O Dragon Age Origins foi um western RPG da Bioware que eu recentemente terminei. Dotado de um lore extenso, uma história interessante e repleta de personagens carismáticas, bem como uma jogabilidade a lembrar por vezes os clássicos Baldur’s Gate, Dragon Age Origins apresentou-se como um RPG bastante sólido. Este Awakening é uma expansão desse mesmo jogo, decorrendo pouquíssimo tempo depois da Blight terminar com a derrota do Archdemon, introduzindo algumas novidades que descreverei à frente. De qualquer das formas recomendo a leitura do artigo do Dragon Age Origins, pois não vou entrar em grandes detalhes sobre elementos de jogabilidade que se mantiveram do primeiro jogo. A minha cópia foi comprada numa Worten na Maia, tendo-me custado algo em torno dos 5€, um óptimo preço na minha opinião.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Ao iniciar a aventura, podemos criar uma personagem nova de raiz, ou então transportar o herói construído no primeiro jogo. O nosso herói, promovido a comandante dos Grey Wardens, a ordem de guerreiros com a missão de defrontar as hordas de Darkspawn sempre que necessário, vê-se presenteado com a The Vigil’s Keep, uma fortaleza situada a norte de Ferelden, servindo agora de base para uma nova geração de Grey Wardens. Tal como referi acima, a história decorre pouco tempo após os eventos de Dragon Age Origins, onde apesar de o Archdemon ter sido derrotado, os Darkspawn continuam a aterrorizar a população de Ferelden e, por incrível que pareça, alguns ganharam inteligência própria, sendo agora capazes de falar e tomar decisões inteligentes. A primeira coisa que me saltou logo à vista nesta expansão, foi uma maior liberdade de escolhas nas quests. Nas quests principais existem muito mais decisões difíceis de se tomar, onde para beneficiar um lado, temos de sacrificar o outro, o que acaba por ter consequências ao longo da história. Das personagens do jogo anterior, apenas Oghren – o divertido dwarf alcoólico – pode fazer parte da nossa equipa, das restantes apenas Wynne e Alistair fazem breves aparições. Ao longo do jogo iremos então conhecer diversas outras personagens, cada uma com a sua personalidade e convicções, embora ache que não possuam o mesmo carisma das personagens originais.
O esquema de batalha é o mesmo do jogo original
O jogo mantém o sistema de reputação dos companheiros de equipa, que pode aumentar ou diminuir perante as nossas escolhas, diálogos ou presentes que lhes ofereçamos. No entanto, para quem gostou do esquema de romances do primeiro jogo, aqui não foi implementado. De resto o jogo mantém o mesmo sistema de combate táctico, em que podemos atribuir aos elementos da equipa várias “macros” de comportamentos e postura no combate, seja mais defensiva, ofensiva, apenas melee ou ranged, entre muitas outras opções. Aumentaram também o “cap” do nível máximo que podemos evoluir as personagens, bem como introduziram várias novas especializações (que por sua vez trouxeram mais skills/spells), para não falar de novas armas e items no geral. Enquanto no jogo original era possível fazer craft de poções/venenos e armadilhas, agora é também possível criar as runas que servem para encantar o equipamento/armas, conferindo-lhes melhores atributos no final.
Este é um dos “novos” Darkspawn, mais inteligentes e capazes de falar
No que diz respeito à apresentação audiovisual, o jogo herda o mesmo motor gráfico, sendo infelizmente mais uma vez mal aproveitado no PC, com várias quebras de framerate. No entanto gostei bastante da variedade de cenários que introduziram neste jogo, desde catacumbas escuras, a florestas mais “abertas”, ou as cavernas do costume. Infelizmente poderiam incluir mais que uma cidade, Amaranthine e a própria Vigil’s Keep sabe a pouco. O voice acting continua bastante competente, mas continuo a achar que as personagens do jogo anterior tinham personalidades bem mais vincadas. Ainda assim continua a ser comum ouvi-los a mandar umas alfinetadas uns aos outros durante “os passeios”, o que tem sempre a sua piada. A banda sonora, quando existe, é épica, tal como seria de esperar num jogo deste género. Não é algo que fique na memória, mas cumpre bem o seu papel.
