Após o recente artigo do Half-Life para PC, deixo agora um pequeno complemento sobre a conversão do mesmo jogo para a consola da Sony. Sendo uma conversão quase directa do original, recomendo também a leitura desse artigo. Contudo, este Half-Life da PS2 tem algo que os distingue dos demais: uma expansão pensada para co-op e lançada exclusivamente para esta versão PS2. Decay é o seu nome e foi esta a razão que me fez comprar este port. Não deixa de ser curioso que das 3 versões originalmente planeadas (PC, Dreamcast e PS2), cada uma teria uma expansão exclusiva. O PC recebeu Opposing Force, a Dreamcast iria receber o Blue Shift, versão que acabou por ser cancelada já com a mesma quase terminada, tendo saído posteriormente no PC. Por fim a PS2 manteve-se com este Decay, que apesar de ter chegado ao PC como um mod, não teve um lançamento oficial. A minha cópia foi comprada há umas semanas atrás na feira da Ladra, em Lisboa, por 5€, estando completa e em óptimo estado.
Jogo completo com caixa e manual
Em relação ao jogo original, ele está aqui todo representado, com uma ou outra diferença mínima na disposição dos mapas. O jogo controla-se como os FPS convencionais na PS2, com um stick para movimentar a personagem e outro para apontar a arma. Para os que preferem jogar no PC e não se habituam de maneira alguma a este esquema, existe uma opção de se fazer lock-on aos inimigos, facilitando bastante a jogabilidade. De resto, o jogo herda o esquema de quick-save e quick-load em qualquer posição do jogo, ao contrário dos checkpoints e saves fixos habituais nos jogos de consola.
As med-stations sofreram um redesign
Mas vamos focar mais na expansão Decay, exclusiva para esta versão. Aqui a história decorre mais ou menos ao mesmo tempo que a aventura principal de Gordon Freeman, porém controlamos desta vez 2 cientistas femininas, nomeadamente as doutoras Gina Cross e Collette Green. Este é uma expansão pensada para 2 jogadores em modo cooperativo, apesar de ser possível jogá-la com 1 jogador apenas, controlando uma personagem de cada vez. Ao contrário das outras expansões, esta está dividida em missões, sendo que em cada temos um determinado objectivo a cumprir, geralmente ir do ponto A ao ponto B, resolvendo alguns puzzles e trocando uns tiros pelo meio. Aqui, os puzzles que são apresentados naturalmente requerem a cooperação entre os 2 jogadores para serem solucionados, o que por vezes atrapalha um pouco quando se joga sozinho, alternando constantemente de personagem. No final de cada missão a nossa performance é avaliada, podendo depois desbloquear uma missão bónus, onde jogamos não como um humano, mas sim como um Vortigaunt a atacar humanos, invertendo completamente os papéis. De resto existe também um modo Head-to-Head, que é basicamente um deathmatch limitado a 2 jogadores apenas, o que é pena.
Uma das personagens jogáveis em Decay
O audiovisual do jogo em si é muito parecido ao original (isto comparando com o pack de “alta resolução” de texturas que saiu para o PC juntamente com a expansão Opposing Force), mas ainda assim existem algumas texturas que ficaram pior na PS2, bem como os tempos de loading são bem maiores na consola da Sony. De resto acho uma conversão competente, valendo essencialmente pela expansão Decay que é bastante interessante, apesar de ter um ou outro inconveniente sendo jogada por um jogador apenas.
Para desanuviar um pouco dos jogos de PC (por pouco, eles vão voltar), vou encerrar a trilogia Prince of Persia para a PS2, com o último jogo da série lançado nessa plataforma: The Two Thrones, que continua a história logo após os acontecimentos do jogo anterior, Warrior Within. Apesar do facto de o WW ter boas mecânicas de combate, o jogo recebeu muitas críticas (minhas inclusivamente) pelas mudanças “cosméticas” e de atitude “teen angst” nos cenários, audiovisual e no próprio carisma das personagens. Felizmente neste terceiro jogo decidiram juntar o melhor dos 2 jogos anteriores resultando numa boa sequela, como irei descrever mais à frente. E tal como referi nos outros artigos anteriores, este jogo faz parte da colectânea Prince of Persia Trilogy, cuja foi adquirida na extinta GAME do Maiashopping por cerca de 5€, estando completa e em bom estado.
