Loom (PC)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts que me faltavam jogar, chegou agora o momento de experimentar o Loom, uma aventura muito especial, porém curtinha, mas que me surpreendeu consideravelmente pela positiva. Tal como muitos dos jogos da Lucasarts que tenho vindo a trazer cá recentemente, o meu exemplar está inserido numa compilação chamada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado neerlandês, e que contém 10 dos jogos da Lucasarts.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Confesso que pouco conhecia sobre Loom, para além das suas óbvias referências no primeiro Monkey Island, pelo que fui completamente apanhado de surpresa pelas suas mecânicas originais e pelo setting de fantasia, pouco habitual no catálogo da LucasArts. E não se trata de um mundo de fantasia convencional: Loom apresenta uma sociedade rigidamente dividida entre várias guildas, cada uma dedicada a um ofício específico, conduzido com um rigor quase místico. A personagem que controlamos, Bobbin Threadbare, pertence à Guilda dos Tecelões (Weavers) seres dotados de habilidades mágicas capazes de manipular a própria realidade, concebida aqui como um vasto tecido. Existe um background considerável que enquadra a narrativa do jogo e que, originalmente, podia ser escutado numa cassete áudio incluída em algumas das edições iniciais, item esse que infelizmente não acompanha a versão que possuo. Ainda assim, o jogo dá-nos a entender que Bobbin era uma figura vista com desconfiança pelos anciãos da sua ordem, com excepção de Hetchel, amiga da sua mãe desaparecida há muitos anos. No início da história, Hetchel confronta os restantes anciãos, acabando por ser castigada com um feitiço. Algo, porém, corre mal: Hetchel transforma-se num ovo e os anciãos em cisnes, desaparecendo no horizonte. É a partir deste acontecimento enigmático que se desenrola a aventura, uma jornada que nos levará a descobrir os segredos do passado de Bobbin e os mistérios que envolvem o destino daquele estranho mundo.

Os weavers, dos quais se inclui o protagonista que controlamos, são estranhas criaturas com poderes mágicos.

A nível de mecânicas, Loom é uma aventura gráfica bastante peculiar. Embora se trate de um point and click, a forma como interagimos com o mundo distingue-se do habitual: ao clicar num objecto, este surge seleccionado na parte inferior do ecrã, sendo necessário clicar uma segunda vez sobre o ícone para que Bobbin comente ou interaja com o mesmo. A única peça de inventário que possuímos é um bastão mágico, elemento central tanto da narrativa como das mecânicas e puzzles do jogo. Loom assenta também numa forte componente musical: desde cedo vamos aprendendo feitiços compostos por sequências de quatro notas musicais, e é através do bastão que os reproduzimos. Um dos primeiros encantamentos que aprendemos, por exemplo, é o de open, que usamos quase de imediato para libertar Hetchel do seu ovo. Embora o bastão permita tocar oito notas diferentes (de dó a dó), inicialmente apenas temos acesso às três mais graves, desbloqueando gradualmente as restantes à medida que avançamos na história. Um pormenor curioso, e essencial, é que os feitiços variam entre sessões de jogo, sendo, por isso, importante anotar as sequências à medida que as descobrimos. Além disso, muitos dos feitiços podem ser invertidos se tocarmos a sequência ao contrário: open torna-se close, awake transforma-se em sleep, entre outros casos similares.

Todos os puzzles andam à volta de melodias que teremos de tocar recorrendo ao bastão mágico que possuímos

Tirando o facto de ser necessário apontar a composição dos feitiços, já que variam entre partidas, Loom marca o primeiro exemplo de uma aventura gráfica da LucasArts onde não só é impossível morrer, como também é impossível cair em situações de beco sem saída. Não há decisões erradas irreversíveis, nem a possibilidade de ficar bloqueado por se ter esquecido um item ou uma acção num segmento anterior, algo que não só acontecia nos títulos anteriores da própria LucasArts, como era especialmente comum nas aventuras da concorrente Sierra. Só por isso, já representa uma significativa melhoria em termos de qualidade de vida. Outro aspecto curioso é o nível de dificuldade seleccionável no início da aventura: Practice, Standard ou Expert. Tendo em conta a minha experiência com outros títulos da LucasArts, onde a dificuldade mais elevada oferecia puzzles mais desafiantes e gratificantes, comecei por optar pelo modo Expert, mas pouco tempo depois estava a recomeçar a aventura em Standard. Neste modo intermédio, surge sob o bastão mágico uma partitura com as notas disponíveis, e sempre que ouvimos ou praticamos um feitiço, as notas respectivas aparecem no ecrã. Já em Expert, essa ajuda desaparece por completo, obrigando-nos a memorizar todas as sequências puramente de ouvido. Ora, apesar de apreciar bastante música, não tenho capacidade para identificar notas puramente por ouvido, o que tornou essa opção pouco viável. Para quem tiver curiosidade, não explorei a dificuldade mais baixa, mas ao que parece, nela é registado automaticamente o padrão das notas do último feitiço ouvido.