O jogo possui mais uma vez um sistema interno de achievements, mesmo na versão PC.
No fim de contas, para quem jogou e gostou do Dragon Age Origins, certamente irá apreciar esta expansão, que continua a história e expande a jogabilidade com mais coisas para fazer. Fico com pena pela história e o carisma das personagens não estar ao nível do original, mas para uma expansão não é mau de todo. No entanto lá vou recomendado que comprem a versão Ultimate Edition, pois inclui os 2 jogos e todos os DLCs disponíveis, desde items fancy que não lhes dou importância nenhuma, para novas quests para se fazerem.
E agora a grande razão pela qual tenho andado mais inactivo neste espaço. Há relativamente pouco tempo (o que traduzindo em miúdos, por aí há 2 anos) meti na cabeça que já era homenzinho de dar mais atenção aos RPGs ocidentais, pelas suas temáticas mais maduras, jogabilidades mais complexas e progressos não lineares. Após passagens por Fallouts, os primeiros Elder Scrolls e RPGs à lá Diablo, decidi aventurar-me pelas séries de RPGs de fantasia mais recentes, onde comecei por este Dragon Age: Origins, cujo me custou algo em torno dos 5€ na Worten do Maiashopping. Infelizmente é a versão EA Classics, mas na altura o baixo preço falou mais alto.
Jogo completo com caixa e papelada. Pena ser a versão EA Classics
Dragon Age: Origins é o primeiro jogo de um universo de fantasia medieval complexo e bem idealizado, passado no reino de Ferelden, que se encontrava em estado de guerra civil. Muito resumidamente, no mundo de Thedas, ocorre um fenómeno em intervalos de algumas centenas de anos em que os darkspawn, criaturas demoníacas do submundo sobem até à superfície num grande número, dizimando toda a população e terras por onde passam. Estes acontecimentos são chamados de Blights e têm sido sempre suprimidos com a ajuda de uma ordem de guerreiros chamada Grey Wardens, cujo único propósito é defender a humanidade dos darkspawn e seus archdemons. Ora este jogo ocorre nas vésperas da quinta Blight, em pleno reino de Ferelden, numa altura em que a sociedade já tinha vários conflitos entre si e as diferentes raças e classes. Neste jogo, temos um “capítulo” inicial que conta a origem do nosso personagem, sendo diferente mediante a raça (human, elf ou dwarf) e classe (warrior, rogue ou mage) que escolhemos quando criamos o nosso “avatar“. Essas origens decorrem naturalmente em diferentes cidades/locais, No meu caso, eu escolhi um human mage, tendo começado o jogo no Circle of Magi, uma espécie de escola da magia de Hogwarts lá do sítio. É nas origens que também nos vamos apercebendo dos conflitos entre as várias raças e classes: os elfos são vistos como cidadãos de segunda categoria devido a conflitos antigos, os mages têm de ser constantemente vigiados por templários para não sucumbirem aos poderes ocultos da “blood magic”, entre muitas outras peculiaridades.
O cão Mabari é um dos elementos que podemos recrutar e o único a quem podemos dar um nome
Após termos completado a nossa origem, somos recrutados por Duncan dos Grey Wardens, quem nos vê com qualidades suficientes para combater uma nova ameaça de invasão dos Darkspawn. Ora depois de nos tornarmos Grey Wardens surge o primeiro plot twist do jogo: Os Grey Wardens encontravam-se na antiga fortaleza de Ostagar em preparação para a primeira grande batalha contra os Darkspawn, sendo apoiados pelo rei Caylan de Denerim (capital de Ferelden), e seu exército comandando por Loghain. Ora Loghain à ultima da hora decide retirar o seu exército da batalha, resultando na morte de Caylan e de quase todos os Grey Wardens. Com Loghain no poder, declara todos os Grey Wardens sobreviventes de traidores por terem assassinado o Rei, tentando convencer a restante nobreza de Ferelden a consolidar o seu poder como o próximo rei. Ora nesta difícil situação, a nossa personagem acompanhada pelo seu companheiro Alistair deve fazer uso dos antigos tratados que os Grey Wardens possuem para com todos os povos e raças de Ferelden, em que os mesmos devem prestar o seu auxílio para enfrentar a nova Blight.
