Revolution X (Sega Mega Drive)

Revolution X

Às vezes fazemos questão de comprar um mau jogo só mesmo para poder falar mal dele à vontade. Pelo menos foi o que eu fiz com este Revolution X. O jogo nas arcades, jogado com uma lightgun a simular uma metralhadora pesada fixa, até me parece muito interessante, mas esta conversão para a Mega Drive é mesmo algo para esquecer. E esta minha cópia foi comprada há umas semanas atrás numa cash em Lisboa, mais precisamente na de S. Sebastião. Custou-me sensivelmente 4€, está em bom estado, embora lhe falte o manual. Tem também a particularidade de ser uma das versões Sega Genesis (NTSC-U) que acabaram por ser lançadas em Portugal. Edit: arranjei recentemente um PAL por cerca de 12€.

Jogo com caixa, versão americana, mas distribuida em Portugal pela Ecofilmes.

O conceito do jogo é logo a primeira coisa bizarra que salta à vista. Videojogos sobre bandas não eram propriamente uma coisa comum, e mesmo nos dias que correm só se fosse mesmo um jogo musical do género Guitar Hero ou Rockband. Mas não, Revolution X é um shooter arcade que usa lightguns. E em que os Aerosmith são chamados para a coisa? Bom, o jogo decorre num “futuro” distópico em 1996, onde uma enorme organização fascista, os New Order Nation (NON), passa a controlar todo o mundo. Uma das políticas que os NON tentam implementar é banir tudo o que a “juventude” gosta, nomeadamente filmes, videojogos e música, entre outros. Ainda assim a rebeldia existia, pois os Aerosmith iriam dar um mega-concerto brevemente, onde acabaram por ser raptados por tropas dos NON. O resto do jogo não será muito difícil de adivinhar, temos de resgatar os Aerosmith e pelo meio destruir os NON, liderados por uma tal de Helga.

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Possivelmente a primeira ditadora sexy da História

Passando para a jogabilidade, vemos logo outra coisa bizarra nesta versão de Mega Drive. O jogo não suporta qualquer lightgun! E o mesmo é válido para as outras conversões domésticas (SNES, PS1, Saturn), embora todas essas plataformas também possuam as suas lightguns. Usamos então o gamepad para derrotar enormes legiões de inimigos e veículos que nos vão aparecendo à frente, causar o maior dano possível nos níveis para obter alguns power-ups e libertar todas as reféns que conseguirmos. Mediante o grau de dificuldade escolhido, temos direito a um determinado número de continues para gastar – ainda vão sendo bastantes, pois sem uma lightgun é normal que soframos dano mais regularmente. Para além da metralhadora normal podemos também disparar CDs que vamos coleccionando ao longo dos níveis, CDs esses que funcionam como uma arma especial, causando mais dano. Existem outros power-ups, como um escudo que nos protege de um certo número de “hits“, outros que nos regeneram a saúde ou mesmo uma bomba muito poderosa. Um aspecto que eu até gostei neste jogo é o controlo que por vezes temos em explorar os níveis, podendo inclusivamente entrar em salas secretas com alguns goodies.

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Vídeo em altíssima resolução de Steven Tyler

Mas para além da jogabilidade mal aproveitada por não usarem a Menacer, os outros grandes defeitos desta conversão são a censura e o audiovisual. Tal como Mortal Kombat, também da Midway, o jogo utiliza sprites digitalizadas de actores reais, mas na Mega Drive as coisas não ficaram tão bonitas assim, até porque perderam imensos frames de animação. No entanto, existem alguns clips de vídeo com alguns segundos de duração que até achei bem conseguidos, tanto no vídeo, como nas falas dos Aerosmith que os acompanham (excepto o primeiro com o Steven Tyler). Infelizmente as músicas é que ficaram uma miséria. Apenas existem 3 músicas dos Aerosmith incluidas nesta conversão, mas ficaram irreconhecíveis. O que é pena, pois o chip de som da Mega Drive tende a portar-se bem em chiptunes mais rockeiras.

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Os gráficos ficaram realmente muito abaixo do esperado – Lethal Enforcers é tão melhor!

