Micro Machines (Sega Mega Drive)

Vamos para mais uma rapidinha, visitando a Mega Drive e mais um dos seus clássicos. Com as suas origens em 1991 para a NES, Micro Machines foi um excelente e viciante jogo de corridas produzido pelo estúdio britânico Codemasters, tendo chegado às consolas da Sega só em 1993. E se por um lado as versões Master System e Game Gear perderam algum conteúdo do jogo original da NES (por razões que não faço ideia), por outro lado a jogabilidade mantém-se idêntica (e ainda bem!). O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

No Micro Machines é como se voltássemos a ser crianças, pois controlamos os carrinhos em pistas improvisadas com as coisas lá de casa, sejam a mesa da cozinha, as secretárias da sala de aula, o quintal lá de casa, a mesa de bilhar, a praia ou mesmo a banheira. Em cada tipo pista corremos com diferentes veículos por exemplo, na banheira usamos barcos, na praia usamos Buggies, na sala de aula usamos carros desportivos, entre outros. Temos aqui dois modos de jogo diferentes, o Challenge e o Head-to-Head. Este último pode também ser jogado contra um amigo, onde o objectivo é deixar o oponente para trás um certo número de vezes (a câmara acompanha sempre quem vai à frente), já o Challenge é uma espécie de campeonato onde temos de chegar sempre pelo menos em segundo lugar para nos qualificarmos para a corrida seguinte. Se no entanto chegarmos em primeiro uma série de vezes, desbloqueamos um circuito bónus onde, a bordo de um monster truck, temos um circuito cheio de obstáculos para percorrer dentro de um tempo limite. Se formos bem sucedidos, ganhamos uma vida extra.

O circuito de qualificação é um autêntico passeio no parque.

A jogabilidade é excelente e viciante, sendo que a dificuldade também vai escalando à medida que vamos avançando no jogo. Os oponentes vão ficando mais agressivos, as pistas repletas de obstáculos e curvas apertadas, sendo que acaba por ser quase obrigatório fazer batota e cortar caminho sempre que possível. Não podemos cortar muito caminho pois o jogo também não deixa, mas nalguns circuitos é possível encontrar alguns bons atalhos. De resto, o que esta versão tem e a da Master System e Game Gear não é os níveis com helicópteros, que também existem na versão NES, mas tal como referi acima, não sei porque foram cortados nas versões 8bit da Sega.

Graficamente é um jogo excelente e muito bem colorido. Já em todas as versões 8bit poderia dizer o mesmo, mas aqui vemos ainda mais detalhe nos circuitos (em especial nas corridas na sala de aula). As músicas são practicamente inexistentes, existindo apenas no ecrã título e transições entre corridas. Nas corridas propriamente ditas temos apenas o ruído dos veículos e pouco mais. Nada a opor no entanto!

O conceito do jogo é muito simples, porém brilhante

Felizmente o jogo teve bastante sucesso na Mega Drive, pelo que este acabou por ser o sistema preferido para receber todas as sequelas durante esta era 16bit, e aqui já trouxe o Micro Machines 2. A ver se um dia arranjo os outros dois!

Micro Machines 2: Turbo Tournament (Sega Mega Drive)

O primeiro Micro Machines foi um dos jogos que mais joguei na minha infância para a Master System. Apesar do jogo ter um início de vida algo conturbado devido ao seu lançamento sem licença oficial da Nintendo ou Sega, acabou por ser um sucesso e naturalmente que sequelas acabaram por ser desenvolvidas. A primeira é este Micro Machines 2 Turbo Tournament, cuja versão da Mega Drive me veio parar à colecção após ter sido comprada por 10€ na feira da Vandoma no Porto. Algures em Janeiro de 2016!!

Jogo completo com caixa e manuais

A sequela do Micro Machines inclui alguns novos modos de jogo, diferentes veículos e uma jogabilidade extremamente viciante, ideal para o multiplayer com amigos. Foi também um dos jogos que foi lançado com um J-Cart, permitindo ligar mais 2 comandos no próprio cartucho, elevando o número máximo de jogadores não para quatro, mas sim oito, pois há a possibilidade de cada 2 jogadores partilhar um comando. Na vida real nunca joguei com tanta gente, o máximo foi mesmo com 4 pessoas, cada uma com o seu comando. No entanto, infelizmente esta minha versão é um cartucho normal, não um J-Cart.

