Huntsman: The Orphanage (PC)

Continuando pelas rapidinhas, visitando agora um jogo indie que sinceramente me deixou algo desiludido. Huntsman: The Orphanage é mais um daqueles jogos de terror na primeira pessoa onde estamos completamente indefesos, tal como Amnesia ou Outlast, passando-se num orfanato abandonado há mais de 100 anos, algures no interior dos Estados Unidos. Enquanto a premissa até é promissora, ao jogá-lo as nossas esperanças acabam irremediavelmente ir por água abaixo, e já passarei a explicar o porquê. O meu exemplar veio de um indie bundle certamente, tendo sido comprado muito barato.

huntsmanInicialmente podemos controlar um rapaz ou uma rapariga, mas sinceramente não reparei que diferença isso faz a nível de jogabilidade, pois ambos são indefesos. Pelos vistos estavamos a conduzir à noite por uma zona rural norte-americana quando o carro se avaria em frente a um orfanato abandonado há mais de 100 anos. Munidos de um smartphone e lanterna com baterias intermináveis, lá nos lançamos à aventura rumo ao desconhecido. Eventualmente vamos encontrando uns quadros dos antigos residentes do orfanato, incluindo quem lá trabalhava, que nos vão contando um pouco do que se passou e da forma como os 12 órfãos desapareceram sem deixar rasto, a criatura The Huntsman que nos persegue e a missão que teremos de cumprir: procurar um objecto de cada criança e levá-los um de cada vez até ao seu túmulo, para que as suas almas possam finalmente descansar. Ora procurar os objectos nem sempre é fácil pois os mesmos nem sempre são evidentes e saltam à vista. Aos poucos podemos descobrir pistas onde eles poderão estar, mas encontrá-los já não é assim tão simples por vezes. Depois, de cada vez que temos de levar um desses objectos à campa dos miúdos temos de atravessar um labirinto no jardim, às escuras, onde muito facilmente nos perdemos. Tendo em conta que teremos de fazer isso 12 vezes diferentes, cada vez procurando um objecto e uma campa diferente, acaba por ser bastante chato.

Em algumas zonas o jogo até consegue criar uma atmosfera bem tensa
Em algumas zonas o jogo até consegue criar uma atmosfera bem tensa

A essa altura do campeonato já o Huntsman anda atrás de nós e podemo-nos dar de caras com ele a qualquer momento, podendo resultar num game over. Agora isto raramente acontece, pois a estranha criatura possui um barulho característico de mecanismos de relógios, portanto sempre que ouvirmos aquele tic-tac lá temos de ter cuidado. E jogando com phones, facilmente conseguimos ter a percepção de onde anda a criatura. O problema é que o tal labirinto enrola-se bastante sobre si mesmo e por vezes mesmo assim teremos de ter alguma atenção redobrada. Depois de cumpridas as tarefas só nos resta voltar para o carro e finito. Entram os créditos e muitas coisas ficam por responder.

Este é o Huntsman, meio homem, meio aranha e com uma máscara da Peste
Este é o Huntsman, meio homem, meio aranha e com uma máscara da Peste

A nível de mecânicas de jogo, o mesmo controla-se como se um FPS se tratasse, só que em vez de disparar, interagimos com objectos. O smartphone está sempre com a câmara ligada e é o nosso elo de ligação ao paranormal, pois sempre que um dos miúdos fizer uma aparição, seja para nos dar indicações ou simplesmente para nos moer o juízo, aparece no telemóvel, não no ecrã “normal” de jogo. A atmosfera até é tensa, afinal entrar num orfanato antigo, com salas de aula abandonadas, quartos com berços ou manequins é propício para isso. E quando “acordamos” o Huntsman e sabemos que ele anda atrás de nós também contribui para todo o clima de medo, mas quando nos apercebemos que facilmente lhe conseguimos dar a volta e tirando isso não há mais nenhuma ameaça, acaba por se perder alguma da piada.

Ao ouvir o que as crianças nos têm para dizer podemos obter pistas de como prosseguir e sobre o seu background histórico
Ao ouvir o que as crianças nos têm para dizer podemos obter pistas de como prosseguir e sobre o seu background histórico

A nível audiovisual nota-se bem que é um jogo indie. Os gráficos são bastante simples, com os mesmos objectos a serem repetidos até à exaustão. As texturas também não são as melhores, mas o resultado final não é mau de todo. O voice acting infelizmente deixa-me um pouco a desejar, nem todas as personagens estão ao mesmo nível, sendo umas mais bem caracterizadas do que outras. De qualqer das formas mesmo aquelas aparições repentinas mesmo a puxar para aquele susto da praxe na minha opinião deveriam ter sido melhor aproveitadas.

