Golden Axe: Beast Rider (Sony Playstation 3)

A Sega está sentada sobre uma montanha de franchises fantásticas e nunca as soube aproveitar devidamente, principalmente desde que a empresa descontinuou a Dreamcast e abandonou definitivamente o ramo das consolas. Existem algumas excepções, claro, e o futuro Streets of Rage 4 promete, mas tal não foi o caso deste Golden Axe: Beast Rider, infelizmente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei, mas terá sido certamente barato.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos à protagonista Tyris Flare, a brava guerreira amazonas com a qual jogamos no primeiro Golden Axe. O Ax Battler e o anão Gillius Thunderhead têm algumas aparências ao longo do jogo, mas não só não são personagens jogáveis, como contribuem zero ao longo do jogo. A história em si coloca Tyris a enfrentar sozinha as forças de Death=Adder, e pelo caminho terá de juntar as peças do Golden Axe, a única arma capaz de o derrotar.

No que diz respeito à jogabilidade, esta parece-me bastante influenciada por jogos como God of War (altamente populares na altura em que o jogo foi lançado), embora mantenha algumas das suas raízes, como a possibilidade de montar animais e usá-los no combate, diferentes magias que iremos desbloquear e até os chatos dos anões coloridos que deveremos encher de porrada para restabelecer a nossa barra de vida e/ou magia. Este é então um hack and slash completamente em 3D que de certa forma me faz lembrar o God of War, quanto mais não seja pela sua extrema violência. Mas God of War, para além dos combates titânicos e QTEs infindáveis que dispenso, possui acima de tudo um sistema de combate bastante fluído e com diferentes habilidades que vamos desbloqueando ao longo do jogo. Aqui infelizmente o sistema de combate não é assim tão fluído e, torna-se até algo frustrante quando enfrentamos vagas de inimigos bem mais poderosos. Basicamente temos um botão para ataques rápidos, outro para ataques poderosos, outro para saltar e um outro para usar magias. Podemos fazer algumas combos de ataques fortes ou fracos, bem como desencadear outro tipo de golpes ao pressionar mais que um botão em simultâneo. Os botões de cabeceira, principalmente o L1 e R1 são os mais importantes pois são os botões que nos permitem bloquear ou evadir os golpes inimigos. E isto será algo fulcral na jogabilidade, pois quandos os inimigos se preparam para nos atacar, geralmente ficam com uma aura colorida. Se essa aura for laranja, temos de evadir, se a aura for azul, temos de bloquear. Ao reagir com sucesso, deixamos os inimigos abertos e poderemos depois contra atacar com alguns golpes brutais.

Tal como nos originais, podemos montar diversos animais com habilidades distintas

Mas, tal como o subtítulo Beast Rider o indica, também teremos a possibilidade de usar diferentes animais no combate, que por sua vez possuem diferentes características. O primeiro que experienciamos é o Abrax, uma besta que faz lembrar alguns dos animais clássicos, e cuja habilidade é atacar com a cauda, bom para enfrentar grupos de inimigos fracos, ou cuspir fogo. Outros animais terão diferentes habilidades para além de ataques melee, como o Lynth que se torna invisível durante alguns segundos, algo muito útil para passar indetectado por algumas armadilhas. O Krommath é um peso pesado e uma das suas habilidades é pisar o chão, lançando uma onda de choque capaz de deitar abaixo todos os inimigos à sua volta, ou um charge attack, ideal para destruir algumas barreiras. Existem mais alguns animais que poderemos usar no combate mas, tal como nos Golden Axe clássicos, os inimigos também nos conseguem deitar abaixo e montar os animais eles próprios!

Sim, o jogo é barbaramente violento, mas isso só por si não chega

De resto, no que diz respeito às magias, Tyris irá desbloquear inicialmente uma magia em que atira bolas de fogo em linha recta, ou outra que cria um círculo de fogo à sua volta, ideal para usar quando estamos rodeados de inimigos. Podemos alternar entre ambas as magias com o D-pad, sendo que ambas usam a mesma pool de mana, quantificada pela quantidade de potes de magia que temos disponíveis. À medida que vamos avançando na história vamos desbloqueando versões mais poderosas de cada feitiço, que por sua vez também consomem mais magia. Também com o D-pad podemos optar por usar o Golden Axe, não no combate (isso só acontece no confronto com Death=Adder), mas sim para o atirar para certos alvos específicos que nos irão desbloquear algumas passagens.

