Neva (Nintendo Switch)

Do mesmo estúdio que nos trouxe Gris, foi agora tempo de visitar Neva, lançado originalmente durante o último trimestre de 2024, mas cujo lançamento físico só veio a acontecer já no decorrer deste ano de 2025. Para além do seu estilo de arte distinto, muito pouco conhecia deste novo jogo. Havia lido por aí que também se tratava de uma aventura sobre o sentimento de perda, pelo que achei que poderia funcionar como uma espécie de continuação espiritual de Gris, mas tal não acontece. O meu exemplar foi comprado numa das campanhas de black friday da loja espanhola Xtralife, por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Nesta aventura controlamos a jovem guerreira Alba que, em conjunto com uma mística criatura, uma espécie de lobo gigante com hastes de veado, confronta uma sinistra ameaça. Criaturas negras, com máscaras humanas, corrompem toda a natureza e absorvem a vida de tudo o que tocam, e a cena inicial mostra como Alba e o seu lobo enfrentam esta ameaça, acabando por sucumbir. O jogo em si começa aparentemente no dia seguinte, com o mundo restaurado, mas em vez do lobo gigante que nos acompanhava temos agora a presença de uma pequena cria, Neva, que passa a seguir-nos. À medida que vamos progredindo no jogo, iremos voltar a encontrar estas criaturas, cuja ameaça se vai intensificando, mas também a própria Neva vai crescendo e ganhando novas habilidades que nos ajudam ao longo do caminho. Tal como em Gris, trata-se de um jogo com uma narrativa muito minimalista e claramente assente num “story don’t tell”, embora os sentimentos aqui evocados não se limitem apenas à perda, abordando também a parentalidade, à medida que a relação entre Alba e Neva se vai fortalecendo.

Particularmente no início, Neva é um jogo repleto de paisagens relaxantes

Tal como em Gris, existe aqui um foco claro em desafios de platforming e em alguns puzzles que nos obrigam a utilizar todas as habilidades que vão sendo desbloqueadas. A principal novidade a nível de mecânicas é precisamente o combate, inexistente no jogo anterior. Alba dispõe de um botão de salto (botão B), contando desde início com duplo salto, um botão de ataque (Y) com a sua espada, um botão de dodge (A), que pode também ser utilizado durante os saltos, e ainda um outro para chamar ou acariciar Neva (X). À medida que avançamos, novas habilidades vão sendo introduzidas, como a possibilidade de escalar certas paredes.

Ao contrário de Gris, em Neva temos combate, onde enfrentamos estas criaturas negras

Mas é a criatura Neva que mais evolui ao longo da aventura. Inicialmente trata-se de uma pequena cachorrinha indefesa, que tem alguma dificuldade em acompanhar-nos, enquanto no segmento seguinte já está mais crescida, mais rebelde, e começa a ajudar no combate contra inimigos básicos. A partir do segmento seguinte, Neva já é maior, mais experiente em combate e passa a ter acesso a habilidades adicionais, como a capacidade de se transformar num projéctil de energia que nós próprios podemos lançar, ideal para atacar certos inimigos ou obstáculos à distância. Na sua fase adulta, Neva torna-se tão grande que, em certas zonas, até a podemos montar para atravessar essas secções de forma mais rápida. Os puzzles, os combates e os desafios de platforming vão evoluindo de forma paralela a todas estas novas habilidades e, caso queiramos descobrir todos os coleccionáveis existentes, será mesmo necessário dominar todas estas técnicas. A introdução do combate traz também uma barra de vida, que pode ir sendo regenerada através do próprio combate ou recorrendo a algumas fontes de água espalhadas pelos diferentes níveis que vamos explorando.