Portanto, este Huntsmang The Orphanage, que inicialmente até foi lançado no steam como early access, continua a parecer um produto inacabado. Até há ali algumas boas ideias, mas sua a execução deixa algo a desejar, assim como a narrativa ou o fio condutor da história deveria ser mais bem trabalhado. Se isso fosse bom, o facto dos gráficos e som não serem grande coisa teria passado despercebido.

Lure of the Temptress (PC)

Depois de ter jogado o Beneath a Steel Sky e me ter apercebido que foi desenvolvido pelos mesmos produtores que a série Broken Sword, acabei também por inevitavelmente ir espreitar o primeiro jogo que desenvolveram, o Lure of the Temptress. Tal como o Beneath a Steel Sky este é também um jogo de aventura point and click que acabou por ser distribuído livremente no site gog.com assim que os seus criadores os consideraram freeware. Então já sabem, para jogar tanto o Lure of the Temptress como o Beneath a Steel Sky basta registarem-se no GOG.

lure_of_the_temptress_coverMas vamos ao que interessa. Este é um jogo de aventura gráfica mais fantasioso, decorrendo algures na idade média. Diermot, o personagem principal, é um jovem ao serviço do Rei lá do sítio e a certa altura, quando o Rei se encontrava numa caçada com a sua guarda, recebe a notícia que há uma rebelião na remota aldeia de Turnvale. Decidem então partir para a aldeia mas quando lá chegam deparam-se com um exército de Skorls (o equivalente a Orcs neste universo) liderados pela bruxa Selena. O rei morre e Diermot é feito prisioneiro. A nossa aventura começa precisamente com o desafio de nos libertarmos das masmorras de Turnvale. Quando o conseguimos fazer lá temos de ir explorando a aldeia e falar com os seus visitantes, que ao seu tempo nos vão dando dicas de como avançar e derrotar Selena.

Devo dizer que gostei bem mais da cutscene de abertura deste jogo do que do Beneath a Steel Sky
Devo dizer que gostei bem mais da cutscene de abertura deste jogo do que do Beneath a Steel Sky

Este Lure of the Temptress marca a estreia do “Virtual Theatre”, um motor de jogo que permitia aos NPCs possuir mais inteligência artificial, dotando-os de rotinas que os tornam independentes, levando-os a passear pela aldeia, visitar lojas ou bares e por aí fora. Todos esses passeios têm um senão, pois as personagens vão acabar por andar todas aos encontrões e cada vez que isso acontece, sai um diálogo de “excuse me” o que também pode interferir com os diálogos que vamos tentar manter com os restantes NPCs. Outra das características deste jogo é a possiblidade de dar ordens complexas a alguns NPCs que nos apoiam. Coisas como “vai até à praça X e usa o lockpick para destrancar a porta” são ordens mais complexas que podem ser construídas através da opção TELL. Claro que muitas vezes podemos pedir coisas que não resultem em nada, mas em certas alturas do jogo precisamos mesmo do apoio de um ou outro NPC para progredir e precisamos de mandar ordens como esta. Depois as mecânicas de jogo não são tão simples assim como muitos dos jogos de aventura mais modernos. Falar, observar ou interagir são acções comuns que podemos tomar com recurso ao velho “point and click”, mas existem mais como DRINK, ASK/GIVE (para pedir ou entregar objectos a NPCs) entre outras, seleccionadas através de um menu. Temos ainda alguns segmentos em que temos de combater, algo feito através de cliques no rato, mediante o ícone escolhido. A seta para a frente faz com que demos mais um passo em frente, os diferentes ícones de ataque permitem-nos que ataquemos por cima, baixo ou em frente. Convém ser mais rápido que o inimigo, senão corremos sérios riscos de perder a vida.

Apesar das suas novidades técnicas, não consigo deixar de me sentir algo desapontado perante o baixo carisma de algumas personagens
Apesar das suas novidades técnicas, não consigo deixar de me sentir algo desapontado perante o baixo carisma de algumas personagens

Tecnicamente confesso que é um jogo que me deixou um pouco insatisfeito. Por um lado as personagens estão bem detalhadas e animadas, tendo em conta a resolução do jogo. Gosto do universo fantasioso em questão, mas acho que deveria ter muito mais vida. Por um lado compreendo que sendo o primeiro jogo de uma start-up não tenha havido budget para incluir voice-acting, mas ao menos música ou mais ruídos de fundo seriam necessários. A maior parte das vezes estamos a jogar completamente em silêncio o que não faz muito sentido. Depois é um jogo bastante curto e não há muita abertura para grandes plot twists ou mesmo a Selena, que só enfrentamos no final do jogo, nunca parece ser tão ameaçadora quanto é.