Eventualmente defrontamos alguns bosses que possuem mecânicas de combate próprias, incluindo claro, o Death=Adder

À medida que vamos avançando na história principal, e sempre que mudamos de nível, a nossa performance é avaliada numa série de parâmetros, como o ouro que vamos juntando, multiplicando pelo tempo que levamos a completar o nível, o dano sofrido, ou o nível de dificuldade. À medida que vamos ganhando esses “pontos de tributo”, iremos desbloquear novas armas e armaduras. Enquanto as armaduras são equipadas automaticamente sempre que entramos numa área nova, as armas novas não podem ser usadas no modo história. E isto leva-nos aos modos de jogo restantes, o Challenge e o Trials. O primeiro é um modo de jogo que nos permite rejogar qualquer nível completo no modo história, com a arma e armadura à nossa escolha, e tentar obter a melhor classificação possível. Já o Trials é uma espécie de revivalismo do antigo modo Duel, onde vamos enfrentando várias ondas de inimigos numa arena fechada. As arenas são desbloqueadas à medida que vamos vencendo os confrontos com os bosses no modo história e aqui também temos a possibilidade de equipar a armadura e arma que quisermos.

No que diz respeito aos audiovisuais, infelizmente este Golden Axe também não marca grandes pontos aqui. Apesar de ter saído em 2008, os gráficos parecem os de um jogo de lançamento da X360, com pouco detalhe nos níveis e suas personagens. Os mundos que exploramos são também algo aborrecidos, todos em tons de castanho e cinzentos. É verdade que é suposto o mundo de Golden Axe estar todo em ruínas devido aos ataques das forças de Death=Adder mas confesso que estava à espera de mais brio. As músicas também não são nada de especial. Resumem-se principalmente a temas mais tribais, embora por vezes até ouvimos pelo meio umas músicas mais rock que são algo desproporcionais ao mundo que exploramos.

As diferentes armas que desbloqueamos podem ser usadas nos restantes modos de jogo

Portanto este Golden Axe Beast Rider acaba por ser uma desilusão. É de louvar a Sega ter pegado nesta série, dormente desde o Golden Axe The Duel para a Sega Saturn e a ter tentado modernizar, mas infelizmente o resultado foi muito aquém das expectativas. A influência de jogos como God of War é notória, não só pelo seu esquema de combate mais hack and slash cheio de sangue e violência,bem como pelos pequenos puzzles que teremos de resolver ocasionalmente. Mas ao contrário de God of War, o sistema de combate não é tão fluído e acaba até por ser algo frustrante, particularmente quando somos atacados por muitos inimigos poderosos. Para além disso, a história demasiado simples e o facto de não haver nenhum co-op, acaba também por ser uma desilusão e uma oportunidade perdida. Ainda assim, a possibilidade de usar animais no combate é interessante, até pelas diferentes habilidades que cada um possui e convém mesmo conseguirmos aguentar os nossos animais vivos o máximo de tempo possível, pois são uma grande vantagem no combate.

Beyond: Two Souls (Sony Playstation 3 / Playstation 4)

Na altura em que a Revista PUSHSTART era um projecto bem mais activo, recordo-me de ter sido convidado pela Sony para uma apresentação deste jogo em Lisboa, mais concretamente da versão que havia sido localizada para o nosso país, com direito a uma dublagem aparentemente bastante competente. Aliás, não seria caso para menos, pois os jogos da Quantic Dream focam-se numa narrativa muito bem trabalhada e no caso deste Beyond: Two Souls não seria diferente. Pois bem, após ter jogado partes do jogo nesse evento, só no final de 2017 é que arranjei a minha cópia para a Playstation 3, tendo sido comprada numa Cex do Porto por 8€. Mas só agora é que acabei por o jogar, mais precisamente o seu remaster para a PS4, que vem numa compilação com o remaster do Heavy Rain também. Este meu exemplar já foi comprado algures no verão passado, num flea market no Porto por cerca de 5/6€, e estava ainda selado.

Jogo com caixa e manual

Mas então no que consiste este jogo? Aqui acompanhamos a vida de Jodie Holmes, representada pela actriz Ellen Page, que desde cedo não teve uma vida fácil. É que Jodie não está sozinha, desde que nasceu que tem uma entidade sobrenatural, um poltergeist chamado Aiden, ligado (literalmente) a si. Então desde criança que acabou por ser acolhida por um instituto que estuda fenómenos paranormais, liderado por Nathan Sawkins (interpretado por Willem Dafoe), que acaba por se tornar numa espécie de figura parental ao longo da sua vida. As habilidades de Jodie, em virtude do seu amigo Aiden, não passam despercebidas pelo governo norte-americano que a obriga a juntar-se à CIA. E começamos precisamente a aventura a jogar com uma Jodie adulta, fugitiva, a causar todo o caos perante os seus perseguidores. O resto do jogo irá-se desenrolando ao ilustrar os diferentes períodos da sua vida, pelo menos os mais marcantes, sendo que a narrativa não segue necessariamente uma ordem cronológica, mas sim vai saltando por várias fases do crescimento de Jodie, como a sua adolescência, a formação na CIA e algumas das missões que teve de realizar.