Trilogia completa com caixa e manuais.
Tal como havia referido acima, o jogo decorre logo após os acontecimentos de Warrior Within. Aliás, nas próprias cutscenes finais do WW dava-se a entender do que se trataria a futura sequela. Com o príncipe a viajar novamente para a sua terra natal ao lado de Kaileena, a vilã convertida do jogo anterior, encontra a sua babilónia em chamas, tomada de assalto pelo Vizir de The Sands of Time e as suas tropas malignas. O Vizir, aproveitando-se da chegada do príncipe e de Kaileena, ataca-os de surpresa, conseguindo capturar Kaileena. Quando o príncipe confronta o Vizir pela primeira vez neste jogo, acaba por ser derrotado, com o Vizir a roubar-lhe a Dagger of Time, assassinando a Kaileena de modo a ficar com os seus poderes e tornar-se imortal. Entretanto o príncipe consegue recuperar a Dagger of Time, porém fica “infectado” pelas Sands of Time, ganhando assim novos poderes e uma dupla personalidade. As coisas acabam por dar algumas voltas, que eu prefiro não revelar, a não ser o regresso de Farah, que tanto acompanhou o príncipe no primeiro jogo.
Os cenários são mais uma vez abertos e bem iluminados
Sim, a maior parte das características de jogabilidade dos outros dois jogos estão também aqui presentes, tal como o combate acrobático, os saltos e acrobacias impossíveis de plataforma em plataforma, parede em parede, evadir armadilhas, etc. As habilidades de manipulação do tempo como o rewind e slowdown mantêm-se, bem como o facto de o príncipe poder utilizar diferentes armas roubadas aos inimigos nos combates. Para além de existirem novas acrobacias, como deslizar em 2 paredes em simultâneo, uma das grandes novidades no sistema de combate a meu ver é existir uma abordagem mais stealth. É possível esgueirarmo-nos por entre as sombras e atacar pelas costas os inimigos desprevenidos, matando-os em poucos golpes com alguma graciosidade. A outra grande novidade é mesmo os novos poderes do príncipe. Em certas alturas, na sua maioria quando entramos em regiões obscuras do jogo, o príncipe transforma-se no seu alter-ego possuído pelas Sands of Time. Para além de ser mais forte e ter novas habilidades (como as duplas correntes que saem dos seus braços – Kratos suspira), jogar com esta nova forma é sempre uma corrida contra-relógio, pois a sua vida é consumida com o tempo. A única forma de regenerar a vida neste estado, é derrotar os vários inimigos que vão surgindo de forma a consumir as suas Sands of Time, ou então encontrar algumas destas areias em certos objectos espalhados pelo jogo. De resto o jogo continua uma mistura muito interessante de exploração em platforming e resolução de alguns puzzles, bem como um sistema de combate satisfatório. Novos combos e golpes podem também ser aprendidos com o decorrer do jogo, bem como aumentar a barra de energia, ao encontrar alguns locais espalhados pelo jogo. Uma outra novidade interessante são as corridas de “carroça”. Em alguns momentos do jogo entramos numa espécie de perseguição, onde conduzimos uma dessas “carroças” a alta velocidade e para além de termos de nos desviar dos obstáculos, também temos de ter em conta os inimigos que vão saltando para a nossa carruagem, ou mesmo de outros que nos perseguem nas suas carruagens.
Corrida de “carroças”, middle eastern edition.
