Sherlock Holmes: Consulting Detective Volume 1 (Sega Mega CD)

Produzido pelos americanos ICOM Simulations, Sherlock Holmes: Consulting Detective é uma série de videojogos baseados em full motion video, onde encarnamos na clássica dupla de Sherlock Holmes e Dr. Watson, para resolver uma série de mistérios. Com as suas origens no computador Japonês FM Towns, foi posteriormente convertido para vários outros computadores da época e consolas com suporte a CD Rom, como é o caso da Mega CD que acabou por receber os primeiros 2 volumes desta série. O meu exemplar veio do UK há uns meses atrás, tendo-me custado 12 libras se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Neste primeiro volume temos 3 mistérios para resolver: O caso da maldição da múmia, o da assassina mistificada e por fim o mistério do soldado de lata. Em cada um deles começamos com um vídeo com uma pequena conversa entre Holmes e Watson, depois lá temos a liberdade para explorar mais. E como então se joga este jogo? Bom, para cada caso temos um adress book que podemos explorar e visitar outras personagens de forma a obter mais pistas, sejam parentes das vítimas, testemunhas, ou outras instituições como a Universidade de Londres, ou Scotland Yard, a polícia de investigação lá do sítio. Sempre que ecolhemos visitar alguém, temos direito a uma cutscene que pode ter apenas breves segundos (no caso de ser alguém não relevante para o caso), como vários minutos. Para além disso podemos também consultar os jornais da época, os ficheiros do próprio Sherlock Holmes sobre essas pessoas para mais pistas, ou solicitar a ajuda dos “Baker Street Irregulars”, uma rede de pequenos espiões que Sherlock possui espalhados pela cidade, e que também nos podem dar mais pistas sobre as pessoas que lhes indicarmos.

Uma das primeiras coisas que podemos fazer em cada caso é consultar os jornais

Quando tivermos juntado pistas suficientes, poderemos comparecer no tribunal, onde o Juíz nos pergunta quem são os culpados e logo de seguida qual a nossa justificação. Se acertarmos nas respostas, caso resolvido! Depois o jogo tem um sistema de pontuação que nos prejudica se perdermos muito tempo a resolver o caso, ou seja, se falarmos com pessoas que não trazem nada de relevante para a investigação, consultar ficheiros em demasia, etc, ganhamos muitos mais pontos do que os mínimos para termos uma pontuação que aos olhos do jogo equivale a uma boa performance. Bom, eu torço o nariz para isto, pois é muito mais enriquecedor para a narrativa e experiência no geral se levarmos o nosso tempo e falar com toda a gente. Depois a outra coisa que torço o nariz é que estamos a condenar pessoas sem qualquer prova. Apenas construimos teorias com base em testemunhos! Falta aqui algo mais que posteriormente veio a ser introduzido nos jogos do Sherlock Holmes produzidos pela Frogwares.

Infelizmente a qualidade dos vídeos na versão Mega CD não é tão boa

A nível técnico, infelizmente a versão Mega CD possui os vídeos numa resolução muito baixa e com pouca cor, algo normal devido às limitações técnicas da plataforma. Mas infelizmente o som também sai um pouco abafado, quando comparado com a versão PC. Mas vendo os vídeos na versão PC, onde os mesmos têm mais nitidez, devo dizer que até nem desgostei da actuação de todos os actores. Há alguns mais exagerados que outros, é verdade, mas no geral gostei da sua prestação, o que não é muito habitual em jogos de FMV antigos.

Portanto este Sherlock Holmes Consulting Detective até que é um jogo interessante, tendo em conta que é um daqueles títulos bem carregados em cutscenes vídeo com actores reais. Para além da qualidade dos vídeos não ser grande coisa na Mega CD, o que já seria esperado, é mesmo a falta de alguma investigação forense que mais prejudicou o jogo para mim. A ver se experimento o segundo volume!

Ecco the Dolphin (Sega Mega CD)

A super rapidinha de hoje é para mais uma conversão de um jogo que já cá analisei antes, desta vez a versão Mega CD do primeiro Ecco the Dolphin. É uma versão um pouco diferente, principalmente por ter uma série de extras, mas no geral é idêntica à original da Mega Drive, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais informação. O meu exemplar veio do UK, tendo sido comprado através de um amigo meu no mês passado. Creio que me ficou algo em torno dos 10€.

