Ultima I: The First Age of Darkess (PC)

Vamos agora escrever sobre algo do período Triássico no que diz respeito aos videojogos e RPGs em particular. Fruto da imaginação de Richard Garriot, ou pelo nome que é mais conhecido – Lord British – Ultima é uma das primeiras séries de RPGs a serem criadas, influenciando bastante toda uma indústria principalmente na década de 80, ao lado de outras séries como Wizardry. Embora tecnicamente este não seja o primeiro jogo da série (esse título iria para o Akalabeth: World of Doom lançado num ano antes, em 1979/1980). Ultima I: The First Age of Darkess, tal como muitos outros jogos da série viu o seu primeiro lançamento no computador Apple II em 1981, chegando ao MS-DOS apenas muitos anos depois. Ainda assim, ao longo da década de 80 o jogo recebeu inúmeras conversões para outros computadores ao longo do planeta, como os Atari, Commodore 64 e diversos computadores japoneses entre os quais o MSX2. A minha versão do jogo chegou-me às mãos numa das feiras do site GOG algures no ano passado, onde comprei a série por inteiro (pelo menos os jogos principais) por uma bagatela.

Ultima I - PCA versão aqui analisada é então a versão MS-DOS lançada em 1987. Em primeiro lugar, uma das coisas que desde cedo diferenciou a série Ultima das demais é o facto de a personagem principal ser o próprio jogador, sem tirar nem por. Nos primeiros jogos somos tratados por “Stranger from another world”, sendo que a partir do Ultima IV salvo erro já somos conhecidos por “Avatar”. Neste jogo, e penso que em todos os outros, somos “recrutados” pelo próprio Lord British, rei lá do sítio, para viajar ao seu mundo e derrotar o poderoso feiticeiro Lord Mondain, que já tinha aterrorizado anteriormente o mundo de Sosaria em Akalabeth. Acontece que derrotar Mondain não será nada fácil, já que ele possui um artefacto que o torna imortal e invulnerável a qualquer tipo de ataque, seja físico ou mágico. Então como fazer? Voltar atrás no tempo e derrotar Mondain antes de ele vir a possuir a Gem of Immortality. Mas para isso temos antes de cumprir umas certas quests de cada um dos 8 Reis disponíveis, de forma a obter cada Gem para construir a tal máquina do tempo. Ah, e entretanto há viagens no espaço também.

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Onde tudo começa. À esquerda uma cidade e um castelo com o Rei da região e sua nobreza

Inicialmente somos convidados a criar a nossa própria personagem, escolhendo uma de 4 raças disponíveis (Human, Elf, Dwarf e Bobbit) em seguida da classe (Fighter, Wizard, Cleric e Thief), o que resulta em diferentes atributos. Logo depois somos largados no mundo de Sosaria, perto do castelo British e da cidade Britain. Na cidade temos acesso a diversas lojas desde para comprar armas, equipamento, comida e meios de transporte, bem como um pub onde nos podemos embebedar e ouvir rumores. Interessante que mesmo este sendo um dos primeiríssimos RPGs já nos permite tentar a nossa sorte e reoubar os items aos vendedores. Depois resta-nos explorar o mundo de Sosaria, as suas cidades e castelos (muitas vezes necessitando de bons meios de transporte para localizações de outra forma inacessíveis), bem como as suas dungeons, jogadas numa perspectiva de primeira pessoa.

