Super Monkey Ball 2 (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar à Nintendo GameCube para este Super Monkey Ball 2, que o tenho vindo a jogar em partidas curtas ao longo das últimas semanas. É a sequela do Super Monkey Ball, outrora também um exclusivo de GameCube e este foi uma adaptação musculada (com muito mais conteúdo adicional) do Monkey Ball, um título arcade de 2001. O meu exemplar foi comprado algures numa feira de velharias no início de 2001 a um preço bastante em conta.

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, o conceito do Super Monkey Ball é bizarro, mas bastante simples e original. Controlamos um macaco dentro de uma esfera colorida e o objectivo é levá-lo do ponto A ao ponto B durante 100 níveis repletos de obstáculos. O desafio? Nós não controlamos o macaco, mas sim a superfície do nível em si. Ou seja, com o analógico esquerdo teremos de inclinar o nível na direcção pretendida para o macaco se mover. No entanto, os níveis estão rodeados de abismos sem fundo e muitos outros obstáculos, pelo que teremos de os practicar muitas vezes e conhecer bem os níveis para ter sucesso, até cada nível tem também um tempo limite de 60 segundos para ser finalizado. Abençoado emulador Dolphin e os seus save states! Já não me recordo bem da complexidade dos níveis do primeiro jogo, mas acho que aqui ainda levaram as coisas mais a sério, com a inclusão de interruptores, portais e plataformas dinâmicas (em movimento) que tornam o jogo ainda mais desafiante. No entanto, infelizmente, não temos uma vez mais qualquer controlo de câmara, o que é uma pena. Acredito que o primeiro Super Monkey Ball até fosse um jogo que estivesse originalmente em desenvolvimento para a Dreamcast, mas aqui já não há grande desculpa, sinceramente.

O botão A serve para ampliar o mapa do nível, no canto inferior direito. Controlo de câmara continua a ser algo em falta.

Mas também o que não falta aqui são modos de jogo distintos. Começamos pelo modo história que nos leva a atravessar 10 mundos distintos com 10 níveis cada e felizmente aqui só temos de nos preocupar em terminar cada nível dentro do tempo limite e as nossas vidas são ilimitadas. O modo challenge já pode ser jogado com até 4 jogadores a aqui já temos um número de vidas limitado e somos convidados em conseguir ultrapassar vários conjuntos de níveis sem gastar nenhum continue, naturalmente com a dificuldade a aumentar à medida que vamos avançando e níveis extra que poderão ser desbloqueados. Para além de tudo isto temos também o practice, que nos deixa practicar todos os níveis que tenhamos desbloqueados nos modos de jogo anteriores e o party mode. Esta é uma grande compilação de vários minijogos que podem ser jogados sozinho ou com amigos. Monkey Race 2 (clone de Mario Kart), Monkey Fight 2 (clone de Super Smash Bros), Monkey Target 2, Monkey Billiards 2, Monkey Bowling 2, Monkey Golf 2 são todas “sequelas” dos mini-jogos introduzidos no primeiro jogo. Mas para além de todos esses mini jogos temos mais uns quantos que podem vir a ser desbloqueados: Monkey Boat é um jogo de corridas de canoa com controlos um bocado obtusos (usam os triggers para cada um dos remos), Monkey Shot é um light gun shooter, Monkey Dogfight é um jogo de combate aéreo, já o Monkey Soccer, Mokey Baseball e Monkey Tennis deveriam ser auto explanatórios. Portanto sim, para além do conteúdo normal temos 12 mini jogos diferentes para experimentar, o que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo.

À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando cada vez mais complexos

De resto, a nível técnico este é um jogo bastante simples, até porque os níveis em si são simples figuras geométricas. Os modelos poligonais não são incríveis (e sinceramente nem precisam de o ser) e as texturas também vão sendo simples. Se me dissessem que este era um jogo de Dreamcast eu acreditaria-me sem quaisquer problemas. No entanto, nota-se que houve uma maior atenção ao detalhe nos cenários de fundo de cada nível, que estão bem melhor detalhados e também variados entre si. Mas o foco dos Super Monkey Ball não são de todo os seus gráficos. O modo história vai tendo algumas cut-scenes simples e com voice acting numa língua inventada, pelo que não há nada de especial a apontar aqui. Já a banda sonora essa vai sendo bastante eclética, atravessando vários géneros musicais, desde o rock ou até jazz, electrónica e muitos outros. Não é nada do outro mundo mas ouve-se bem!