A questão da censura é outra que assolou practicamente todas as conversões caseiras deste jogo. Para além da versão Mega Drive (e SNES) não ter o sangue que podemos ver na versão original, os atributos da modelo Kerri Hoskins também ficaram mais escondidos. Kerri é uma actriz/modelo que teve várias participações no mundo dos videojogos, sendo possivelmente melhor conhecida pelo seu papel como Sonya nos primeiros Mortal Kombat. Ora neste jogo, Kerri representa tanto a vilã Helga, como as reféns que podemos resgatar. Essas reféns estão sempre em trajes menores. Na versão arcade ainda mostrava um pouco do seu “fio dental”, aqui isso foi censurado, apesar de continuar com pouca roupa. Não que isso me cause assim tanta comichão, mas seria uma censura que esperaria ver talvez na SNES, já na Mega Drive nem tanto.

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Os bosses são sempre grandinhos e levam algum tempo a ir abaixo

No fim de contas este Revolution X, para além de ser um jogo com um conceito completamente bizarro, teve as suas conversões para consolas muito infelizes. Numa arcade, com uma lightgun a simular uma metralhadora, e os gráficos e som no seu esplendor, até me parece ser um jogo que ofereça algum divertimento. Esta versão Mega Drive, muito inferior no audiovisual e sem qualquer suporte a lightgun, deixou muito a desejar, e o mesmo pode ser dito das outras versões existentes.

Sonic the Hedgehog 2 (Sega Mega Drive)

Sonic 2Voltando à excelente consola de 16-bit da Sega, muito apreciada aqui no nosso Portugal, para um dos melhores jogos da plataforma, na minha opinião. Apesar de já ter analisado um Sonic 2 por aqui, a versão 8 bit não tem rigorosamente nada a ver com esta versão 16-bit, enquanto o primeiro jogo ainda tinha adaptado alguns níveis. E este Sonic 2 é exactamente tudo o que se poderia pedir de uma sequela de um jogo de sucesso, ao refinar a fórmula original e melhorá-la em todos os campos. Ora este jogo foi comprado recentemente a um particular por 5€ mais portes de envio, se não estou em erro. Está completo e em estado razoável, pecando pelo manual.

Sonic the Hedgehog 2 - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manual

Começando por uma curiosidade, este jogo não foi desenvolvido pela Sonic Team. É certo que Yuji Naka e outros nomes sonantes da Sonic Team estiveram activamente presentes no desenvolvimento deste jogo, mas foi o extinto estúdio norte-americano Sega Technical Institute (também responsável por coisinhas como Kid Chameleon, Comix Zone ou o infame Sonic X-Treme que nunca chegou a sair para a Sega Saturn). E que belo trabalho eles fizeram!

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Como é habitual, os primeiros níveis são sempre bastante coloridos

Este é também o primeiro jogo que vai buscar um “amiguinho” do Sonic, antes de terem descambado as coisas por completo com o Sonic Adventure. Neste caso estou a referir-me à raposa de duas caudas, Miles “Tails” Prower. A história continua simples: Dr. Ivo Robotnik, agora conhecido como Eggman como sempre o foi chamado no Japão, apesar de ter sido derrotado no jogo anterior continua com os seus planos maquiavélicos de dominação mundial. Para isso precisa de duas coisas: os indefesos animais para servirem de base aos seus robots, e o poder das sete esmeraldas caóticas para alimentar a sua estação espacial Death Egg – qualquer referência a Star Wars é mera coincidência. Assim sendo controlamos mais uma vez Sonic ao longo de diversos níveis nos mais variados ambientes, sempre com uma velocidade frenética mas nunca sacrificando a jogabilidade e o platforming, algo que a Sega parece ter esquecido como se faz nos últimos tempos.

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Com Tails a ter vidas infinitas, alguns bosses acabam por ser bastante fáceis se quisermos

É também o jogo que marca o nascimento da mais conhecida habilidade do ouriço azul, o spin-dash, que lhe permite enrolar-se sobre si mesmo e arrancar a velocidades estonteantes. É também o jogo que tem o nascimento do Super Sonic, indo buscar essa influência ao Dragon Ball Z. Quando Sonic possui as 7 esmeraldas – aliás, requisito necessário para se obter o melhor final do jogo mais uma vez – podemos escolher transformar Sonic numa espécie de super-guerreiro temporariamente, onde tal como Goku, torna o seu pêlo dourado e ganha uma “força” incrível, neste caso ganhando invencibilidade e grande agilidade. Esse efeito porém vai consumindo os anéis que adquirimos com o tempo, quando os mesmos chegam a zero, Sonic volta ao seu estado normal, e estando indefeso por não possuir nenhum anel. Falando nas esmeraldas, mais uma vez apenas podemos encontrá-las ao jogar os níveis bónus, que são desbloqueados sempre que passarmos num checkpoint com mais de 50 anéis. Desta vez esses níveis especiais têm um bonito efeito 3D, parece que estamos a correr numa enorme pista de bobsleigh, onde o objectivo é apanhar um determinado número de anéis e evitar as bombas que nos retiram alguns anéis.