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As cidades possuem diferentes lojas e personagens

Infelizmente, os controlos não são nada intuitivos. Para cada tipo de acção, uma tecla terá de ser pressionada (ou às vezes mais que uma ao mesmo tempo). Falar, comprar, equipar, montar em transportes, entrar em edifícios, atacar, usar magia entre muitas outras acções têm teclas próprias para o efeito, o que para quem não estiver preparado a jogar algo tão arcaico será um problema. O grinding é também algo que é constante. Tanto no overworld, visto de cima, como nas próprias dungeons, os inimigos vão surgindo de constantemente no ecrã de forma aleatória, pelo que no início é muito natural morrer. Uma boa técnica é esgueirarmo-nos até à primeira dungeon um pouco a nordeste da nossa posição inicial e treinar lá. Isto porque cada vez que se sai de uma dungeon, o jogador recupera um determinado número de pontos de vida, sendo proporcional ao número de inimigos derrotados. Sendo assim é fortemente aconselhado perder-se uma horita, ou se calhar menos, a ganhar imensa experiência e pontos de vida apenas ao lutar contra os inimigos do primeiro andar da primeira dungeon, sair para fora, e repetir.

Convém também falar um pouco do estranho filler que colocaram neste Ultima, a exploração espacial. De forma a obtermos acesso à máquina do tempo, ainda há um derradeiro teste em que temos de prestar provas: tornar-se um Space Ace. Para isso, o jogador entra a bordo de um space shuttle e deve vaguear os confins do universo, derrotando no mínimo 20 naves inimigas que muito se assemelham aos TIE Fighters de Star Wars. Isto tendo também em conta os níveis de escudo da nave e seu combustível. É possível acoplar em algumas estações espaciais de forma a restabelecer os escudos e combustível, mas essa é uma operação cuidada. Em sectores do universo com naves inimigas, a perspectiva muda novamente para a primeira pessoa, onde temos de controlar uma mira que se move muito mais lentamente que as naves inimigas e destruí-las com raios laser. O porquê da introdução deste segmento no jogo é algo que para mim é mesmo um mistério.

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Este Orc não impõe lá muito respeito

Graficamente é um jogo bastante simples, e a versão original para o Apple II ainda mais simples era. Aqui o overworld tem um pouco mais de cor, embora não sendo nada do outro mundo para os padrões de 1987, ano em que a conversão para MS-DOS finalmente saiu. As dungeons têm detalhes mínimos, parecendo-se bastante com aqueles jogos baseados em vectores que também eram populares nos inícios da década de 80, ou finais de 70. Quanto ao som, o jogo não possui qualquer música, apenas alguns simples efeitos especiais.

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Este segmento no espaço é completamente desapropriado…

Concluindo, o Ultima I é um RPG bastante arcaico, porém lança as bases em que imensos RPGs ocideitais se vieram a influenciar ao longo dos anos (e mesmo os japoneses, também com o Wizardry). Apresenta mecânicas de jogo melhoradas e conceitos novos face ao Alakabeth, porém os controlos são ainda bastante rudimentares para hoje em dia, já para não falar nos gráficos primitivos. É uma peça de museu, mas ainda assim para os fãs de RPGs, os Ultima são jogos a ter em conta, quanto mais não seja pelo legado que deixaram ao longo dos anos. Lord British, I hail to thee.

The Dark Eye: Memoria (PC)

Presente na revista #36 da PUSHSTART, mas também já disponível no seu site, está a minha análise a um dos mais recentes jogos da Daedalic, o Memoria, do universo The Dark Eye. Deixo aqui o parágrafo de introdução, com o link para a leitura do artigo na íntegra no site da PUSHSTART no final.

“A Daedalic Entertainment está em grande. Poucos meses depois de lançarem o mágico The Night of the Rabbit, tendo sido inclusivamente aqui analisado na PUSHSTART, voltaram à carga com este The Dark Eye: Memoria, mais um jogo de aventura do género point and click e mais uma vez apresentaram uma experiência repleta de qualidade. O jogo é uma sequela do The Dark Eye: Chains of Satinav, que por sua vez se enquadra dentro do universo fantasioso de The Dark Eye, cujas origens remontam à década de 80, como sendo um RPG de tabuleiro um pouco à imagem de Dungeons & Dragons. Esse RPG teve imenso sucesso na Alemanha, o mesmo país de origem da própria Daedalic, e desde o início dos anos 90 que tem vindo a receber várias incursões nos videojogos, também como RPGs. Lançado em 2011, Chains of Satinav foi o primeiro videojogo desse universo a ter um gameplay completamente diferente dos restantes, onde este Memoria lhe segue o exemplo.”