A Ubisoft voltou a introduzir um príncipe carismático, bem como cenários majestosos e repletos de misticismo, após as críticas recebidas com o Warrior Within. De volta estão as narrativas constantes ao lnogo do jogo, sejam por parte do príncipe e a sua dupla personalidade, por parte de Kaileena ou mesmo diálogos com Farah. O voice acting continua bom, mas acho que deveria ser um pouco mais dinâmico. Continua a ser um pouco estranho o príncipe andar a balancear-se em abismos e ao mesmo tempo pensar para si mesmo as suas dúvidas e decisões. A música felizmente já é mais uma vez adequada ao ambiente em que nos encontramos, voltamos a ouvir música com uma temática do médio-oriente, em vez de ouvir riffs de guitarra completamente desinspirados, comerciais e totalmente desenquadrados. Graficamente o jogo também está bonito. Os cenários voltaram a ganhar toda a sua pujança, desde majestosos palácios, passando pelas ruelas apertadas da Babilónia. A grande diferença está mesmo na iluminação, que voltou a trazer a luz do dia para o príncipe, deixando de ser tudo escuro e deprimente. Existem também uns interessantes efeitos de luz que utilizam o gloom lighting, mesmo na versão PS2. Para além do mais, tal como no jogo anterior, existem também vários extras para serem desbloqueados, como artwork ou video-galerias.
Um pequeno tutorial é apresentado logo no início do jogo
No fim de contas, a Ubisoft fez um bom trabalho com este jogo. Souberam aceitar as críticas que foram feitas ao Warrior Within e apresentaram um jogo que para além de ter o melhor dos outros 2, ainda incluiram mais algumas novidades na jogabilidade que a meu ver foram bem implementadas. Para quem procura a experiência com melhor performance, então não há muito que enganar, a versão PC, ou a versão PS3 com retoques em HD são melhores escolhas. Existe também uma versão alternativa deste jogo intitulada “Rival Swords”, tendo saído para a Nintendo Wii e PSP. A versão Wii inclui alguns controlos com sensores de movimento, o que não é de todo a minha praia, já a versão PSP, apesar de ser a mais pobrezinha tecnicamente, inclui uma série de conteúdo extra para compensar.
O Prince of Persia The Sands of Time foi um reboot da série Prince of Persia lançado em 2003, tendo obtido bastante sucesso quer pela crítica, quer pelos jogadores. Nessa altura a Ubisoft começou a aproximar-se mais da Electronic Arts na bela arte de milking de franchises e um ano depois tivemos esta sequela. Infelizmente, a bela direcção de arte e todo aquele clima de magia do jogo anterior foi completamente descartada, apresentando desta vez um jogo bem mais “teenager”, repleto de cenários deprimentes, uma atitude mais “bad-ass” por parte do príncipe, mulheres com menos roupa e uma banda sonora “mallcore”. A minha cópia do jogo veio junto da Prince of Persia Trilogy, comprada na GAME do Maiashopping por pouco menos de 5€.
Trilogia completa com caixa e manuais.
Este Warrior Within decorre uns 7 anos após Sands of Time, onde encarnamos num príncipe amaldiçoado por ter liberto as Sands of Time no primeiro jogo. Está escrito no destino de cada pessoa que liberta as Sands of Time deve morrer, e tendo o Príncipe escapado à morte no jogo anterior, tem agora à perna uma criatura infernal que tudo faz para lhe limpar o sebo (à lá Nemesis do Resident Evil). Disposto a alterar o seu destino, o príncipe decide viajar até à uma longínqua ilha, onde planeia regressar no tempo e defrontar a Empress of Time de modo a que as Sands of Time nunca tenham sido criadas. Óbvio que a sua viagem não será facilitada pelos constantes inimigos que vão surgindo e o príncipe terá de viajar constantemente para trás e para a frente no tempo para melhor explorar o enorme palácio da Imperadora.