Colectânea com versões remasterizadas do Beyond Two Souls e Heavy Rain

Tal como Fahrenheit e Heavy Rain, há aqui um grande foco na narrativa e uma falsa sensação de liberdade, pois muitas vezes podemos vaguear pelos cenários e ir interagindo com uma grande variedade de objectos e pessoas, mas tudo está também de certa forma “no guião” e a certa altura eventos vão acontecer. As acções que tenhamos tomado (ou não tomado) até então terão também consequências na forma como cada capítulo se desenrola. Por vezes teremos também algumas decisões chave para tomar, que poderão não só influenciar bastante o final do jogo, bem como alguns dos seus capítulos intermédios, como a decisão de salvar ou agredir/matar certas pessoas. O jogo vai tendo momentos de pura exploração, mas também momentos de acção, especialmente quando Jodie já é uma jovem adulta, desde o seu treino na CIA. Temos aqui alguns elementos de cover shooting e também jogabilidade furtiva, e claro, tal como nos jogos anteriores da Quantic Dream, teremos também vários quick time events para completar. Felizmente que estes não foram tão frustrantes como nos seus jogos anteriores.

Como habitual vamos tendo várias escolhas para fazer nos diálogos, mas também podemos optar por ficar calados

Quando temos a liberdade de explorar os cenários à nossa volta, podemos ir alternando entre jogar com Jodie ou o seu poltergeist Aiden. Aiden está ligado a Jodie pelo que não se pode afastar muito dela, mas com Aiden poderemos atravessar paredes, interagir com objectos, ou mesmo possuir ou estrangular outras pessoas. Isto é algo que teremos de fazer não só em algumas missões mais orientadas para a acção, bem como para resolver alguns puzzles. Agora, infelizmente a nossa liberdade não é assim tanta, pois Aiden apenas se pode mover ao longo de diversos pontos luminosos espalhados pela área de jogo e os humanos, nem todos podem ser possuídos, ou assassinados, só os que o jogo assim o exige. Ainda assim, mesmo com essa limitação de liberdade, achei as mecânicas de jogo muito interessantes e a relação de Aiden com Jodie está de facto muito bem conseguida.

Com Aiden podemos espiar o que as pessoas estão a dizer de nós noutras divisões

Ao longo do jogo, à medida que vamos explorando os cenários com o Aiden, poderemos também encontrar algumas esferas azuis que se traduzem em conteúdo extra. Estes desbloqueiam não só galerias de arte, bem como alguns vídeos que relatam o processo de criação do jogo. Um dos clips que podemos desbloquear é uma demo técnica do The Dark Sorcerer, uma cutscene renderizada em realtime pela PS4 que mostrava as capacidades técnicas da actual consola da Sony. Este remaster traz ainda mais conteúdo extra, como um modo remix que nos permite jogar os capítulos pela ordem cronológica e não pela ordem original, bem como a expansão Experiments, que nos introduz alguns desafios novos para ultrapassar.

Eventualmente também iremos combater outras entidades paranormais

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo está muito, muito bom, para a consola que foi desenvolvido. Sendo originalmente um jogo de 2013 e tendo sido lançado para a Playstation 3, o nível de detalhe gráfico que aqui incluiram está muito bem conseguido, particularmente na caracterização das personagens, as suas animações fluídas e expressões faciais muitíssimo bem detalhadas. Os diferentes cenários que vamos explorando, para além de serem bastante diversificados, também estavam muito bem representados. O remaster para a PS4 ficou ainda melhor devido à maior resolução de imagem, melhor fluidez performance no geral, bem como os próprios gráficos estarem ainda algo superiores. O voice acting é excelente, pois a Quantic Dream investiu bastante não só na caracterização e animação das personagens, mas também em toda a sua representação. Eu sei que a Sony Portugal também se esforçou por trazer uma óptima localização, mas apenas joguei este jogo com o seu voice acting original.

As interacções que vamos poder ter sobre os cenários são apresentadas muitas vezes com este tipo de pistas visuais

Portanto devo dizer que fiquei bastante agradado com este Beyond: Two Souls. A sua história é de facto cativante, e tecnicamente o que a Quantic Dream conseguiu aqui implementar era de facto tecnicamente impressionante, especialmente pelo detalhe das animações e expressões faciais. As mecânicas de jogo que aqui introduziram, em particular a interacção que podemos ter entre Jodie e Aiden estão muito boas e, mesmo que o jogo nos dê alguma falsa sensação de liberdade, não houve nenhum momento de frustração, nem mesmo durante as cutscenes com QTEs, que desta vez até me pareceram bem mais permissivos a pequenas falhas. A ver como eles se safaram com o Detroit: Become Human assim que o arranjar a um preço atraente.

Steins;Gate (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3, vamos ficar agora com uma visual novel muito interessante, que já tinha ouvido falar muito bem ao longo dos últimos 10 anos, porém apenas a joguei nestes últimos dias. Se bem que a minha cópia também só foi comprada algures em Setembro de 2018, numas férias que fiz na Polónia. Este meu exemplar veio de uma loja algures em Varsóvia por um preço próximo dos 5€.