Leitura completa aqui.

Anna Extended Edition (PC)

De volta aos jogos digitais para PC, com um artigo sobre o Anna e a sua Extended Edition. Anna é um jogo interessante, na medida em que mistura o terror, com uma perspectiva de exploração em primeira pessoa, e uma jogabilidade repleta de puzzles ao velho estilo do point-and-click. Infelizmente a sua execução é que não é a melhor, conforme irei explicar mais à frente. Esta edição do jogo é a Extended Edition, que inclui uma série de novos puzzles, vários finais novos e algum conteúdo bónus como a banda sonora do jogo, e algumas fotos, artwork e scans. Este jogo entrou na minha colecção steam por intermédio de um sorteio no NeoGAF, apesar de também existir em formato físico se procurar bem.

Anna Extended EditionA história começa quando nós, o jogador, se depara em frente a uma casa/moinho decrépito em plenos Alpes italianos, numa paisagem idílica. A personagem sofre de amnésia (o que começa a ficar cliché em jogos de terror), e sente um chamamento intenso de uma misteriosa Anna que o chama a explorar a tal casa em ruínas. A Extended Edition incluiu um notebook onde a personagem escreve as suas interpretações dos acontecimentos que vão decorrer ao longo do jogo, tendo já algumas páginas com background escrito, sobre divindades pagãs e rituais antigos essencialmente. E a história do jogo vai sendo essa, à medida em que vamos progredindo no jogo a personagem irá-se lembrar cada vez mais das suas memórias perdidas e novos detalhes sobre Anna, vão sendo descobertos. O jogo tem uma história repleta de esoterismo e mistério sobre Anna que nunca chegamos realmente a descobrir quem ou o que é, mas vamos descobrindo vários livros que contam lendas ancestrais e também rituais pagãos que sinceramente me despertaram o interesse. A parte interessante da história é que a mesma é baseada em folclore local, bem como a própria casa/moinho abandonado existe mesmo na vida real e foi alvo de um assassinato por parte de um lenhador que matou toda a sua família. Fotos das ruínas existem no conteúdo bónus.

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Vista de fora, com um sol maravilhoso, a casa até é acolhedora, apesar de estar em ruínas.

Apesar de ser um jogo de exploração livre na primeira pessoa, a jogabilidade é essencialmente a mesma de um jogo de aventura point and click, na medida em que vamos explorando os vários recantos da casa, coleccionando objectos que podem ser misturados entre si e interagidos com o cenário para resolver os puzzles que nos são apresentados. Contudo os puzzles não são fáceis de se desmistificar, não existe uma linha condutora que nos dê uma ideia do que fazer a seguir, pelo que ler as notas que a personagem principal vai escrevendo no seu bloco de notas ou lendo os livros que vamos descobrindo são as únicas pistas que vamos tendo. Isto porque muitos dos puzzles apresentados são apenas representações dos vários rituais mágicos que vamos lendo nos contos encontrados. Infelizmente os menus do inventário também são um pouco confusos e bugged, aconteceu-me várias vezes não conseguir visualizar todos os items e livros que tinha no inventário, pois as “setas” que servem para navegar no menu não respondiam.

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Estas estátuas e manequins de madeira vão sendo uma constante ao longo do jogo.

