Sonic Rivals (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar à PSP para um jogo que tem sido a minha companhia para umas sessões rápidas antes de ir dormir. E este é nada mais nada menos que o Sonic Rivals, um de muitos jogos do Sonic lançados após a restruturação da Sega e que acabou por cair no esquecimento, e com razão. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015 numa cash converters por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

E qual o conceito deste Sonic Rivals? Lembram-se dos modos multiplayer do Sonic 2, 3, e Knuckles na Mega Drive, onde dois jogadores controlavam o Sonic ou um dos seus amigos e corriam numa corrida até ao final do nível? Pois, é isso mesmo outra vez, mas agora sem split screen, com gráficos 3D e com mais umas quantas personagens jogáveis.

E aqui dispomos de vários modos de jogo, tanto em single player como no multiplayer. Começando pelo modo história, aqui iremos enfrentar Eggman (e o Metal Sonic) que se envolveu uma vez mais num esquema ridículo para conquistar o planeta. Desta vez construiu uma câmara que transforma pessoas ou objectos em cartas coleccionáveis e, no caso do Sonic, transformou os seus amigos Tails e Amy em cartas. Já se jogarmos com o Knuckles, este procura reaver a Master Emerald da sua Angel Island. Poderemos jogar o modo de história com Sonic, Knuckles, Shadow e Silver que terão todos os mesmos níveis para atravessar e uma história com algumas variações entre todos. Ao contrário dos outros jogos do Sonic do mesmo período que tenham múltiplas personagens jogáveis, ao terminar o modo história de cada uma, não desbloqueamos nenhuns níveis extra, nem o “verdadeiro final”, mas sim o Metal Sonic para ser jogado noutros modos de jogo.

A história muda ligeiramente consoante a personagem que representamos, mas também não se ganha grande coisa com isso

Mas antes de abordar os restantes modos de jogo, vamos então entender melhor como isto funciona. Cada nível é uma corrida do ponto A ao ponto B e ganha quem chegar em primeiro. No caso dos confrontos contra bosses, ganha quem infligir mais dano ao Robotnik. Os níveis são muito lineares, oferecendo apenas pequenas derivações de caminhos em certos pontos. E este é um daqueles jogos em que o foco está todo na velocidade, não propriamente na exploração. Todas as personagens jogáveis podem usar o spin dash e o homing attack e os níveis estão repletos de inimigos, obstáculos e speed boosters para aproveitar. Podemos e devemos também atrapalhar o progresso do nosso oponente, tanto ao atacá-lo directamente bem como usando uma série de power ups que iremos encontrar espalhados pelos níveis. Estes terão usos defensivos ou ofensivos mediante a nossa posição na corrida, podendo-nos dar velocidade extra, escudos, congelar temporariamente os inimigos, entre outros. Algumas elementos da fórmula clássica do Sonic foram mudados aqui, como o facto de não perdermos todos os anéis quando sofremos dano, mas sim apenas 10 de cada vez. Se sofrermos dano sem anéis ou se caíssemos num abismo, perderíamos uma vida, já neste jogo apenas perdemos alguns segundos pois fazemos respawn. E no contexto das corridas esses segundos podem ser preciosos!

Ao longo do jogo vamos encontrando power ups que nos podem ajudar ou atrapalhar os oponentes. Mas estes também os usam contra nós!

Para além do modo história, ainda dispomos de mais 2 modos de jogo adicionais na vertente single player, todos eles com as mesmas mecânicas das corridas de base. O Challenge coloca-nos a competir numa série de corridas sendo que teremos uns quantos objectivos múltiplos para cumprir em cada nível, como terminar o circuito dentro de um tempo limite, com um certo número de anéis coleccionados, atacar o oponente umas quantas vezes, entre outros. O outro modo de jogo single player é o Cup que são umas quantas corridas contra o CPU e o objectivo é ganhar mais corridas que o nosso oponente. A vertente multiplayer, que sinceramente não explorei, mas usava apenas o modo de rede ad-hoc, isto é, entre jogadores fisicamente próximos entre si e permitia-nos competir em corridas singulares, ou pequenos campeonatos. O outro modo é o Card Trade que permitia trocar cartas entre jogadores. Estas cartas são o grande coleccionável deste jogo e talvez a única desculpa para repetir os modos de jogo single player, pois teremos 150 para coleccionar, com figuras das personagens e inimigos de toda a série Sonic the Hedgehog desde 1991 até 2006. Acho piada ao factor nostálgico de ver ali o artwork de alguns inimigos dos primeiros jogos, mas não me dei ao trabalho de as coleccionar todas.