Jogo com caixa

Então em que consiste este Steins;Gate? É uma visual novel produzida pelos japoneses da Nitro+ que, pelo que me apercebi, já têm um grande leque de visual novels, todas com temas sci-fi aparentemente, se bem que a maioria dos seus títulos se tenham ficado unicamente em solo japonês. Este Steins;Gate é a primeira destas VNs a sair fora do Japão e percebe-se bem o porquê, pois possui uma história muito interessante e repleta de reviravoltas. Muito genericamente e para evitar spoilers, é uma narrativa que nos coloca nos olhos de Okabe Kintaro e a sua persona Hououin Kyouma, um jovem que parece viver num mundo anime, constantemente a falar como se fosse um super vilão, o que sinceramente até me irritou bastante no início. Mas, em conjunto com os seus amigos e outras pessoas que acabam por se cruzar na sua vida, constroem por acidente uma pequena máquina do tempo e paralelamente descobrem também uma grande conspiração por parte de uma poderosa corporação que planeia dominar o mundo através da tecnologia de viagens do tempo.

Ligar um telemóvel a um microondas para o controlar à distância resultou numa máquina do tempo rudimentar

Inicialmente esta máquina tem a habilidade de enviar e-mails para o passado, coisa que Okabe e amigos experimentam e em cada e-mail enviado que tenha influenciado acontecimentos no passado, o seu presente é todo alterado para comportar as alterações que foram feitas. Curiosamente, Okabe é a única pessoa capaz de se lembrar de como as coisas eram antes de o passado ter sido alterado e à medida que vamos avançando na história, vemos como pequenas mudanças podem ter trazido consequências catastróficas na vida das personagens e não só. Sendo esta uma visual novel algo tradicional, teremos vários finais diferentes que poderemos alcançar mediante as acções que tomamos. Essas acções consistem principalmente em escolhas que fazemos no telemovel, seja ao atender/ignorar chamadas telefónicas dos nossos amigos, ou abrir/ignorar e responder aos seus e-mails de formas diferentes. Mas as escolhas que de facto têm mais peso são as que tomamos perante a máquina do tempo. Na primeira metade do jogo não tomamos muitas decisões importantes pois Okabe e companhia estão entretidos a explorar as habilidades do engenho que criaram, mas a certa altura shit hits the fan e iremos começar a tomar uma série de decisões difíceis, com grandes impactos e sacrifícios, tanto no grupo de amigos de Okabe bem como no futuro da Humanidade no geral.

O nosso telemóvel é algo que nos irá acompanhar de perto ao longo de toda a aventura e poderemos interagir com o mesmo.

A história geral do jogo está de facto muito bem conseguida, pois mistura conceitos científicos bem como questões éticas e filosóficas que nos fazem pensar melhor no conceito fantasioso que temos habitualmente de viagens no tempo e as consequências que alterar a história, por mais pequenas que sejam as mudanças, podem trazer. Como visual novel, este é um jogo muito longo, com muito texto, que nos irá levar dezenas de horas (a menos que queiram ler tudo a correr) para o jogar até ao fim e explorar os seus diferentes finais. Por mim tudo bem, mas confesso que inicialmente a personalidade de Okabe me estava a irritar profundamente. Okabe é um jovem que vive num mundo de fantasia, acha-se um cientista maluco supervilão e todas, ou quase todas as suas falas são exageradamente dramáticas por causa disso. À medida que a história vai progredindo e as coisas começam a ficar apertadas, Okabe também começa a deixar cair um pouco esta máscara no entanto.

De resto, é um jogo com uma banda sonora interessante e eclética, abrangendo diversos estilos musicais para cada contexto e emoções. O voice acting felizmente foi mantido todo em japonês, o que faz todo o sentido, até porque o jogo decorre em plena Akihabara em Tóquio. A nível gráfico, esta é uma visual novel, onde os cenários são estáticos e as personagens também, com algumas pequenas animações nas suas expressões faciais. Sinceramente não sou um grande fã do estilo de desenho do artista, mas o que interessa aqui mesmo é a história e essa, tal como já referi várias vezes, é bastante interessante.

Confesso que não sou o maior fã da arte deste jogo, principalmente pela forma como representam os olhos

Portanto se são fãs de visual novels, este Steins;Gate é de facto um jogo muito interessante e recomendo-o vivamente. Existem vários spin-offs que se ficaram apenas pelo Japão, uma sequela directa que vou começar na Playstation 4 ainda hoje e um remake deste primeiro jogo, completamente animado, que irei certamente comprar e rejogar esta aventura assim que o encontrar num preço confortável.

White Knight Chronicles II (Sony Playstation 3)

Logo no dia seguinte ao ter terminado o primeiro White Knight Chronicles, comecei a sua sequela, até porque é uma sequela directa e, segundo o que li algures por aí, era suposto a Level-5 ter lançado o primeiro jogo com bem mais conteúdo, mas algures no seu desenvolvimento lá tiveram de cortar com algumas coisas para cumprir prazos. Tal como um Sonic 3 & Knuckles, esta seria então a segunda metade de um produto maior, embora a Level-5 tenha também aproveitado o criticismo que recebeu para mudar algumas coisas nas mecânicas de jogo. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado na CeX de Gaia há uns anos atrás. Lembro-me que o primeiro jogo custava 6€ e este 12€, mas algures na prateleira havia um exemplar com a etiqueta trocada com a do primeiro jogo. Lá veio por 6€ então! Pequenas vitórias, embora a última vez que vi este jogo está ainda mais barato actualmente.