O combate está bem mais violento e complexo, mas continua acrobático
O jogo na sua essência é bastante semelhante ao anterior, no que diz respeito às mecânicas de jogo. É igualmente dado um grande ênfase às capacidades atléticas e acrobáticas do príncipe, ao oferecer vários desafios de platforming que exigem ao jogador tirar todo o partido destas habilidades. Como antes, teremos também de realizar saltos impossíveis de plataforma em plataforma, correndo sob paredes, saltitando de poste em poste, rodopiando em barras ou equilibrando-se em vigas estreitas. O que sofreu a maior alteração foi sem dúvida o sistema de combate, que está bem mais complexo, oferecendo uma série de novos golpes e combinações, algumas tirando partido do meio ambiente envolvente. Ao longo do jogo iremos adquirir diferentes armas principais que desencadearão diferentes golpes e habilidades. Para além do mais, é possível ficar com uma arma secundária, retirada do cadáver dos inimigos, existindo muitas dessas armas com diferentes características. Também tal como o jogo anterior, as Sands ot Time permitem-nos controlar de certa forma o tempo. A mais útil é o breve rewind que podemos realizar sempre que um salto nos corra mal, uma armadilha que nos apanhou, ou mesmo uma batalha que não correu muito bem. Habilidades em pleno combate de abrandar o tempo para os inimigos ou mesmo paralisá-los completamente são também utilizadas. Tal como em The Sands of Time, é possível expandir o número de slots de areia e a barra de energia do príncipe. Ainda no que diz respeito às mecânicas de jogo, noto que neste Warrior Within as armadilhas apresentam um desafio bem maior que no jogo anterior.
As armadilhas tornaram-se mais complexas
E enquanto a jogabilidade permanece boa, na minha opinião estragaram com tudo o resto. Onde outrora os palácios eram majestosos e tinham uma aura com um certo misticismo, a música ambiente tinha uma certa beleza e exoticismo oriental, agora foram substituídos por cenários bem mais austeros e escuros e a música por um metal do mais comercial e fatela que existia na altura. Eu gosto (e muito!!) de metal, mas aquele mallcore com riffs aborrecidos repetidos à exaustão nem por sombras. E mesmo que colocassem lá uns, sei lá, Orphaned Land com o seu metal de influências do médio oriente, eu continuaria a achar deslocado, principalmente tendo em conta o excelente resultado que obtiveram no jogo anterior. A personalidade do príncipe também foi totalmente alterada, transformando-o num pseudo bad-ass, com uma mentalidade mais agressivia, contudo também achei isso bastante forçado. Como se não bastasse toda esta “tesão de mijo” para impressionar os adolescentes borbulhentos (desculpem a expressão, mas algum dia tinha de começar a proferir algumas barbaridades por aqui), as referências sexistas são constantes, desde os decotes avantajados, passando por inimigas que gritam que têm prazer na dor… yay hormones! Isto até teria algum cabimento num Duke Nukem, mas não num Prince of Persia, não faço a mínima ideia do que se tenha passado na cabeça da Ubisoft quando planearam este jogo.
O jogo tem alguns efeitos de luz interessantes tendo em conta a altura em que saiu
De resto, tecnicamente falando o jogo está bem conseguido, apresentando alguns efeitos gráficos mais bem trabalhados e uma maior variedade de inimigos. Ainda assim, a versão PS2 é a que mais sofre com quebras de framerate, texturas de baixa resolução e mais “serrilhados” pela falta de antialiasing. Mas o que mais me chateia mesmo são os cenários quase monocromáticos, tal como já referi. Das versões originais, mais uma vez a versão Xbox e PC levam a melhor, embora tenha sido lançado recentemente uma conversão com tratamento HD para a PS3 e PSN, sendo possivelmente essa a melhor versão disponível nos dias que correm. Antes de terminar, convém também referir que existe diverso conteúdo bónus para desbloquear, tal como várias imagens de artwork, videos, trailers e pequenos making ofs.