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Provavelmente os níveis bónus mais memoráveis de toda a série. Apesar de simples eram graficamente impressionantes para a altura

Depois temos as mecânicas Sonic e Tails. Por defeito jogamos com Sonic, mas com Tails a acompanhar-nos, sendo controlado por uma fraquíssima inteligência artificial. No entanto, neste modo, podemos jogar com mais um jogador de forma cooperativa, bastando ligar um segundo comando na consola que podemos passar a controlar Tails. E dessa forma até se torna o jogo bem mais fácil, pois Tails para além de poder voar temporariamente e poder carregar o Sonic consigo, tem também vidas infinitas, o que pode ser explorado para facilmente derrotar uma série de bosses. No entanto, se optarmos podemos também jogar unicamente com Sonic ou Tails, bastando para isso aceder ao menu das opções do jogo e alterar a configuração que por lá aparece. Para quem tiver o Sonic & Knuckles, com a sua tecnologia “lock-on” que consiste apenas em ligar o cartucho do Sonic 2 no de S&K, pode inclusivamente jogar com Knuckles, tirando partido das suas habilidades para encontrar até algumas zonas secretas. Ainda assim, fica por faltar referir o modo multiplayer do jogo. Por acaso nunca joguei muito isto, mesmo com os amigos era bem mais divertido jogar o jogo principal de forma cooperativa. Mas no entanto consiste numa série de níveis jogados em split screen, um jogador com o Sonic, o outro com Tails, com o objectivo de chegar ao final do nível em primeiro lugar.

E segredos é coisa que não falta neste jogo, incluindo os níveis secretos “Hidden Palace”, que foram cortados do jogo principal por falta de tempo, mas no entanto, foram restaurados para as conversões recentemente lançadas para smartphones. Mas falando nos níveis, desta vez eles são bem mais variados, estando na sua maioria divididos em 2 actos apenas, com um boss no final do segundo acto. No entanto, nos últimos níveis essa fórmula já se mudou um pouco, com a Metropolis Zone se dividir em 3 actos e as restantes com um acto apenas. Contudo são actos bem cheios de emoções fortes, com Sonic a bordo do avião de Tails, a encaminhar-se para uma base aérea de Robotnik e posteriormente para a Death Egg em pleno espaço sideral, onde defronta Silver Sonic, o primeiro dos Sonics robóticos (que por acaso também aparece no jogo da Master System e Game Gear) e mais um embate épico com Robotnik e o seu “mechwarrior“.

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Um dos ecrãs finais do jogo, com o Super Sonic desbloqueado

No campo audiovisual, este é muito sinceramente um dos jogos mais bem conseguidos na consola da Sega. Para além de manter a mesma velocidade estonteante, os níveis apresentam mais uma vez visuais muito coloridos, e estão por sua vez muito bem montados. Quem não se lembra da primeira vez que jogou a Chemical Plant com os seus tubos e “rails” que nos mandavam a velocidades estonteantes ao longo de todo o nível? Ou de Casino Night e todas as suas luzes de Las Vegas? Ou os últimos níveis passados no ar e no espaço? Mas o melhor, é que não é apenas pelos visuais e excelente level design que Sonic 2 marca pontos neste campo, mas também pelas suas músicas. Aliás, só de escrever este artigo já me passaram quase todas as músicas da banda sonora deste jogo pela cabeça.

Posto isto, por todos estes pontos, é fácil de perceber o porquê de Sonic 2 ser um dos videojogos preferidos dos fãs de Sonic de longa data. Tal como referi num dos primeiros parágrafos, pegou em tudo o que era óptimo na fórmula original, melhorou e ainda acrescentou imensas novidades que no meu entender resultaram muito bem. Infelizmente, era 1992 e para mim o pico de criatividade da série foi atingido. Sonic 3 e Sonic & Knuckles continuam a ser óptimos jogos, as coisas a partir daí descambaram completamente. Mas quanto a esses 2 jogos, será coisa para um artigo futuro.