Os valores de produção da versão VGA estão de facto fora de série para os padrões de 1991. Excelentes gráficos e um voice acting super competente!

Passando para os audiovisuais, Loom teve direito a mais do que um lançamento na sua versão para DOS, tal como os seus predecessores. O lançamento original utilizava gráficos em EGA, com pouca variedade de cor e detalhe, versão essa que serviu de base para as adaptações do Commodore Amiga, Atari ST e TurboGrafx-CD. No ano seguinte, seria lançada uma nova versão para PC (e também para o computador nipónico FM Towns), desta vez em VGA, com suporte para resoluções mais elevadas e gráficos consideravelmente mais coloridos e detalhados. O mundo de Loom, apesar de relativamente pequeno, apresenta cenários bastante distintos entre si e com um estilo artístico muito próprio. Esta versão em VGA foi ainda relançada em formato CD-ROM, o que permitiu incluir música de maior qualidade, baseada em composições de Tchaikovsky (nomeadamente da sua peça O Lago dos Cisnes), uma escolha particularmente feliz, tendo em conta a temática e os elementos visuais e narrativos do jogo. Este relançamento em CD traz consigo outro aspecto fundamental: voice acting! Loom foi o primeiro jogo da LucasArts a incluí-lo, e o resultado não podia ser melhor: a narração é excelente e contribui imenso para a imersão e atmosfera da aventura.

Mesmo a versão original EGA é graficamente sublime.

Assim, o mundo fantasioso invulgar, as mecânicas centradas em feitiços compostos por notas musicais e os visuais marcadamente únicos tornam Loom numa aventura gráfica verdadeiramente original. Há também uma atmosfera mais séria e até algo melancólica que contrasta com o tom habitual das restantes produções da LucasArts, o que, por si só, acaba por ser bastante refrescante. Por fim, importa referir que este é um jogo relativamente curto e que, embora tenha sido inicialmente concebido como o primeiro capítulo de uma trilogia, as suas sequelas nunca chegaram a ver a luz do dia.

Max Payne 3 (PC)

O Max Payne original é, possivelmente, um dos meus videojogos preferidos e um daqueles a que associo um carinho especial, por toda a nostalgia que me traz. Lembro-me perfeitamente de, algures em 1999, ter visto pela primeira vez um trailer do jogo no saudoso programa Templo dos Jogos, com todos aqueles tiroteios em câmara lenta a deixarem-me deliciado! Desde essa altura que acompanhei de perto o seu desenvolvimento nos fóruns da 3D Realms, já que foi a editora norte-americana que o publicou. O que me havia passado completamente despercebido foi que, mais tarde, a 3D Realms vendeu os direitos da propriedade intelectual de Max Payne, o que levou a que a sua sequela, apesar de ainda ter sido desenvolvida pela Remedy, já tivesse sido publicada pela Rockstar. No caso deste Max Payne 3, quando o mesmo foi anunciado algures em 2011, tratava-se já de um jogo inteiramente desenvolvido pela Rockstar, o que me apanhou de surpresa, embora a Remedy tenha mantido um papel consultivo no processo. A impressão que o jogo me deixou inicialmente, com base nos trailers que vi, foi a de ser tão diferente do clima noir dos seus antecessores que isso acabou por diminuir a minha vontade de o jogar. Tinha já um exemplar na minha colecção para a PlayStation 3 há alguns anos, mas, tratando-se de um shooter exigente, a vantagem de se jogar com rato e teclado falou mais alto. Assim, algures em 2023, surgiu a oportunidade de adquirir a versão física para PC a um preço acessível, pelo que acabei por vender a versão PS3 e dedicar-me antes a esta, tendo agora finalmente chegado o momento de a jogar.

Jogo com caixa, manual, papelada e 4 discos!

Antes de avançar para a minha opinião sobre o jogo em si, deixo uma nota para quem estiver a pensar adquirir a versão física para PC, já que tive alguns problemas durante a instalação. Ao inserir o primeiro DVD na drive, inicia-se o processo de instalação, sendo necessário ir trocando de disco até o mesmo concluir. Até aqui, tudo normal. No entanto, ao lançar o jogo pela primeira vez, este liga-se aos servidores da Rockstar e solicita a instalação de uma série de patches, bem como do serviço Rockstar Games Social Club. Em seguida, somos obrigados a instalar um novo cliente, o Rockstar Games Launcher, que não detectou a instalação do Max Payne 3. Ao tentar resgatar a CD-key nas opções do cliente, a mesma não foi reconhecida, apesar de o meu exemplar ter sido comprado selado e, portanto, com a chave teoricamente válida. Após várias tentativas de troubleshooting, reinstalações do jogo, dos clientes, ou de ambos, sem sucesso, acabei por contactar o suporte da Rockstar. Passados alguns dias, activaram manualmente a chave na minha conta, e o Max Payne 3 passou a figurar na minha biblioteca. Foi necessário reinstalá-lo, desta vez directamente através do cliente e, finalmente, lá consegui pô-lo a correr!!