Mas não deixa de ser um interessante jogo de aventura, para quem for fã do mesmo. E sendo freeware desde 2003, não há mesmo desculpas para o irem espreitar. E ao Beneath a Steel Sky também, que acaba por ser uma óptima evolução deste jogo.

Beneath a Steel Sky (PC)

25689_frontJá há algum tempo que não jogava uma aventura gráfica do género point and click. E após visitar a minha conta no site gog.com relembrei-me que possuia uns quantos jogos freeware associados à minha conta desde que me registei. Um deles era mesmo o clássico Beneath a Steel Sky, da Revolution Software, os mesmos que mais tarde produziram a série Broken Sword. E este jogo é uma interessante mistura de temas mais sérios, sendo passado num futuro algo distópico onde cidades são na verdade mega corporações ou ditaduras que nos controlam como viver. Entretanto lá arranjei também uma cópia física numa feira de velharias por 5€.

Jogo em edição budget, de tal forma que nem um manual nem uma caixa de cd jewel case traz,

O herói desta aventura chama-se Robert Foster, este que em criança despenha-se com a sua mãe num acidente de helicóptero num deserto nas imediações da cidade de Union City. Apenas Robert sobreviveu ao desastre, tendo sido acolhido por uma tribo de aborígenes que vivia nessa zona. Robert eventualmente faz-se adulto e é levado de assalto pela Security, a polícia de Union City, que mata todos na tribo e leva Robert de novo para a cidade, sem prestar quaisquer explicações. A caminho da cidade, o helicóptero que os transporta sofre também um acidente e Foster aproveita a confusão para fugir. O resto do jogo será passado a tentar fugir da cidade, simultâneamente tentando saber mais detalhes sobre os seus mistérios, o que levou a mãe a fugir com Robert em criança e porque foi raptado vários anos depois.

Union City está repleta de arranha-céus. Mas ao contrário do que seria de esperar, os estratos sociais mais ricos são aqueles que vão estando mais próximo da superfície, não no topo das torres.
Union City está repleta de arranha-céus. Mas ao contrário do que seria de esperar, os estratos sociais mais ricos são aqueles que vão estando mais próximo da superfície, não no topo das torres.

A jogabilidade é a típica de um jogo point and click, que nos obriga a explorar todos cantos e recantos de cada cenário, à procura de itens escondidos ou objectos que possam ser interagidos, falar com pessoas e tentar combinações de itens que por vezes não pareçam ter muita lógica. É daqueles jogos em que é possível morrer, em certas alturas se não reagirmos rápido a alguma ameaça, se formos para o local errado à hora errada, ou se não tomarmos as devidas precauções, como entrar num reactor nuclear sem um fato protector. Portanto, ir gravando o nosso progresso no jogo, de preferência em ficheiros de save múltiplos, é algo que teremos de fazer com alguma frequência. O jogo foi desenvolvido com recurso à engine proprietária da Revolution, o Virtual Theatre. Uma das funcionalidades particulares dessa engine perante era a inteligência artificial mais avançada atribuída aos NPCs, permitindo-os ter rotinas e padrões de movimento que podem atravessar vários ecrãs. Isto é especialmente visível no nosso robot e companheiro Joey, que nos vai seguindo pelos ecrãs, embora a um ritmo mais lento, o que pode trazer algumas frustrações especialmente quando precisamos de apanhar elevadores. De resto a nível de jogabilidade resta-me apontar que os menus poderiam estar melhor implementados e nem sequer um ecrã título temos direito. Iremos também explorar alguns terminais e viajar mesmo para um mundo de realidade virtual dentro de LINC, a inteligência artifical que controla a cidade. Aí as coisas são algo estranhas e os puzzles que enfrentamos tornam-se um pouco incomuns.

Apesar de lidar com temas sérios da sociedade, o jogo está repleto de humor e personagens carismáticas
Apesar de lidar com temas sérios da sociedade, o jogo está repleto de humor e personagens carismáticas

A história é muito interessante, misturando conceitos mais sérios como ditaduras, guerras ou os perigos por detrás da inteligência artificial, com diálogos muito bem humorados e algumas personagens bastante carismáticas. O robot Joey então possui um humor muito corrosivo que me agradou bastante. O jogo está repleto de pequenos detalhes deliciosos, como uma referência num dos diálogos à camisola vestida por Robert, debaixo do seu casaco, e quando muito mais tarde acabamos por ver o que Robert tem vestido é algo hilariante. O cirurgião, o porteiro do clube mais estranho da cidade ou a senhora Piermont, que nos recebe em sua casa nuns trajes muito impróprios.