Interface de batalha. Clicando nos icones das personagens, podemos controlá-las manualmente.
Mas deixemos o lore de Ferelden de lado e vamos às mecânicas de jogo. Dragon Age é um jogo inspirado por Baldur’s Gate, na medida em que controlamos directamente uma personagem da nossa party, sendo as restantes controladas automaticamente pela IA do jogo, mediante uma série de tácticas que lhes possamos criar. Mediante a classe que a personagem principal e restantes membros da party que vamos encontrando, temos ao nosso dispor uma série de skills/spells para evoluir. Desde técnicas para guerreiros ou rogues que usam espada e escudo, armas pesadas, arco-e-flecha, entre outros, para os mages que podem evoluir vários spells tanto de dano elemental, regenerativos, ou outros mais manhosos. Para além disto ainda existem outras skills/spells específicas que podem ser desbloqueados à medida em que desbloqueamos algumas especializações para cada classe, bem como uma série de talentos que podemos ir evoluindo para cada personagem, desde habilidades para criar poções, venenos, armadilhas, entre vários outros. Ora com toda esta variedade já habitual em RPGs ocidentais, é possível costumizar os nossos membros da party de várias maneiras e feitios, o que em conjunto com a vertente mais táctica do jogo acaba por resultar numa experiência desafiante e com um bom factor de replay. Os elementos da party que vamos recrutando pertencem a diferentes classes, pelo que podemos focar numa determinada build para cada um. As tácticas? Basicamente cada personagem tem um certo número de slots táticos disponíveis, que podem ser aumentados ao longo do jogo. Esses slots podem ser preenchidos com várias acções a desempenhar automaticamente pelas personagens, durante os combates. Existem presets com comportamentos prédeterminados, como táticas agressivas/passivas/defensivas entre outros, mas a piada do jogo está mesmo em criarmos a nossa própria maneira de jogar.
Decisões, decisões… umas mais importantes que outras.
Como já é habitual nos RPGs da Bioware, ao longo dos diálogos teremos várias escolhas a fazer nas respostas que podemos dar, embora algumas estejam apenas disponíveis mediante a nossa capacidade de persuasão ou intimidação. Mediante as respostas que damos, podemos influenciar os acontecimentos futuros, ou mesmo o decorrer das sidequests. Mas o que mais influencia sem dúvida é a aprovação ou não das nossas decisões pelos nossos companheiros. Esse apreço vai-se reflectir no grau de afecto que as personagens têm connosco (que também pode ser incrementado ao oferecer alguns presentes). Se tivermos uma má relação com os nossos companheiros eles podem abandonar a party ou até atacar-nos. Pelo contrário, se os formos apaparicando, vão ganhando mais poderes, desbloquear quests especiais ou até, em casos especiais, entrar numa situação de romance (tanto hetero como homossexual). Para além de um lore complexo e bem estruturado, onde podemos ir encontrando ao longo do jogo diversos codexes que contém imensa informação acerca do mundo de Thedas e Ferelden, as diferentes raças, mitologias, sociedades e personalidades, o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas, principalmente as que fazem parte da nossa party. Durante o jogo são imensos os momentos em que as personagens vão falando entre si, não deixa de ser sempre cómico quando vemos a Morrigan a mandar bocas sarcásticas a toda a gente, ou o Alistair e Oghren com as suas piadas secas. De resto existe também uma boa parte de loot como seria de esperar. Apesar de a maioria dos objectos que podemos investigar aparecer a brilhar, existem muitos mais escondidos. Não sei como é nas consolas, mas fica uma dica para quem jogar este jogo no PC e quiser descobrir tudo o que pode: ao utilizar a tecla TAB, realça todos os objectos e personagens com as quais podemos interagir na nossa proximidade.
Pena que só na recta final é que descobri que podemos pausar a batalha e escolher com mais calma os comandos a seguir pela equipa.