Apesar do distinto estilo artístico, por vezes é difícil saber o que é plataforma e o que não é, particularmente se não tivermos os parâmetros de imagem devidamente calibrados

É, no entanto, pela componente audiovisual que Neva mais se destaca, tal como já acontecia com Gris. Ainda assim, o estilo artístico deste jogo é consideravelmente diferente do seu predecessor. Temos novamente um mundo fantasioso, repleto de criaturas estranhas, leis de física pouco convencionais e uma arquitectura muito distinta, mas existe aqui um foco muito maior em jogos de contraste e brilho. Isto torna alguns segmentos de platforming mais exigentes, pois nem sempre é fácil distinguir o que é plataforma do que não é. Alguns destes parâmetros podem ser ajustados nas opções do jogo, mas no meu caso foi também necessário mexer nos valores da própria televisão para encontrar um melhor equilíbrio entre brilho e contraste. A música é bastante agradável e calma na maior parte do tempo, e praticamente não existem vozes, apenas os chamamentos de Alba para Neva, muitas vezes respondidos com latidos.

Neva é, assim, um jogo de plataformas relaxante e visualmente muito bonito, com um estilo artístico bastante particular. Conta uma história tocante, ainda que apresentada de forma extremamente minimalista, e revela-se ligeiramente mais desafiante do que o seu antecessor devido à introdução do combate. As mecânicas de jogo evoluem em paralelo com a narrativa, assim como os desafios de combate e platforming, resultando numa progressão natural e bem ritmada. No entanto, tal como em Gris, uma vez concluída a aventura, resta-nos apenas revisitar os níveis previamente terminados em busca de todos os coleccionáveis.

Carrion (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais um indie que acabei por adicionar à colecção. Publicado pela Devolver Digital, Carrion apresenta uma premissa invulgar: descrito como um ‘survival horror reverso’, trata-se, na verdade, de um metroidvania em 2D onde controlamos uma criatura monstruosa em fuga do seu cativeiro, devorando todos os humanos que se atravessam no caminho. Adquiri o meu exemplar em Junho de 2023, num pack conjunto com outro título da mesma editora (Gris) por cerca de 30€.

Jogo com caixa e pequeno livro com arte

Como referi acima, em Carrion controlamos uma criatura bizarra, repleta de dentes e tentáculos, que escapa do seu confinamento numa instalação científica onde era alvo de estudos. Para conseguir fugir, teremos de enfrentar guardas armados e diversas defesas, como drones, sendo que muitos dos humanos, especialmente os desarmados, servem também de sustento, permitindo recuperar energia e fazer com que o monstro cresça em tamanho.

Carrion é um jogo diferente, na medida em que controlamos o “vilão”, que neste caso é uma criatura monstruosa

Tal como é habitual nos metroidvanias, o mundo de Carrion encontra-se totalmente interligado, e à medida que vamos explorando adquirimos novas habilidades que nos permitem ultrapassar certos obstáculos. Zonas já visitadas podem (e devem) ser revisitadas, pois escondem segredos que só se tornam acessíveis com determinadas capacidades. Os controlos, no entanto, são bastante particulares, tendo em conta a forma amorfa da criatura que comandamos. Podemos deslizar livremente por qualquer superfície com o analógico esquerdo, enquanto o analógico direito direcciona um dos muitos tentáculos, funcionando como um cursor. Estes tentáculos permitem interagir com objectos ou agarrar inimigos, bastando depois pressionar o gatilho ZR. Por exemplo, para devorar um cientista, basta guiar um dos tentáculos na sua direcção, agarrá-lo (ZR) e levá-lo até uma das várias bocas que vamos adquirindo. Para accionar interruptores, o processo é semelhante: apontamos, agarramos e movemos o analógico na direcção pretendida. Este sistema, embora engenhoso, não está isento de problemas. Por um lado, em momentos de maior tensão, nem sempre é fácil agarrar o objecto ou inimigo desejado, sobretudo quando estamos sob fogo cerrado. Isto porque apesar de controlarmos uma criatura grotesca e poderosa, a sua barra de vida esvai-se rapidamente quando é atingida por balas ou chamas. Por outro lado, à medida que a criatura cresce, torna-se mais difícil de a controlar com precisão: nunca sabemos ao certo qual dos tentáculos irá responder ao nosso comando, o que pode tornar certas interacções frustrantes.