Jogo com caixa e manual

Como referido acima, esta versão possui tudo o que a versão original da Mega Drive contém. Controlamos na mesma o golfinho Ecco, que após um misterioso acontecimento onde a sua família, em conjunto com muita outra vida marinha é sugada pelo céu. À procura de respostas, rapidamente nos deparamos com uma história bem mais sinistra, que mete a descoberta das ruínas da atlântida à mistura, com viagens no tempo e uma batalha contra uma raça alienígena que estava por detrás destes acontecimentos.

As aparências enganam. Este não é um jogo fácil, apesar dos seus gráficos lindíssimos e pelo simples facto de controlarmos um golfinho.

A versão Mega CD possui alguns níveis redesenhados face ao original, bem como alguns níveis inteiramente novos, embora não tragam nenhumas mecânicas de jogo adicionais. Para além disso, a banda sonora, que já era excelente na Mega Drive, ficou aqui ainda melhor, visto que todas as músicas estão em formato CD Audio, agora compostas por Spencer Nilsen, um nome bem conhecido pelos fãs da Sega. Estas músicas são bastante atmosféricas e calmas como a imensidão dos oceanos, caindo que nem uma luva no jogo em questão. Para além disso, quando exploramos a biblioteca perdida da atlântida, conseguimos desbloquear um pequeno documentário em vídeo sobre golfinhos.

Para mim, no que diz respeito às consolas, esta é sem dúvida a versão definitiva deste jogo. Algo que pressinto muito fortemente que pode também ser dito da versão Mega CD do Ecco 2, mas isso seria tema para um eventual artigo futuro, se o conseguir arranjar para a colecção.

Wolfchild (Sega Mega CD)

A Core Design foi um dos estúdios britânicos que mais suportou a Mega CD, e os seus jogos não eram baseados em Full Motion Video como muitos outros da plataforma, o que a levou a ter algum destaque. Mas também poucos foram aqueles desenvolvidos especificamente para a Mega CD, pois como muitos estúdios britânicos da década de 80 e meados dos 90, a sua especialidade eram mesmo os micro computadores da época como o Atari ST e Commodore Amiga. Este Wolfchild não é excepção, tendo sido desenvolvido originalmente para a Atari ST e Commodore Amiga e só depois para as consolas da Sega. No entanto, curiosamente, a versão Mega Drive existe apenas nos Estados Unidos (publicada pela JVC) e não na Europa, como todas as outras. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo-me custado 14 libras se bem me recordo. Está completo e em óptimo estado.

Jogo completo com manual

A história é simples: o cientista Kal Morrow foi raptado pelos Chimera, uma poderosa organização criminosa. Nós encarnamos no seu filho Saul e temos de o resgatar. Acontece que Kal trabalha na área de biotecnologia e uma das suas últimas invenções era uma tecnologia que modifica o corpo humano de forma a conferir vários poderes e naturalmente que Saul, sabendo disso, usa essa mesma tecnologia para se transformar numa espécie de lobisomem e depois sim, vamos ao resgate!

Começamos então como humanos a bordo de uma nave que nos leva para a base dos Chimera, mas… não era suposto sermos antes um lobisomem? Pois, de facto essa transformação apenas acontece quando apanhamos uma série de itens que nos extendem a nossa barra de energia. Por outro lado, se sofrermos dano suficiente, também voltamos à forma humana, que é bem mais fraca, podendo apenas atacar com socos. Quando passamos para a forma de lobisomem, ao atacar lançamos projécteis na forma de energia, tendo estes projécteis “básicos” munição ilimitada. No entanto, como noutros shooters como Contra, vamos poder encontrar uma série de itens e powerups, incluindo diferentes “armas” – sempre projécteis de energia – mas diferentes entre si. Temos o equivalente ao rapid fire, temos outras bolas de energia concentrada bem mais poderosas, projécteis teleguiados, outros que saem disparados em três direcções distintas, entre outros. Infelizmente a versão Mega CD não suporta comandos de 6 botões, pelo que temos um botão para atacar, outro para saltar e um outro para activar as smart bombs, bombas que podemos encontrar nos níveis e que destroem todos os inimigos presentes no ecrã (e também causam bastante dano contra os eventuais bosses que viremos a defrontar). Ora então nas “armas normais” sempre que apanhemos um power up novo, é essa arma que passamos a usar. Creio que na versão de Super Nintendo há a possibilidade de rodar entre as armas que coleccionamos.

Antes de começarmos a aventura temos direito a uma cutscene em FMV que conta a história. Infelizmente a animação não é grande coisa, muito menos o voice acting.