Mas ao contrário de muitos outros jogos de aventura, este Anna não é propriamente um jogo a que nos podemos dar ao luxo de levar imenso tempo com tentativa/erro para resolver os puzzles. E é aqui que entra o elemento de terror. Ao longo do jogo vamos observando de forma algo aleatória diversos eventos assustadores e alucinações que nos vão diminuindo a nossa sanidade mental, quando a sanidade se reduz a zero é game-over. No entanto, para o jogador regenerar alguma da sanidade mental deve progredir no jogo, ao resolver puzzles e alcançar novas áreas/divisões da casa, muitas vezes acompanhadas por outras visões ou eventos assustadores. Existe uma divisão em específico que é bastante prolífera de alucinações “malignas”, pelo que é sempre bom manter em uso o sistema livre de save game com vários saves ao mesmo tempo. Originalmente existiam apenas 3 finais disponíveis, já esta Extended Edition aumentou os mesmos para 8. O engraçado é que quanto mais avançamos na história e descobrimos o nosso passado e a Anna, mais macabro é o final. Com esta nova leva de finais existem vários a alcançar ainda pouco depois de se ter entrado na casa e não se ter desvendado practicamente nada.

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Exemplo de uma das cenas perturbadoras que acontecem algo aleatóriamente

Graficamente o jogo tem uns visuais muito bonitos, embora não seja um jogo que esteja muito bem optimizado para diferentes PCs. Apesar de ter máquina suficiente para jogar em full HD e com tudo no máximo, o jogo ficava com um framerate impraticável, tendo de diminuir na qualidade gráfica depois. Mas ainda assim não deixava de ser um jogo com uns gráficos bastante interessantes, principalmente pelas várias mutações fantasmagóricas e respectivos efeitos de luzes que a casa ia sofrendo com o jogo. Essas foram muito bem implementadas e davam realmente um aspecto sinistro ao jogo. O mesmo pode ser dito para as várias estátuas que nos vão aparecendo ao longo da aventura, assim como outros objectos e silhuetas macabras. A contrastar com uns visuais assombrosos está uma banda sonora incrivelmente calma. A maior parte das músicas são belas melodias acústicas de piano e guitarra. Outras já são mais de rock/metal, tendo sido compostas pela banda italiana de gothic metal Chantry e tocam nos vários ecrãs de gameover e créditos. Como apreciador de metal que sou, devo dizer que não conhecia a banda de lado nenhum e infelizmente fiquei sem vontade de conhecer mais, pois a vocalista francamente deixa muito a desejar. Instrumentalmente são bons, mas isso não chega. Mas esta análise não é uma crítica à banda, mas sim ao jogo cujas músicas me parecem muito desapropriadas à atmosfera que tentam criar.

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Gostei bastante da interpretação que deram a estas máscaras, quando o jogador tem de as colocar em si mesmo

Posto isto acho Anna um jogo que teria potencial para ser muito melhor do que o que saiu. Mesmo a versão Extended Edition com todo o seu conteúdo adicional, faz com que o jogo pareça algo inacabado e pouco polido. A história repleta de esoterismo com imensos rituais antigos que atravessam diferentes eras é algo que eu tenho um particular interesse, mas não foi de todo bem aproveitada. O mesmo é válido para a jogabilidade e respectivos puzzles, que deveriam ser um pouco mais “afinados”. Ainda assim não deixa de ser um jogo minimamente interessante, para os que gostam de aventuras de terror. Fica o convite para o experimentarem. À hora que estou a escrever este artigo, faltam pouco mais de 17 horas paar terminar o Humble Weekly Sale Kalypso Media, onde o jogo está a um preço irrisório, acompanhado por outros bons jogos.

Halo: Combat Evolved (PC)

Halo PCO jogo que trago cá hoje é a adaptação para PC do primeiro jogo de uma série que, para o bem ou para o mal moldou toda uma série de first person shooters em consolas e no PC também. Estou a referir-me ao Halo, claro está. Originalmente em desenvolvimento para os Macintosh, o jogo causou um burburinho com a compra da Bungie pela Microsoft Game Studios, tornando Halo num jogo de lançamento da primeira consola de videojogos da Microsoft, a Xbox. Halo: Combat Evolved foi um sucesso de vendas, ganhando uma legião de fãs que perdura até hoje, ainda assim a Microsoft acabou por converter o jogo para as plataformas PC e MAC, tendo sido lançadas 2 anos após o lançamento para a Xbox. Ora a minha versão chegou-me às mãos após ter sido comprada recentemente na Feira da Ladra em Lisboa, por uns módicos 1 ou 2€. Infelizmente não tem manual.