Como se não bastasse, o que não faltam por aí são mini jogos que podem ser jogados sozinhos ou com amigos. São 12 ao todo!

Portanto este Super Monkey Ball 2 é mais um jogo bastante desafiante que nos obriga a ser exímios na forma em como atravessamos os níveis, que vão sendo progressivamente mais complexos e com alguns elementos de puzzle adicionais. Mas dava mesmo jeito que o segundo analógico controlasse a câmara também! De resto é um lançamento que vale a pena também por todo o conteúdo adicional que contém: 12 mini jogos distintos e alguns deles até são bem divertidos. De resto, tal como aconteceu com a sua prequela, este jogo foi um exclusivo de GameCube, pelo menos até 2005, altura em que a Sega lança, para a PS2 e Xbox, um Super Monkey Ball Deluxe que inclui todos (ou practicamente todos) os níveis dos primeiros dois jogos e mais umas dezenas de novos níveis, assim como todos os mini-jogos aqui presentes. Essa sim, a versão definitiva!

Super Monkey Ball (Nintendo Gamecube)

Vamos voltar à Nintendo Gamecube para mais um dos seus títulos outrora exclusivos. Com as suas origens como um título arcade desenvolvido pela Sega chamado apenas Monkey Ball, este Super Monkey Ball é uma versão com mais conteúdo, lançada originalmente para a Gamecube e como um dos seus jogos de lançamento em vários mercados. O meu exemplar veio de uma Cex algures em Agosto de 2018 e creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O conceito deste Super Monkey Ball é simples. Nós controlamos um macaco preso dentro de uma bola e o objectivo é levá-lo em segurança do ponto A ao ponto B, ao longo de dezenas de níveis repletos de abismos e obstáculos. Mas não controlamos o macaco directamente, mas sim a superfície do nível. Todo o controlo está então assente no analógico esquerdo da Gamecube, com o botão A a servir apenas para ampliar o mapa presente no canto inferior esquerdo do ecrã. É portanto um jogo simples nas suas mecânicas de jogo, mas bastante desafiante pois para além de termos vidas limitadas (cujo número pode ser aumentado ao coleccionar às 100 bananas de cada vez) e um tempo limite para completar cada nível, estes vão sendo cada vez mais complexos e repletos de obstáculos, exigindo portanto muita precisão nos seus controlos. É também um jogo bastante frustrante nas dificuldades mais elevadas (cada nível de dificuldade possui um conjunto cada vez maior de níveis) pois para além dos circuitos serem mais complexos, infelizmente não temos qualquer controlo de câmara, o que me leva a suspeitar que este seria um jogo que estaria a ser também desenvolvido para a Dreamcast.

O conceito do jogo é simples, mas o desafio é cada vez maior à medida que vamos avançando

Para além do modo de jogo normal, que também pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores onde cada um joga à vez, temos vários outros modos de jogo. Ainda dentro do main game poderemos practicar níveis que tenhamos desbloqueado, ou jogá-lo num modo multiplayer competitivo que sinceramente não testei. De resto temos também um modo party e vários outros mini jogos que poderemos vir a desbloquear. Estes últimos consistem em adaptações de bilhar, bowling e mini golf, cada qual com um esquema de controlo próprio e algo similar às mecânicas de jogo que foram levadas nesses mini-jogos para a série Yakuza, o que não é de estranhar visto que Toshihiro Nagoshi e várias outras pessoas que trabalharam nos Yakuza também trabalharam neste jogo. O modo party inclui mais alguns mini jogos que podem também serem jogados em multiplayer tal como um jogo de corrida algo similar aos Mario Kart até no seu sistema de power ups, um de luta algo inspirado no Super Smash Bros, onde o objectivo é ganhar pontos ao atirar os oponentes para fora da arena e um “Monkey Target”. Aqui temos o macaco a rebolar numa rampa para sair depois disparado pelo ar. As metades da sua bola servem como asas, pelo que teremos algum controlo de movimento enquanto voamos e o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível, seja ao apanhar itens pelo caminho, ou aterrar em alvos que nos dão uma pontuação diferente mediante onde assentarmos.