No confronto contra os bosses ganha quem causar mais dano ao Eggman

A nível audiovisual o jogo até que é bom tendo em conta que corre numa PSP. Eu sinceramente não sou grande fã do conceito do jogo em si, mas gostei do trabalho que apresentaram nos seus gráficos e som. Os níveis são todos renderizados em 3D, mas apenas nos podemos movimentar em 2 dimensões, o que para um jogo cujo foco está inteiramente na velocidade e não exploração, resulta melhor assim. Mas não pensem que é só andar para a direita, pois teremos alguns obstáculos e inimigos para evitar/derrotar. Mas adiante, os níveis estão bem detalhados para o que a PSP é capaz, e temos alguma variedade nos cenários, embora alguns temas sejam obrigatórios num jogo do Sonic. A primeira zona é um clone da Green Hill Zone com as suas colinas verdejantes e solo com o padrão axadrezado que tão bem conhecemos. Pelo meio temos também o habitual nível nocturno com padrões festivos e no final somos levados para o espaço num conjunto de níveis mais high-tech. As músicas vão oscilando entre temas mais rock ou com alguma electrónica ligeira e sinceramente até as achei agradáveis. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, as personagens apenas dizem uma palavra de cada vez e o resto aparece como texto. Mas sinceramente, num jogo do Sonic e tendo em conta que a história é completamente parva, também não se perde nada.

Para quem quiser-se dar ao trabalho, há 150 cartas para coleccionar. Só pelo valor nostálgico não vale a pena o esforço.

Portanto, no fim de contas devo dizer que não gostei muito deste Sonic Rivals pelo seu conceito. Não é um jogo de plataformas a sério, mas sim um jogo de competição directa com alguém e eu prefiro de longe um jogo de plataformas mais tradicional. Mas para quem gostar apenas de tentar passar o mesmo nível de forma mais rápida possível, talvez até lhe agrade. Com um jogo desta natureza, o respawn e o facto de não perdermos os anéis todos sempre que soframos dano foram coisas bem pensadas, mas há ali um ou outro ponto que não gostei nada nas mecânicas de jogo. O primeiro é o facto do spin dash perder velocidade após alguns segundos, bem como os QTEs que surgem quando contactamos com alguns boost pads específicos. Bom, independentemente da minha opinião o jogo deve ter vendido o suficiente pois no ano seguinte a Sega lançou uma sequela. Mas essa, confesso que não a planeio jogar tão cedo assim, talvez para 2021!

Blade Dancer (Sony Playstation Portable)

A PSP é uma das minhas consolas portáteis preferidas. O seu catálogo de jogos, para além de incluir títulos de qualidade muito próxima à da Playstation 2, o que na altura para uma consola portátil era muito bom, tinha também um excelente reportório de títulos mais retro e/ou uns quantos relançamentos de RPGs, muitos deles que nunca tinham saído antes na Europa. O seu catálogo de RPGs é um dos pontos fortes que mais me agrada, mas nem todos são bons. Infelizmente este Blade Dancer recai mais nesta última categoria. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2016 numa CeX por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

A (pouca) história leva-nos a controlar o jovem Lance, que parte para a aventura na distante ilha de Foo. Quando lá chega, e após explorar as terras à volta da cidade de Jade, a capital local, começamo-nos a aperceber de uma trama maior e Lance é na verdade um descendente do Blade Dancer, um guerreiro que lutou contra as forças do mal do Dark Lord, muitos anos antes. O Dark Lord que entretanto acaba por ser ressuscitado portanto já estão a ver onde isto vai dar. Presumo que o Blade Dancer era suposto ter uma sequela, pois a história termina num cliffhanger gigante, mas como o jogo não teve o sucesso esperado, a sequela acabou por ficar na gaveta.