O jogo possui também uma forte componente multiplayer e outros modos de jogo adicionais que acabei por não experimentar.

Voltamos a encarnar o ex-polícia Max Payne, agora mais velho, afectado pelo alcoolismo e preso num poço emocional após os acontecimentos trágicos que vivemos nos títulos anteriores. O jogo começa de forma algo in media res, com Max a exercer a sua nova profissão como guarda-costas privado de um milionário brasileiro, em plena cidade de São Paulo. Durante um evento privado da família do seu patrão, o empresário Rodrigo Branco, a situação descamba quando um grupo de bandidos irrompe pela festa e rapta a esposa do anfitrião, levando-nos a tentar resgatá-la a todo o custo. À medida que avançamos, vamos não só regressando ao passado de Max para compreender como chegou até ali, como também descobrimos uma intrincada teia conspiratória, à medida que os acontecimentos se vão tornando cada vez mais complexos e perigosos.

Um detalhe que achei interessante é as legendas serem apresentadas na língua em que as personagens estão a falar. Eu escolhi legendas em inglês e ocasionalmente surgiam legendas em português, mas felizmente falo ambas as línguas

No que diz respeito às mecânicas de jogo, existem algumas diferenças em relação aos seus antecessores. No entanto, a mecânica mais importante mantém-se: este continua a ser um jogo de acção na terceira pessoa que usa e abusa do bullet time, secções em câmara lenta onde podemos tirar partido da desaceleração para disparar com precisão sobre quem se atravessa no nosso caminho. Continua a ser extremamente satisfatória a sensação de nos atirarmos para um corredor em câmara lenta enquanto abatemos uma série de inimigos apanhados de surpresa. Há, ainda assim, algumas novidades, como um sistema de cobertura (típico dos jogos de acção desta geração) e o facto de só podermos transportar três armas de cada vez: duas ligeiras, para uso individual em cada mão, e uma arma maior, que requer o uso das duas mãos. Se optarmos por empunhar duas armas ligeiras, Max descarta automaticamente a arma pesada, já que não tem espaço para a transportar no coldre. De resto, a saúde continua a recuperar-se com comprimidos analgésicos espalhados pelos cenários, tal como nos jogos anteriores. Uma outra novidade é a mecânica de last stand: quando estamos prestes a morrer, o tempo abranda e temos uma breve oportunidade para eliminar o inimigo que nos derrubou. Se conseguirmos fazê-lo (e se tivermos analgésicos connosco) Max recupera a vida e volta à acção.

Ocasionalmente, principalmente quando temos flashbacks do passado recente, o jogo leva-nos aos seus momentos noir clássicos

Mas é no ambiente do jogo que se notam, de facto, as maiores diferenças. As cores escuras e cinzentas, típicas dos ambientes de filmes noir, foram substituídas pelo clima solarengo da América Latina, seja em cenários urbanos, seja nas favelas, fábricas ou edifícios em ruínas. O contraste é acentuado, sem dúvida, mas Max Payne está mais cínico do que nunca, e os seus monólogos enriquecem, e de que maneira, a narrativa! ‘Tudo está perdoado, Rockstar’, fui pensando eu à medida que jogava e a trama se adensava. Depois, há toda a questão do ambiente brasileiro, e devo dizer que foi uma experiência curiosamente agradável ouvir constantemente insultos em português. Um detalhe interessante é que as legendas seguiam a língua dos diálogos: por norma activo sempre que possível legendas em inglês, e neste caso, quando alguém falava em português, as legendas apareciam também em português. Não reparei se existiria alguma opção para forçar todas as legendas a aparecerem em inglês, mas até preferi assim, visto que compreendo bem ambas as línguas. E já agora, pareceu-me que algumas das falas em PT-BR não foram ditas por nativos, notei aqui e ali um sotaque algo estranho. Os meus leitores e amigos brasileiros que me perdoem, pode ter sido apenas impressão minha, por não conhecer bem todas as nuances da língua nas diferentes regiões do Brasil.

Estes tiroteios em câmara lenta nunca me cansaram!

De um ponto de vista técnico, graficamente trata-se de um jogo interessante, levando-nos a atravessar os mais variados cenários, desde favelas brasileiras e florestas tropicais até zonas bem mais urbanas, passando ainda por um ou outro ponto mais surpreendente, que não irei aqui revelar para não estragar a surpresa. Todos estes níveis apresentam um bom nível de detalhe, pelo menos para os padrões de 2012, ano do seu lançamento. Infelizmente, esta versão PC não se encontra bem optimizada: possuo uma máquina mais do que capaz de correr o jogo com tudo no máximo, e mesmo assim sofria quebras de framerate graves e constantes, o que me obrigou a atenuar algumas definições. O suporte para monitores ultra wide também deixa a desejar, embora felizmente existam patches criados por fãs que permitem contornar essa limitação. Um detalhe adicional a destacar é o uso recorrente de efeitos visuais como deturpações da imagem, distorções de cor e pequenos flashes, que surgem com frequência no ecrã como reflexo do estado de intoxicação constante de Max, fruto do álcool e dos comprimidos que consome, um recurso estilístico eficaz que reforça o peso emocional da narrativa. Por fim, passando para o som, o voice acting é excelente, particularmente no que diz respeito à voz do próprio Max Payne, carregada de cinismo, como já mencionei anteriormente. A banda sonora é igualmente interessante e bastante diversificada nos seus estilos musicais, abrangendo desde ritmos latinos a faixas mais tensas, dignas de um bom thriller.