Em certas alturas teremos alguns combates mais desafiantes que ou exigem reflexos rápidos, ou uma abordagem mais cuidada e metódica, recorrendo às diferentes habilidades ao nosso dispor

Os restantes controlos envolvem o botão ZL, que permite à criatura soltar um rugido (útil tanto para assustar ou atrair inimigos humanos como para indicar a direcção dos pontos de save mais próximos) e os botões L, R e X, usados para activar as diversas habilidades que vamos adquirindo. A criatura possui três estágios de evolução, desbloqueados progressivamente ao longo do jogo. Cada estágio dá acesso a um conjunto específico de capacidades, mapeadas para os botões L (habilidades defensivas) e R (habilidades ofensivas). As defensivas incluem, por exemplo, invisibilidade temporária, o crescimento de espinhos ou o endurecimento da pele para resistir a dano. Já as ofensivas vão desde o lançamento de teias que imobilizam inimigos, a investidas de carga (que também servem para destruir certos obstáculos), até tentáculos em forma de lança, capazes de causar dano devastador. O botão X activa uma habilidade especial: o parasitismo. Esta capacidade, utilizável em qualquer estágio evolutivo a partir do momento em que é desbloqueada, permite tomar controlo temporário de um inimigo humano. Ao pressioná-lo, a criatura permanece imóvel, e o analógico esquerdo comanda um tentáculo especial que, ao entrar em contacto com um humano, nos permite manipulá-lo enquanto se mantiver “vivo”. Esta habilidade é essencial não só para resolver certos puzzles, como também para ultrapassar, de forma mais criativa, alguns dos desafios de combate mais exigentes.

É precisamente nesta combinação entre habilidades e um esquema de controlo invulgar que Carrion se destaca, exigindo do jogador tanto destreza como raciocínio. Muitas vezes, teremos de alternar entre os diferentes estágios evolutivos para aceder a habilidades específicas — algo que só é possível ao depositar ou recuperar biomassa em pontos próprios para o efeito. Com frequência, o jogo obriga-nos a enfrentar segmentos desafiantes na nossa forma mais fraca, o que exige uma abordagem mais inventiva e o uso eficaz dos recursos disponíveis.

À medida que a criatura vai crescendo, também se pode tornar mais difícil de controlar em espaços mais fechados

Visualmente, Carrion é também bastante interessante. Trata-se de um jogo inteiramente em 2D, com um estilo artístico baseado em pixel art, exactamente como gosto. Os cenários apresentam uma variedade considerável entre si e a arte, apesar do seu aspecto retro, é complementada por efeitos de luz muito bem conseguidos, criando um contraste eficaz e visualmente apelativo. A criatura que controlamos é uma verdadeira amálgama de carne viva, tentáculos e dentes (muitos dentes!), e o jogo não tem qualquer pudor em impressionar nas cenas mais gráficas. Deixamos manchas de sangue por onde quer que nos movamos, podemos agarrar humanos e projectá-los contra paredes, o que, para além de gerar um resultado sangrento, salienta também as físicas tipo “bonecos de trapos”, com corpos inanimados a oscilar grotescamente presos aos nossos tentáculos. Toda esta violência estilizada é acompanhada por uma atmosfera sonora muito bem conseguida, com faixas predominantemente ambientais que ajudam a reforçar o tom opressivo e solitário da exploração, alternando com composições mais tensas em momentos de maior acção. Não há voice acting, para além dos gritos de pavor dos humanos, e a narrativa é apresentada de forma extremamente minimalista, uma escolha deliberada que funciona bastante bem dentro da proposta do jogo.

Visualmente é também um jogo impressionante na maneira em como utiliza gráficos 2D no estilo pixel art, muitíssimo bem detalhados e animados, com bonitos efeitos de luz.

Carrion revelou-se uma experiência bastante agradável, apesar de alguns problemas ocasionais com os controlos em certas secções. Durante os combates mais exigentes, dei por mim a optar por abordagens mais indirectas, tirando partido das habilidades disponíveis, algo que suspeito que terá sido mesmo intencional por parte da equipa de desenvolvimento. Ainda assim, houve momentos menos conseguidos, como um puzzle em particular que exigia accionar três interruptores em sucessão, dentro de um tempo limite apertado, e que se revelou especialmente frustrante. Fora isso, trata-se de um metroidvania excelente, com um gameplay original e envolvente. Apesar de relativamente curto, esse facto não jogou contra a experiência, pelo contrário, o ritmo e a duração pareceram-me bastante bem ajustados. No meu caso, tive também acesso a um pequeno DLC incluído na versão para a Switch: uma aventura independente, ainda mais breve, passada durante o período natalício. Não sei se estará disponível em todas as versões, mas foi um bónus bem-vindo.