Apesar dos visuais não serem os mais bonitos, ao menos temos voice acting numa grande parte dos diálogos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um RPG com batalhas por turnos mas com os inimigos visíveis no ecrã, pelo que as batalhas são despoletadas só após entrarmos em contacto com algum inimigo no mundo. Independentemente dos inimigos que iremos defrontar, todos são representados como caveiras azuis que vão vagueando pelo mundo. A partir de um certo ponto na história, essas caveiras azuis podem-se transformar ou fundir com outras caveiras, resultando em caveiras cinzentas que simbolizam inimigos muito mais poderosos. Já nas batalhas em si, esperem pelas opções habituais, mas no que diz respeito às magias e/ou golpes especiais, estas possuem mecânicas algo diferentes. Chamadas de Lunabilities, estas habilidades partilham de uma mana pool que é usada por todas as personagens da nossa party e cuja se vai enchendo à medida que vamos combatendo. De resto, contem também com um sistema de crafting que nos permite criar uma série de itens e equipamento, bem como o facto das armas (e felizmente apenas as armas) possuirem uma durabilidade limitada, pelo que teremos de ter sempre alguns backups em inventário (que por sua vez também é limitado). Ah, e o desgaste das armas não pode ser reparado.

Temos uma mana pool dinâmica que pode ser usada por todos na batalha

Até aqui tudo bem, mas então porque é que o jogo tem má fama? Bom, para além da história não ser nada de especial, nem as personagens carismáticas, o problema principal é por ser um jogo lento e, à falta de melhor palavra, aborrecido como o raio. Vamos ter de andar a percorrer as mesmas regiões vezes sem conta (principalmente se quisermos fazer as sidequests que nos vão sendo requeridas pelos NPCs), mas não temos aqui nenhum mecanismo de fast travel, nem nenhuma habilidade que nos permite teletransportar para as cidades visitadas. Só já perto da fase final do jogo é que desbloqueamos um sistema de portais que nos permite viajar de imediato entre as 3 cidades principais e a Luna Tower, mas mesmo assim não é bom o suficiente.

Tendo em conta que o crafting pode falhar, é sempre bom fazer save antes de tentar

A nível audiovisual, bom sinceramente nem o achei mau de todo. É certo que as localizações que vamos explorar não são necessariamente as mais cativantes, mas não há muito que possa apontar ao detalhe gráfico, pois parece-me ter gráficos bem competentes para o que a PSP pode fazer. Temos é muita pouca variedade de inimigos, o mesmo modelo poligonal é apresentado em múltiplas cores para representar inimigos diferentes. Já no som, as músicas são poucas, mas as poucas que existem não as achei nada más. No que diz respeito ao voice acting, temos disponível tanto o original japonês como em inglês. Gosto do facto de terem mantido o voice acting japonês, que foi o que acabei por usar. Nada tenho a apontar ao inglês pois nem sequer o ouvi!

Outra das coisas irritantes é o facto de termos de seleccionar o alvo a interagir, sejam tesouros, pessoas para falar ou outros objectos para interagir, como portas e portais

Portanto este Blade Dancer é um jogo que infelizmente não resultou tão bem assim. A sua lentidão no geral, as sidequests aborrecidas e as inúmeras viagens que teremos de fazer ao longo do mapa mundo sem qualquer atalho irão sem dúvida testar a vossa paciência. Para não falar das armas frágeis e sem possibilidade de as repararmos, pelo que teremos de ter isso em consideração num inventory management já algo exigente pelo limite de itens que podemos carregar. Mas com aquele cliffhanger, é mesmo a machadada final, visto que a eventual sequela nunca chegou a sair. Dragoneer’s Aria é dos mesmos, mas um jogo diferente.

White Knight Chronicles Origins (Sony Playstation Portable)

Depois de, a muito custo, lá ter conseguido chegar ao fim da história principal no White Knight Chronicles II, lá peguei na prequela da PSP, tem sido o jogo de “mesinha de cabeceira” que me tem acompanhado nos últimos tempos. E enquanto a qualidade de ambos os jogos da PS3 é algo questionável, esta adaptação da Playstation Portable tenta replicar um grande parte das mecânicas de jogo originais. Já estava à espera que a jogabilidade fosse simplificada devido às limitações da plataforma, até pelo número de botões disponíveis, mas infelizmente o jogo como um todo acaba por ser uma grande desilusão. Talvez por isso a Sony nem se tenha dado ao trabalho de o ter lançado nos Estados Unidos! O meu exemplar, já foi comprado há muitos anos atrás, já não sei precisar quando, mas tenho quase a certeza que veio de uma Mediamarkt, tendo-me custado cerca de 10€, novo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então como o título do jogo assim o sugere, este jogo decorre muito antes dos originais da PS3, mais precisamente durante as Dogma Wars, que opunham as nações de Athwan e Yshrenia num conflito violento e com Yshrenia em vantagem, devido à utilização dos seus Knights. Começamos o jogo por criar a nossa personagem, num editor esteticamente mais simples que os da PS3 e depois somos largados numa qualquer cidade a ser invadida pelas forças de Yshrenia, lideradas pelo White Knight. Após uma série de perguntas que nos vão definindo o carácter consoante as nossas respostas, acabamos por ser resgatados por Cassius, líder de um grupo de mercenários independente que vai atravessando o continente num comboio próprio.