Sim, este é um jogo violento. Até porque o último inimigo de uma sala que abatemos tem sempre direito a um destaque especial, mostrando as nossas balas a atravessar-lhe o corpo em câmara lenta

Portanto, este Max Payne 3 revelou-se uma surpresa bastante agradável. O facto de se passar num ambiente tão distante do noir que caracterizou os primeiros jogos da série é algo que se estranha inicialmente, mas acaba por nos prender de forma bastante convincente, fruto não só de uma óptima narrativa, mas também da jogabilidade característica da série, aqui ainda mais aprimorada. Fico muito curioso para ver o que a Rockstar irá fazer com a série no futuro, pois a mesma ficou definitivamente entregue em boas mãos.

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition (PC)

Depois de ter terminado a campanha principal do Cyberpunk 2077, onde, na verdade, explorei todos os finais disponíveis, decidi dar ao jogo umas valentes semanas de descanso antes de me atirar à sua expansão, Phantom Liberty. Afinal, foram cerca de 100 horas de jogo e, apesar de o ter adorado, senti necessidade de fazer uma pausa e dedicar-me a outras experiências pelo meio. Comecei então a expansão há precisamente 25 dias, o que, curiosamente, acabou por ser sensivelmente o mesmo tempo que levei a concluir a aventura original. Desta vez investi cerca de 30 horas, tendo visto apenas dois dos quatro finais possíveis. Isto significa que Phantom Liberty não me prendeu tanto como o jogo base, visto que o joguei de forma mais espaçada, e cuja razão explicarei mais à frente. Em relação ao meu exemplar, bom, o jogo base foi comprado muito, muito barato, mas infelizmente o mesmo não aconteceu com a expansão. Quanto à minha edição, o jogo base foi uma pechincha, comprado a um preço bastante reduzido, mas infelizmente o mesmo não se aplicou à expansão. Optei pela versão “física” da Ultimate Edition para PC, que inclui novamente o jogo base e a expansão (ao contrário das expansões de The Witcher III, Phantom Liberty não teve um lançamento físico separado). Foi uma compra algo impulsiva, aproveitando as promoções de pré-reserva da Worten nas vésperas do seu lançamento, em Dezembro de 2023, e custou-me cerca de 50€. Este artigo incidirá apenas sobre a expansão Phantom Liberty.

Jogo em formato dital com caixa, folheto e alguns autocolantes. A edição normal trouxe muito mais brindes!

A história de Phantom Liberty é, literalmente, uma expansão da narrativa principal, decorrendo em simultâneo com os eventos da campanha original. Para quem, como eu, jogou logo a Ultimate Edition desde o início, é possível saltar directamente para o conteúdo da expansão ao começar um novo jogo. Em alternativa, durante a campanha principal, a primeira quest de Phantom Liberty desbloqueia-se algures no Acto 2, sensivelmente a meio da aventura. É aí que somos levados até Dogtown, um distrito isolado e abandonado de Night City (mesmo colado à zona costeira de Pacifica), que funciona como uma espécie de conclave independente, sob o controlo de forças paramilitares altamente armadas. Ao chegarmos, deparamo-nos com uma situação crítica: o avião que transporta a presidente dos “Novos Estados Unidos da América” está a ser atacado pelas mesmas forças militares que dominam Dogtown. Momentos antes do aparelho se despenhar, somos contactados por Songbird, uma poderosa netrunner ao serviço da presidente, que nos pede ajuda para os salvar. Em troca, promete uma solução para o maior problema de V (a personagem principal que controlamos) uma promessa demasiado tentadora para ignorar.

Benvindos ao paraíso decrépito de Dogtown

As primeiras quests em Dogtown centram-se precisamente em garantir a sobrevivência da presidente Meyers e assegurar a sua evacuação em segurança. Já Songbird acaba por ser capturada, levando a presidente a pedir a nossa ajuda para a resgatar. Pelo caminho cruzamo-nos com Solomon Reed, um operativo de uma agência governamental secreta, e depressa nos apercebemos de que há toda uma teia de conspirações por detrás deste incidente. Achei a história bastante interessante, sobretudo pela forma como envolve temas políticos e coloca o jogador perante decisões moralmente difíceis. Desta vez, acabei por ver apenas dois dos finais possíveis, até porque uma das escolhas mais marcantes tem de ser feita ainda a sensivelmente dois terços da narrativa. Uma vez assegurada a segurança da presidente, a expansão abre-se e passamos a explorar Dogtown livremente. É então que se nota o esforço da CD Projekt Red em enriquecer esta nova zona com conteúdo opcional, desde novos gigs, a missões de roubo de veículos, passando pela conquista de caixas com mantimentos militares que vão sendo largadas aleatoriamente em vários pontos da cidade.