O conceito artístico deste jogo foi criado por um artista de banda desenhada e isso nota-se perfeitamente na cutscene de abertura, embora ache que a mesma deveria ser melhor idealizada.
O conceito artístico deste jogo foi criado por um artista de banda desenhada e isso nota-se perfeitamente na cutscene de abertura, embora ache que a mesma deveria ser melhor idealizada.

No que diz respeito aos audiovisuais, aí já possuo sentimentos mistos. O jogo começa logo com uma cutscene a abrir, em que aí sinceramente achei que o voice acting não está tão bom. E a cutscene em si é um pouco estranha, sinceramente não gostei nada. Mas depois quando entramos no jogo propriamente dito, então iremos explorar cenários bem detalhados, onde cada pixel está meticulosamente no sítio certo, resultando em personagens bastante expressivas, mesmo possuindo pouco detalhe. O voice acting vai alternando entre o bom e o mediano, com algumas personagens a resultarem bem melhor que outras. Mas no geral acho que a história está muito boa e só por isso já torna alguns dos seus defeitos bem perdoáveis. Ficou entretanto no ar a promessa de um Beneath the Steel Sky 2, o que é algo que eu vejo com bastante agrado, até porque este universo tem potencial para ser bem mais explorado.

Star Wars Rogue Squadron 3D (PC)

star-warsEscrever sobre o primeiro Star Wars Rogue Squadron é uma tarefa algo ingrata pois já escrevi artigos para as suas duas sequelas, exclusivas da Gamecube. O primeiro Rogue Squadron já incorporava muitas das várias características e mecânicas de jogo vistas na consola da Nintendo. E para além desta versão PC, também tínhamos a versão de Nintendo 64 que, por motivos de coerência, era a versão que pretendia originalmente ter, visto as sequelas serem exclusivas da Nintendo. Mas naturalmente a versão PC acaba por ser a melhor pelos melhores gráficos e quando o apanhei na feira da Ladra em Lisboa por 1€, nem pensei duas vezes.

Jogo com caixa e papelada
Jogo com caixa e papelada

A saga X-Wing para os PCs era por vezes muito técnica, e Star Wars Arcade para a 32X já mostrava bem a sua idade. O Rogue Squadron é um jogo de acção e combate aéreo, mas com uma jogabilidade nada complicada. Ao longo do jogo teremos várias missões para cumprir, desde destruir instalações estratégicas do império (como bases militares ou industriais), escoltar veículos rebeldes em missões de transporte ou salvamento, ou defender cidades de ataques imperiais. Tudo no ar, a bordo de naves como X-Wing, Snowspeeder ou a Y-Wing. Algumas naves, para além dos lasers normais possuem também armas secundárias como mísseis ou bombas e no caso dos Snowspeeders podemos também amarrar as pernas dos AT-AT e faze-los tombar. De resto, tal como nas sequelas poderemos encontrar também alguns upgrades às armas ou escudos, bem como ter a nossa performance avaliada no final de cada missão. As missões vão tendo diferentes objectivos ao longo das mesmas, que podem também ser consultados no radar, na forma de uma indicação da sua direcção e/ou localização. São todas missões algo inéditas, não foram inspiradas nos filmes mas sim nalguns dos livros da saga. Existe no entanto algum conteúdo escondido, como missões extra (estas já retiradas de algumas cenas famosas dos filmes) e naves adicionais a desbloquear, incluíndo o Naboo Starfighter introduzido mais tarde pelo Star Wars Episode I, embora essa só possa ser desbloqueada com recurso a passwords.

Podemos alterar o ângulo da câmara de várias formas. Até ver o que se passa nas traseiras!
Podemos alterar o ângulo da câmara de várias formas. Até ver o que se passa nas traseiras!

Depois, melhor que a jogabilidade e as missões que temos de desempenhar, é mesmo a apresentação geral do jogo. A nível gráfico a Factor 5 fez um trabalho excelente para a época, e a apresentação em geral das missões e dos diálogos que vamos ouvindo ao longo do jogo estão a meu ver muito bem conseguidas. Claro que para quem depois foi jogar as sequelas da Gamecube então não mudou muita coisa assim e ainda bem, pois em fórmula vencedora não se mexe (se bem que aquelas missões “em pé” do Rogue Squadron III foram um pouco desnecessárias). As músicas são excelentes, para quem já estiver habituado aos filmes da saga então não há muito que enganar.