Vamos encontrar também outros itens que podem ser apanhados. Esferas simples apenas nos dão pontos extra, temos restauradores (e extensores) da nossa barra de vida, escudos que nos dão invencibilidade temporária ou outros itens que servem de checkpoint, ou seja, caso percamos uma vida recomeçamos o nível da posição onde apanhamos esse item. Também vamos encontrar letras que podem formar as palavras BONUS e EXTRA. Ao completar a primeira ganhamos pontos extra, enquanto que ao completar a segunda ganhamos uma vida extra. Portanto, este até que é um jogo onde compensa explorar os níveis ao máximo, pois muitos destes itens estão escondidos em objectos que têm de ser destruídos e em locais de difícil acesso.

Inicialmente começamos o jogo na forma humana, mas ao apanhar alguns power ups de vida, lá nos transformamos

Passando agora para os audiovisuais, devo dizer que estou algo dividido. Por um lado gosto do design dos níveis, que apresentam variedade entre si. Começamos a bordo de uma fortaleza voadora, passando por uma selva, templos antigos e as bases militares do grupo Chimera, repletas de armadilhas e inimigos para defrontar. No entanto, acho que a nível de cores, o jogo está muito fraquinho, com uma paleta de cores muito reduzida. É verdade que essa é uma limitação da própria Mega Drive e Mega CD, mas temos inúmeros exemplos de jogos bem coloridos na plataforma. Por outro lado as músicas, que aqui na versão Mega CD possuem qualidade CD-Audio, essas são muito bem conseguidas e agradáveis.

Para mim, este foi o nível onde notei mais que as cores deviam ser mais vivas. Os amarelos estão longe de serem amarelos, por exemplo.

Portanto, devo dizer que este Wolfchild não é um mau jogo e a sua adaptação para a Mega CD também é bem conseguida. No entanto creio que teria potencial para ser muito melhor, tanto a nível de jogabilidade (seria bom conseguirmos rodar as armas aqui também), como nos seus gráficos que poderiam ser mais coloridos.

Sonic CD (Sega Mega CD)

Que o Sonic the Hedgehog para a Mega Drive foi um enorme sucesso, todos nós sabemos. Depois para as sequelas imediatas, a Sega decidiu distribuir o desenvolvimento em duas equipas diferentes. O Sonic 2 para a Mega Drive foi desenvolvido pela Sega Technical Institute, um estúdio norte-americano com a parceria de Yuji Naka, mentor do primeiro jogo, enquanto que uma sequela para a Mega CD ficou a cargo dos restantes membros da Sonic Team, no Japão. E o resultado acabou por ser muito interessante em ambos os títulos. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto/Setembro a um particular. Custou-me à volta de 30€ se a memória não me falha.

Sonic CD - Sega Mega CD
Jogo com caixa e manuais

A história anda à volta uma vez mais das tramóias do Dr. Robotnik/Eggman. Agora o homem aprisionou um micro-planeta de uma civilização alienígena, transformando-o aos poucos numa grande fortaleza robótica. Para além disso, Eggman solta a sua nova criação, Metal Sonic e rapta a sua amiga/namorada Amy Rose, de forma a tentar montar uma armadilha ao ouriço azul. Ao explorar o planeta, poderemos viajar no tempo e procurar as sete Time Stones (análogas às Esmeraldas dos outros videojogos da série),  algo que teremos de fazer se quisermos obter o melhor final possível.

Os níveis são variados, mas não podia faltar o labirinto subaquático

Então por um lado temos aqui as mecânicas básicas de um Sonic the Hedgehog, já com o spin dash, e ao explorar os níveis podemos encontrar alguns cartazes que dizem “Past ou Future”. Ao activarmos esses cartazes, e depois de percorrer uma certa distância a uma velocidade constante, viajamos no tempo, para o futuro ou passado, consoante o cartaz que tenhamos activado. Por defeito, ao viajar para o futuro no nível em questão, vemos o “Bad Future”, ou seja, como aquela região se tornaria após ter sido conquistada definitivamente por Robotnik. São níveis bem mais sombrios e com mais inimigos/obstáculos. Para prevenir que tal aconteça, temos de viajar antes para o passado em cada zona, e procurar uma máquina do Robotnik, que gera robots, e destruí-la. O terceiro nível de cada zona é um confronto contra um boss e decorre sempre no futuro, cujo é diferente mediante se destruimos as tais máquinas no passado dos níveis anteriores.