As novas personagens são incríveis!

A nível de jogabilidade, o que trouxe de novo esta expansão? Bom, Phantom Liberty foi lançada em simultâneo com o patch 2.0, que também afectou o jogo base. Esse update trouxe várias melhorias ao sistema de perks e às skill trees, mas como eu já joguei o jogo base com essa actualização instalada, essas mudanças passaram-me completamente ao lado, para mim, já eram o “normal”. Exclusivamente para Phantom Liberty, foi adicionada uma nova skill tree, chamada Relic tree, que introduz habilidades associadas ao chip que V tem implantado. Esta árvore traz opções como melhorar a eficácia dos ataques corpo-a-corpo, permitir dashes rápidos em combate ou aplicar hacks em cadeia, afectando vários inimigos de uma só vez. Não é uma revolução, mas é uma camada extra que pode dar mais variedade ao estilo de jogo, sobretudo para quem gosta de experimentar diferentes builds.

Em conjunto com a expansão sai o patch 2.0 que melhora/acrescenta muita coisa, incluindo um mais imersivo combate em veículos

A nível técnico e audiovisual, não há nada de especialmente novo a assinalar — afinal, trata-se de uma expansão que utiliza o mesmo motor gráfico do jogo base e partilha também da sua banda sonora. Do ponto de vista artístico, no entanto, devo dizer que não gostei particularmente de explorar Dogtown. Sendo um distrito abandonado de Night City, bastante delapidado e com algumas zonas algo confusas no seu design, simplesmente não teve para mim o mesmo encanto que o resto da cidade, onde a variedade entre bairros ajudava a criar um mundo mais vivo e estimulante. Por outro lado, as personagens continuam a ser um dos pontos fortes da experiência, tanto do ponto de vista técnico como em termos de escrita. Figuras como Solomon Reed e Songbird são carismáticas e bem construídas, ao nível de outras como Judy, Panam ou o incontornável Johnny Silverhand. Tal como no jogo base, o trabalho dos actores continua a ser excelente. E o facto de a narrativa de Phantom Liberty apostar numa intriga política densa, cheia de conspirações e decisões moralmente ambíguas, foi para mim um dos aspectos mais fortes da expansão.

Algum do conteúdo opcional até tem um certo sentido de humor!

Em resumo, Phantom Liberty é uma expansão que, tal como o jogo base, consegue envolver com a sua narrativa e personagens bem trabalhadas. A trama política e as novas figuras como Reed e Songbird são pontos altos, assim como a possibilidade de explorar mais a fundo o lado mais conspiratório da história. No entanto, algo me fez jogar esta expansão de forma mais espaçada do que o fiz com o jogo principal. Não posso deixar de pensar que o design de Dogtown, embora interessante, não tem o mesmo encanto das outras áreas de Night City, e isso acabou por tornar a exploração desta zona um pouco menos apelativa. Além disso, a minha vida pessoal tem estado mais ocupada nos últimos tempos, o que também contribuiu sessões mais espaçadas de Cyberpunk 2077. Apesar disso, Phantom Liberty conseguiu-me manter interessado até ao final, e considero-a uma adição sólida ao universo de Cyberpunk 2077.

Indiana Jones and the Last Crusade (PC / Commodore Amiga)

Continuando pela minha demanda em jogar todas as aventuras gráficas desenvolvidas pela Lucasarts que me faltavam jogar, foi tempo de ir a este Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, para não confundir o Action Game que acabou por sair também para vários sistemas, entre os quais as versões Mega Drive e Master System que já cá trouxe no passado. E ainda bem que este jogo nada tem a ver com o que a U.S. Gold publicou, pois este é de longe um lançamento largamente superior, para além de potencialmente ter sido a melhor adaptação de um filme que alguma vez havia sido lançada até à época. No que diz respeito a edições físicas, no PC tenho a versão que foi disponibilizada na compilação neerlandesa Tien Adventures, que já cá trouxe no passado quando escrevi sobre jogos como o Maniac Mansion ou o Zak McKraken. Para além disso, tenho também uma versão para o Commodore Amiga, um relançamento budget sobre a alçada da Kixx, que mesmo assim ainda traz algum conteúdo adicional. Também possuo a versão digital do Gog, que por comodidade foi a versão que acabei por jogar, pelo que esta será o principal foco deste artigo.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Por esta altura, quase toda a gente já deve ter visto o filme em que este jogo se baseia (e, caso contrário, ainda vão bem a tempo de corrigir essa grave lacuna). Por isso, não me vou alongar demasiado na sinopse. No jogo, controlamos o intrépido Indiana Jones na sua busca pelo Santo Graal, uma jornada que o leva a explorar os mais variados locais enquanto compete com o exército nazi pelo mesmo objectivo – sem esquecer outras forças que farão de tudo para impedir o seu sucesso. A adaptação para o jogo mantém-se bastante fiel ao filme, embora omita algumas sequências mais focadas na acção e tome certas liberdades criativas noutros momentos. Ainda assim, a narrativa aqui apresentada está bem mais próxima do material original do que em qualquer outro videojogo lançado até então.