Mais uma vez vamos percorrer circuitos improvisados onde tudo vale. Até na casa de banho!

Mas adiante, temos vários modos de jogo. O Challenge é aquele em que vamos percorrendo todas as pistas do jogo, mas temos de chegar nos primeiros 2 lugares de forma a prosseguir para a pista seguinte. Se chegarmos 3 vezes seguidas em primeiro, somos levados para um nível de bónus onde podemos ganhar vidas extra. Isto porque a cada vez que falhamos a qualificação para a etapa seguinte perdemos uma vida. Depois temos também o modo Super League que é um campeonato onde no fim vence quem tiver mais pontos. O Time Trial é um modo de jogo que deveria dispensar apresentações, pois é onde podemos aperfeiçoar as nossas skills e chegar ao fim da corrida no menor tempo possível. Por fim temos o head to head contra o CPU, que sinceramente não gosto muito. Aqui por cada vez que alguém deixar o oponente para trás, ficando fora do ecrã, ganha um ponto enquanto o oponente perde um ponto. A parte chata daqui é que cada vez que isso acontece, o jogo pára por uns momentos de forma a colocar ambos os carros ao mesmo nível e isso corta bastante o ritmo de jogo.

Por vezes conseguimos encontrar alguns atalhos ou mesmo power ups secretos como vidas extra!

O multiplayer é aquilo que sempre chamou mais à atenção da série. E aqui também podemos correr em partidas amigáveis, time trial, e vários tipos de torneios, que podem ir até aos 8 jogadores como já referido ali em cima. E porque é que o jogo é tão divertido? Bom, por mim é por vários motivos. Um deles porque é uma viagem nostálgica enorme, que nos leva aos nossos tempos de infância onde brincávamos com carros de miniatura em pistas improvisadas, fosse no chão, na cozinha, jardim ou casa-de-banho! Depois porque a jogabilidade é excelente e o jogo bastante desafiante, com os circuitos a ter vários obstáculos e abismos onde podemos cair e com isso perder alguns segundos preciosos.

Por vezes o jogo é bem desafiante, seja pelos obstáculos que nos vão aparecendo, ou pela agressividade dos oponentes

Graficamente é um jogo bastante colorido tal como o primeiro e os cenários vão sendo variados e bem detalhados. Se gostaram do primeiro Micro Machines, este não fica nada atrás nesse campo. Cenários como mesas de bilhar, máquinas de pinball, oficinas, casas de árvores, cozinhas, casas de banho, entre muitos outros continuam aqui representados de uma forma bastante criativa. Recomendo vivamente! Depois deste Micro Machines 2, saiu um update no ano seguinte, chamado Micro Machines 96 Turbo Tournament, que é essencialmente o mesmo jogo com mais veículos, pistas e a possibilidade de criar os próprios circuitos. Mas isso fica para a altura em que eu eventualmente lá encontre esse jogo.

Pete Sampras Tennis (Sega Mega Drive)

pete-sampras-tennisContinuando pelas rapidinhas, vamos voltar aos jogos desportivos para a Mega Drive e o título que cá trago hoje até o primeiro Pete Sampras Tennis, da Codemasters. Este jogo conta também com uma particularidade, pois é o primeiro, ou dos primeiros títulos da Codemasters com os famosos cartuchos J-Cart. Esses cartuchos possuiam 2 entradas adicionais para ligar 2 comandos adicionais. Foram muito usadas em jogos da saga Micromachines! No entanto nem todas as edições vinham com um cartucho J-Cart, pois a minha vem num cartucho normal da Codemasters. O meu exemplar veio de um lote que comprei no final do ano na feira da Vandoma no Porto, com cada jogo a ficar-me por cerca de 2€. Edit: Recentemente arranjei por 7€ uma outra versão, com o J-Cart.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual. Versão normal.
Jog com caixa e manual. versão J-Cart