Ultimamente o tempo para jogar e escrever tem sido mesmo curto. Eu bem disse no artigo anterior que iria focar-me mais em artigos de jogos que já tenha terminado, mas nem isso. De qualquer das maneiras não faço qualquer questão de desistir, mesmo que continue a escrever a conta-gotas. Ainda assim, decidi trazer cá hoje um grande clássico da geração passada, um jogo que fez uma espécie de reboot à mítica série Prince of Persia, que após um jogo menos bem conseguido na actual geração de consolas, voltou ao seu silêncio. O primeiro Prince of Persia de Jordan Mechner é um clássico incontornável dos videojogos, um dos primeiros que joguei para PC e foi portado para practicamente tudo o que fosse consola, portátil ou computador, mesmo muitos anos após ter saído originalmente. Ainda assim, depois de uma sequela 2D que não atingiu o mesmo sucesso, e um jogo em 3D saído para PC e Dreamcast que toda a gente prefere esquecer, a Ubisoft decide meter mãos à massa e lançou no ano de 2003 para PC e consolas (PS2, Gamecube e Xbox) uma nova reimaginação da série, trazendo tudo o que o jogo original tinha de bom e muito mais, desta vez em 3D. Este Sands of Time foi um sucesso, e apesar de a versão PS2 ser a versão com a pior performance visto ter um hardware um pouco mais fraco que as suas concorrentes, ainda assim foi uma versão que vendeu bastante, o suficiente para que fosse lançada uma compilação com os 3 jogos que compõe esta história. A minha versão foi comprada na infelizmente já extinta GAME do Maiashopping algures no ano passado, tendo-me custado cerca de 5€, estando em completa e em bom estado.
Trilogia completa com caixa e manuais.
Este Prince não é o mesmo dos primeiros jogos, muito menos o artista pop dos anos 80. Em The Sands of Time a Ubisoft decidiu mostrar uma história completamente diferente, embora existam algumas referências ao primeiro jogo conforme já irei referir. Este The Sands of Time coloca-nos mais uma vez na pele de um príncipe Persa (como se não adivinhassemos esta), cujo seu exército se encontra a invadir uma nação vizinha. O príncipe, motivado em oferecer ao seu pai algo de grande valor, decide aventurar-se sozinho para o palácio inimigo, em pleno clima de guerra, onde consegue obter a mística dagger of time, um precioso artefacto que lhe permite de certa forma controlar o tempo, algo que decide oferecer ao seu pai. A campanha militar dos Persas é um sucesso, com a ajuda preciosa do Vizir que traiu a sua nação, auxiliando os Persas neste esquema. Como forma de pagamento pelos seus serviços, o Vizir exige a dagger of time, algo que lhe torna a ser recusado pelos Persas. Assim sendo, o Vizir decide convencer o jovem príncipe a utilizar a dagger of time nas místicas Sands of Time algo que ele faz, mas libertando um enorme mal que assola o seu palácio, transformando todos os seus habitantes numa espécie de zombies agressivos. Os únicos sobreviventes são mesmo o príncipe e Farah, uma bela jovem que tinha sido tomada prisioneira pelo exército persa, mas decide ajudar o Príncipe em buscar a sua vingança pela traição do Vizir.
Este é um lugar misterioso onde o príncipe consegue extender a sua barra de energia
A jogabilidade deste novo jogo é algo que foi realmente fora de série para a altura. O príncipe possui imensos dotes atléticos e acrobáticos, sendo capaz de executar saltos impossíveis, andar temporariamente em paredes, saltitar de coluna em coluna ou rodopiar de haste em haste. Estas habilidades são constantemente postas à prova ao longo do jogo, onde o príncipe tem de atravessar imensos segmentos de plataformas, evitando diversos obstáculos ou armadilhas mortais, muito como se fazia no primeiríssimo jogo, agora muito bem executado em 3D. Em conjunto com isto estão os dotes de guerreiro do príncipe. O esquema de combate é bastante fluído, onde podemos (e devemos) utilizar as acrobacias para defrontar os inimigos. Inimigos esses que apenas podem ser permanentemente derrotados se utilizarmos a Dagger of Time enquanto eles estão inconscientes, em caso contrário voltam à vida. Ao utilizar a dagger of time para finalizar os combates faz com que o príncipe vá coleccionando alguma areia mágica. Isto para quê? A habilidade de controlar o tempo é algo que também entra bastante neste jogo, podendo o jogador voltar atrás no tempo sempre que desejar. Um salto que saiu mal? Volta atrás com o rewind. Um inimigo que nos limpou o sebo? Volta atras com o rewind. Obviamente que não podemos abusar desta habilidade, apenas a podemos utilizar algumas vezes, mediante o número de “slots” de areia que dispomos no momento e que vão sendo restabelecidos sempre que finalizamos um inimigo. Estes slots vão sendo aumentados à medida em que o jogo vai progredindo, bem como a barra de vida do príncipe, que vai aumentando sempre que encontramos alguns locais específicos. Para além disto, a dagger of time possui também outros poderes que nos podem auxiliar no combate, como tornar a movimentação em câmara lenta ou mesmo paralizar temporariamente alguns inimigos.