Jogo com caixa, manual e papelada

Esta segunda aventura decorre algum tempo (meses?) após os acontecimentos do primeiro jogo. Leonard e companhia conseguiram salvar Cissna, mas a ameaça dos Magi mantém-se e estão mais perigosos que nunca, tendo agora atacado a nação de Faria e preparam-se para atacar todas as outras. Vamos uma vez mais controlar os mesmos heróis (e seus cavaleiros poderosos) na luta contra os Magi, se bem que iremos também revisitar os mesmos locais e dungeons do primeiro jogo, mas desta vez num caminho inverso, ou seja desde Faria, até Balandor. Ora esta é a primeira queixa que tenho, pois para além de Faria e a floresta que a rodeia, teremos muito poucos locais novos para explorar. Algumas dungeons antigas têm agora algumas zonas adicionais para explorar mas, caso tenhamos importado um save do primeiro jogo, vamos ver que até muitos dos baús de tesouros já estão abertos.

O prólogo coloca-nos logo a jogar em Faria, uma das poucas novas áreas introduzidas na sequela

Aliás, incluido também nesta sequela está o primeiro jogo na sua totalidade, modificado para receber as novas mecânicas de jogo, o que eu sinceramente não testei, pois preferi antes importar o save do primeiro jogo e começar logo a nova aventura. Ao fazer isto, as personagens são todas restringidas para o nível 35, mesmo que já estivessem um nível mais elevado, mas os itens, dinheiro e rankings são todos importados devidamente. É feito também um reset a todas as skills que tínhamos antes, até porque as mesmas mudaram desde o primeiro jogo. Teremos então de reconstruir a build das nossas personagens. Desta vez decidi experimentar outras classes, para além de manter o Leonard como tank e confesso que acabou por ser uma má ideia.

Os combates são agora mais rápidos se bem que teremos menos tempo para reagir a adversidades

Isto porque lá está, houveram mudanças nas mecânicas de jogo e algumas eu não estava à espera. Mas vamos por partes e comecemos nas coisas boas: possivelmente a maior crítica que o original recebeu era o tempo excessivo que demoravamos a preparar qualquer acção em combate, fosse ela qual fosse. Agora esses tempos foram encurtados, pelo que os combates acabam por ser mais dinâmicos. Para além disso, o primeiro ataque em cada combate já se está carregado e pronto a usar, o que nos poupa alguns preciosos segundos iniciais. Por outro lado também nos dá menos tempo para reagir a eventuais adversidades e/ou alternar o controlo para outras personagens e obrigá-las a usar skills específicas. Outras melhorias muito benvindas foram a introdução de alguns botões de atalho, como é o caso da transformação para Knight que pode ser despoletada ao carregar no triângulo. Ou aceder ao mapa directamente no R2. Ou apanhar todos os recursos de uma só vez em vez de perdermos vários segundos por cada recurso.

A transformação em cavaleiros deve ser ponderada pois precisamos de ACs para nos transformar.

Agora passamos para as maiores dificuldades que tive e antes convém referir que terminei o primeiro jogo com 2 tanks (Leonard e o meu avatar), um deles com um machado, o outro com espada e escudo. A Yulie era um misto de espada e healer com o preset de heal first escolhido como o seu comportamento nas batalhas. Ora e com algum grinding adicional (ou seja, explorar completamente cada território e dungeon, por vezes mais que uma vez), consegui chegar ao fim sem encontrar dificuldades de maior. Nos combates mais complicados activava o cavaleiro do Leonard, o meu avatar fazia ataques random e a Yulie curava toda a gente sempre que necessário. Aqui houveram várias mudanças que me dificultaram a vida e tive mesmo de aprender a jogar isto em condições. Cada tipo de ataque físico pode causar dano slash, strike ou thrust, sendo que os inimigos são resistentes a um tipo de dano, mas fracos perante outro. Por sua vez, cada tipo de arma também tem mais aptidão para causar mais ou menos dano desses tipos específicos. Os inimigos podem também possuir algumas resistências a ataques mágicos de certos elementos, mas fracos perante outros. Isto acontecia no primeiro jogo, mas aqui as diferenças no dano infligido são muito mais notórias, pelo que temos sempre de ter a preocupação de atacar cada inimigo de acordo com as suas fraquezas e se possível atacar apenas nos seus pontos fracos.