Visualmente o jogo é simples, porém funcional para o que se propõe

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito simples, pois os seus cenários têm algumas estruturas de fundo (como casas no topo de montanhas), mas são assentes em vazio para dar esse desafio extra de termos cuidado em não atirar com o macaco borda fora. Já a banda sonora é bastante eclética, consistindo em músicas mais electrónicas ou rock nos níveis arcade ou temas até mais funky ou jazzy nalguns dos mini jogos como é o caso do bilhar.

A iclusão de vários mini jogos aumenta bem a sua longevidade, particularmente pelo facto de todos suportarem multiplayer

Portanto este Super Monkey Ball é um jogo interessante e viciante nas suas mecânicas de jogo que apesar de serem bastante simples de entender obrigam a um grande esforço para as dominar. O facto de não controlarmos a câmara é a meu ver um factor que contribui bastante para frustração desnecessária e espero que a Sega tenha corrigido isso nas inúmeras sequelas que a séri Super Monkey Ball foi recebendo ao longo dos anos. De resto, a inclusão de vários outros mini jogos é um factor bem positivo e que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. Apesar deste ser um exclusivo de Nintendo Gamecube, assim como a sua sequela directa, a Sega acaba por lançar, já em 2005 o Super Monkey Ball Deluxe para a PS2 e Xbox. Essa versão inclui a maioria dos níveis presentes neste e no SMB2, bem como dezenas de novos níveis e mini-jogos. Seria portanto a versão definitiva dos primeiros 2 jogos da série!

Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon (Nintendo Gameboy Advance)

No seguimento do artigo da versão original do Shining Force para a Mega Drive, fica agora uma rapidinha ao remake lançado em 2004 para a Gameboy Advance, que foi a versão que terminei há pouco. Foi produzido pela Amusement Vision, o mesmo estúdio da Sega que criou a franchise Super Monkey Ball e trabalhou noutros jogos como o Daytona USA 2001, alguns Virtua Striker ou até os fabulosos F-Zero GX/AX em colaboração com a Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março de 2021 numa loja francesa por cerca de 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora e o que temos de novo ou de diferente neste remake? Começamos pelo mais óbvio, os gráficos. Estes foram melhorados, particularmente na exploração das cidades e mapa mundo, ou mesmo na movimentação pelos campos de batalha, visto que a sprites das personagens foram redesenhadas, sendo agora maiores e com mais detalhe. Os cenários também foram melhorados e agora o jogo já parece um RPG saído no final de vida de uma Super Nintendo. Já durante os confrontos, as sequências de acção pareceram-me idênticas às originais, mas também não era necessário mexer aí. Por outro lado, no som, apesar de o jogo ter músicas muito semelhantes à versão original, gostei mais da qualidade das músicas originais. A segunda mudança de relevo está na narrativa, pois para além da tradução estar bem mais fiel ao original japonês do que o que chegou à Mega Drive no Ocidente, a história foi também expandida, com várias novas personagens a serem introduzidas e algumas novas batalhas também.

O remake traz personagens com sprites e cenários mais detalhados

Uma dessas novas personagens (Mawlock) possui uma jogabilidade muito particular: o uso de cartas. À medida que vamos progredindo no jogo, explorando bem os cenários e falar com toda a gente vamos coleccionando uma série de cartas relativas às personagens da nossa party e também bosses se certas condições forem cumpridas. Poderemos equipar 4 dessas cartas na nova personagem e usá-las em batalha de diferentes formas. Independentemente se as cartas forem de heróis ou inimigos, as habilidades de Copy e Effect estão sempre presentes. A primeira permite que Mawlok copie os stats e habilidades de certa personagem para seu próprio uso, como copiar as magias de healers ou feiticeiros, por exemplo. Já o Effect permite usar certas habilidades especiais de cada personagem (apenas uma vez por batalha), como tornar um herói voador, atacar a qualquer distância, entre outros. No caso das cartas de heróis, estas têm ainda duas habilidades adicionais. Uma delas é o Move. Ao usar uma abilidade Move de uma carta de alguém da nossa party que está connosco em batalha, essa personagem passa a ter 2 turnos por ronda, o que é extremamente útil particularmente em spellcasters, pois podemos levá-los para a frente de batalha, atacar e no turno seguinte voltar a colocá-los em segurança, por exemplo. A outra é o Imitate que invoca um clone da personagem em questão, podendo controlá-la até ao final da batalha.

