Medal of Honor Warfighter (PC)

Medal of Honor WarfighterEu adoro first person shooters desde a primeira vez em que meti as mãos no Doom. E com o meu backlog gigantesco, de onde tenho lá vários FPS modernos e não só para ir jogando, porque não ir abatendo a backlog com esses jogos? E foi o que fiz, ao pegar no único dos meus jogos da franchise Medal of Honor que me faltava jogar, o Warfighter, que teve várias más críticas desde o seu lançamento, que sinceramente até as compreendo. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado algures em 2014 se a memória não me falha, tendo-me custado 10€ numa Worten qualquer. É uma edição “limitada” que dava acesso à beta do Battlefield 4.

Medal of Honor Warfighter - PC
Jogo completo com caixa e papelada… já que manual está quieto

Invariavelmente, como todos os FPS militares modernos, vão buscar conflitos modernos, uma vez mais o combate ao terrorismo, como já tinham feito no Medal of Honor de 2010. Até aí tudo bem, mas neste Warfighter a Electronic Arts decidiu ligar o complicómetro e dramatizar uma série de coisas. Para além da campanha não estar tão conexa assim entre certas missões, somos muitas vezes levados a cutscenes que mostram dramas familiares, do soldado que tem de abandonar a mulher e a filha pequena para ir combater. Eu percebo perfeitamente a mensagem… mas não acho que tenha resultado bem. Até porque as expressões faciais, tanto da mulher como da criança são do pior que já vi.

screenshot
Este nível numa Malásia desvastada pelas cheias até que foi bem original

Mas passando para a jogabilidade, essa é a que eu esperaria de um first person shooter moderno. Podemos carregar com duas armas, podendo ser uma panóplia de diferentes revólveres, shotguns, metralhadoras, sniper rifles ou outros objectos importantes, como lasers para marcar alvos à distância. De resto é o costume, vida regenerativa ao ficarmos alguns segundos protegidos em cover – aliás, é mesmo fulcral saber dominar as covers e dispararmos por uma nesga, assim como o uso do aiming down the sights. Mas há coisas que este jogo tenta fazer de diferente. Em vez de termos missões aéreas (ok, temos uma a bordo de um helicóptero) ou que tenhamos de conduzir blindados e afins, temos a possibilidade de, em certas alturas, conduzir um bot armado e levá-lo para zonas de alto risco. Outras secções colocam-nos a conduzir carros em zonas habitacionais. Na primeira temos de conduzir um jipe em perseguição a alta velocidade de um suspeito terrorista até que o conseguimos finalmente albarroar. A outra já é em pleno Dubai, onde depois de capturarmos um outro suspeito terrorista, mas desta vez uma pessoa de grande poder, temos de andar de um lado para o outro na cidade a fugir dos carros dos seus seguranças. A certo ponto temos mesmo de jogar furtivamente com o próprio carro, escondendo-nos em certos becos mais escuros. Foram coisas que não estava nada à espera de encontrar neste jogo e até serviram de certa forma de uma lufada de ar fresco.

screenshot
Tirando os dramas familiares, a história segue o habitual dos confrontos contra terroristas

Outra coisa que deram grande importância foi a forma como surpreendemos os inimigos ao arrombar algumas portas. A certos pontos do jogo lá teremos de o fazer e temos de escolher a forma como vamos abordar a coisa. Inicialmente apenas podemos abrir a porta com um pontapé, alguém depois atira com uma stun grenade lá para dentro e, em câmara lenta durante alguns segundos, podemos atirar livremente nos terroristas que acabam por ser surpreendidos. Mas há várias outras formas de arrombar as portas e para as desbloquear vamos ter de apostar nos headshots durante estas alturas. Coisas como partir a fechadura à machadada, com um pé de cabra, ou mesmo a tiros de caçadeira, possibilidades não faltam. Agora perguntam-me vocês… isto é realmente uma feature que seja assim tão importante? Nada disso. De resto, para além do modo campanha que não é lá muito longo temos uma forte componente multiplayer. Mas sou sincero, nem sequer testei um único modo de jogo sequer… pois para mim multiplayer deste género e da EA é mesmo com o Battlefield. E verdade seja dita… com a quantidade de jogos que ainda tenho pela frente, não me posso mesmo dar a esse luxo.

screenshot
Sim… vai haver chuva de rockets.