Desta vez encaramos o White Knight como um inimigo

E a minha primeira queixa é que a história é muito fraca. Muitos não gostaram dos WKC originais da PS3 pela mesma razão, mas devo dizer que este é bem pior. Isto porque o jogo possui 4 capítulos, sendo que cada capítulo possui 2 missões que avançam a história, o resto é tudo missões genéricas de exploração de território, matar um certo número de monstros e/ou procurar um determinado número de itens. A primeira missão de cada capítulo é sempre uma missão principal, depois somos obrigados a jogar uma série de missões secundárias até desbloquear a próxima missão principal que irá encerrar esse capítulo. Também não temos qualquer cidade para explorar, todos os NPCs estão distribuidos pelas diferentes carruagens do comboio, incluindo as lojas de itens genéricos, armas e armaduras, ou mais lá para a frente desbloqueamos também a loja de binding, onde poderemos criar uma série de itens e equipamentos com base nos recursos que vamos encontrando nas missões.

As opções que tomamos no início vão ditar alguns atributos da nossa personagem

No que diz respeito ao combate, nós estamos sempre acompanhados de mais 3 NPCs que nos acompanham em todas as missões, sejam NPCs importantes para a história ou para o dia-a-dia lá do comboio, ou NPCs genéricos que poderemos ir recrutando à medida que vamos cumprindo missões. No entanto, ao contrário das versões PS3, o nosso controlo sobre os NPCs que nos acompanham é desta vez muito limitado. Os combates em si, mantêm uma semelhança aos WKC originais, onde teremos três barras onde poderemos alocar as skills que quisermos, sejam skills de armas, ou magias. Felizmente o combate aqui é bem mais dinâmico que na PS3, pois as skills não possuem casting time, no entanto a maior parte das skills têm de ser desbloqueadas à parte, não basta subir de nível e alocar skill points. No WKC II da PS3, já tínhamos algumas skills mais poderosas que estavam trancadas, apenas as poderíamos desbloquear mediante cumprir algumas sidequests. Aqui usam a mesma ideia, mas eu diria para uns 80% de todas as skills. Passo a explicar, para além das quests normais que podemos ir jogando, os NPCs também nos vão assignar quests, desde os NPCs mais importantes, mas também os mais genéricos que poderemos ir recrutando ao longo do jogo. À medida que vamos cumprindo as suas quests, no fim eles recompensam-nos ao desbloquear algumas skills.

Aqui em vez de nos transformarmos num cavaleiro, temos esta espécie de power rangers…

Isto para mim é um sistema bastante confuso e chato. Isto porque é possível que NPCs diferentes nos tentem desbloquear as mesmas skills, algo que só sabemos depois de terminar as suas sidequests. Outros precisam de motivação extra para desbloquearem as suas quests mais exigentes e que nos dão mais recompensas, para isso teremos de estar atentos aos seus poucos diálogos e perceber quais os seus gostos pessoais. Depois teremos várias lojas genéricas (a maior parte delas temos de as desbloquear ao comprar carruagens extra para o comboio), como uma cozinha onde podemos comprar comida, ou carruagens de treino onde podemos comprar itens relacionados com o treino físico e oferecer aos NPCs.

De resto, no que diz respeito à jogabilidade temos de abordar as transformações. Ora bem, neste ponto da história, os Knights estão todos na posse de Yshrenia, portanto não é possível transformarmo-nos num deles, apesar de termos o White Knight na capa, tal como nos restantes jogos. Mas isso não quer dizer que não seja possível transformarmo-nos em algo… Ora os mercenários da qual fazemos parte, possuem todos um cristal mágico, o optimite crystal, que também lhes conferem algumas habilidades especiais. E à medida que vamos combatendo, temos uma barra de energia que se vai enchendo. Quando esta estiver cheia, a opção de nos transformarmos torna-se activa. E o que temos aqui é uma transformação digna dos Power Rangers, onde nós e os 3 NPCs que nos acompanham mudam para uns uniformes todos catitas e os nossos stats aumentam, tornando-nos mais fortes. À medida que avançamos na história vamos desbloqueando alguns golpes poderosos que apenas podemos usar quando estamos transformados. Existem várias transformações em uniformes diferentes, que dependem da cor do nosso optimite crystal. No início do jogo, todas as questões que nos são feitas vão definir o nosso caracter, e ultimamente a cor do cristal. Cada cor possui atributos diferentes, que resultam também em transformações de cores diferentes.