O voice acting é bastante competente, assim como a banda sonora que é épica, tal como um RPG deste calibre assim o exige. Graficamente é um bom jogo para os padrões de 2009, contudo tem algumas arestas a limar. Eu sei que isto é algo comum a todos os RPGs, mas neste jogo irritou-me um bocadinho mais: os NPCs são todos muito parecidos entre si. Sim, há variedades quanto baste nos penteados, cor de pele, barbas e afins, mas têm todos caras muito parecidas entre si. Existem também vários bugs, e agora falando apenas na versão PC pois não experimentei a PS360. Nas cutscenes, por várias vezes apanhei as personagens a falar em ângulos completamente esquisitos, alguns em que nem se apanhava as caras, uns outros em que as personagens ainda falavam com as animações de batalha, o que era hilariante vê-los a falar de assuntos sérios e a abanarem-se por todos os lados. Na cidade de Denerim ainda vi umas crianças que em vez de correr deslizavam em formato slideshow pelas ruas, entre outros. Mas o que mais me irritou foi sem dúvida a má optimização do jogo na sua versão PC. Eu tenho um portátil razoável que corre um jogo como o Battlefield 3 bastante bonitinho e lisinho. Já neste Dragon Age tive de reduzir quase tudo para o medium e ainda assim se notava várias quebras de frame-rate. Nas batalhas finais então chegava a ser ridículo. Pelo que percebi, este é um problema comum na versão PC deste jogo, não aconteceu apenas comigo. É pena.
Ainda assim não deixa de ser um bom RPG, com uma boa história, um background complexo e bem executado, com boas ideias a nível de jogabilidade. Existem diversos DLCs com sidequests adicionais e afins, pelo que acabo sempre por recomendar que se compre a versão Ultimate, que para além dos DLCs traz também a expansão Awakening que foi lançada também à parte e que irei jogar as soon as possible.
Continuando nos jogos indie, desta vez aproveito para escrever sobre o Shank, um sidescroller que vai buscar inspirações a Devil May Cry pelo combate frenético com armas brancas e de fogo, ao filme Desperado pelo setting Mexicano, e a comics/cartoons norte-americanos pela sua apresentação visual. Com esta frase quase que chegava para descrever todo o jogo. A minha cópia veio-me parar ao Steam através de um sorteio onde ganhei o Humble Indie Bundle 4, que incluia este jogo. Fui sortudo, visto que semanas antes tinha comprado o Humble Indie Bundle 7 que tinha trazido a sua sequela Shank 2 e estava a planear comprar o primeiro jogo eventualmente.
A história decorre algures na América Central, onde controlamos Shank, um ex-hitman que pertencia a uma máfia local. Acontece que a certo ponto a sua namorada teve de ser assassinada e Shank procura vingar-se, ao assassinar todos os cabecilhas responsáveis por condenarem-no ao seu destino. Para além do modo de jogo singleplayer que conta esta aventura, existe também um modo cooperativo que pode ser jogado localmente, que conta os eventos que levaram a esta traição ao Shank. Infelizmente não pude jogar esta vertente, pelo que fiquei às escuras nessa back story. Mas não há-de ser nada.
Usar uma machete sabe sempre bem, motoserra ainda melhor!
Das primeiras mensagens que vemos mal corremos o jogo no Steam, é a que os desenvolvedores aconselham o uso de um gamepad para jogar. De facto deve dar muito jeito, pois a jogabilidade tem alguma complexidade e a disposição dos botões no teclado por defeito deixa muito a desejar. Em primeiro lugar, apesar de existirem hints ao longo do jogo que indicam as acções que devemos tomar, em vez de dizerem qual a tecla que devemos pressionar, apresentam uma figura que identifica a acção, e eu no teclado não tenho nenhuma tecla que se chama “grapple” ou “light melee attack“. Shank possui inicialmente duas pequenas lâminas que se tornam nos tais “light melee attack” e que nos acompanham ao longo de toda a aventura. Inicialmente também carregamos 2 pistolas e uma motoserra, as primeiras servem para os ataques com arma de fogo e a última para o heavy melee attack. Ao longo do jogo iremos descobrir diversas outras armas que podemos alternar para estas duas categorias, como uma shotgun, uzi, uma katana japonesa, machete, entre outras. Para além do mais podemos utilizar algumas granadas de vez em quando, bem como utilizar temporariamente algumas armas mais pesadas como uma metralhadora pesada ou um lança chamas. Todo este arsenal, em conjunto com as habilidades “ninja” de Shank introduzem alguma complexidade na jogabilidade. Quem for habilidoso e acabar por dominar as coisas consegue atingir combos com mais de 150 hits consecutivos, o que não é o meu caso, até porque joguei sempre com teclado.
