados na natureza, principalmente em montanhas ou cavernas, bem como outros passados em grandes infrastruturas tradicionais japonesas, como o castelo dos Genji no início do jogo, uma grande batalha naval onde temos de saltar de barco em barco, ou mais uma ou outra fortaleza. Apesar de as personagens estarem bem detalhadas, já os cenários, especialmente os que não decorrem em paisagens naturais, deixaram algo a desejar. As texturas são demasiado simples e limpas, não sei bem explicar o porquê, mas sinceramente acho o primeiro Genji muito melhor conseguido no campo visual, até porque corre numa plataforma muito mais limitada. Talvez por a PS3 ser uma plataforma ainda muito recente quando jogo foi desenvolvido? Ou pela própria Game Republic não ter tido muito tempo para o desenvolver? Nota-se bem que é um jogo de primeira geração da PS3. No (longo) capítulo da batalha marítima podemos ver água a toda a nossa volta, e esta também não ficou lá muito next gen. Mas passando para o som, e começando pelo voice acting, se não alterarem nenhuma opção do jogo, está todo em inglês e com vozes horríveis, mas felizmente podemos alternar para a dublagem original em japonês, o que num jogo de tamanha influência nipónica é o que mais faz sentido. A banda sonora é também muito bizarra e bastante étnica. Como seria de esperar possui muitos motivos e instrumentação tradicional japonesa, mas temos também muita percursão e cânticos de guerra, quase tribais, ao longo de practicamente todo o jogo. É sem dúvida diferente.

Portanto este Genji acaba por ser um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado continua a ser um hack and slash sólido, embora desta vez tenha sido ligeiramente mais influenciado pelas mecânicas de jogo de God of War, com os QTEs quando activamos o kamui. A possibilidade de alternar entre personagens com um simples toque de botão, assim como alternar entre armas pré-equipadas foi uma mecânica benvinda, pois escusamos de ter de abrir menus e quebrar o ritmo do jogo para isso, no entanto a câmara deixa mesmo muito a desejar. A nível audiovisual recomendo vivamente que mudem para o voice acting nipónico e, apesar de ser um jogo muito limpinho, continuo a preferir o primeiro Genji no aspecto gráfico também.

Genji (Sony Playstation 2)

Genji PS2A Playstation 2, consola com tamanho sucesso que teve, no meio do seu imenso catálogo de videojogos, é perfeitamente natural nos escapar um ou outro do radar. E este Genji é para mim um perfeito exemplo disso, revelando-se depois num jogo que passei a adorar. Essencialmente é um hack and slash com alguns elementos de RPG e exploração, mas com óptimos controlos, ideias, visuais e um setting centrado em plena era feudal japonesa com os seus samurais e outros guerreiros, tema que eu sempre gostei. O jogo entrou na minha colecção algures no final do ano anterior ou início deste, tendo-me custado 3€, comprado a um familiar.

Genji - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos num Japão oprimido pelo rejime do exército Heishi, liderado por Taira no Kagekiyo, vencedor de um brutal conflito entre as facções Heishi e Genji que haviam decorrido uns anos atrás. Esses guerreiros possuiam as Amahaganes, umas “bolas de cristal” muito especiais, conferindo poderes mágicos aos seus donos. Os sobreviventes Genji, derrotados, acabaram por se escoder espalhados pelo Japão e encarnamos em Minamoto Yoshitsune, filho do antigo líder Genji que, em conjunto com Musahibo Benkei, iremos lutar contra os Heishi e restaurar a liberdade ao povo. Claro que também temos Amahaganes para nós próprios e o seu uso será essencial nos combates que nos esperam.

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Em Genji, os combos são muito importantes para ganhar mais pontos de experiência. Se usarmos o Kamui como deve ser, ainda melhor.

A jogabilidade mistura os hack and slashs repletos de combos à lá God of War, com a exploração e backtracking para procurar locais e items que anteriormente não conseguiríamos alcançar (ou apenas poderiam ser alcançados por Yoshitsune ou Benkei), bem como alguns elementos ligeiros de RPG, ganhamos ponto de experiência por cada combate que temos, podendo posteriormente subir de nível, comprar e equipar várias armas ou peças de equipamento ou mesmo items de suporte que podem facilmente ser utilizados ao mapeá-los para uma direcção do D-Pad. Outra maneira de aumentarmos alguns atributos específicos como a vida, ataque e defesa, consiste en encontrar fragmentos de cristais escondidos ao longo do jogo, podendo depois atribuí-los a um destes atributos e por cada 3 que juntarmos num atributo, subimos aí também de nível. Ao contrário do nível normal da personagem, cuja pool de experiência é partilhada entre as 2 personagens, esta aqui é independente.