Versão Commodore Amiga num relançamento Kixx, que surpreendentemente até traz alguma papelada.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, quem já tiver jogado Maniac Mansion ou Zak McKracken saberá, à partida, o que esperar. Esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, onde, na parte inferior do ecrã, encontramos uma série de verbos que devem ser seleccionados antes de clicar num objecto ou parte do cenário. Por exemplo, ao clicar em “open” e depois numa porta, esta abrir-se-á. Verbos como “walk“, “look“, “pick up” ou o já referido “open” serão usados com frequência, enquanto outros terão aplicações mais específicas. Tal como noutros jogos do género, teremos de explorar bem os cenários, coleccionar objectos e resolver puzzles para avançar. Uma das surpresas mais positivas é a existência de múltiplas formas de resolver certos desafios e progredir no jogo. Um exemplo claro disso surge quando temos de explorar um quartel nazi para resgatar Henry Jones, pai de Indy. Invariavelmente, acabaremos por ser capturados e interrogados pelo comandante, que exige o diário de Henry, onde consta toda a sua investigação sobre o Graal. Se o entregarmos, tal como no filme, teremos de viajar até Berlim para recuperá-lo, culminando num encontro fortuito com o próprio Führer, uma das cenas mais icónicas do filme. No entanto, se tivermos um diário falso connosco e o entregarmos em vez do verdadeiro, podemos evitar essa viagem e avançar directamente para o aeroporto. Mesmo aí, existem duas formas de fuga: podemos embarcar num zeppelin (como no filme) ou, caso tenhamos apanhado um certo item bem antes, roubar uma avioneta – o que introduz um puzzle adicional para conseguir descolar, obrigando-nos a seguir uma série de instruções à risca.

Há vários puzzles cuja solução é diferente em cada partida, obrigando-nos a estar atentos a outras pistas.

Infelizmente, o jogo tem também alguns segmentos de acção que não resultam tão bem. O jogo começa com Indiana Jones a regressar à universidade depois de recuperar a Cruz de Coronado. Antes de entrar no seu gabinete, passamos pelo ginásio do campus, onde nos oferecem a oportunidade de praticar boxe. Recomendo vivamente que o façam, pois em vários momentos, particularmente no castelo de Brunwald, teremos de lutar várias vezes. O sistema de combate utiliza o teclado numérico: os botões 8, 5 e 2 bloqueiam golpes altos, médios e baixos; os botões 9, 6 e 3 desferem socos nessas mesmas alturas; e os botões 1, 4 e 7 permitem recuar para evitar ataques inimigos. Se Indy estiver virado para a esquerda, os controlos invertem-se. Não é um sistema particularmente intuitivo, mas, sempre que possível, o combate pode ser evitado através do diálogo ou de subornos. Ambas as opções requerem tentativa e erro, e há situações onde a luta é inevitável. Como existem poucas oportunidades para recuperar vida, os combates, além de pouco elegantes, devem ser evitados ao máximo e manter vários saves é altamente recomendável. Quando tentamos escapar do zeppelin, somos perseguidos por soldados, o que leva a outro confronto inevitável caso sejamos apanhados. Já o segmento da avioneta é ligeiramente menos frustrante, mas ainda assim problemático: temos de evitar o fogo inimigo (mais uma vez usando o teclado numérico) enquanto nos mantemos minimamente estáticos para que Henry possa abater os aviões nazis. Novamente, o jogo oferece alguma liberdade na forma como a sequência se desenrola. Quanto mais aviões conseguirmos destruir, mais longe conseguimos viajar antes de sermos forçados a continuar por terra. Isso leva-nos a uma série de checkpoints militares, onde podemos tentar convencer os guardas a deixar-nos passar ou, caso contrário, teremos de lutar. Mas há também uma solução alternativa: se tivermos conseguido um passe assinado pelo próprio Hitler, podemos simplesmente atravessar todos os checkpoints sem qualquer resistência.