Fora a jogabilidade e as habilidades ninja que Shank protagoniza, como andar em paredes e balancear-se com estilo em vários postes para atravessar alguns obstéculos, é o visual do jogo que mais sobressai. Shank foi produzido como se um cartoon ou uma comic norte americana se tratasse, com várias cutscenes animadas, ou pequenos segmentos em quadradinhos de banda desenhada a surgirem no ecrã enquanto andamos à porrada. Não deixa também de ser um tributo aos beat ‘em ups das antigas como Final Fight ou Streets of Rage, com os inimigos a apresentarem a sua barra de vida, acompanhados por nomes cliché que vão sendo repetidos à exaustão. O voice acting é competente, mas eu incluiria umas legenditas nas cutscenes, é algo banal hoje em dia.
Em vez do símbolo do botão a pressionar, se aparecesse a tecla em si era bem mais intuitivo
Para quem gosta de beat ‘em ups 2D, com uma jogabilidade algo à lá Ninja Gaiden das antigas, misturada com um sistema de combos à Devil May Cry ou Bayonetta, tem aqui um jogo competente. A Klei Entertainment, de entre outros jogos, ainda desenvolveu o Shank 2 que irei começar a jogar em seguida, bem como o aclamado Mark of the Ninja, ambos jogos com uma apresentação visual bastante elaborada.
Mais uma análise para um jogo de PC? É verdade, tem sido a única plataforma que tenho conseguido jogar aqui e ali, nestes tempos conturbados de fins de curso. Airborne, juntamente do seu primo “pobre” Vanguard para PS2 e Wii foram os últimos jogos da série a sair com a temática da 2a Guerra Mundial, até ao reboot de 2010 que introduziu a série nas guerras modernas. A minha cópia foi comprada há uns meses na GAME do Maiashopping, tendo-me custado algo em torno dos 5€. Recentemente a Electronic Arts disponibilizou o jogo gratuitamente na sua rede Origin, pelo que também aproveitei essa “dádiva”.
Jogo completo com caixa e manual
Neste Medal of Honor mais uma vez somos colocados no papel de um paraquedista norte-americano da divisão 82 “Airborne”, algo já feito em vários outros FPS do mesmo género. Airborne coloca o jogador em várias operações históricas em solo europeu, vitais para o desenrolar da campanha Aliada para derrotar as potências do Eixo. Operações em Itália que levaram à capitulação de Mussolini, a operação “Neptune” crucial para o êxito do desembarque da Normandia, ou a famosa operação “Market Garden” em solo holandês, são alguns dos seis diferentes cenários que podem ser jogado em Airborne. O modo single-player do jogo é curto, sendo apenas constituído por 6 mapas correspondentes às missões do jogo, porém são missões algo compridas e com mapas maiores que o habitual até à altura.
Em Airborne a Electronic Arts tentou introduzir alguma não linearidade no desenrolar do jogo. Antes de cada missão somos informados num briefing dos objectivos que temos de cumprir em cada missão, seja sabotar radares/rádios, destruir artilharia nazi, entre outros. Posteriormente somos colocados num avião e largados sobre a área do jogo, onde podemos tentar aterrar onde quisermos e cumprir os objectivos pré-estabelecidos pela ordem que quisermos. Existem “safe spots” para aterrarmos, onde temos imediatamente à nossa disposição várias munições para as nossas armas, equipamento médico e uma área livre de inimigos. Contudo, podemos também saltar para o meio das linhas inimigas, com o risco que isso acarreta. Se tivermos sorte ainda poderemos descobrir um ou outro local “bónus” de aterragem que nos dê vantagem táctica para abrir fogo sobre os inimigos (geralmente locais altos). Claro que numa guerra as coisas nem sempre correm como o planeado pelo que para além dos objectivos pré estabelecidos vão surgindo sempre outros no calor do momento, seja repelir um contra-ataque inimigo ou destruir tanques, por exemplo. Esta foi uma abordagem inteligente por parte da EA, mas infelizmente nem sempre resulta da melhor maneira, acabando por, em alguns níveis, limitar o jogador a um caminho linear, devido por vezes à existência de paredes invisíveis ou outras barreiras supostamente intransponíveis.