Ultimate Mortal Kombat 3 (Sega Mega Drive e Sega Saturn)

Ultimate Mortal Kombat 3

Hoje é dia de artigo duplo, mas mesmo sendo duplo será na mesma uma “rapidinha” pois o jogo que trago cá hoje é nada mais que um update a um outro jogo ja aqui analisado, o Mortal Kombat 3, embora para uma outra plataforma. Assim sendo este artigo vai-se insidir mais nas diferenças entre o Mortal Kombat 3 normal e este update, bem como as diferenças entre as versões Mega Drive e Sega Saturn. Ora a versão Mega Drive deste UMK3 chegou-me à colecção algures no ano passado, tendo-me sido vendida a um preço muito simpático por um amigo de infância. Já a versão Saturn custou-me 7€ salvo erro, na feira da Ladra em Lisboa, embora esta não traga manuais.

Jogo com caixa e manuais

Apesar de o Mortal Kombat 3 ter saído originalmente em 1995 para Arcades, a Midway basicamente decidiu de dar uma de Capcom e os seus Super Street Fighter II Hyper Fighting Megamix e no mesmo ano lançou igualmente para as arcades um update do Mortal Kombat 3, remendando algumas queixas que os jogadores tiveram com o jogo original. Para além de um melhor balanceamento de alguns lutadores, introduziram de novo uma data de lutadores favoritos que falharam o jogo anterior, tal como os ninjas Scorpion, Reptile e o Subzero original, ou outros como Mileena e Kitana, bem como mais uma ou outra palette swap dos ninjas – Ermac e Rain por exemplo. O jogo introduziu também um novo nível de dificuldade acrescido, onde regressam as Endurance Battles que podem ir até combater contra 3 inimigos consecutivamente.

Ultimate Mortal Kombat 3 - Sega Saturn
Jogo com caixa

Falando na versão Mega Drive, o jogo herda os mesmos controlos e mecânicas do Mortal Kombat 3, exceptuando uma ou outra questão. A nível de lutadores Sheeva deixou de estar disponível para ser jogada, alegadamente por falta de memória no cartucho. Em seu lugar introduziram as tais palette swaps dos ninjas masculinos – Rain e Noob Saibot são personagens jogáveis exclusivas desta versão do UMK3 (e da versão SNES também). Alguns golpes especiais e fatalities foram modificadas e nesta versão do jogo não existem as animalities, que são uns finishing moves que podem ser desencadeadas após um mercy (onde temos piedade do nosso oponente e damos-lhe mais um pouco de vida para lutar mais um pouco). Nas animalities os lutadores se transformam num animal e acabam com o adversário de formas sempre fofinhas. Mas em lugar das animalities entraram as brutalities, uns combos brutais que acabam por desfazer o oponente em pedacinhos. De resto as babalities e friendships continuam no jogo, embora mais uma vez algumas não sejam idênticas à versão arcade.

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A presença de Reptile e Scorpion é obviamente mais que benvinda!

A versão Saturn deste jogo infelizmente não é um port directo da versão Arcade, mas sim do Mortal Kombat 3 que tinha saído para a Playstation anteriormente e não para a consola da Sega. Por sua vez, este UMK3 não saiu na 32bit da Sony – que confusão! Mas obviamente que inclui também os extras desta versão Ultimate, nomeadamente os novos lutadores modos de jogo e graus de dificuldade, embora não inclua as brutalities e os lutadores exclusivos Mega Drive/SNES. Apesar de herdar várias coisas da versão PS1 do MK3, nomeadamente menus e afins, a jogabilidade e os próprios gráficos são naturalmente bem mais próximos da versão arcade que a versão 16bit. Infelizmente acho que tem um grande problema: os tempos de loading. Mesmo quando tentamos desempenhar uma fatality, temos sempre um delay de poucos segundos, o que estraga um pouco a coisa. As músicas são no formato red-book, pelo que têm muito mais qualidade que as mesmas nas versões 16-bit e afins. No entanto, as músicas das arenas estão trocadas com a versão original.

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Sim, a Eurocom nem se deu ao trabalho de trocar o logotipo deste ecrã (versão saturn).