O combate acrobático é uma imagem de marca deste jogo.
Mas nem tudo se resume a combates fancy ou acrobacias, existem também diversos segmentos do jogo em que temos de resolver alguns puzzles para progredir, e a interacção de Prince com Farah vai ficando cada vez mais interessante, com Farah a auxiliar nos combates ou a cooperar na resolução de puzzles. A vida de Prince pode ser restaurada a beber àgua de fontanários ou outras piscinas, e podemos ir fazendo save ao longo do jogo em diversos pontos em específico, espalhados ao longo da aventura e que vão dando algumas dicas dos obstáculos que o príncipe enfrentará no futuro. Existe também algum conteúdo escondido, nomeadamente uma conversão completa do primeiro jogo escondida no meio da aventura.
Os puzzles aparecem de várias formas e feitios
Para além de uma jogabilidade fluída e bem conseguida, o aspecto audiovisual de The Sands of Time é algo que chama inevitavelmente à atenção. Por um lado é verdade que não há uma variedade muito grande cenários, a sua maioria são palácios e suas ruínas, mas os mesmos estão majestosamente construídos. Apesar de ser um jogo de acção, a Ubisoft conseguiu manter ao longo do jogo uma faceta sempre mística nos seus cenários e jogos de luzes, que nos fazem querer perder algum tempo a apreciar os grandes salões e corredores que esta aventura nos presenteia. Para acompanhar a beleza visual este The Sands of Time apresenta uma banda sonora igualmente mística, repleta de toques do médio oriente. Infelizmente o jogo seguinte – Warrior Within foi um passo atrás nestes aspectos, mas isso fica para um próximo artigo.
Assim sendo, este Prince of Persia é, na minha opinião um dos melhores jogos da geração anterior, fruto de um belo período criativo que a Ubisoft atravessava na altura, tendo lançado este jogo quase em simultâneo com outros grandes jogos da passada geração como Splinter Cell, XIII ou Beyond Good and Evil. Sendo um jogo multiplataforma, existem versões que oferecem uma melhor performance, o que neste caso são todas as outras versões. Mas ainda assim a versão PS2 é um port bastante sólido, as suas limitações de hardware face às da concorrência não lhe tiram a diversão. De qualquer das formas talvez queiram experimentar a conversão que foi lançada para a PS3 em formato digital na PSN, que sofreu um facelifting para resoluções em HD.
De volta aos survival horrors da PS2 para a terceira iteração da série da Tecmo, famosa pela sua mecânica de jogo que consiste em exorcisar espíritos através de uma máquina fotográfica especial, em conjunto com uma temática tradicional japonesa, repleta de rituais sinistros e portais para o inferno. Ao contrário dos seus predecessores, o terceiro jogo acabou por sair apenas para a Playstation 2, herdando as já conhecidas mecânicas de jogo bem como servir como uma espécie de ponte em relação aos outros dois jogos. A minha cópia foi comprada através do OLX algures no ano passado, tendo-me custado uns 8€, estando completa e em óptimo estado.