Uma anti-aérea que temos de destruir
A jogabilidade é a de um FPS moderno, com uma mistura do “auto heal” que nunca achei grande piada e com a utilização de medkits para restaurar a saúde do jogador. O jogo acaba por ter um feeling um pouco arcade devido à pontuação que vamos obtendo à medida que a “matança” continua. O número (e o “estilo”) de mortes que provocamos com as armas que possuímos permite que ao fim de uma certa pontuação vamos desbloqueando vários upgrades para a tal arma, desde maior capacidade de munição, menor coice, ou até outros acessórios como uma mira telescópica numa metralhadora alemã. Sequências de mortes (3 e 5) ao mesmo tempo, morte melee e headshots são mais valorizados. Isto aliado a um arsenal vasto que poderemos utilizar, com armas aliadas e do eixo, acaba por ser um motivador para se rejogar o jogo ou certas missões para que possamos desbloquear todo este conteúdo. Infelizmente nem tudo é bom e apesar de ter achado estes toques interessantes, a jogabilidade tem várias falhas que me deixaram um pouco de pé atrás. Primeiro a própria precisão das armas que, ou eu fiquei azelha a jogar fps, ou realmente tive bem mais trabalho de acertar nos inimigos. Os controlos também não são dos melhores, especialmente quando estamos a usar uma sniper rifle e queremos fazer zoom da mesma, ou quando disparamos usando a ironsight, as munições acabam e a personagem só carrega a arma assim que sairmos do mesmo. A inteligência artificial também deixa um pouco a desejar. Os inimigos conseguem recuar e procurar refúgio quando vão sendo atacados, mas por vezes mesmo atacando-os de diferentes perspectivas eles procuram os mesmos locais, acabando por se expor na mesma. Outras vezes vêm completamente desprotegidos “à Rambo” pelas ruas fora, acabando por levar com um balázio das forças aliadas. É um jogo desequilibrado neste aspecto.
Antes de cada missão podemos escolher qual a arma com a qual queremos começar. A lista aumenta à medida que vamos descobrindo novas armas no jogo.
O jogo tem também uma componente multiplayer online, com variantes de Team Deathmatch – modo clássico, ou o Airborne, onde as tropas aliadas começam a partida a serem largadas do céu, podendo escolher o melhor local para aterrar, com os riscos inerentes. Existe também o modo “Objective”, onde cada equipa deve conquistar e manter o domínio de diversos pontos chave nos mapas. Graficamente, o jogo utiliza uma versão modificada da Unreal Engine 3, provavelmente o motor gráfico mais utilizado na corrente geração de consolas/PC. Sendo um jogo de 2007, é normal que não seja dos mais bonitos do mercado actualmente, mas cumpre bem o seu papel. Infelizmente pareceu-me ser um jogo bastante pesado para correr no meu PC, tendo em conta os seus gráficos. O Medal of Honor 2010 para além de ser bem mais bonito graficamente, pareceu-me mais suave a correr na mesma máquina. Penso que a optimização da EA deixou um pouco a desejar neste campo. As cutscenes e os “scripted events” que ocorrem ao longo do jogo continuam a ser de boa qualidade como practicamente todos os jogos da série. O mesmo se pode dizer dos efeitos sonoros das várias armas, explosões, voice-acting e afins. A música segue também os padrões da série, enaltecendo o clima épico que alguns momentos do jogo possui.
Em conclusão, acho que o Medal of Honor Airborne teve algumas boas ideias. A suposta não linearidade, os saltos de paraquedas e a um certo nível os upgrades às armas que podemos desbloquear foram ideias muito interessantes e que deram uma lufada de ar fresco à série. Contudo a pobre jogabilidade, hit detection e uma inteligência artificial inconsistente acabaram por borratar a pintura. Não é um mau jogo, recomendo na mesma a todos os nerds de 2a Guerra Mundial, ou fãs da série Medal of Honor, mas está um pouco longe dos melhores da temática. Ainda assim, para quem aproveitar a promoção da Origin em obtê-lo de graça, não deixe escapar.