Halo Combat Evolved - PC
Jogo com caixa

Resumindo o conceito da história por detrás de Halo, a humaninade chegou a um ponto tecnológico em que viajar pelo espaço mais rápido que a velocidade da luz se tornou uma realidade. O planeta Terra por seu lado estava  a ficar cada vez mais sobrepopulado, pelo que a Humanidade começou a colonizar outros planetas. Entretanto, as forças militares estavam também cada vez mais tecnologicamente avançadas, tendo desenvolvido um grupo de soldados biologicamente e ciberneticamente modificados, os super-soldados SPARTAN-II. Eventualmente a Humanidade acaba por ser atacada por um grupo de seres alienígenas chamados “The Covenant”, que acabam por causar muitas derrotas do lado dos humanos. Os super-soldados SPARTAN-II  ainda acabam por ser bastante eficazes no combate aos Covenant, porém são em pequeno número para mudar o balanço da guerra. Numa altura em que todos os SPARTAN-II estavam concentrados na colónia Reach para preparar uma importante missão em assaltar a origem dos Covenant, acabam por ser atacados de surpresa, com a colónia a ser completamente destruída. Os únicos sobreviventes foram os da nave espacial “Pillar of Autumn”, a mesma que transporta o SPARTAN-II Masterchief. Enquanto a nave tenta escapar do assalto Covenant, eles encontram Halo, um misterioso planeta artificial na forma de anel, controlado pelos Covenant. Decidem investigar o misterioso planeta e o resto é resto.

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Neste jogo cooperamos também com vários NPCs que nos vão auxiliando no combate ao longo do jogo

Vou ser sincero. Já tinha jogado este Halo há uns anos atrás, na altura em que tinha saído para PC e ligeiramente na própria Xbox. Em alguns aspectos confesso que tenha sido revolucionário, noutros nem por isso. Acho este jogo em particular completamente overhyped, pois tirando alguns aspectos que irei referir em seguida, é para mim um FPS banal. E que inovações trouxe Halo? Em primeiro lugar, o mecanismo de combate. Em vez de podermos carregar um arsenal imenso, Halo apenas nos permite carregar 2 armas de cada vez, o que apesar de ser mais realista, é uma mudança que não gosto. Ainda assim o arsenal não deixa de ser vasto, misturando armas humanas com outras alienígenas e com diferentes funcionalidades entre si. Para além de 2 armas apenas, podemos carregar com mais 2 tipos de granadas e, ao contrário dos outros jogos, podemos atirar granadas  com um botão exclusivo, sem ter a necessidade de mudar de arma entretanto. É possível também executar golpes melee com qualquer arma, permitindo matar inimigos por detrás de forma silenciosa para que não alertem os restantes. Isto na minha opinião são mudanças positivas. Apesar de não ter sido o primeiro FPS a fazê-lo, Halo também inclui alguns segmentos onde termos de conduzir alguns veículos, mas desta vez com melhores controlos e com a possibilidade de os NPCs nos darem algum apoio ao disparar na metralhadora acoplada, por exemplo. Mas infelizmente as grandes mudanças que perduram até hoje e que não me agradam nada é o sistema de save por checkpoints, e a vida regenerativa. Na verdade o esquema de vida regenerativa neste jogo ainda é algo misto, mas a semente ficou lançada. O Masterchief possui um escudo que se regenera ao fim de algum tempo de o jogador não sofrer dano, contudo quando esse escudo se encontra completamente descarregado o jogador fica vulnerável, com a sua barra de vida a diminuir. Essa barra de vida já não é autoregenerativa, precisando dos bons velhos medkits para o jogador recuperar esse dano sofrido.