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Yoshimitse é o típico guerreiro mais ágil, já Benkei é mais lento, mas com muito mais força bruta.

Os controlos são bastante agradáveis e fluídos. As batalhas decorrem deliciosamente e a ideia do Kamui foi muito bem conseguida. Kamui é o poder das Amahaganes, que essencialmente deixam toda a acção em câmara lenta e permite-nos dar fortíssimos contra-ataques a inimigos, muitas vezes matando-os com um só golpe e tirando também uma grande fatia de vida dos bosses. Esse Kamui pode ser utilizado sempre que enchemos uma barrinha de energia com os golpes normais e combos que vamos executando, podendo depois ao longo do jogo ganhar mais umas 3 dessas barrinhas, permitindo-nos utilizar Kamuis em cima de Kamuis, para resultados ainda mais espectaculares, se bem executados. E de facto executar bem os Kamuis é a chave para o sucesso deste jogo, para além de dar muito mais dano nos inimigos, também ganhamos muitos mais pontos de experiência no fim do combate.

A vertente mais de exploração resulta da maneira como o jogo está distribuído. Temos um overworld com várias localizações que vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos progredindo na história. No entanto podemos ir visitando zonas anteriores, seja para combater e ganhar mais experiência, passar pelos mesmos locais com outra personagem de forma a aproveitar as suas habilidades para encontrar passagens secretas e/ou outros items, ou simplesmente para interagir com NPCs e lojas para comprar mais equipamento ou items. Tudo isto pelo menos dentro do capítulo em que estamos, pois ao longo dos 3 capítulos vamos mudar de zona e as áreas anteriores deixarão de poder ser visitadas.

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Inicialmente vamos lutar contra oponentes humanos, mas mais tarde entram também forças de outros mundos à disputa.

Visualmente é um jogo excelente. Os gráficos estão muito bem detalhados, pelo menos falando em relação às capacidades da Playstation 2 e tudo está muito bem caracterizado, sejam os nossos guerreiros, outros samurais ou criaturas místicas, ou mesmo as próprias paisagens naturais, repletas de cores vivas e as aldeias/castelos/templos japoneses, com uma arquitectura muito própria e aqui muito bem representadas. Uma outra coisa que eu gostei bastante é o facto de o jogo nos permitir ouvir o voice acting original em japonês, com legendas em inglês ou noutras línguas europeias. Sendo assim nem sequer toquei no voice acting inglês, portanto nada tenho a dizer do mesmo. Só tenho pena que em cada vez que fazia boot à consola com o jogo, ela pedia-me se queria fazer o display em 50 ou 60Hz e mudar as línguas do jogo e lá tinha eu de fazer sempre a mesma alteração. A meu ver estes settings deveriam ficar logo guardados no cartão de memória e pronto, se depois quiséssemos alterar bastaria ir ao menu das opções. E devo então dizer que gostei bastante do voice acting japonês, todas as vozes iam de encontro às minhas expectativas perante as personagens em questão e aqui não temos aquelas vozes fofinhas de muitos animes actuais. Gostei bem do trabalho e espero sinceramente um dia que compre o Genji da PS3 venha a ser agradavelmente surpreendido uma vez mais neste campo. Outro ponto a referir são as cutscenes, que tanto são num CG muito bem trabalhado, como podem também usar o próprio motor gráfico do jogo que, face à quantidade de detalhes que apresenta, porta-se mesmo muito bem.

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Por vezes é impossível ficar indiferente perante tal beleza nos cenários

No fim de contas, este é um jogo que recomendo a todos os donos de Playstation 2, em especial se preenchem pelo menos um destes requisitos: gostar de hack and slashs 3D e/ou gostar de samurais e temática afins. Nesses campos Genji é um excelente jogo. Convém também referir que temos algum conteúdo bónus se chegarmos ao fim do jogo em Normal e Hard, como as cutscenes ou bastante artwork das personagens principais, inimigos e cenários. Por fim, devo dizer que fiquei bastante curioso com o Genji “giant enemy crab” que acabou por sair para a Playstation 3, vamos a ver como se safaram.