O terror sempre foi uma área que me interessou, seja em que “arte” for. A ficção científica e exploração espacial é outra, e quando misturam as duas o resultado tende a ser bom. Não é por acaso que os filmes clássicos “Alien” de Ridley Scott estão entre os meus preferidos e este Dead Space parece ir beber muitas inspirações a esses mesmos filmes. Dead Space é um third person shooter futurista e assustador, com uma perspectiva over the shoulder, popularizada pelo Resident Evil 4. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo em torno dos 4€.
Jogo completo com caixa e manual
Aqui encarnamos a personagem de Isaac Clarke, um engenheiro a bordo da nave espacial USG Kellion, que tinha como missão responder ao pedido de socorro da nave de exploração mineira USG Ishimura. Chegando ao seu destino, Isaac e restantes companheiros encontram Ishimura deserto e em pantanas, como se um qualquer desastre tivesse ocorrido. Pouco depois são atacados por um grupo de criaturas que lhes destrói a sua nave espacial, bem como apenas deixam sobreviventes Isaac, Kendra e Hammond, líder do esquadrão. O resto do jogo resume-se a desvendar o que aconteceu em Ishimura e procurar também uma maneira de abandonar aquele inferno. A jogabilidade, tal como mencionei no parágrafo anterior, vai buscar inspirações a Resident Evil 4, com a sua perspectiva over-the-shoulder. Isaac vem munido de um fato com uma característica especial: RIG. É uma espécie de visor holográfico onde os audio/video logs são reproduzidos, e onde podemos também consultar informações como o inventário disponível, mapa do local, logs e estado actual dos objectivos em curso. O fato de Isaac tem mais tecnologia embutida, tal como um reservatório limitado de oxigénio ou umas botas xpto que lhe permitem ter os pés assentes na “terra” quando entra nalguma sala com gravidade zero. Todas estas funcionalidades têm as suas próprias artimanhas e apesar de achar que a sua existência tem a sua lógica, a execução não é a melhor. Isto porque acho os controlos de Dead Space exageradamente complicados (falando na versão PC). Tive alguns problemas para ajustar a sensibilidade de movimento, que estava bastante desenquadrada no jogo normal face à navegação nos menus. Para além do mais o próprio combate deixa um pouco a desejar, com a alternância entre o melee e usar-se a arma propriamente dita. Ultrapassadas estas dificuldades de orientação/movimentação iniciais, o jogo foi-se jogando melhor, apesar de achar que ainda poderia ser melhor. Nem tudo o que Isaac pode fazer apresentou-me problemas. Por exemplo, a tecla de atalho que permite que Isaac “ilumine” temporariamente no chão qual o caminho a prosseguir para se concluir o objectivo em curso, achei bastante útil. Os inimigos que enfrentamos foram bem pensados, e maneira que temos de usar para os abater nem sempre é a mais intuitiva. Por exemplo, para quem joga shooters deste tipo está bastante habituado a apontar para a cabeça ou torço. Aqui isso não resulta lá muito bem, serve mais para desperdiçar as valiosas munições. A ideia é mesmo decepar a maior parte dos inimigos dos seus membros, sendo que outros requerem estratégias diferentes. Isto no início realmente dá resultando, a sensação de pânico aumenta quando surgem vários inimigos novos e não sabemos muito bem como sair da situação bicuda, mas com a prática lá se vai.
Isaac de costas, Kendra e Hammond lá à frente a pilotar a sua nave para se acoplar em Ishimura. Bons gráficos.