Infelizmente a história é super básica, e somos obrigados a cumprir dezenas de quests sem interesse.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, estava à espera de uma conversão bem mais modesta, mas sinceramente acabou por ser uma adaptação mais fraca do que estava à espera. Já não temos grandes áreas de jogo a explorar, pois estas resumem-se a pequenas “salas” distribuidas ao longo de um mapa e também a variedade de cenários é muito reduzida, resumindo-se a florestas, desertos, cavernas, cidades em ruínas e pouco mais. Os inimigos resumem-se a algumas criaturas dos jogos anteriores, outras novas, mas também são modelos poligonais simples e com pouco detalhe. No que diz respeito ao som, não temos aqui qualquer voice acting, nem sequer nas cutscenes mais relevantes para a pouca história que vemos. Já a banda sonora achei mais interessante, possuindo alguns temas mais orquestrais tal como nos jogos da PS3, mas também faixas mais pop e rock.

Portanto este White Knight Chronicles acaba por ser uma grande desilusão. A história é muito curta e fraca, pois a pouca história que o jogo oferece, pouca relevância possui para o conflito principal entre Athwan e Yshrenia. Isto acaba por ser mais um Gaiden do que uma prequela a sério aos títulos da PS3. Acredito que, tal como os originais, este também tinha um grande foco no multiplayer cooperativo, algo que certamente já não se aplica. Portanto o que temos agora é um jogo sinceramente fraco, que nos obriga a gastar imenso tempo a jogar missões genéricas só porque sim, sem dar grande coisa em troca. O facto de a maior parte das skills estarem também bloqueadas é mais outro truque para nos obrigarem a jogar ainda mais sidequests irritantes. Se jogaram os títulos da PS3, acreditem que não vão buscar nada de relevante aqui.

Ridge Racer (Sony Playstation Portable)

Até então, a saga Ridge Racer da Namco, com as suas origens nas arcades durante a década de 90, tinha vindo a acompanhar o lançamento das novas consolas da Sony. Foi assim com o primeiro Ridge Racer na Playstation, Ridge Racer V na Playstation 2 e agora na PSP, com este outro Ridge Racer, que apesar de possuir o mesmo nome do primeiro jogo, é na verdade uma espécie de homenagem a toda a série até então. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2015, tendo vindo da saudosa Cash Converters de ALfragide, por 3€.

Jogo com caixa e manual

Os modos de jogo que temos são os World Tour, Single Race, Time Trial e Wireless Battle. O último é o típico modo multiplayer que, como habitualmente, nem sequer experimentei. Os Single Race e Time Trial devem ser também auto explanatórios, pois são modos de jogo onde poderemos jogar os circuitos já desbloqueados de forma despreocupada ou, no caso do time attack, com vista em fazer o melhor tempo possível. O World Tour é, portanto, o modo de jogo que nos irá consumir mais horas, pois consiste em dezenas de pequenos torneios onde teremos de participar num número variável de corridas. É aqui que vamos desbloqueando novos carros e circuitos para jogar nos outros modos de jogo também. Cada corrida possui critérios distintos de qualificação para a corrida seguinte, inicialmente basta-nos chegar em terceiro lugar (concorrem sempre 12 carros), mas à medida que vamos avançando no torneio teremos de chegar em segundo ou primeiro lugar.