A versão Mega Drive naturalmente não tem o poder técnico de ter os melhores gráficos ou som, até que muitos dos voice-samples presentes na versão arcade tiveram de ser cortados. E isso até que é natural, visto que os cartuchos têm uma capacidade de armazenamento muito limitada e este jogo, apesar de possuir várias palette swaps em lutadores (óbvio que me estou a referir aos ninjas masculinos e femininos), tem um alinhamento de lutadores gigante. Ainda assim, mesmo sem os animalities e Sheeva, continuo a preferir esta versão à de Saturn. O facto de não ter loadings torna o jogo bem mais fluído, e ter de esperar vários segundos só para fazer uma fatality tira a pica toda.

Naturalmente este jogo também faz parte da colectânea Mortal Kombat Arcade Kollection, que por acaso também a tenho na colecção digital e um dia talvez também lhe escreva uma rapidinha. Nessa colectânea encontramos uma conversão practicamente perfeita da arcade, pelo que seria a versão definitiva a comprar deste jogo. Ainda assim, a Midway não achou que este UMK3 fosse suficiente e no ano de 1996 lançaram mais um update ao update, com o Mortal Kombat Trilogy. Mas isso ficará para um eventual post futuro.

Talmit’s Adventure (Sega Mega Drive)

Talmit's AdventureEste foi daqueles jogos que o comprei mesmo à maneira antiga. Encontrei-o há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, não o conhecia de lado nenhum. Mas como estava completo, em excelente estado e a um preço razoável, comecei a olhá-lo com outros olhos. Então, sem uma base de dados do Sega-16.com à mão, vi o nome Namco na caixa, olhei para a parte de trás do jogo, vejo os screenshots e a descrição e decido arriscar. Se fiz uma boa compra? Veremos. Ficou-me por 7€, um preço não tão barato assim, mas pela sua excelente condição não era de deitar fora.

Talmit's Adventure - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Talmit’s Adventure, conhecido também como Marvel Land é a conversão de um jogo de plataformas lançado originalmente em 1989 para as arcades, cuja versão Mega Drive chegou à consola no ano de 1991. Naturalmente foi ofuscada por um certo ouriço azul, até porque as suas mecânicas de jogo eram muito antiquadas e faziam mesmo lembrar os poucos jogos de plataforma que as arcades receberam durante os anos 80, como os primeiros Wonderboy por exemplo. Não deixa também de ser curioso o apoio que a Namco deu à Mega Drive nos seus primeiros anos, com lançamentos “exclusivos” como Rolling Thunder 2 e 3, Splatterhouse 2 e 3 ou mesmo um ou outro RPG. A Namco foi uma das únicas empresas japonesas que desde cedo se revoltou com as políticas monopolistas e opressivas com as third parties que a Nintendo tinha nos anos 80, inícios de 90, aproveitando a Mega Drive para lançar grande parte do seu catálogo doméstico nos primeiros anos da consola. Infelizmente a Mega Drive nunca teve grande sucesso no mercado japonês, pelo que a Namco lá teve de fazer alguns jogos para SNES, mas se pesquisarem, vão observar que esses jogos são uma fracção do que a Namco lançou para a NES anteriormente. Depois com o lançamento da Playstation, a balança da Namco pendeu muito fortemente para as máquinas da Sony, conforme pudemos todos observar.

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Mole King, o vilão lá do sítio

Mas chega de divagações e voltemos ao jogo. Talmit’s Adventure tem uma história muito simples, como todos os platformers da altura (e também quase todos os actuais) o tinham. O jogo decorre então numa terra encantada qualquer – Marvel Land – que é essencialmente um parque de diversões gigante. Ora esse parque era protegido por 3 fadas e uma princesa (Wondra), e o que aconteceu a seguir não é nada difícil de adivinhar. Um vilão, neste caso o Mole King e seus minions, tomaram de assalto a Marvel Land e raptaram as fadas e princesa. Como nestas andanças há sempre um herói que salva a festa, neste jogo esse papel é tomado pelo príncipe Talmit, que dá nome ao jogo na sua versão europeia.