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Apesar de achar as áreas de jogo muito repetitivas, há alguns locais que são realmente mais bonitos

Estas são na minha opinião as grandes mudanças de jogabilidade que Halo introduziu. De resto, graficamente era um jogo impressionante para a altura em que saiu na Xbox. Quando chegou à vez do PC, não é nada que já não se tenha visto melhor antes. Ainda assim reconheço o mérito no jogo em apresentar níveis bastante vastos, apesar de achar que os mesmos são muito monótonos por haver pouca variedade. Os Covenant então… lutar contra extraterrestres coloridos num FPS que tem uma legião de fãs tão grande e onde muitos se gabam de jogarem videojogos violentos, tem o seu quê de ironia. A história, desde a narrativa até mesmo ao voice acting também achei completamente banal, apesar de reconhecer que existe potencial de crescimento ao longo da série.

Para além do modo campanha, Halo originalmente teria um modo online muito forte. No entanto, com a estrutura Xbox Live então ainda incompleta, a Microsoft decidiu remover a componente online do primeiro jogo na Xbox, introduzindo um modo cooperativo, para além de outros modos multiplayer splitscreen ou por ligações em LAN, cujos foram depois adaptados para se jogar online por outros meios não oficiais. Já a conversão para PC não tinha essa desculpa, apresentando assim um modo multiplayer online tradicional, mas infelizmente sem a componente cooperativa. E focando mais no multiplayer, muitos fãs do jogo afirmam que é o multiplayer que realmente coloca Halo num pedestal elevado. E aí realmente poderei dar o braço a torcer. Mesmo sem uma componente online no lançamento original para Xbox, existem imensos modos de jogo que podem ser também bastante customizados, à semelhança de outras séries como Timesplitters, por exemplo. Para além de imensas variantes de deathmatch e capture the flag, o jogo introduziu alguns outros modos de jogo bastante interessantes como o Phantoms ou o Reverse Tag. Infelizmente nunca tenho muito tempo a perder com vertentes multiplayer, mas pareceu-me algo bastante completo.

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Algumas armas têm modos alternativos de fogo, ou miras telescópicas, como é o caso

E pronto, é isto que eu acho do primeiro Halo. Um FPS com uma campanha e história completamente banal, mas com algumas mecânicas de jogo que moldaram todos os outros que lhe seguiram. Para mim umas mudanças boas, outras más. No entanto, apesar de não ter dado muita atenção, possuia uma vertente multiplayer bastante completa para a altura. Tenho aqui também o Halo 2 para PC que irei jogar pela primeira vez do inicio ao fim (joguei um pouco na Xbox há muitos anos atrás), estou curioso para ver em que melhoraram.

Capsized (PC)

De volta aos jogos indie para PC, pois tem sido o que mais tenho vindo a jogar ultimamente, para mais um artigo curto. Capsized é um sidescroller futurista, misturando a jogabilidade de um Metal Slug e Bionic Commando com um interessante sistema de física. Produzido pelo estúdio Alientrap, é um jogo lançado originalmente durante o ano de 2011, tendo sido também lançado para a X360 durante este ano de 2013. A minha cópia digital veio-me parar ao catálogo do Steam por intermédio de mais um Humble Indie Bundle, desta vez o oitavo, em conjunto com jogos como Dear Esther ou Proteus.