Graficamente é um jogo bem competente, com óptimos gráficos para a altura em que foi lançado. Sempre gostei do motor gráfico Frostbite2! E apesar de ser um jogo com uma temática anti-terrorista, os cenários acabam por ser variado, mesmo em zonas do médio oriente, tanto estamos em aldeias remotas no meio do nada, como cidades modernas como o Dubai, ou outras zonas mais rurais. Mas não só! Também temos a oportunidade de passar pela Europa de Leste, ou num navio a meio do Oceano. O som no geral e respectiva música são bons, nada contra. Os diálogos entre os nossos companheiros acabam por ser bastante dinâmicos e a música vai-se adaptando às diferentes situações com que nos vamos deparando. Mas nada disto é novidade na série Medal of Honor em particular e nos FPS militares modernos no geral.

Concluindo, este Medal of Honor para mim não é um mau jogo de todo. É certo que tem os seus problemas, a história poderia ser melhor, aquelas cutscenes dramáticas com personagens muito mal desenhadas não dão com nada, mas de resto é um FPS bem competente, para se jogar de forma descomprometida.

Aura: Fate of the Ages (PC)

Já há algum tempo que não escrevia nada sobre o PC e o artigo de hoje será uma rapidinha a um jogo de aventura point and click na primeira pessoa com gráficos pré-renderizados e mundos fantasiosos para explorar. Um clone de Myst, portanto. Publicado pela The Adventure Company e desenvolvido por um estúdio que nunca tinha ouvido falar, este é um jogo com uma história algo genérica, puzzles nada óbvios e imensa maquinaria demasiado complexa de operar para o que faz. Este meu exemplar para o steam foi comprado num bundle só de jogos de aventura já há uns bons tempos. Não me recordo quanto foi mas certamente ficou muito barato.

AuraEm Aura: Fate of the Ages somos o estudante prodígio Umang, que recebe uma muito importante missão: alguém atraiçoou o clã a que Umang pertence e procura uma série de artefactos poderosos para atingir a imortalidade ou outros fins nefastos e nós temos que os encontrar primeiro. Para isso teremos de viajar por vários diferentes mundos, explorá-los à exaustão de todos os pequenos detalhes e resolver vários puzzles complexos com poucas pistas para o fazer. Infelizmente a história nunca se desenvolve muito pois poucas são as pessoas com as quais interagimos e quando o fazemos os diálogos são sempre curtos e nunca se desenvolvem muito. Aliás, todo o voice acting e narrativa deixam bastante a desejar neste jogo.

screenshot
Aqui vamos ter a oportunidade de visitar vários mundos diferentes, no entanto todos eles parecem abandonados

As mecânicas de jogo são simples, algo semelhantes aos Myst mais recentes pois para além de nos movimentarmos à base de cliques em cenários pré-renderizados (apenas podemos ir para o onde o cursor do rato se transformar numa seta), também podemos olhar para os cenários em 360º. Interagir com o cenário, apanhar itens e falar com NPCs também pode ser feito à medida que o cursor do rato muda de cor, indicando uma zona interactiva.

Os pontos positivos são mesmo os gráficos pré-renderizados  que ilustram diferentes e bonitos mundos, se bem que infelizmente de baixa resolução. E aqui tanto podemos explorar locais místicos e selvagens, como outros cheios de maquinaria. Nos primeiros mundos maquinaria de facto é o que não falta, bem como puzzles de forma como as operar. E aí vamos dar com máquinas extremamente complexas para as tarefas mais simples… em relação aos puzzles temos de facto de estar atento a tudo o que nos rodeia, tal como fomos habituados na série do Myst. Para nos ajudar um pouco, vamos apontando algumas pistas automaticamente num bloco de notas, que mostra diagramas de várias máquinas e algumas dicas de como resolver esses mesmos puzzles. Mas regra geral são puzzles rebuscados.

screenshot
Alguns puzzles naturalmente são mais interessantes que outros. Este foi dos que mais gostei.

Em suma este é um jogo algo mediano, pois apesar de ter puzzles desafiantes, não consegue realmente criar uma atmosfera e história cativante o suficiente. Para além deste jogo existe ainda uma sequela directa que começa mal este jogo termina, mas até ver ainda não está disponível no steam. Talvez um dia quando estiver lhe dê uma oportunidade para ver o quanto evoluiram desde então.