Return to Monkey Island (Nintendo Switch)

Uma das minhas resoluções de videojogos para este ano de 2024 era mesmo a de fechar a série Monkey Island, pelo que foi agora tempo de jogar este Return to Monkey Island, lançado originalmente em 2022. Uma das curiosidades em relação a este jogo é que o mesmo foi desenvolvido pelo Ron Gilbert, criador dos dois primeiros jogos da série e que havia abandonado a Lucasarts pouco tempo depois. Ron conseguiu obter uma licença por parte da Disney para desenvolver um novo Monkey Island e o resultado foi este. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando o comprei, mas creio que terá custado uns 35 dólares mais taxas, pois este era um daqueles títulos da LRG que poderia ser comprado na Amazon, sem grande limitação de stock. No momento de escrita deste artigo, as versões PS5 e Xbox Series estão ainda disponíveis na amazon USA em stock normal, já a versão de switch está apenas disponível através de terceiros, a preços bem mais inflaccionados.

Jogo com caixa e – pasme-se – um manual a sério e a cores!

Apesar de Ron não ter participado activamente no desenvolvimento dos Monkey Island anteriores (apesar de ter sido consultado várias vezes), felizmente não ignorou o legado desses títulos, pois poderemos consultar um livro de memórias que comenta os eventos de todos esses jogos no passado. A história aqui leva-nos uma vez mais a controlar Guybrush Threepwood (ou o seu filho, Boybrush, no capítulo introdutório) que decide, ao fim de vários anos, procurar pelo verdadeiro segredo da ilha de Monkey Island. Coincidentemente, o vilão LeChuck procura fazer o mesmo, assim como os novos líderes piratas da ilha de Mêlée.

A ilha de Mêlée é um dos locais a revisitar, onde iremos reencontrar várias caras conhecidas.

No que diz respeito à jogabilidade, no PC isto é um point and click puro e duro, já nas consolas a interface foi alterada ligeiramente. Aqui usamos o analógico esquerdo para movimentar Guybrush pelos cenários e sempre que nos aproximamos de algo no cenário que possa ser interagido, ou alguma pessoa para falar, vão surgindo no ecrã vários círculos brancos que assinalam esses hot spots. Depois poderemos usar o analógico direito ou os botões L e R para alternar entre esses hotspots e utilizar os botões faciais (tipicamente o A ou X) para realizar as acções que surgem no ecrã, em torno do tal círculo. O botão Y serve para abrir o inventário enquanto o B para avançar nos diálogos. O direccional serve para rever diálogos passados ou para escolher que frases dizer durante os diálogos. Os gatilhos servem para correr. A nível de controlos é isto, de resto contem com todas as mecânicas habituais de um point and click, onde para avançar no jogo teremos de coleccionar objectos, combiná-los, falar com pessoas e resolver alguns puzzles. No entanto achei que esta interface por vezes nos trazia alguns problemas pois nem sempre dava para seleccionar o hot spot correcto, mas o facto de o meu pro controller também ter começado a ter drift possa ter interferido.

Os três líderes piratas foram substituídos por versões mais “modernas” mas a velha guarda ainda anda por aí.

Tal como vários outros jogos desta série, logo no início da aventura podemos escolher qual o grau de dificuldade, sendo que o difícil apenas nos apresenta mais puzzles para resolver. No entanto mesmo jogado no modo difícil, tirando um ou outro puzzle mais próximo da recta final, não achei que os mesmos fossem muito difíceis ou obtusos, o que costuma ser imagem de marca de jogos de aventura deste tipo. De resto temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar ao longo da aventura. São nada mais nada menos que 170 cartas do tipo trivial pursuit com várias perguntas sobre a série. Sinceramente não as apanhei todas (longe disso), mas aparentemente existe uma recompensa para o fazer. Talvez num dia destes que decida fazer uma segunda partida o tente completar, até porque apercebi-me depois de consultar um guia que poderia ter feito mais algumas coisas opcionais.