Não só teremos de revisitar locais já conhecidos, mas também viajaremos no tempo

Quando enfrentamos criaturas mais complicadas, como é o caso dos minibosses e bosses, podemos definir e usar combos que para além de causarem muito dano, também os podem deixar temporariamente incapacitados, mas a custo de Action Chips (AC), que no caso do Leonard (e outros que possuam Cavaleiros), são também necessários para nos transformarmos em Cavaleiro. Temos inimigos que podem ocasionalmente invocar barreiras de protecção a dano físico e/ou mágico, bem como despoletar ataques que causam muito dano a toda a gente, e a qualquer momento podemos ser encurralados por uma série de inimigos menores mas que também dificultam a vida. Portanto, muitas vezes teremos também de ter a preocupação em aplicar buffs e debuffs, para além de skills (mágicas ou não) que apanhem o máximo de inimigos possível em simultâneo.

E eis que quando estava a habituar-me ao jogo, algures a 2/3 do final, há umas reviravoltas na história e vemo-nos repentinamente sem algumas personagens principais durante uns tempos. Fiquei sem tanks, as personagens que tinha em reserva não estavam tão evoluídas assim, e os combates que se seguiam adivinhavam-se bem mais complicados. Foram momentos de grande frustração, pelo que tive de fazer muito mais grinding que no primeiro jogo para fortalecer as personagens, melhorar o seu equipamento e desbloquear novas skills que poderiam ser úteis. Mas não foi tarefa fácil, de todo, até porque no início do jogo quando assignei todos os skill points, foquei-me em builds que se calhar não deveria.

Os novos cenários são no entanto muito bonitos e com mais detalhe que os anteriores

De resto, tal como no primeiro jogo há, ou neste caso havia, um grande foco no online cooperativo. Para além da história principal, teríamos várias quests secundárias, com objectivos típicos de MMOs como coleccionar recursos ou matar monstros, que poderíamos completar. É verdade que ainda hoje as podemos jogar, mas offline. Enquanto no primeiro jogo as jogávamos completamente sozinhos, tornando algumas quests mais exigentes practicamente impossíveis, aqui melhoraram um pouco as coisas, colocando pelo menos 2 NPCs a nos acompanhar, pelo menos na única quest que completei. O sistema do Georama, ou seja a comunidade online que poderíamos construir, com artesãos e lojas com itens raros, tinha marcado também aqui a sua presença. Não faço ideia se mudou alguma coisa comparando com o primeiro jogo, pois, mais uma vez, quando peguei neste WKC2 já os servidores há muito que tinham encerrado. Vamos tendo é outras sidequests como as Resident Quests, onde teremos de fazer de mensageiros entre NPCs e/ou trazer-lhes alguns itens raros. Para desbloquear os golpes mais poderosos de cada skill tree, seremos obrigados a cumprir algumas destas quests específicas. Para além disto, temos ainda algumas quests de bounties, ou seja, alguns monstros específicos para derrotar.

Tirando os bosses, estes Wraiths são também muito irritantes, pelas suas barreiras e spawn de esqueletos.

A nível audiovisual, noto algumas pequenas melhorias no geral, os novos locais são bem mais bonitos, e os que revisitamos também me parecem um nadinha melhores, mas pode ser apenas impressão minha. De resto tudo igual, havendo apenas uma mão-cheia de novos inimigos, muitos dos outros são reskins de inimigos que já conhecemos do primeiro jogo. Nada a apontar para as músicas, que são tipicamente mais atmosféricas e com alguns toques folclóricos tendo em conta a temática da zona. Por exemplo, na cidade de Albana, situada a meio do deserto, ouvimos algumas melodias de inspiração árabe, enquanto em Faria o mesmo acontece mas com folclore asiático. O voice acting é competente, embora gostava de ter a oportunidade de ouvir o original em japonês, o que não acontece, tal como na sua prequela.

Portanto este White Knight Chronicles II é um jogo que acabou por me desapontar. Algumas das mudanças no sistema de combate foram muito benvindas, já outras acabaram por me tramar e obrigar-me a passar por muito mais grinding que no primeiro jogo para pelo menos ir sobrevivendo. Quando o online estava activo, suponho que seria muito mais fácil ir ganhando experiência e ter acesso a equipamento muito melhor que aquele que é disponibilizado nas lojas normais da vertente single player. Seria interessante que a Level-5, antes de fecharem os servidores, tivessem lançado algum patch que disponibilizasse algum deste conteúdo offline, o que infelizmente não aconteceu. Portanto, mais que no primeiro jogo, se quiserem jogar isto, recomendo vivamente que escolham bem as skills que querem evoluir em cada personagem e se habituem o mais rapidamente possível a todas as mecânicas que o jogo oferece nas suas batalhas. De resto, e para fechar esta série, fica a faltar apenas o White Knight Chronicles Origins da PSP, que planeio começar muito em breve. Estou curioso em ver como a Level-5 adaptou a fórmula do jogo para um sistema portátil, com menos botões e recursos no geral.