As animações dos confrontos estão muito parecidas às originais, mas confesso que aqui prefiro as sprites da versão original

Portanto este sistema de cartas até que é interessante e permite-nos criar algumas combinações verdadeiramente letais, o que será muito útil para quem quiser experimentar os modos de jogo New Game Plus. Isto porque outra das novidades deste remake é uma dificuldade que vai incrementando a cada playthrough. De resto foram introduzidas outras mecânicas de jogo, como a possibilidde de algumas unidades contra-atacarem quando forem atacadas, ou até atacarem duas vezes seguidas, o que é sem dúvida um piscar de olho aos Fire Emblem. De resto contem também com o rebalanceamento de algumas personagens e por alguns segredos estarem em locais diferentes (personagens e equipamentos secretos por exemplo). Uma outra das mudanças que me irritou um pouco é o facto de não sabermos os níveis dos inimigos antes de os atacarmos!

Ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de cartas que, quando equipadas e usadas pelo Mawlock, nos darão habilidades especiais

Portanto estamos aqui perante um remake interessante de um grande clássico na Mega Drive. Os mais puristas não gostaram principalmente pelas mudanças nos stats de algumas personagens e pelo facto de algumas das novas personagens (Narsha e o Mawlock pelas suas habilidades das cartas) serem extremamente poderosas e quebrarem o balanceamento do jogo. Mas por outro lado o remake traz New Game Plus, uma história mais detalhada e gráficos mais bonitos. Independentemente da versão que escolherem jogar, estarão perante um grande jogo.

Virtua Striker 3 ver. 2002 (Nintendo Gamecube)

Virtua StrikerA rapidinha de hoje vai incidir sobre mais um videojogo desportivo. Este era dos poucos jogos da minha colecção que eu alguma vez vendi. Foi numa altura em que era mais novo, ainda não haviam salários, pelo que a certa altura precisei de fazer algum dinheiro rápido e peguei em alguns jogos da minha colecção da Game Cube e me desfiz deles, tendo escolhido naturalmente aqueles que menos me entusiasmavam. Mas alguns desses jogos arrependi-me de os ter vendido e tenho tido a sorte de, mais cedo ou mais tarde, os recuperar a preços iguais ou menores do que na altura em que me desfiz deles. Este Virtua Striker 3 é um desses exemplos. A minha cópia foi comprada na Cash Converters de Alfragide há coisa de uns 2 meses atrás por 2.50€.

Jogo em caixa
Jogo em caixa

A série Virtua Striker teve as suas origens nas arcades, tal como muitas outras franchises da Sega começadas por “Virtua”. E também tal como Virtua Fighter, Virtua Striker foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro jogo de futebol inteiramente modelado em 3D poligonal. E apesar de ser uma série com alguns anos e várias revisões e lançamentos em diferentes sistemas arcade (desde a revolucionária Model 2 até à interessante parceria Sega-Nintendo-Namco com a Triforce), apenas existem 2 lançamentos nas consolas caseiras. Uma revisão de Virtua Striker 2 para a Dreamcast e uma revisão de Virtua Striker 3 para a Gamecube.

Graficamente é um jogo bem detalhado para a altura
Graficamente é um jogo bem detalhado para a altura

E o que define Virtua Striker é justamente a sua simplicidade de jogo. É uma série com as suas origens na arcade, e isso traduz-se de igual forma nesta versão para a Nintendo Gamecube. Se estão à procura de um jogo mais realista como os FIFA e Pro Evolution Soccer, então esqueçam. Aqui dispomos de 3 botões com simples tarefas: passe curto, passe longo e remate. Não há cá botões de sprint ou de fintas (embora sejam possíveis de fazer manualmente), ou de diferentes tipos de remate. Embora os botões de cabeceira permitam entre alterar estilo de jogo ou a formação usada. E por isso, pela sua fácil controlabilidade e uma apresentação tipicamente arcade, tornam este um título desportivo bastante divertido para ser jogado e encarado numa perspectiva mais casual. A nível de modos de jogo o principal é aquele de se levar uma selecção a ser campeã do mundo, desde as Pré-eliminatórias até à final. Existem outras vertentes para se jogarem partidas amigáveis, campeonatos por pontos ou outros torneios. Até modos de treino!