Por outro lado, também podem haver distintas formas de ultrapassar certas situações. Como arranjar bilhetes para uma viagem de zeppelin é um desses casos

No que toca aos audiovisuais, o lançamento original de 1989 para DOS apresenta gráficos em EGA, com baixa resolução e uma paleta de cores limitada. Em 1990, surgiram duas versões melhoradas: uma para o computador nipónico FM-Towns e um relançamento para MS-DOS, ambas com gráficos em VGA, muito mais ricos em cor, embora ocasionalmente possam perder nalgum detalhe. Tal como aconteceu com Zak McKracken, a versão FM-Towns inclui uma banda sonora em formato CD Audio, algo ausente na reedição para DOS. Foi esta última versão que joguei e, embora tenha algumas músicas ocasionais, estas resumem-se a pequenas melodias. A versão Amiga parece-me ligeiramente superior à EGA original, tanto a nível visual como sonoro. Independentemente da versão escolhida, há um elemento comum a todas: o humor, que não só era uma marca registada dos filmes, como também se tornou uma constante nas aventuras gráficas da LucasArts. Alguns diálogos com os soldados nazis para evitar confrontos são genuinamente hilariantes, e há pequenos momentos igualmente divertidos ao longo do jogo. Por exemplo, foi delicioso ler todas as descrições dos corredores da biblioteca de Veneza!

Visualmente o jogo é muito bom e está repleto de momentos de bom humor

Portanto este Indiana Jones foi um jogo que me agradou bastante pela maneira como o mesmo se aproximou do filme. Alguns dos puzzles foram bastante óbvios para quem se lembra do filme, embora ainda assim a Lucasarts tenha surpreendido ao incluir toda uma série de alternativas. O que é menos bom aqui no entanto são os segmentos de acção, mesmo que, felizmente, muitos deles possam ser evitados com uma estratégia de tentativa-erro. Existem também alguns cenários de beco sem saída a ter em consideração, embora num número consideravelmente inferior aos lançamentos anteriores, o que também é um progresso positivo. Segue-se o Loom, que planeio jogar algures durante o próximo mês.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (PC)

No seguimento da minha demanda para jogar todos os jogos de aventura gráfica da Lucasarts que me restam, chegou a vez deste Zak McKracken and the Alien Mindbenders, o jogo que se seguiu ao Maniac Mansion. E apesar de continuar a achar que este é um jogo que não envelheceu tão bem quanto isso, não deixa de ser interessante de notar a evolução que os jogos da Lucasarts foram recebendo ao longo do tempo. Tal como no Maniac Mansion, o meu exemplar físico veio numa compilação chamada Tien Adventures, aparentemente exclusiva do mercado holandês, e que inclui umas quantas aventuras da Lucasarts. A versão que vem nessa compilação é a segunda versão MS-DOS (com gráficos EGA melhorados perante a versão original), mas por comodidade joguei antes a versão GOG. Essa versão vem encapsulada com o emulador SCUMMVM, que para além dessa mesma versão DOS inclui também a versão FM-Towns, computador da Fujitsu exclusivo do mercado japonês. Curiosamente essa é a versão que arranca por defeito e tendo em conta que é uma versão muito melhor do ponto de vista gráfico, som e com algumas pequenas melhorias de qualidade de vida, foi essa a versão que acabei por jogar.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

A história coloca-nos primariamente no papel de Zak McKracken, um jornalista de tablóides frustrado com a sua carreira, que recebe a missão de investigar um avistamento bizarro: um esquilo com duas cabeças. No entanto, essa noite revela-se ainda mais estranha quando Zak tem um sonho peculiar com civilizações alienígenas – e nele aparece também uma mulher desconhecida. A surpresa aumenta quando, ao ligar a TV no dia seguinte, ele vê exatamente essa mesma mulher a dar uma entrevista e a relatar que tem tido sonhos semelhantes. Muito cedo (sem grandes spoilers), descobrimos que a Terra está a ser “invadida” por uma raça alienígena que tomou controlo das empresas de telecomunicações e está a utilizar frequências de rádio para reduzir a inteligência da população humana. O plano é simples: transformar a humanidade num bando de idiotas fáceis de conquistar. Cabe a Zak (e aos aliados que vai encontrando pelo caminho) impedir esta ameaça interplanetária. A missão levar-nos-á a explorar vários locais icónicos da Terra – como Stonehenge, as Pirâmides do Egito e templos astecas – e até Marte, onde algumas respostas e desafios ainda mais estranhos nos aguardam.

Ainda se sente muito a falta de um verbo talk ou look. Um truque óptimo para saber o que é “clicável” é usar o verbo what is e percorrer o cursor pelo ecrã. Por exemplo, clicar em what is e levar o cursor para uma das guitarras faria aparecer no ecrã “what is guitar”, enquanto que em zonas não interactivas não surge mais nada no ecrã.