Os níveis possuem um design muito interessante

Isto são mecânicas de jogo bem interessantes e que nos obrigam a uma maior exploração dos níveis, pois muitas vezes temos de fazer algum backtracking quando entramos na versão “passado” de cada nível. É também muito interessante ver as diferenças nos níveis entre presente, passado e bom ou mau futuro! Para além dos níveis serem mais ou menos coloridos consoante as nossas acções, o número de inimigos e disposição de obstáculos também muda. Para além disso temos também os níveis de bónus, que são activados quando terminamos um nível com mais de 50 anéis na nossa posse. Aqui temos um mapa para explorar e destruir uma série de discos voadores dentro de um tempo-limite. E sim, os gráficos parecem mesmo o mode 7 da SNES, mas já lá vamos. Tal como noutros jogos do Sonic, é nestes níveis de bónus que podemos adquirir as Time Stones.

Os níveis de bónus possuem um efeito gráfico similar ao mode 7 da SNES só para a Sega dizer que também consegue.

Antes de irmos para os gráficos, vamos para o som. Nos efeitos sonoros, nada a apontar, cumprem bem o seu papel, embora alguns sejam reaproveitados do primeiro jogo. Para as músicas, as opiniões divergem um pouco. Basicamente as versões Japonesa e Europeia têm a mesma banda sonora, que é completamente diferente na versão americana. Sinceramente não faço ideia do porquê dos americanos quererem uma banda sonora excelente, mas a que temos na nossa versão é excelente. Temos músicas bem catchy e pela primeira vez em qualidade CD Audio. As músicas que ouvi da banda sonora americana já não têm a mesma qualidade, na minha opinião. Só na faixa de abertura (que é acompanhada por uma cutscene desenvolvida pela Toei Animation) é que prefiro a versão americana, o Sonic Boom – não confundir com os videojogos de mesmo nome. Mas explorem as bandas sonoras no youtube e tirem as vossas conclusões.

Mesmo com baixa resolução e pouca cor, esta cutscene era um sonho virado realidade para os fãs!

Já no grafismo, bom, sinceramente também acho este jogo muito bem conseguido, com níveis bastante detalhados e coloridos dentro das limitações próprias da Mega Drive. O facto de os níveis variarem consoante o passado/presente/mau futuro/bom futuro também é muito interessante. E se por um lado a Mega CD não trouxe grandes melhorias no número de cores em simultâneo que a Mega Drive poderia apresentar, trouxe melhorias ao nível de sprite scaling e rotation. E aqui sim, podemos ver bem essas melhorias aplicadas neste jogo, principalmente nos níveis de bónus, que decorrem num plano que roda consoante a direcção para onde nos viramos. Muito parecido com o que a SNES fez em jogos como F-Zero ou Mario Kart. Sinceramente continua com as suas limitações, pois apesar de termos uma “pista” com obstáculos, na verdade é tudo plano, mas ao menos serve para dizer que a Mega Drive também consegue fazer mode 7. Sinceramente nestes níveis de bónus o que gostei mais foi mesmo do detalhe apresentado nos seus planos de fundo.

Portanto, este Sonic CD acaba por ser um excelente jogo de plataformas e que, tal como o próprio Sonic 1 da Mega Drive, há um maior balanço entre velocidade e puro platforming, até porque somos obrigados a explorar bem os níveis se quisermos chegar ao final verdadeiro do jogo. Existem algumas conversões do mesmo para outras plataformas, mas eu sempre quis ter a versão original de Mega CD. Caso não sejam picuinhas como eu, têm sempre as versões digitais disponíveis em plataformas como o Steam, PS3, X360 ou em compilações como o Sonic Gems Collection da Gamecube ou PS2. Mas é possivel que algumas dessas versões apenas possuam a banda sonora norte-americana, o que poderá ser um turn-off para alguns.

Thunderhawk (Sega Mega CD)

Voltando à Mega CD, o jogo que cá vos trago agora é um interessante shooter militar desenvolvido pela Core Design. Thunderhawk, lançado originalmente em 1992 para os computadores Commodore Amiga e PC (para DOS), cuja versão já abordei superficialmente na compilação Fly & Drive, acabou também por ter uma conversão para a Mega CD que saiu no ano seguinte. Esta versão para a Mega CD possui uma jogabilidade mais simples, e um grafismo diferente, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures no mês de março numa loja online, tendo-me custado 12€.