Dead Space 2 (PC)

Dead Space 2O primeiro Dead Space foi uma lufada de ar fresco no subgénero dos videojogos de terror. Pelo menos para mim foi uma excelente surpresa! As suas influências de filmes como o Alien são bem evidentes, mas é precisamente por isso que o adorei. Explorar sozinhos a enorme nave espacial de Ishimura, com criaturas asquerosas a aparecerem de todo o lado quando menos esperamos, toda aquela atmosfera de tensão, pelo menos em especial nos primeiros capítulos, sempre me agradou. E com o seu sucesso, naturalmente que uma sequela acabaria por ser produzida mais tarde ou mais cedo, até porque é a Electronic Arts a editora. Infelizmente este exemplar é uma daquelas edições manhosas dos “EA Classics”, com uma horrível caixa amarela. Mas como estava a custar apenas 5€ novo na worten do Maia Shopping há coisa de um ou dois anos atrás, acabei por comprar na mesma pois o que eu queria era jogar.

Jogo com caixa e papelada. Porque é que estas edições têm de ser tão feias?
Jogo com caixa e papelada. Porque é que estas edições têm de ser tão feias?

Esta sequela decorre algures 3 anos depois dos acontecimentos do jogo original, a bordo de uma gigante estação espacial que orbita Titã, uma das luas de Saturno. O protagonista é uma vez mais o Isaac Clarke, que acorda numa ala psiquiátrica sem memória dos últimos 3 anos. Shit hit the fan, mais uma vez há uma infestação de necromorphs, aqueles pseudo-zombies mutantes com braços e pernas afiados que nem facas e não só e para piorar as coisas, Isaac parece ter sido alvo de vários testes manhosos, ficando muitas vezes perto da demência, o que também vai ser visível ao longo de todo o jogo, com as constantes aparições de Nicole, sua (ex)namorada que tinha falecido algures no primeiro jogo e Isaac sempre se culpabilizou disso. A jogabilidade em si mantém-se muito parecida e quem jogou o primeiro Dead Space irá sentir-se em casa sem dúvida alguma. Parece também que personagens de outros jogos como o Dead Space Extraction acabam por estar aqui envolvidas.

screenshot
Tal como no primeiro Dead Space, tentar sacar headshots não é a melhor estratégia. Às vezes até piora!

As armas são uma vez mais ferramentas futuristas de mineiros, mas que se adequam perfeitamente para combater os necromorphs pois, tal como no primeiro jogo, apontar para os headshots não é de todo a melhor ideia mas sim decepar os seus membros, esses são os seus pontos fracos. Há vários necromorphs a regressar do primeiro jogo, outros parecem-me novos e também é giro ver a maneira que eles se adaptam ao combate quando vêm alguns dos seus membros cortados pelas nossas armas. Os primeiros níveis do Dead Space original tinham uma atmosfera muito, muito tensa tal como referi algures acima, mas aqui as coisas acabam por ser um pouco mais frenéticas e apesar de também estarmos a bordo de uma estação espacial ainda maior e com mais variedade de localidades a explorar, o jogo continua a ter uma atmosfera de horror, mas com um foco muito maior no combate do que anteriormente. Pelo menos foi essa a impressão com que fiquei, mas também não posso dizer que tenha desgostado.

screenshot
Por vezes temos alguns momentos com simples quick time events, quando somos atacados de surpresa por alguns inimigos

De resto temos muitos elementos que existiam no primeiro jogo. Os interfaces a nível de menus, inventário, logs, mensagens e objectivos são projectados holograficamente pelo nosso fato, o que sempre achei muito bonitinho. Depois temos o regresso das habilidades do stasis e telecinese, a primeira permite abrandar temporariamente alguns dos inimigos ou mesmo maquinaria, algo necessário para atravessar certas zonas industriais. O poder da telecinese funciona como a gravity gun do Half Life 2 onde podemos “pegar” em objectos e atirá-los em qualquer direcção. Até cadáveres, ou parte deles, podem ser utilizados de forma inteligente, como sugar lâminas dos necromorphs e utilizá-las para atacar outros. Ao longo do jogo vamos também encontrar uma série de itens, desde vários tipos de munição, medkits, dinheiro e outros itens que podem ser vendidos. Isto porque sim, teremos várias lojas virtuais onde poderemos comprar diferentes armas, munições e fatos, mas também temos as workbenches, onde poderemos gastar os power nodes que encontramos para melhorar a performance das nossas armas ou o fato. Pela primeira vez existe também uma série de modos multiplayer mas sinceramente foi algo que eu nem sequer testei pelo que não me vou alongar nesse assunto. Mas no que diz respeito a DLCs e afins… o único que realmente me interessava, acaba por ser exclusivo de PS3 e X360. Estou a falar da pequena expansão Severed, que conta uma outra pequena história para além do que se passa com Isaac Clarke. Não entendo porque raios isso ficou exclusivo das consolas, pois este tipo de DLCs que acrescentam mais história ao jogo são precisamente os únicos que realmente me interessam.