White Knight Chronicles (Sony Playstation 3)

A Level-5 começou a sua existência por produzir uma série de RPGs para a PS2, muitos deles que ainda estão no meu backlog. Com o lançamento da Nintendo DS, juntou as franchises Professor Layton e Inazuma Eleven ao seu reportório, mas nunca descartou o género dos RPGs nas suas produções. White Knight Chronicles é precisamente a sua primeira produção para Playstation 3, desenvolvida em conjunto com a própria SCE Japan. É um jogo com um grande foco no online, algo que actualmente já não é verdade pois os servidores foram fechados há já uma série de anos, pelo que me limitei a jogar a história apenas. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures, já há uns bons anos atrás e creio que me custou algo em volta dos 5€.

Jogo com caixa e manual

A primeira vez que comecei este jogo, foi algures nos 4 anos em que trabalhei e vivi em Lisboa. Devia ter acabado algum RPG na PS2 e estava com vontade de jogar um RPG na consola seguinte, pelo que tinha começado este jogo. Mas eis que chego ao primeiro boss, falho miseravelmente, e nunca mais voltei a pegar no jogo até 2020. Desta vez decidi recomeçar do zero, ler com atenção o manual, as dicas de jogabilidade que o jogo nos apresenta e mesmo alguns guias na internet que me deram algumas dicas de como as mecânicas de jogo funcionam e quais as melhores classes para investir. Tal como referi acima, apesar do jogo possuir uma vertente singleplayer onde temos uma história para seguir, o grande foco do jogo estava no seu conteúdo pós-jogo e as quests cooperativas. Mas já lá vamos, dentro dos possíveis.

Como seria de esperar, o nosso avatar pode ser altamente customizável

Começamos precisamente por criar o nosso avatar, num editor bastante completo onde poderemos customizar bastante a nossa personagem, principalmente as suas feições faciais. É com este avatar que poderíamos explorar toda a vertente multiplayer, mas também acompanha os protagonistas da história principal. Não que intervenha na história, até porque nunca diz nada e parece sempre algo autista nas cutscenes, mas é sempre bom estar presente pois assim também vai ganhando experiência e evoluindo.

A história portanto leva-nos inicialmente ao reino de Balandor, onde após anos de guerra com a nação vizinha de Faria, o rei lá do sítio decide dar umas tréguas, organiza uma festa no seu reino e convida o governante de Faria para estar presente. O nosso avatar acompanha inicialmente Leonard, um jovem que trabalha para uma empresa de vinhos lá do reino cuja foi contratada para servir o seu vinho no baile que está a ser organizado no castelo. A nossa primeira missão é a de atravessar as planícies de Balastor até à aldeia vizinha de Palma, onde iremos buscar um carregamento de vinho para levar ao castelo e acabamos também por recrutar uma nova personagem na história, a jovem Yule. Eis que chegamos ao castelo e coisas acontecem: uma terceira força, que mais tarde vimos a saber que são os Magi, ataca a cidade, assassinam os governantes de ambos os reinos e raptam Cissna, a princesa de Balandor. No meio de todo o caos e confusão do ataque acabamos por também descobrir umas rélicas de um cavaleiro gigante de tempos antigos, aparentemente a verdadeira razão do ataque dos Magi. Leonard acaba por herdar os poderes mágicos desse cavaleiro e no resto do jogo iremos no encalço dos Magi, não só para resgatar Cissna, mas também para evitar que os Magi ponham as suas mãos nas rélicas de outros cavaleiros espalhados pelo mundo.

Alguns inimigos são grandes e demoram bastante a derrotar

As batalhas são travadas quase em realtime, com um número máximo de 3 personagens na party que podem livremente ser controladas por nós, embora apenas consigamos controlar activamente uma personagem de cada vez. As que não estamos a controlar no momento, já seguem comportamentos automáticos que podemos definir, como atacar agressivamente, focar em curar, poupar MP e/ou AC, entre outros. Ocasionalmente temos direito a um quarto membro, convidado, que não conseguimos controlar de todo. Existem uma série de skill trees diferentes que podemos evoluir, desde competências para manejar espadas, machados, arcos, lanças, entre outras skill trees mágicas, como feitiçaria ofensiva ou divina, com foco no healing. Em cada skill tree teremos dezenas de skills para aprender, cujas podem posteriormente serem assignadas a um menu de 21 skills para selecção rápida em batalha. Estas podem ser navegadas e seleccionadas através do d-pad, durante as batalhas. Também podemos criar combos de skills e assigná-los a estes slots. Isto é muito interessante, mas todas as skills têm um tempo de preparação longo, mesmo as mais básicas, como um simples slash das espadas ou smash dos machados, a primeira skill que se aprende em cada skilltree respectiva. Outras acções básicas como defender, ou mesmo usar um item têm também longos tempos de preparação! Isto torna os combates demasiado lentos, o que foi uma das maiores críticas do jogo e à qual eu também concordo.