Jogo com caixa. As pessoas muito gostavam de comer manuais…

Este jogo coloca-nos a bordo de um helicóptero de combate fictício, ao longo de várias campanhas espalhadas pelo globo, desde conflitos relacionados com tráfico de armas na américa do sul, conflitos na europa de leste, médio oriente ou até combater piratas no mar da China. São 10 campanhas no total, cada qual com um número de missões que varia entre as 4 ou 6. As missões em si consistem sempre na destruição de uma série de objectivos primários, sejam algumas importantes peças de artilharia ou tanques de guerra, depósitos de óleo, radares ou mesmo bases militares por inteiro. A diferença é que por vezes nalgumas missões teremos mesmo de ser rápidos a destruir todos os objectivos primários, caso contrário falhamos a missão. Depois, para além dos alvos primários, temos dezenas de alvos secundários como baterias anti-aéreas, camiões militares, tanques, entre outros. Estes alvos não são obrigatórios serem destruidos para cumprir as missões, mas quantos mais forem destruidos, melhor será a nossa pontuação e mais medalhas de mérito vamos ganhando.

O jogo possui várias campanhas diferentes ao longo do globo

O helicóptero está sempre equipado com uma metralhadora pesada com munições infinitas e sem o perigo de sobre aquecimento, 76 rockets e 14 mísseis para alvos mais robustos. Nalgumas missões com objectivos mais peculiares, os rockets podem ser substituídos por outras armas, como é o caso das bombas de profundidade anti submarinos numa das missões do Alaska, por exemplo.

Os controlos não são lá muito complicados, com o botão direccional a controlar o movimento, um botão facial para disparar a arma equipada, outro para alternar as armas a equipar e por fim sobra um botão facial que serve para controlar o helicóptero em posição estática no mapa. Ao pressionar esse botão (que pode ser configurável) em conjunto com o d-pad para cima ou baixo, controla a altitude do helicóptero. Por outro lado, ao pressionar no D-pad para a esquerda ou direita faz com que o helicóptero se volte para esses lados, sem sair da sua posição no mapa.

O jogo possui alguns efeitos gráficos interessantes como um pseudo mode 7 e rotação de sprites. Algo que a Mega CD conseguia fazer bem, mas poucas foram as empresas que o exploraram.

Bom, eu nunca perdi muito tempo com a versão PC pois na altura não me consegui entender com o esquema de controlo do helicóptero, mas fiquei com a sensação de ser um jogo mais de simulação, mas espero dar uma segunda chance ao jogo em breve. Aqui a acção é practicamente arcade, com inúmeros alvos para abater em cada missão. E a menos que joguemos no modo hard, mesmo passando por dezenas de baterias antiaéreas e tanques, se nos mantivermos sempre em movimento, practicamente não somos atingidos. A maior ameaça está nos outros alvos aéreos como helicópteros ou aviões que sobrevoam muito rapidamente a área de jogo e facilmente nos atingem com um míssil, pelo que temos de estar atentos ao radar e tentar antecipar o seu ataque, ou desviar do míssil ao fazer algumas manobras mais violentas. Ainda assim, se formos atingidos, apenas nos afecta uma lasquinha de nada na barra de armadura no nosso helicóptero, o que não é nada realista.

O jogo está repleto de várias animações e cutscenes entre missões.

A nível técnico este é um jogo muitíssimo interessante. Por um lado, e comparando com a versão PC, esta versão Mega CD está repleta de pequenas cutscenes entre missões, sejam elas pequenas animações do helicóptero em movimento, a descolar ou a regressar à base, ou os próprios briefings antes de cada missão que são narrados com voice acting, enquanto na versão PC isso não acontece. Depois no jogo em si, é certo que a versão PC apresenta um grafismo poligonal primitivo, já esta acaba por ser mais fiel às 16bits. O jogo decorre na mesma numa perspectiva de primeira pessoa, mas o mapa é um plano gigante, típico dos efeitos de mode 7 que a SNES tão famosamente implementou. Mas ao contrário do mode 7 da SNES, para além disso os mapas totalmente planos e desprovidos de vida, pois são também ricos em sprites. As músicas neste jogo têm quase todas uma toada mais rock, com as músicas repletas de guitarradas, o que à partida me agradaria bastante, mas a verdade é que as músicas não são nada de especial e acabam por se tornar bastante repetitivas pois o jogo ainda é longo.

Portanto, este Thunderhawk para a Mega CD acaba por ser um título muito interessante. Mais que uma conversão dos originais de Commodore Amiga e PC, esta versão acaba por ser muito mais arcade do que simulação, tornando o jogo numa experiência bastante agradável, mesmo tendo alguns defeitos. Felizmente é também um jogo muito comum para a Mega CD, pelo que não terão de pagar um rim para o comprar.