Jogo completo com caixa e manual
O jogo não decorre muito tempo depois dos anteriores, mantendo-se novamente na década de 80. Conta a história de Rei Kurosawa, uma fotógrafa profissional que se envolveu num acidente de carro que matou o seu noivo, relativamente pouco tempo antes do jogo começar. A certa altura ela decide fotografar uma velha casa japonesa com a fama de ser assombrada, onde a partir desse momento começou a ter sonhos constantes nessa mesma casa, onde via por vezes o seu noivo por lá a vaguear, bem como outros espíritos. Como é óbvio caiu numa espécie de maldição que prefiro não me alongar muito, até porque uma das outras personagens jogáveis é a sua assistente, que não é nada mais nada menos que Miku Hinasaki, protagonista do primeiro jogo e mais tarde Kei Amakura, que se vem a saber ser familiar das gémeas Mio e Mayu do segundo jogo. A introdução destas personagens traz também luz sobre qual dos finais alternativos dos 2 últimos jogos se tornou no oficial. Assim sendo, recomendo que joguem as prequelas em primeiro lugar.
Rei a preparar-se para mais uma noite com sonhos cor de rosa
De resto as mecânicas de jogo mantêm-se idênticas, a maior novidade é mesmo a introdução de 2 mundos de jogo diferentes: de dia Rei pode explorar a sua casa à vontade, falando com Miku ou Kei, revelando fotografias especiais que tenha tirado anteriormente, ou simplesmente inspeccionar alguns objectos, tudo para obter novas pistas que a levem a resolver a alhada em que se meteu. Durante a noite, Rei sonha com a mansão amaldiçoada “Manor of Sleep”, em que cada noite consegue explorar um pouco mais da mansão e desvendar os seus mistérios. De resto foram feitas algumas melhorias no sistema de combate, os combos são mais eficazes, é mais simples fazer upgrades à Camera Obscura, sendo que existem mais habilidades alternativas. Quando jogamos com Miku ou Kei, as máquinas deles têm habilidades diferentes que devem ser “upgraded” separadamente. Miku pode usar um poder especial que lhe permite que os fantasmas se desloquem em câmara lenta durante um certo período de tempo, já Kei tem como a primeira missão algo mais “stealth“, onde se deve esconder dos fantasmas e não ser visto, pois inicialmente não tem uma Camera Obscura. De resto a essência do jogo mantém-se idêntica, com o filamento da câmara a ganhar cor quando estamos na presença de algo sobrenatural, azul para espíritos neutros, vermelho/acastanhado para espíritos hostis.
O combate mantém-se muito parecido ao jogo anterior
Graficamente é o jogo da série que tem um melhor desempenho para a PS2. As cutscenes que, mesmo utilizando o motor gráfico do jogo, estão bastante agradáveis visualmente. Os gráficos são detalhados, com as personagens a receberem um tratamento poligonal bem mais cuidado, assim como as texturas do jogo no geral. Ainda assim, apesar de o design de um ou outro espírito ser bem conseguido (a rapariga que “rasteja” em locais apertados mandou um beijinho), continuo a achar que o primeiro jogo da série teve como o factor “medo/tensão” mais bem conseguido. Ainda assim este jogo cumpre bem o seu papel, tanto pelos visuais, como a utilização inteligente das câmaras repletas de planos inclinados, bem como a ambiência sonora que nos acompanha. Apesar do voice acting para inglês ser competente quanto baste, continuaria a preferir ouvir o original, não fosse o jogo mais uma vez ser inspirado em tradições nipónicas. Parece-me que apenas quando jogar o Project Zero 4 para a Wii com o patch de tradução feito por fãs é que terei essa oportunidade.
Esta jovem… bem… para além de não ter frio é a antagonista do jogo
Apesar de continuar a achar o jogo original como o mais “assustador”, creio que este Project Zero 3 melhorou em muitos outros aspectos, desde os gráficos, uma jogabilidade mais refinada, mas que exige na mesma algum desafio para aprender os padrões de movimento de alguns espíritos mais chatos. Gostei especialmente da ligação aos outros 2 jogos da série e da forma como a história foi-nos sendo contada. Para além dos tradicionais puzzles que se esperaria dos survival horrors japoneses, ao longo do jogo iremos descobrir diversos documentos e preenchendo um logbook que nos vai contando algo mais do background histórico do jogo e da série. É um óptimo jogo para a biblioteca da PS2, já os anteriores o eram e este não desapontará de todo os fãs da série.