A classe dos feiticeiros é das mais úteis para explorar as fraquezas elementais de alguns inimigos

O avatar que criamos tem todas as àrvores de skills disponíveis para serem evoluídas, sendo que ganhamos skill points para atribuir sempre que subimos de nível (o limite de nível neste primeiro jogo era 50). Mas as outras personagens da história principal possuem algumas árvores bloqueadas, o que de certa forma também nos leva a tentar especializá-los em classes mais específicas. As skills são diversas, algumas requerem o uso de MP e outras de AC. O AC refere-se aos Action Chips, cujos vamos regenerando à medida que levamos porrada dos inimigos, ou recorrendo a itens específicos para esse efeito. Sempre que subimos de nível, os nossos pontos de vida, magia e ACs são também regenerados por completo.

Algumas personagens, como é o caso de Leonard e mais tarde teremos outras, podem transformar-se no tal cavaleiro gigante, que possui um poder de ataque e defesa largamente superior, muito útil para defrontar os bosses e outros inimigos de maior escala que iremos encontrar ao longo do jogo. Para nos transformarmos no cavaleiro precisamos de ter um número mínimo de AC disponíveis, sendo que quantas mais ACs tivermos disponíveis, mais forte o nosso cavaleiro será e mais skills poderosas terá à sua disposição. O tempo que nos mantemos transformados depende de duas coisas, quando não houverem mais inimigos à nossa volta a personagem volta à sua forma humana, ou quando esgotarmos todos os MPs. Na forma de cavaleiro, todas as skills gastam MP, pelo que poderá ser necessário usar alguns itens para regenerar os MP do cavaleiro. Uma vez de volta à forma humana, temos todos os AC gastos, pelo que teremos de os regenerar novamente antes de nos voltarmos a transformar.

Originalmente havia um grande foco na jogabilidade cooperativa, actualmente apenas podemos jogar sozinhos

Ora durante a história poderemos familiarizar-nos com todas estas mecânicas de jogo, que seriam postas à prova em todas as sidequests que poderíamos jogar cooperativamente com outros jogadores. Nestas iremos visitar as zonas previamente exploradas e cumprir objectivos básicos e típicos de MMO, como “coleccionar uma série de ingredientes”. O problema é que, jogando sozinho, temos de estar muito bem preparados com itens e skills certas, pois o nosso avatar joga sozinho e facilmente nos podemos ver rodeados de inimigos e em situações bicudas. Se morrermos, geralmente renascemos junto de um cristal mágico, onde habitualmente podemos gravar o nosso percurso no jogo. Mas como estas quests têm também um tempo limite para serem finalizadas, pode já não ser suficiente. O online permite-nos então enfrentar inimigos cada vez mais poderosos e arranjar melhor equipamento para o nosso avatar, mas era basicamente isso, não havia qualquer PvP. Outra das coisas que poderíamos montar online era a nossa georama, basicamente uma pequena cidade que iríamos expandindo com NPCs vindos do jogo, onde poderíamos fazer algum crafting de itens e montar lojas para comprar os mesmos. Essas nossas pequenas cidades estavam também disponíveis para qualquer outro jogador que as quisesse visitar e comprar itens nas nossas lojas. Como já joguei isto bem depois de os servidores terem sido encerrados, não tive qualquer oportunidade de explorar esses sistemas.

Transformar no Knight é bastante útil para defrontar os bosses ou conjuntos de inimigos mais complicados

A nível audiovisual, este é um jogo minimamente competente. Não é dos jogos com mais detalhe visual que podem ver numa PS3, mas também está longe de ser um jogo da geração anterior. Os cenários vão sendo diversificados entre si, com grandes cidades para explorar (embora a maioria dos NPCs que as habitam só digam coisas genéricas) e as restantes áreas do jogo, como dungeons, cavernas, planícies, desfiladeiros, desertos, etc. A aparência das personagens muda consoante o seu equipamento e sinceramente só me chateou um bocadinho aquela sequência tipo “sailor moon” cada vez que alguém se transforma num cavaleiro. Deveria dar para fazer bypass a isso! De resto, tal como referi acima, os gráficos não são nada de fazer cair o queixo, mas também não me desagradaram de todo. Já no que toca ao som, o voice acting é competente, mas sinceramente preferia que o jogo oferecesse a opção de ouvir o voice acting japonês também.

Portanto, devo dizer que este White Knight Chronicles me desiludiu um bocado, pois estava à espera de mais da Level-5. O sistema de combate é demasiado lento, as diferentes skill trees não são tão bem balanceadas quanto isso e a narrativa também não é a melhor. Mas também não é um jogo tão terrivel como alguns o criticam, e com alguma práctica (não tanto grinding assim) conseguimos terminar a história sem grandes problemas. Supostamente este era inicialmente para ter sido um jogo bem maior, mas por questões de prazos a cumprir, algum conteúdo teve de ser cortado, tendo saído na sequela que chegou cá no ano seguinte, em 2010. Essa sequela inclui também todo o primeiro jogo, mas supostamente com as melhorias na jogabilidade trazidas na sequela, sendo provavelmente a melhor versão a jogar actualmente. No momento em que publico este artigo, terminei o WKC1 há poucas horas (já a maior parte do artigo foi sendo escrita há mais tempo), pelo que ainda não experimentei a sequela, mas é algo que vou fazer de seguida.