screenshot
Continuam a haver momentos em que temos de atravessar áreas em vácuo ou sem gravidade como no próprio espaço

A nível gráfico é mais um jogo competente tal como o seu predecessor, mas mantém a mesma identidade visual. Os corredores são similares, as portas são iguais, e até há uma parte em que revisitamos a Ishimura! Fora do comum temos uma creche e uma igreja lá da religião maluca que eles seguem, para diferenciar um pouco as coisas. Mas apesar de para alguns esta aparente falta de variedade ser um ponto negativo, para mim ainda não o é pois este é o segundo jogo e quando temos cenários tão bem construídos como os do Dead Space eu não consigo dizer que não gosto. A ambiência continua a ser boa, embora tenham trocado um pouco do suspense característico da primeira metade do Dead Space original por mais acção e combates. O voice acting é também bom, nada a apontar nesse campo.

Em jeito de conclusão, sinceramente também gostei bastante do Dead Space 2. É verdade que pode não acrescentar nada de muito novo à jogabilidade ou no tipo de visuais e que tenha trocado um pouco do horror para a acção quando comparado com o primeiro jogo. Mas ainda assim, o resultado final continua a ser bastante positivo para os meus gostos. Fico curioso com o terceiro jogo e no porquê de ter sido tão atacado pela imprensa na altura em que saiu. É o que verei em breve!

Commander Keen Complete Pack (PC)

Estas colectâneas de hoje em dia por vezes são uma grande banhada. É o que dá quando se metem pelo meio direitos de diferentes publishers, mesmo quando a produtora em si é a mesma. Isto porque comprei recentemente o Commander Keen Complete Pack para o steam, para reavivar a minha memória de uma série de platformers clássica do PC no início da década de 90. Mas de “complete” tem pouco pois faltam 2 capítulos na saga. E se por um lado o Keen Dreams, um jogo que sempre foi um spin-off e publicado pela Softdisk (antiga publisher da id Software), o último capítulo da saga, o “Aliens Ate My Babysitter” também não está incluído, pois apesar de também ter sido produzido pela id Software e distribuído pela Apogee, pelos vistos a publisher era a Formgen e não devem ter chegado a acordo para incluir esse jogo na compilação. O que é pena! Este “Complete” Pack entrou na minha conta steam algures durante o mês passado, tendo-me custado muito pouco numa promoção.

Commander Keen Complete PackE em que consistem estes jogos? Bom, são uma série de jogos de plataforma, lançados originalmente no ano de 1990 e ficaram conhecidos por serem dos primeiros jogos do género deste calibre a saírem para o PC. Também com pessoas como John Carmack, Romero e Tom Hall na equipa de desenvolvimento só poderia sair coisa boa. Sim, os mesmos senhores da id software que desenvolveram mais tarde jogos tão violentos quanto revolucionários como o Wolfenstein 3D e o Doom também fizeram uma série de jogos de plataforma bastante coloridos e family friendly. O Commander Keen é apenas um miúdo de 8 anos com um QI de 318 e, com meia dúzia de objectos aleatórios que descobriu lá por casa, construiu uma nave espacial e lançou-se à aventura no espaço. Mas chegou a Marte, despenhou-se e viu certas peças da sua nave espacial serem roubadas pelos Vortikons, uma raça extraterrestre! Está lançado o pronúncio dos três primeiros capítulos da saga “Invasion of the Vorticons”.

screenshot
A primeira trilogia de Invasion of the Vorticons ainda muitas coisas eram algo cruas, a começar pelos gráficos simples.

Em todos estes jogos aqui referidos, existem uma série de mecânicas chave que se mantêm idênticas. Antes de entrar em cada nível temos um pequeno mapa para explorar, um pouco como o que se fazia no Super Mario Bros 3 e World, mas com um pouco mais de liberdade de movimentos, tanto que os podemos começar practicamente com qualquer ordem e nalguns casos, nem todos são necessários para se terminar o jogo. Depois os níveis em si costumam ser bastante amplos, com muitos cantos e recantos a explorar, se quisermos apanhar todos os objectos que por lá andam. Em alguns níveis apenas temos de descobrir a saída, noutros um objecto ou uma pessoa, ou fazer uma acção específica como desactivar armas apontadas a várias cidades humanas, como no capítulo 2 “The Earth Explodes”. Keen pode correr e saltar. Alguns inimigos podem ser atacados como no Super Mario, saltando-lhes em cima, mas outros apenas sofrem dano após dispararmos a nossa arma laser de munições limitadas. Mas muitos dos Vorticons são completamente inofensivos, deixando-nos apenas temporariamente “tontos” sem poder reagir. É preferível em grande parte dos casos simplesmente evitá-los do que estar a gastar munições quando outros inimigos mais poderosos representam mais perigo. Mas o objecto que mais fama trouxe ao Commander Keen é o pogo stick, aquele “pau” com uma mola na ponta que nos permite saltar bem mais alto e atingir locais que de outra forma seriam inacessíveis. O único revés é que enquanto estivermos a utilizar o pogo stick não podemos usar a nossa arma.