Para quem se quiser sentir um seleccionador nacional e gostar de diálogos!
Para quem se quiser sentir um seleccionador nacional e gostar de diálogos!

No que diz respeito ao multiplayer é que poderiam ter algo mais em consideração do que meramente a realidade arcade. Isto porque só há suporte para 2 jogadores e a jogarem unicamente de forma competitiva entre si, isto é, não há a possibilidade de colocar 2 jogadores lado a lado. De resto, sendo esta uma versão para consolas, a Sega decidiu introduzir algumas outras coisas para aumentar o factor de replayability, Desde ser possível editar e criar novos jogadores, até ao tal modo principal de jogo, o Road to International Cup, onde temos também o papel de treinador, devendo treinar os jogadores individualmente e definir as estratégias que ache melhor para a equipa.

Muitas são as coisas que se têm de planear fazer neste Road to International Cup
Muitas são as coisas que se têm de planear neste Road to International Cup

No campo dos audiovisuais, este é um jogo bastante competente. Não há uma grande variedade de estádios, é verdade, mas os que há estão bem detalhados quanto baste, assim como os jogadores em si, o relvado e o público. Isto para os padrões de 2002, claro. A única coisa que pode desiludir é a falta de comentadores, algo que já não era inédito por esta altura. As músicas existem apenas nos menus, durante as partidas em si vão sendo substituídas pelos ruídos e cânticos do público.

Virtua Striker 3 ver. 2002 é assim um jogo bastante competente, para quem quiser uma experiência futebolística mais arcade. Ainda assim, a Sega tentou criar mais algum conteúdo extra para atrair mais público e aumentar a sua longevidade, e para quem tiver paciência, o modo Road to International Cup acaba por ser uma grande razão para jogá-horas e horas. Quanto mais não seja para desbloquear o conteúdo extra, como a equipa do F.C. Sonic que acaba por ser uma bonita homenagem à Sonic Team.

F-Zero GX (Nintendo Gamecube)

F-Zero GXO jogo que trarei para analisar hoje é tão hardcore que ainda não o consegui terminar, nem me parece que o vá fazer tão cedo. No entanto, não deixa de ser um jogo impressionante tanto a nível gráfico, como na sensação de velocidade vertiginosa que nos proporciona. E o melhor por detrás deste jogo é o mesmo ser fruto de uma parceria entre a Nintendo, Sega e Namco chamada Triforce. Essa parceria desenvolveu um sistema arcade similar à Gamecube, trazendo assim mais jogos deste género para a consola. Um dos títulos desenvolvidos pela Sega em conjunto com a Nintendo neste projecto foi a dupla F-Zero AX (versão arcade) e GX, versão caseira que aqui trago hoje. Este jogo deu entrada na minha colecção há cerca de 2 anos atrás se a memória não me falha. Foi comprado na Pressplay do Porto por 12€, estando completo e em bom estado.

F-Zero GX - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Existem imensos modos de jogo disponíveis, incluindo um “Story Mode”, onde encarnamos no papel do mítico Captain Falcon numa série de “missões” envolvendo diversas outras personagens, culminando com embates contra os vilões Black Shadow e Deathborn. Mas no geral a história é ligeira e as missões são bem mais interessantes. Basicamente consistem em corridas (claro) com objectivos diferentes. Coisas como chegar em primeiro lugar, eliminar todos os oponentes, escapar de uma central eléctrica num curto intervalo de tempo com todas as portas a serem fechadas, são apenas alguns dos exemplos. Depois lá teremos os habituais “Grand Prix”, existindo 4 ligas, cada uma com 5 circuitos diferentes, podendo serem jogadas em vários graus de dificuldade, com os mais elevados a serem de puxar os cabelos. Outros modos de jogo como o “training”, onde podemos e devemos practicar os circuitos disponíveis, time attack, onde o objectivo é fazer o menor tempo possível ou versus onde podemos jogar em multiplayer local até 4 jogadores estão também disponíveis. Temos também um modo de customização, onde podemos comprar novas naves, items ou mesmo peças para podermos construir a nossa própria nave ou alterar alguma das existentes.