Capsized PCA história é simples, tomamos o papel de um astronauta que vê a sua nave a despenhar-se num planeta hostil. Ao longo do jogo teremos de encontrar os restantes companheiros, eventualmente reparar a nave e escapar do planeta, enfrentando imensos inimigos pelo caminho. A jogabilidade é a de um sidescroller, porém com diversas peculiaridades. A personagem pode ir saltitando de parede em parede, utilizar um gancho para se balancear ou puxar inimigos/objectos, ou mesmo atirar com esses objectos para os inimigos. Para além do mais possuimos também um jetpack que permite navegar mais livremente em áreas abertas, contudo o combustível é escasso. O arsenal que vamos encontrando ao longo do jogo é bastante vasto, desde metralhadoras, passando por rockets, lança-chamas e outras armas variadas, cada uma com um modo secundário de disparo e também cada uma indicada para diversas situações. Os controlos é que me foram um pouco confusos. Utilizando um setup de teclado e rato, o teclado é utilizado para movimentar a personagem, bem como utilizar o gancho ou o jetpack. Já o rato é utilizado para apontar a arma e disparar, tanto no modo normal como no secundário. Ora para quem se habituou a jogar sidescrollers deste género como o já referido Metal Slug ou até os Contra, sempre os jogou apenas com um D-Pad para controlar o movimento e a mira, mais uns botões para distribuir lenha. Aqui é frequente eu atrapalhar-me ao andar com o boneco para trás, a pensar que iria disparar nessa direcção e acabo por mandar uns tiros noutra direcção completamente diferente, pois era aí que estava o ponteiro do rato. É certo que é apenas uma questão de hábito, mas old habits die hard.

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O gancho pode ser utilizado em qualquer superfície, objecto ou mesmo inimigo e é fulcral ao longo do jogo.

Ainda assim, acho interessante toda a física que está envolvida no jogo. Utilizar o Jetpack tem uma certa aceleração, o “swing” com o gancho requer ganhar balanço, inimigos que aumentam a sua forca gravítica de forma a “sugar” todos os objectos (e projecteis) à volta para depois os cuspir novamente para o jogador, entre outros. A variedade de armas também é benvinda e em conjunto com uma munição restrita faz-nos sempre pensar 2x antes de puxar o gatilho. O modo campanha do jogo decorre ao longo de 12 níveis, cujos podem ter diferentes objectivos, desde simplesmente encontrar a saída, como resgatar todos os colegas, encontrar objectos ou destruir uns certos inimigos. Em todos os outros casos é até possível finalizar os níveis sem matar mais ninguém sequer – embora seja difícil. Esses objectivos estão marcados no ecrã, com uma “bússola” tal como é utilizada em FPS como Call of Duty, indicando com setinhas a posição do(s) objectivo(s). Para além do modo campanha existem também outros modos de jogo. Dentro do menu “Arcade” podemos encontrar um modo cooperativo local que nos permite jogar toda a campanha a 2, onde um jogador utiliza o teclado e rato, outro um gamepad. Um deathmatch em splitscreen está também presente, bem como outros modos como timetrials, survival ou o “Armless fighting“, onde jogamos sem qualquer arma.

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De notar o círculo no fundo, à direita, que nos indica o objectivo do nível

Graficamente é um jogo interessante. Desde as cutscenes claramente inspiradas em banda-desenhada, até pelo mundo vibrante em que nos encontramos. Desde os nativos que nos atacam com lanças e tudo o resto, passando pela inofensiva fauna local ou outros insectóides mais agressivos – que até me fazem lembrar de certa forma os Metroids – é um jogo visualmente bem conseguido e com bonitos efeitos de luz. A banda sonora é que me passou de certa forma ao lado.

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Não se pode dizer que Capsized não tenha uns bonitos visuais

No fim de contas Capsized é um sidescroller que pode agradar aos fãs do género, contudo a mim não deixa assim grandes recordações. Algumas armas são bastante interessantes, assim como a física que implementaram no jogo. Contudo aqueles controlos acho que poderiam ter sido melhor adaptados. Ainda assim, tendo em conta o preço reduzido a que o comprei, e provavelmente mais tarde ou mais cedo fará parte de mais algum Humble Bundle, poderá ser um jogo a ter em conta para quem gosta.