Com a câmara na primeira pessoa temos direito a um espelho retrovisor onde podemos tomar conta dos oponentes que se aproximam de nós

E à medida que vamos jogando, não conseguimos deixar de sentir uma certa familiaridade com as pistas que vamos percorrendo. Então fui ler sobre este Ridge Racer e lá descobri que o mesmo é uma espécie de homenagem a toda a série disponível até então, onde os seus circuitos e carros são remixes dos mesmos presentes em jogos anteriores. Mas nem tudo são lembranças do passado, a jogabilidade continua bastante arcade, o que me agrada, mas introduziram também um sistema de nitros que teremos de usar de forma inteligente para ganhar vantagem perante a competição. Basicamente no lado esquerdo do ecrã vemos 3 garrafas de nitro, vazias, cujas se vão enchendo, uma de cada vez, à medida que vamos correndo. Uma vez com pelo menos uma garrafa cheia, poderemos activar o nitro para, durante alguns segundos, atingirmos velocidades estonteantes e conseguir ultrapassar a concorrência.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos novos carros e circuitos

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que este é um jogo muito bem conseguido, ainda para mais sendo um título de lançamento da PSP (pelo menos por cá na Europa). Os circuitos estão muito bem detalhados, onde iremos percorrer diversos locais de Ridge City e suas imediações, como o centro da cidade repleto de arranha céus, as suas estradas pelas montanhas ou à beira mar, bem como alguns circuitos que se aventuram mais no interior. Graficamente é um jogo excelente, não ficando atrás de muitos jogos de corrida lançados na Playstation 2. As pistas são bastante detalhadas, com bonitos efeitos gráficos como o reflexo do sol no asfalto durante o crepúsculo, ou o trilho de luz deixado pelos faróis traseiros dos carros nas corridas nocturnas. Só os carros, quando os vemos de perto, é que nos apercebemos que são mais “quadrados” do que o suposto, mas sinceramente é um pequeno sacrifício quando vemos tudo o resto. As músicas são remixes de temas conhecidos dos jogos anteriores, e o resultado é uma banda sonora bastante agradável e diversificada. Tanto temos músicas mais mexidas e electrónicas, como outras bem mais calmas e cheias de influências jazz. Outras ainda mais pop e rock!

Os nitros devem ser usados de maneira inteligente, preferencialmente em grandes rectas

Até que gostei deste Ridge Racer. A sua jogabilidade é bastante precisa, ainda tem aquele feeling arcade que aprecio e no que diz respeito aos audiovisuais, é de facto um jogo muito bem conseguido. O seu modo World Tour é realmente extenso: são dezenas de torneios, com ainda mais dezenas de circuitos. É então um jogo perfeito para ser jogado em pequenas doses, pois infelizmente não há grande variedade a nível de desafios em cada torneio. Mas vamos tendo algumas recompensas interessantes para desbloquear, como alguns carros temáticos da Namco e, claro, um dos seus clássicos arcade dos anos 80, nomeadamente o New Rally X.

Ultimate Ghosts ‘n Goblins (Sony Playstation Portable)

Nos últimos tempos, este tem sido o meu jogo de mesinha-de-cabeceira, que vou dando uns toques antes de ir dormir. E apesar de ser muito mais generoso a nível de dificuldade quando comparado com os restantes jogos clássicos da série, não deixa de ser um grande desafio, mas já já vamos. Este Ultimate Ghosts ‘n Goblins surgiu numa altura em que estava a haver um certo revivalismo de alguns jogos retro e a PSP foi uma das plataformas que mais beneficiou com isso. Aqui temos finalmente uma nova iteração da série principal, que já não recebia um jogo novo desde o Super Ghouls n Ghosts. Os gráficos levaram um upgrade para o 3D poligonal, mas a jogabilidade mantém-se a clássica em 2D. O meu exemplar foi adquirido algures no verão do ano passado a um outro coleccionador, através de uma troca.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Como sempre nos jogos desta série, há uma princesa que é raptada por forças demoníacas e cabe ao pobre cavaleiro Artur a missão de a salvar, tendo para isso de atravessar um autêntico inferno de criaturas e obstáculos. E como habitual nesta série, chegando ao “fim” somos gentilmente convidados a recomeçar tudo de novo porque nos falta uma coisa ou outra, e neste caso serão um certo número mínimo de anéis de ouro que nos desbloqueiam o boss. Mas já lá vamos a isso com mais detalhe. Na sua essência a nível de mecânicas de jogo é um título muito similar aos seus predecessores, vamos poder encontrar várias armas diferentes, armaduras que nos conferem mais resistência ao dano infligido pelos inimigos e os saltos, bom, esses continuam imperdoáveis, pois não podemos de forma alguma corrigir a trajectória a meio do salto, como em muitos outros platformers. Portanto a partir do momento que saltamos numa direcção, é uma acção commited até ao fim e se tiver de correr mal, vai correr.