Pete Sampras Tennis não possui licenças para os nomes dos jogadores, excepto o do próprio Pete Sampras, o que para mim não causa nenhum problema. A jogabilidade é simples e bastante funcional, o que se jogado com 4 jogadores em simultâneo resulta muito bem! Possuimos 3 modos de jogo, o challenge que como o nome indica é uma partida simples, o world tour que é uma espécie de campeonato, onde se vão jogando partidas ao longo de vários courts em países diferentes. Por fim temos o Tournament onde se pode organizar vários torneios. O suporte ao multiplayer pode ser de 2 a 4 jogadores, pois é possível jogar em doubles, ou seja, com 2 jogadores de cada lado da rede. Por fim, o progresso no modo world tour é gravado através de passwords, e com a password ZEPPELIN, desbloqueamos 2 modos de jogo adicionais. O primeiro é o Huge Tour, que basicamente é uma versão extendida do World Tour e o melhor de todos, o Crazy Mode. Este Crazy mode é basicamente um proto-Mario Tennis, pois existem power-ups e golpes especiais, para além de um cameo do Dizzy a andar sobre a rede.

Para além de ser bonitinho, é muito agradável de se jogar!
Para além de ser bonitinho, é muito agradável de se jogar!

A nível audiovisual acho que este Pete Sampras Tennis é bem competente nesse campo. As músicas são alegres e viciantes, mas ocorrem apenas nos menus e afins, deixando as partidas apenas com os sons do público e das raquetes a bater na bola. Os gráficos são bem detalhados, especialmente nos courts de ténis e nas animações dos tenistas. Em suma, Pete Sampras Tennis acaba por ser um jogo bem competente dentro do género, pelo menos na era das 16bit. Foi sucedido pelo Pete Sampras 96 que sinceramente já não cheguei a jogar.

Psycho Pinball (Sega Mega Drive)

psycho_pinball_coverartVoltando às rapidinhas e às mesas de pinball, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para a Mega Drive de um suposto clássico da Codemasters do género. Confesso que não sou o maior fã de pinball, embora goste de os jogar de vez em quando para puro entretenimento, sem me preocupar se chego ao fim ou não. Há algumas excepções como os já referidos Dragon’s Fury, Sonic Spinball e de certa forma o recentemente analisado Super Mario Ball por serem mais fantasiosos e irem mais além dos jogos de pinball mais tradicionais. Psycho Pinball também foge um pouco à normalidade mas é um jogo mais “sério” do que aqueles referidos, conforme irei desenvolver mais à frente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando foi comprado, mas acho que veio num bundle de jogos de Mega Drive que incluiu várias consolas, comandos e jogos que veio da feira da Vandoma no Porto.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

Neste jogo teremos várias mesas para explorar, onde o objectivo é fazer o máximo de pontos possíveis sem perder todas as bolas às quais temos direito. Temos várias mesas de pinball a explorar, cada qual com temáticas diferentes como o velho oeste, halloween, ou o fundo do mar. Aí temos várias maneiras de pontuar e abrir alguns mini-jogos, como activar interruptores ou passar as bolas por alguns tubos especiais. Esses mini-jogos tanto podem ser coisas relativamente simples, jogadas naquele pequeno display com leds vermelhos onde geralmente mostra apenas a pontuação. Podem ser pequenas coisas como black jack ou um jogo onde temos de pescar o maior número de peixes que nos vai aparecendo no ecrã. Outros mini-jogos é que já são mais fantasiosos e nos levam a pequenos segmentos de platforming, seja saltar de carruagem em carruagem num comboio a vapor, ou tentar fugir do interior de uma baleia que nos engoliu. De resto, a mesa Psycho Pinball serve também de portal para todas as outras mesas e o objectivo do jogo vai sendo mesmo esse, o de fazer o máximo de pontos possível, ao explorar todas as mesas de pinball.