O quarto capítulo é o maior do jogo, onde iremos ter acesso a uma embarcação que nos permite viajar entre diversas ilhas diferentes e outros locais de interesse.

A nível audiovisual este jogo é bastante diferente dos seus dois antecessores, na medida em que regressa aos visuais inteiramente em 2D, com um estilo artístico muito único e peculiar. Sinceramente preferia um regresso ao pixel art dos dois primeiros títulos e apesar das minhas primeiras impressões do estilo artístico escolhido para este jogo não serem boas, lá acabei por me habituar e no fim de contas acho que até ficou bem conseguido. Os cenários têm um aspecto muito cartoon e as personagens estão bem animadas. A banda sonora vai sendo bem agradável, com muitos dos temas a herdarem aquele som mais característico da série e que bem assenta num videojogo com a temática de piratas. O voice acting continua excelente, com muitas actores a voltarem a dar voz a personagens bastante conhecidas. Aliás, o jogo é toda uma homenagem aos primeiros títulos pois vamos poder voltar a falar com inúmeras personagens dos primeiros jogos como o velhote pitosga que serve de vigia para a ilha de Mêlée, o chato Stan, a caveira falante Murray, ou até o naufragado Herman Toothrot. A certo ponto do jogo vamos ter de nos infiltrar no navio do LeChuck e interagir bastante com a sua tripulação, todos eles personagens também interessantes.

O novo estilo gráfico foi amplamente criticado desde o seu anúncio e eu próprio também não gostei. Mas acabou por crescer em mim.

Portanto esta última aventura na série de Monkey Island foi um prazer ter sido jogada, apesar de ter achado muitos dos puzzles consideravelmente simples quando comparados com os clássicos. Confesso que ficou um travo um bocadinho amargo no fim, mas a maneira como o jogo termina, apesar de deixar algumas coisas em aberto para uma eventual sequela, não me chocaria se de facto este fosse o último Monkey Island a ser desenvolvido. Nota-se perfeitamente que foi um projecto de amor do Ron Gilbert e a carta escrita por ele (desbloqueada no final do jogo) é uma prova disso. Ainda assim, e mesmo com um estilo de arte que foi bastante divisivo pela comunidade de fãs, acho que é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se são fãs da série ou do estilo de jogo no geral.

Gris (Nintendo Switch)

Tempo de voltar às rapidinhas para um videojogo indie na Switch. Produzido pelos espanhóis Nomada Studio, formada por ex-funcionários da Ubisoft que desejavam produzir um videojogo independente, este Gris é um interessante jogo de plataformas que apesar de simples nas suas mecânicas de jogo, a sua direcção artística e a narrativa repleta de momentos de “story don’t tell” tornam-no numa experiência muito agradável. O meu exemplar foi comprado na Amazon algures em Junho deste ano por cerca de 25€.

Jogo com caixa e um pequeno livro com arte.

Há muita coisa da narrativa que o jogo não nos conta mas à medida que o vamos experienciando começamos a entender um pouco o que é que de facto se está ali a passar. Digamos que encarnamos numa jovem rapariga chamada Gris que acorda na palma da mão de uma gigante estátua e depois de tentar cantar apercebe-se que não tem voz, com a estátua a desmoronar-se e Gris a cair num mundo completamente desprovido de cor. À medida que vamos explorando o mundo à nossa volta iremos gradualmente restaurar algumas das suas cores e o significado da tal estátua vai-se tornando mais claro.

Visualmente este jogo ficou qualquer coisa de extraordinário!