Embora as missões principais não sejam inspiradas nos filmes, há coisas que continuam indispensáveis!
Embora as missões principais não sejam inspiradas nos filmes, há coisas que continuam indispensáveis!

Em resumo este é um excelente shooter espacial, quer se seja um fã da série Star Wars ou não. Mas claro que se o forem então ainda sabe melhor jogá-lo! Para além dos Rogue Squadron II e III que são exclusivos da Gamecube, este jogo teve ainda outro sucessor espiritual, um novo shooter passado no universo do Episode 1, também disponível no PC e Nintendo 64. A versão Nintendo 64 desse jogo é um marco técnico impressionante, mas isso ficaria para um eventual artigo futuro.

Balls of Steel (PC)

Para terminar os artigos referentes à 3D Realms Anthology, que arranjei por uma bagatela num bundle da bundle stars, o jogo que resta é o Balls of Steel, publicado pela Pinball Wizards, uma outra label criada pela Apogee, tal como a 3D Realms o foi originalmente. Enquanto a 3D Realms foi criada com o intuito de desenvolver e publicar apenas jogos 3D, a Pinball Wizards ia-se focar no género de jogos de Pinball. Se foi uma boa ideia se calhar não, pois Balls of Steel foi o único jogo que a Pinball Wizards alguma vez publicou.

balls-of-steelE Balls of Steel, para os que são fãs acérrimos das mesas de Pinball reais, parece-me ser uma excelente aposta e em 1997, altura em que o jogo tinha sido originalmente lançado, acredito que não houvesse muito melhor no mercado, pois para além de simular mesas de pinball com todo o realismo, inclui também vários extras que seriam impossíveis de se encontrar numa mesa de pinball electromecânica, mas nada impossíveis nos videojogos, unindo dessa forma o melhor dos dois mundos. Inicialmente temos 5 mesas de pinball para jogar, cada qual com diferentes temáticas. Desde os bárbaros dignos de um filme do Conan ou de um Golden Axe, outra com Space Marines contra extra-terrestres, experiências com mutantes que correm mal, ou a brigada anti bombas que tenta impedir bombas de explodir no coração de uma grande cidade. E claro, se não fosse a Pinball Wizards ligada à 3D Realms, temos também uma mesa com a temática do Duke Nukem 3D.

Aqui as mesas possuem um aspecto fantástico e bastante realista para a altura
Aqui as mesas possuem um aspecto fantástico e bastante realista para a altura

O objectivo é então o de fazer o máximo de pontos possível, sendo que para isso teremos de encaminhar as bolas para activarem uma série de interruptores, multiplicadores de pontos, subir algumas rampas e afins. À medida em que vamos explorando as mesas vamos também descobrindo os seus segredos e poderemos participar nalguns minijogos variados (jogáveis naquele LCD), como guiar uma nave por um campo de asteróides, participar em galerias de tiro entre outros. Para além desses mini jogos podemos também ter algumas missões para cumprir dentro de um determinado intervalo de tempo, como destruir aliens que se passeiem pelas mesas, ou passar a bola por umas rampas específicas um determinado número de vezes, ou por uma certa ordem. Há também o desafio do multiball, onde podemos trancar um máximo de 3 bolas num reservatório para depois, durante algum tempo, jogarmos com as 3 bolas em simultâneo na mesa para obter o máximo de pontos possível.

Por vezes lá temos algumas missões para cumprir de forma a obter bastantes pontos. Aqui temos de esmagar os aliens que por ali vão passeando
Por vezes lá temos algumas missões para cumprir de forma a obter bastantes pontos. Aqui temos de esmagar os aliens que por ali vão passeando

Tecnicamente é um jogo muito bom para a sua altura. Cada mesa possui físicas realistas, as rampas e tubos parecem mesmo reais, pela forma como as bolas rolam. Os gráficos são também algo foto-realistas, parecendo mesmo que estamos a jogar numa máquina de pinball verdadeira. As músicas vão sendo algo variadas, dependendo da temática da mesa em questão, assim como as vozes, que para além de serem diferentes de mesa para mesa, cumprem bem o seu papel.

Acredito que hoje em dia existam melhores jogos de Pinball, mas para mim, que não sou um devoto do género, este Balls of Steel até se revelou bastante divertido. Não mencionei acima, mas o jogo foi desenvolvido pela Wildfire Studios que desenvolveu uma série de outros jogos de pinball, entre os quais os KISS Pinball e Austin Powers Pinball que tiveram lançamentos também para a PS1 e me parecem usar o mesmo motor gráfico. Fica a sugestão!