Ao longo do jogo vamos encontrando vários items, os habituais restauradores de saúde e munições, bem como dinheiro, garrafas de oxigénio e recarregadores de “stasis“. Começando pelo último, stasis é energia para se poder fazer 2 habilidades especiais: telequinese (pensem na gravity gun de Half Life 2), e abrandar temporariamente máquinas em movimento, bem como outros inimigos. Estas habilidades podem perfeitamente serem exploradas em combate, e há algumas alturas em que tal é mesmo encorajado. O dinheiro como é óbvio serve para se gastar. Ao longo do jogo vamos dando conta com várias lojas virtuais. Nessas lojas podemos comprar todo o tipo de items, de entre os quais armas e upgrades ao nosso fato. Ao longo do jogo iremos encontrar esquemas de circuitos eléctricos, que são automaticamente inseridos na loja virtual no momento da próxima visita, o que permite comprar novos items, armas ou novos updates ao fato. Para além disso vamos descobrindo uns items especiais: “power nodes”. Estes podem ser usados para 2 coisas. Destrancar portas de salas especiais repletas de items, ou serem usados numa das várias “mesa de trabalho” disponíveis ao longo de toda Ishimura para se fazerem upgrades ao fato de Isaac, ou às suas armas, aumentando o dano possível, capacidade de armazenamento de munições, entre outros. As armas em si são variadas e têm sempre 2 modos de disparo, embora nenhuma delas sejam armas “a sério”, são ferramentas utilizadas pela tripulação na sua exploração mineira e outras actividades, que à falta de melhor coisa, vão servindo para as necessidades. Na verdade várias destas armas improvisadas são um mimo para decepar as hordas de mutantes que encontramos.
Olá bichinho lindo, deixa-me ir só ali e já volto...
A verdade é que a conjugação de todos estes elementos tornam Dead Space num jogo bastante tenso. Irra, até chego ao ponto de acreditar que os controlos um pouco maus foram implementados dessa forma propositadamente, apenas para aumentar a tensão. “In space, no one can hear you scream“, já dizia o outro, e é verdade. O som não se propaga no vazio, e em salas onde exista vácuo realmente deixamos de ouvir a maior parte das coisas, o que não impede os nossos amigos “necromorphs” de nos armarem emboscadas silenciosas. Disse no início que este jogo foi buscar muitas influências à série Alien, e é verdade. A exploração de uma nave espacial gigante e aparentemente abandonada proporciona momentos de tensão já por si, isto em conjunto com uma série de monstros que inteligentemente arma emboscadas em diversos sítios, em conjunto com o ruído ambiental que nos acompanha… bom, é uma experiência muito interessante. Não digo que fiquei com medo pois felizmente não chego a esse ponto, mas de todos os jogos de terror que já joguei (e foram bastantes), este Dead Space foi o que me deixou mais tenso. Tiro-lhes o chapéu.
Graficamente, para 2008, o jogo é muito bom. Os cenários não são muito variados mas cumprem o seu papel. Estamos numa nave de exploração mineira, não num cruzeiro turístico. Se for a ser picuinhas, queixo-me apenas das sombras que são bastante foleiras. De resto a nave está bem “desenhada”. O jogo é dividido por capítulos, sendo que em cada capítulo exploramos uma dada parte da nave, estando divididas por viagens de vaivéns internos a Ishimura. Infelizmente com o desenrolar da história teremos de revisitar locais anteriores, pelo que algumas partes sejam um pouco repetitivas, conforme dei a entender anteriormente. A atmosfera, não me canso de dizer, é óptima. As salas vazias de vida, com imensos cadáveres espalhados pelo chão, os próprios necromorphs, o desenrolar da história e do mistério, gostei. A nível de som, sinceramente não me lembro de ouvir qualquer tipo de música, mas tal nem é preciso quando o que se quer é uma envolvência grande na atmosfera da coisa. O voice acting é excelente, bem como os vários ruídos que vamos ouvindo, sejam os movimentos (algo) longínquos dos Necromorphs que nos mantêm constantemente em alerta máximo, sejam cantos dementes de infelizes sobreviventes, sejam vozes aleatórias que nos fazem duvidar da nossa própria sanidade mental, tal como em Eternal Darkness.
Ah, também existem quick-time-events de vez em quando somos apanhados de surpresa. Ao menos estes resumem-se a premir a tecla "e" desenfreadamente.
Dead Space é um dos jogos da geração, não há como fugir, assim como Bioshock. Recomendo a qualquer fã de jogos de terror e/ou ficção científica, seja a versão PC, ou a de Xbox 360/PS3, que pelo que me vem sendo dito, têm uma melhor jogabilidade. Certamente que irei comprar o Dead Space 2, assim que surgir uma boa oportunidade, e o Dead Space Extraction para Wii/PS3 também será um jogo a ter em conta.