Anéis dourados são apenas um dos itens secretos que temos de encontrar ao longo dos níveis

Mas o que temos de mais interessante aqui é mesmo a grande variedade de itens, armas, escudos e magias que podemos encontrar, equipar e usar as diferentes habilidades que as mesmas contêm. Um dos primeiros itens que podemos encontrar são umas botas especiais, que nos dão a habilidade de dar duplos saltos, depois podemos também encontrar vários tipos de magia diferentes que terão diferentes utilidades, algumas delas até para descobrir segredos! É o que acontece com a magia de petrificar inimigos, que funciona ao contrário se a lançarmos para estátuas de pedra e outros objectos rochosos. Assim transformam-se em itens, alguns que poderão ser bastante valiosos. Para além das armas podemos também encontrar escudos que têm uma durabilidade limitada. Um deles, um escudo com asas, é bastante valioso pois permite-nos voar por alguns segundos e assim alcançar zonas que de outra forma não poderíamos alcançar. Temos também diferentes armaduras que podemos encontrar, umas mais poderosas que nos vão dar mais pontos de vida, outras que nos dão menos pontos de vida adicionais, mas são igualmente úteis. É o que acontece com uma armadura voadora, que apesar de só nos dar 2 pontos de vida adicionais, a sua possibilidade de nos deixar voar o tempo que quisermos (logo que não sejamos atingidos com nada) já é uma grande ajuda.

Temos várias armaduras para apanhar, cada qual com diferentes atributos e habilidades.

Ao explorar os cenários também poderão encontrar algumas passagens secretas, sendo que pelo menos 3 delas nos dão acesso a salas onde estão umas bruxas a preparar uma poção qualquer e nos pedem 3 ingredientes cada uma. Esses ingredientes são também itens secretos que teremos de os procurar ao longo dos níveis, mas as recompensas que temos ao colectá-los todos acabam por ser bastante úteis. Um é um item que nos reduz em metade o custo de cada magia que lançamos. Outro é um escudo indestrutível capaz de absorver pontos de dano e transformá-los em pontos de magia que vão preenchendo a nossa barra de magia. Por fim, o último item que podemos obter das bruxas é a wave magic, uma magia que para além de causar bastante dano, pode também desintegrar uma série de obstáculos como chamas, o que é incrivelmente útil em alguns níveis.

Portanto toda esta faceta de exploração exaustiva dos níveis, bem como a possibilidade de nos teletransportarmos entre vários níveis, são uma nova novidade interessante e muito benvinda na série. Mas claro, sendo este um Ghosts ‘n Goblins, o desafio está mesmo na nossa destreza e uso de forma altamente eficiente todos os itens e power ups que poderemos vir a ter ao nosso dispor, mesmo nos modos de dificuldade mais baixos. Recomendo também vivamente o uso de um guia, pois há itens muito difíceis de encontrar mesmo.

Em certas alturas do jogo temos a possibilidade de voltar a jogar níveis antigos, de forma a descobrir mais dos seus segredos. Mas também poderemos encontrar itens de teletransporte que tornam essa tarefa mais fácil

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem conseguido. Os cenários são bastante diversificados entre si, embora todos eles sejam desoladores. Temos as vilas em ruínas, cavernas repletas de lava, um nível subaquático que é mais chato ainda que o habitual, entre outros. Os gráficos, todos em 3D poligonal são agradáveis e bem detalhados, até porque o facto da jogabilidade ser toda em 2D também permite que os níveis sejam mais polidos. A banda sonora é também agradável, contando com uma série de reinterpretações de temas já conhecidos da série, agora com uma roupagem mais orquestral, bem como alguns temas novos mas que se adequam perfeitamente ao ambiente épico que a acção nos impõe.

Portanto este Ultimate Ghosts ‘n Goblins é um título a meu ver muito bem conseguido por parte da Capcom, de tal forma que nem consigo entender como é que nunca o relançaram em plataformas mais modernas, quanto mais não fosse um lançamento digital. Uma versão para a Switch vinha mesmo a calhar! Mas para já, o único relançamento foi para a própria PSP, exclusivo para o Japão. Essa versão possui todo o conteúdo da versão original, mais um outro modo de jogo diferente, que torna a experiência mais fiel aos clássicos arcade ou seja, menos exploração, menos coisas para coleccionar e/ou equipar, mas mais dificuldade ainda.