A nível de mecânicas as coisas são super simples, particularmente no início, pois o direccional serve para movimentar Gris pelo ecrã e um dos botões faciais para saltar. O objectivo é o de ir explorando os cenários, em busca de pequenos pontos luminosos que se assemelham a estrelas e estes vão ser necessários para progredir no jogo, resolver certos puzzles ou até desbloquear algumas novas habilidades. Por exemplo, um dos primeiros obstáculos que encontramos é um abismo que não conseguimos atravessar. No entanto, se coleccionarmos os dois pontos luminosos que estão espalhados nessa área, quando voltamos a esse abismo os dois pontos formam uma mini-constelação, cuja linha que os une pode ser utilizada como ponte. Ou, tal como referi acima, esses pontos servem também para desbloquear novas habilidades que por sua vez serão igualmente necessárias para ultrapassar certos puzzles e obstáculos que o jogo nos irá apresentar em seguida. A primeira habilidade que desbloqueamos é a capacidade de Gris se transformar num bloco super pesado com o pressionar de um outro botão. Mais à frente ganhamos a habilidade de executar um duplo salto, a possibilidade de nos transformarmos automaticamente numa criatura aquática sempre que entremos em zonas submersas ou, por fim, a habilidade de cantar, que devolve uma certa vida ao mundo que nos rodeia. Um detalhe interessante é que se formos às opções e consultarmos os controlos, apenas as habilidades que tenhamos desbloqueadas aparecem lá mapeadas.

Ocasionalmente o jogo introduz algumas mecânicas interessantes que nem sempre são bem exploradas. Por exemplo esta criatura que nos segue imita os nossos movimentos e teremos de usar tal para resolver alguns puzzles

Todas estas habilidades serão necessárias tanto em certos desafios de platforming como nalguns puzzles mais convencionais e mesmo sendo este um jogo curto e onde aparentemente é impossível alcançar um game over, não deixam de ser alguns desafios agradáveis. Particularmente se o quisermos completar a 100% pois existem uns itens coleccionáveis que estão muitas vezes escondidos ou em zonas de difícil acesso e onde deveremos utilizar todas estas novas mecânicas de jogo para os conseguir coleccionar. Se os coleccionarmos a todos, poderemos visitar uma área secreta e desbloquear uma pequena cutscene que nos conta um pouco mais do passado de Gris. Claro que quando isso acontece já nós sabemos bem o que se está por ali a passar, mas não deixa de ser um desafio interessante.

Ocasionalmente temos alguns bosses para enfrentar mas o combate é mais puzzle do que outra coisa

Visualmente este jogo é mesmo qualquer coisa. Todo ele é um jogo de plataformas/puzzle em 2D, mas a direcção artística é fantástica, seja na representação do mundo que vamos explorando e as diferentes zonas com várias temáticas, seja nas pequenas (ou grandes!) criaturas com as quais vamos interagindo ao longo do jogo de uma forma ou de outra. E a visão artística foi aqui de uma maneira tecnicamente irrepreensível, pois já há uns bons anos em que as consolas conseguem representar mundos a duas dimensões com um nível de detalhe muito bom. Parece um desenho animado! As músicas são também muito agradáveis, sendo compostas particularmente por melodias relaxantes e atmosféricas, se bem que com algumas transições para momentos de maior tensão, como é o caso dos “bosses” que iremos eventualmente enfrentar.

Portanto este Gris é um jogo indie que recomendo vivamente que o experimentem. A menos que sejam coleccionadores como eu dão preferência a lançamentos físicos sempre que seja possível e razoável, seguramente que o conseguem encontrar em plataformas digitais no PC a preços bem mais em conta, particularmente em alturas de campanhas como a que iremos ter nos próximos meses.

Shadow Warrior (2013) – PC

Shadow Warrior - PC

Na última edição da PUSHSTART eu escrevi um artigo que falava um pouco do Shadow Warrior original, já aqui analisado, bem como do fantástico reboot que foi lançado para steam algures durante o ano de 2013. Há um grande foco do reboot nesse artigo pelo que não vou escrever um artigo dedicado a esse jogo aqui no blogue. A versão que disponho desse jogo é apenas digital, gostava de por as mãos em cima na edição física que saiu algures na europa. Mas também não me posso queixar muito porque a minha cópia do steam foi-me oferecida por um particular. Edit: arranjei recentemente uma edição física na amazon por cerca de 15€

Jogo com caixa

Sem mais demoras, poderão ler o resto do artigo aqui.