As mesas de pinball estão bem detalhadas e repletas de segredos a descobrir
As mesas de pinball estão bem detalhadas e repletas de segredos a descobrir

Graficamente é um jogo muito interessante, tal como a Codemasters sempre nos bem habituou nas consolas da Sega, ao apresentar cores vivas e mesas de pinball bem detalhadas. As múcisas são também muito boas na minha opinião, com diferentes temáticas consoante a mesa em que estamos a jogar. Ocasionalmente lá enveredam pelo rock que eu bem gosto, o que também me agradou.

Alguns dos minijogos levam-nos para fora da realidade do que uma máquina de pinball seria capaz de fazer... ou não!
Alguns dos minijogos levam-nos para fora da realidade do que uma máquina de pinball seria capaz de fazer… ou não!

Posto isto, acho este Psycho Pinball um jogo interessante para quem for fã do género, pela complexidade das mesas a explorar e também pelos minijogos que podem ser desbloqueados ao longo do jogo.

Treasure Island Dizzy (ZX Spectrum)

TreasureIslandDizzyMais uma rapidinha de ZX Spectrum, desta vez sobre o segundo jogo da saga Dizzy da Codemasters, o ovo andante que muito gosta de nos dar trabalho a carregar com objectos de um lado para o outro. Tal como o primeiro, a minha cópia é uma bootleg do nosso mercado cinzento e ficou-me muito barata pois veio num grande bundle que comprei por 10€ na feira da Ladra em Lisboa.

Treasure Island Dizzy - ZX Spectrum
Versão bootleg com caixa

Apesar do título do jogo referir uma ilha do tesouro e o mesmo realmente existir, o nosso objectivo principal é o de arranjar um barco para conseguirmos escapar dessa ilha e voltar aos nossos amigos, os Yolkfolk. Na verdade mesmo depois de conseguirmos escapar da ilha ainda teremos um entrave adicional, mas já o refiro mais à frente. As mecânicas de jogo na sua essência são similares: este é um jogo de plataformas onde a exploração é muito importante pois precisaremos de econtrar e carregar vários objectos que nos possam abrir caminhos para explorar outras áreas. Mas também mudaram muitas coisas face ao anterior. Apesar de haverem menos inimigos no ecrã, o jogo é mais difícil pois só temos uma única vida e basta o mínimo deslize para ir tudo por água abaixo. Outra das mudanças está no sistema de inventário. No primeiro jogo poderíamos apenas carregar com um objecto de cada vez. Nesta sequela temos um inventário de 3 slots, mas a sua implementação ainda é algo rudimentar.

screenshot
Pelo menos no que diz respeito à apresentação do jogo, a Code Masters fez um óptimo trabalho

Não podemos escolher qual dos slots utilizar, basicamente funciona como um buffer first in, first out, ou seja quando apanhamos 3 objectos e vamos apanhar o quarto, é sempre o que está no topo da lista que é largado. Para além de nos causar chatices desnecessárias com manutenção de inventário, também pode gerar um gameover injusto. Isto porque há algumas secções subaquáticas em que só conseguimos explorar se tivermos encontrado equipamento de mergulho. No entanto, se ao apanharmos os objectos que estão no fundo do mar e por algum motivo perdermos o equipamento de mergulho somos presenteados com um gameover. Por fim, o tal desafio final que temos de completar se quisermos completar o jogo consiste em procurar e coleccionar 30 moedas de ouro. No entanto muitas delas estão escondidas por detrás dos cenários, o que será uma chatice para as encontrar.

screenshot
Abaixo do título do jogo, nas 3 linhas de texto é-nos indicado quais os objectos que possuímos

A nível gráfico é um jogo bem colorido e detalhado, tendo em conta as grandes restrições do sistema. Muitos assets me parecem ser reaproveitados da aventura anterior, mas continua a ter boas animações dentro dos possíveis. E desta vez há também suporte à versão 128k do Spectrum, o que significa música bem mais agradável e até algumas vozes digitalizadas.

No fim de contas, este segundo Dizzy continua a não ser um mau jogo, apesar de ter algumas mudanças que não resultaram muito bem, mas que acabaram por ser melhoradas no futuro e fazem parte de um processo evolutivo. Para já não tenho mais nenhum Dizzy, o que é pena pois ainda existem uns quantos da série principal a terem saído no Spectrum.