O jogo está então dividido entre 4 áreas principais, cada uma com 7 níveis e um boss. A jogabilidade é muito influenciada pelo primeiro Wonder Boy e os seus clones Adventure Island, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, atravessando níveis desafiantes sempre em contra-relógio. No entanto para além de um platforming com saltos exigentes, podemos apanhar diversos power-ups que nos ajudam a atravessar os níveis. Um deles dá asas a Talmit, que lhe permite saltar mais alto ou mesmo planar ao longo dos níveis, muito útil para atravessar alguns segmentos mais chatos. Outro faz com que Talmit tenha mais umas quantas sombras suas a andar atrás de si, que depois as pode usar em ataques contra os inimigos, sob pena de depois perder uma dessas sombras. Os níveis seguem um certo padrão, em cada zona existe um nível “montanha-russa”, onde temos de nos manter sempre em “solo firme” num dos carrinhos que seguem por trilhos sinuosos e repletos de armadilhas. Antes de cada boss temos sempre um nível mais exigente passado num castelo, ou numa outra masmorra.

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Um dos níveis em que temos de sobreviver a uma montanha russa

Já os bosses por si só são completamente diferentes dos bosses tradicionais neste tipo de jogos. Em vez de um combate como seria de esperar, temos de os defrontar ao vencê-los num determinado mini-jogo. O primeiro desses mini jogos é logo um piscar de olho ao Alex Kidd, com uma partida “à melhor de três” de um jogo pedra-papel-tesoura. O segundo é um minijogo em que temos de abrir/fechar uma série de válvulas de água, de forma a encher um balão de água que molhe o boss, e evitar que o boss por sua vez encha o balão que nos molhe a nós. O terceiro combate é um jogo de memória e reflexos rápidos, onde nos mostram um certo padrão, e temos de identificar esse mesmo padrão num conjunto de várias cartas que são viradas em simultâneo. Por fim, o boss final é o esperado “whac-a-mole”, onde temos de acertar na toupeira que sai de um buraco aleatório. Ao derrotar o Evil Mole dessa forma avançamos para o derradeiro combate, esse sim, já uma luta a sério como manda a lei, onde podemos usar uma série de poderes que obtivemos ao salvar as fadas e princesa. Para além do mais, existem também uma série de níveis bónus no final de cada boss, onde temos de apanhar o máximo de estrelas possível, numa espécie de desfile nocturno de mascotes de um parque de diversões.

Graficamente não é um jogo do outro mundo, especialmente se tivermos em consideração que é um jogo de 1989, de um hardware arcade não muito poderoso. No entanto não deixa de ser razoável. Para mim, por vezes é um jogo demasiadamente “cute”, com os seus cenários muito alegres, alguns deles repletos de doçarias e diversões no geral em background. As músicas, tirando aquelas dos bosses são também no geral demasiado alegres para o meu gosto, mas deve haver quem goste. Noto é por vezes algum slowdown, em situações onde muitos inimigos estão no ecrã, bem como Talmit tem o power-up das suas sombras. Parece que nem sempre o blast processing safa a situação.

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O primeiro boss e o seu esquema de pedra-papel-tesoura

No fim de contas, não posso considerar este Talmit’s Adventure como uma pérola esquecida no catálogo da Mega Drive. No entanto, para quem gostar daqueles jogos de plataforma dos anos 80 que se viam em arcades, como alguns Alex Kidd ou Wonderboy, ainda poderá achar este jogo interessante. A sua jogabilidade é OK, apesar de ter alguns saltos bastante exigentes – é um jogo arcade, tem de ser assim – e no campo audiovisual não é propriamente um jogo que me faça encher a vista, embora a “cutscene” inicial pudesse indicar o contrário. Mas lá está, no geral, é um jogo razoável, e gostei de conhecer este jogo algo obscuro do catálogo da Namco.

Zero Tolerance (Sega Mega Drive)

Zero Tolerance é um first person shooter para a consola 16bit da Sega, a almighty Mega Drive, naturalmente uma consola que não foi desenhada para receber jogos em 3D, embora ainda tenha recebido alguns sem qualquer uso de hardware adicional, com resultados modestos.

Jogo com caixa e ambos os manuais

Este artigo foi escrito originalmente para Revista PUSHSTART, tendo saído na edição #37. O jogo em si entrou na minha colecção algures no ano passado, ou mesmo neste ano, a memória começa a ficar muito difusa. Sei que veio num bundle de jogos de Mega Drive que um amigo meu teve a amabilidade de mos vender barato, ao fazer a média este jogo terá ficado por 2.5€, e embora lhe falte o manual, não acho que tenha sido mau negócio. Poderão ler a análise por completo aqui. Entretanto essa versão sem manual acabou por ser substituída quando encontrei uma versão mais completa do jogo na Cash Converters de Alfragide. Fica só mesmo a faltar o link cable!