screenshot
Mas na segunda trilogia, apesar de os gráficos ainda serem EGA, a evolução foi notória. E na jogabilidade também.

Bom, mas falando um pouco mais particularmente de cada jogo que vem aqui, o primeiro jogo da saga é o “Invasion of the Vorticons”, lançado em 1990 pelo esquema de shareware, onde temos um primeiro capítulo inteiramente grátis – o Marooned on Mars, e os restantes The Earth Explodes e Keen Must Die!, apenas distribuídos a quem o encomendasse. Neste primeiro jogo, as coisas ainda eram muito primitivas. A jogabilidade apesar de ser melhor que muitos outros jogos de plataformas que assolavam o PC nessa época, ainda não é das mais refinadas, com os saltos a não serem os melhores e a falta de um HUD obrigava-nos a clicar no espaço sempre que quiséssemos ver a nossa pontuação, vidas e munição restante, ou o inventário. A nível técnico pode não parecer mas para os padrões de 1990 até que não era mau de todo. Os PCs (arquitectura x86) foram desenvolvidos a pensar unica e exclusivamente em uso para trabalho. E se por um lado em 1990 já tínhamos uma Mega Drive, uma SNES em alguns territórios ou mesmo os Commodore e os computadores Atari, os PCs tinham algo estrondoso: gráficos em EGA, onde se podem apresentar 16 cores em simultâneo e as placas de som para muitos eram ainda uma miragem. O fenómeno do “PC Master Race” só veio a aparecer uns aninhos depois… Ora isso explica o porquê de ser um jogo com cores fraquinhas e todos os sons serem em PC-speaker, o que eu sempre achei completamente irritante.

screenshot
Algures no capítulo Keen Must Die podemos ver o alfabeto Vorticon e depois descodificar todas estas mensagens nos níveis anteriores

Passando o Keen Dreams que não é para aqui chamado, temos depois o Commander Keen: Goodbye Galaxy composto pelos capítulos 4 e 5, The Secret of the Oracle e The Armageddon Machine, mais uma vez com gráficos em CGA, mas com muito mais detalhe em todos os níveis. Os backgrounds são muito mais detalhados, as sprites maiores, melhores animações, jogabilidade mais refinada, etc. Tudo melhorou! O som agora também já suportava placas de som, o que se traduziu nalgumas músicas bem competente. Para além de ambos os episódios, tínhamos ainda um mini jogo baseado no Pong – o Paddle War – que poderia ser jogado logo no menu inicial. Bonito detalhe. Por fim teríamos ainda o tal Aliens Ate My Baby Sitter! que continua a história iniciada pelos capítulos 4 e 5, mas pelas tais questões de copyright não chegou a ser incluido nesta compilação, o que é pena.

screenshot
A ordem pela qual fazemos os níveis é maioritariamente livre. Se o nível estiver ao nosso alcance, podemos jogá-lo antes dos outros!

Commander Keen é um nome esquecido no mundo dos videojogos, mas quem teve um PC na década de 90, certamente já se terá deparado com a personagem nos seus capítulos gratuítos em shareware. Apesar das limitações que os PCs ainda tinham em comparação com as consolas no aspecto audiovisual, este acabou por ser um passo muito grande face à concorrência nessa plataforma. Até na questão do alfabeto alienígena, coisa que se calhar só era vista em RPGs e livros de fantasia… Mas essa fama acabou por se ir perdendo, até porque em 2001 alguém decidiu lançar um novo Commander Keen para a Gameboy Color que acabou por passar perfeitamente despercebido na imensidão de platformers para a GBC, mas também não era um jogo muito melhor que medíocre.