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Os vários modos de jogo e extras

Mas passando para as corridas, que é aí que reside o mais imporante neste jogo. Essencialmente a jogabilidade é a mesma de sempre. Corremos em vários circuitos futuristas cheios de malabarismos, curvas apertadíssimas e alguns obstáculos a uma velocidade frenética e a nossa nave possui uma barra de energia que se torna também num elemento chave para o nosso sucesso. Essa barra de energia vai sendo diminuida cada vez que sofremos dano, seja em colisões contra os adversários, contra as paredes e muros ao longo do circuíto ou em contacto com certas superfícies, podendo ser regenerada ao sobrevoar umas superfícies coloridas com o único propósito de encher essa barra novamente. Mas ao final da primeira volta poderemos usar essa barra como um impressionante turbo, onde como trade-off podemos arriscar a ficar de fora da corrida devido a dano que possamos sofrer. Mas em corridas cujo vencedor pode ser decidido em milésimos de segundo, é uma habilidade muito importante a contar. Para além do mais teremos outros “pads” que nos dão boosts temporários na velocidade, ou permitem-nos saltar em certos pontos dos circuitos em que isso seja obrigatório por existirem abismos a separar , ou apenas uma forma inteligente de contornar curvas apertadas. Outra das grandes razões pelas quais este é um jogo difícil é porque concorremos contra outros 29 oponentes que nos estão constantemente a tentar passar a perna e atacar a nossa nave. Felizmente também podemos fazer o mesmo, mas mais uma vez como temos de usar a nossa própria nave para o fazer, também acarreta riscos, para além de perdermos velocidade se o fizermos. A outra grande razão para a elevada dificuldade deste jogo é que os circuitos não são propriamente fáceis de se conduzir. A velocidade extonteante com que corremos e toda a diversidade visual que passa diante dos nossos olhos não nos deixa ver bem o circuito em algumas localizações chave que nos podem e nos vão certamente confundir nas primeiras vezes que os joguemos.

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Antes de cada corrida podemos também definir o rácio entre velocidade de ponta e aceleração da nossa nave

Graficamente é um jogo brilhante. A fluidez do jogo e sensação de velocidade são estonteantes e os circuitos são também variados, colocando-nos em autênticas montanhas-russas através dos arranha-céus de várias metrópoles, ou outras localidades mais industriais ou naturais. Ver este jogo em movimento, mesmo nos dias de hoje em que entramos numa era de alta-definição e tudo mais, ainda assim é um jogo muito agradável de se ver. As músicas são mais rockeiras e electrónicas, não acho que sejam tão boas quanto as do F-Zero X da Nintendo 64, que mesmo essas serem de inferior qualidade, a composição é bem mais do meu gosto. Mas não deixam de ser agradáveis. O voice acting é um pouco mau, mas parece-me adequado à história, que me parece ser uma ligeira paródia a animes futuristas. De qualquer das formas não é de todo importante na “big picture“.

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Este jogo em movimento é lindíssimo e isso também nos irá distrair certamente.

F-Zero GX é um jogo que precisa de muita disciplina para ser masterizado, mas depois acaba por nos recompensar quando finalmente começamos a sair-nos bem nos graus de dificuldade mais elevados. Sim, porque se quisermos desbloquear tudo o que o jogo tem para nos oferecer, incluindo os circuitos do F-Zero AX teremos mesmo de suar muito. E para finalizar, devo dizer que esta foi uma parceria maravilhosa entre a Sega e a Nintendo. Tenho pena que a série hoje em dia esteja fora dos planos da Nintendo, pois sejamos realistas, o grande forte da Sega sempre foram jogos arcade e repletos de adrenalina, como tal esta parceria fez muito mais sentido do que qualquer jogo do Sonic e Mario em jogos olímpicos.