Evoland (PC)

Evoland

Neste passado fim de semana ainda deu para jogar um pouco. E para não variar muito, um dos escolhidos foi mais um videojogo do meu colossal backlog no steam. Evoland é uma interessante homenagem aos jogos de aventura e RPG do género The Legend Of Zelda, Dragon Quest e Final Fantasy, produzido pela Shiro Games. Entrou na minha conta do steam nem sei bem quando nem quanto me custou mas terá sido certamente muito barato nalgum dos muitos indie bundles por aí.

screenshot
Em Evoland iremos atravessar diferentes eras dos videojogos e suas evoluções técnicas e de jogabilidade

Evoland tenta retratar um pouco a evolução dos videojogos em geral, mas dos adventure/RPGs como os acima mencionados. Essa evolução vai sendo notória à medida que vamos encontrando e abrindo vários baús de tesouros. Começamos com um ecrã monocromático e de baixa resolução com a nossa personagem apenas a poder se mover para a direita. Abrimos um cesto e ganhamos a possibilidade de voltar para a esquerda, abrimos um outro e eventualmente lá teremos mobilidade de movimentos, o scrolling começa a existir, os efeitos sonoros, a música, as cores, depois mais detalhe gráfico, o mode 7 no mapa mundo, as batalhas por turnos, os pontos de experiência, o 3D poligonal básico dos primeiros tempos da Saturn e PS1, texturas, as cidades pré-renderizadas à lá Final Fantasy VII e os seus loadings, até que chegamos a um ponto em que deixam de haver loadings morosos e com audiovisuais HD.

screenshot
O sistema de combate por turnos é muito semelhante ao de Final Fantasy, mas as referências a essa série não se ficam por aí

A jogabilidade em si é que se vai mantendo mais ou menos constante. No mapa mundo e em algumas cavernas, os combates são aleatórios e por turnos, numa versão mais simplificada do active battle system dos Final Fantasy, com cada personagem e inimigos a ter uma barra de tempo própria que vai marcando a altura em que poderemos atacar, defender, usar magias ou itens. Por outro lado também existem algumas secções com uma abordagem muito The Legend of Zelda da velha guarda, com aquela perspectiva vista de cima, inimigos muito semelhantes aos que encontramos em Hyrule, e os puzzles típicos que envolvem botões de pressão e o uso de bombas ou flechas que eventualmente também juntaremos ao nosso arsenal. Neste modo de jogo temos também alguns bosses, incluindo o final. Ainda pelo meio há tempo de fazerem uma referência aos action RPGs como o Diablo e o seu loot exagerado.

screenshot
Este look semi-moderno de Zelda até me agrada bastante

A história é muito simples e mais uma vez as referências a Zelda ou ao Final Fantasy VII estão presentes. Temos apenas meia dúzia de dungeons e localidades para explorar, pelo que se não fosse pelo desafio de encontrar todo o conteúdo bónus como as estrelas escondidas ou as cartas, o jogo se terminaria muito rapidamente. Essas cartas têm o seu propósito claro, pois podem ser jogadas num mini jogo muito semelhante ao que se jogava no Final Fantasy VIII. Apanhar todas as estrelas e cartas escondidas acaba por ser algo desafiante pois teremos mesmo muitos puzzles e caminhos secretos para descobrir, a sua maioria nas localidades com jogabilidade à Zelda.

screenshot
Esta vila lembra-vos de algo?

No que diz respeito aos audiovisuais achei um jogo bem competente e com bons resultados naquilo que se compromete: ser uma homenagem aos RPGs ao longo do tempo. As várias evoluções a nível gráfico e de jogabilidade estão bem conseguidas e o mesmo se pode dizer da música que varia do chiptune para algo já com instrumentos “reais”. Algumas músicas até me parece que piscaram mesmo o olho a outras faixas de Final Fantasy, mas pode ter sido só impressão minha. A única música que me custou um pouco a digerir foi a que ouvimos na dungeon que imita o Diablo… preferia de longe a original e aqueles acordes inconfundíveis!

screenshot
Até uma piscadela de olho se dá ao Diablo, se bem que esta foi a menos bem conseguida

No fim de contas, Evoland é um joguinho bastante original e bem agradável de se jogar, para todos os fãs de RPGs ou jogos de aventura como o Zelda, pois irão certamente esboçar um sorriso com as várias evoluções que vão acontecendo, ou mesmo com os clichés da história. A aproveitar quando voltar a aparecer nalgum bundle, ou quando chegarem as steam sales de novo. Mas fico bastante curioso com o que sairá no Evoland 2, pois acho que há aqui potencial para algo ainda melhor trabalhado.