É interessante traçar paralelismos com Maniac Mansion, já que Zak McKracken utiliza muitas das mesmas abordagens. O esquema clássico de verbos (Walk, Use, Push, Pull, etc.) mantém-se, permitindo que o jogador interaja livremente com o cenário e o inventário, clicando nos verbos correspondentes e nos objetos ou locais desejados. Tal como no seu antecessor, este é um jogo não linear onde controlamos várias personagens, mas desta vez sem margem para escolha – Zak e as três aliadas que vai conhecendo fazem sempre parte da história. O que realmente diferencia Zak McKracken é a sua escala: em vez de explorarmos uma única mansão, viajamos pelo mundo e até pelo espaço. A ambição aqui é consideravelmente maior para um jogo de aventura da época. No entanto, essa ambição também traz consigo um nível de complexidade superior – e, por vezes, frustração. Os puzzles são frequentemente menos intuitivos e algumas decisões erradas podem levar a becos sem saída, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, recomeçar do zero. Se alguma das quatro personagens morrer, o jogo torna-se impossível de terminar – e um dos exemplos mais críticos ocorre durante a exploração de Marte, onde a falta de oxigénio pode ser fatal. Outro caso emblemático é um puzzle que exige que esfarelemos um pão em migalhas. Se antes não tivermos tido o cuidado de desapertar um cano da pia, as migalhas ficam molhadas e inutilizáveis, bloqueando o progresso de forma irreversível. A gestão de recursos também adiciona um nível extra de desafio: cada personagem tem o seu próprio orçamento, e viajar entre destinos requer a compra de bilhetes de avião. Embora existam formas de obter dinheiro extra (algumas delas bastante rebuscadas), é perfeitamente possível ficarmos sem fundos num ponto remoto do planeta e ficarmos impedidos de avançar.

Zak McKraken é um jogo bem mais ambicioso que o seu predecessor, pois permite-nos explorar diversos pontos diferentes do globo e usar aeroportos será algo muito recorrente. Tenham é atenção às vossas finanças!

Apesar destas dificuldades, Zak McKracken brilha em pequenos detalhes geniais. Um dos exemplos mais memoráveis é a máquina alienígena de “estupidificação”: se Zak for capturado, os verbos da interface começam a desaparecer à medida que ele vai ficando mais burro! É um toque de humor brilhante e uma demonstração criativa da mecânica do jogo. E apesar da ausência de uma opção talk para falar diretamente com os NPCs, os diálogos que surgem são sempre bem-humorados, algo que se tornou uma imagem de marca da LucasArts. No entanto, há um elemento novo que não existia em Maniac Mansion e que acaba por ser uma adição frustrante: os labirintos. Muitas das áreas do jogo obrigam-nos a atravessar corredores labirínticos, completamente aleatórios e, em alguns casos, jogados inteiramente às escuras. Felizmente, a versão FM-Towns que joguei introduziu algumas melhorias de qualidade de vida. Alguns desses labirintos escuros foram completamente iluminados e, nos restantes, há tochas que podem ser acesas com um isqueiro, tornando essas secções um pouco mais toleráveis.

Uma das coisas chatas deste jogo é mesmo a exploração de vários labirintos aleatórios. Felizmente na versão FM-Towns a frustração é ligeiramente atenuada visto que alguns dos labirintos que eram originalmente escuros, estão aqui iluminados (o que não é o caso deste exemplo)

Tal como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders foi originalmente desenvolvido para o Commodore 64 e mais tarde convertido para outras plataformas, incluindo o MS-DOS. No entanto, mesmo dentro do MS-DOS existem duas versões distintas, ambas com gráficos EGA, sendo que a segunda apresenta um maior nível de detalhe e uma paleta de cores mais rica. Tal como referi acima, a versão disponibilizada pelo GOG corre através do emulador SCUMMVM e também inclui essa segunda versão MS-DOS, mas arranca por defeito a versão lançada para o computador nipónico FM-Towns. Esta versão conta com gráficos VGA, o que se traduz numa resolução superior de 640×480 e um uso muito mais amplo de cores, tudo isto sem comprometer o estilo artístico original, acrescentando-lhe pelo contrário um nível de detalhe bem-vindo. Curiosamente, também existe uma versão exclusiva para o FM-Towns com textos integralmente em japonês e algumas alterações visuais, nomeadamente no design das personagens, que assumem traços mais próximos do estilo anime, embora não me pareça ser possível jogar essa versão na que é distribuída pelo GOG. Um outro detalhe interessante desta versão FM-Towns é o facto de, visto ter sido lançada mais tarde (em 1991) permitiu à equipa de desenvolvimento incluir várias referências para outros dos seus jogos, onde para além do já mencionado Maniac Mansion, também vemos referências ao Indiana Jones and the Last Crusade. No que toca ao som, a versão FM-Towns leva vantagem graças ao suporte para áudio em formato CD, que inclui faixas musicais com uma qualidade muito superior (embora estas sejam bastante minimalistas) e efeitos sonoros mais imersivos. Isto contrasta fortemente com as versões MS-DOS, que dependem do clássico PC speaker, resultando num som muito mais rudimentar. Apesar destas melhorias, não há qualquer voice acting – algo que só viria a tornar-se um standard nos jogos de aventura da LucasArts anos mais tarde.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders representa um passo evolutivo na direção certa, oferecendo uma história mais envolvente e uma escala bem maior. No entanto, ainda carrega algumas frustrações típicas dos jogos de aventura da época. Puzzles de resolução pouco intuitiva e situações de beco sem saída podem tornar a experiência frustrante, obrigando o jogador a recuperar um save antigo ou, no pior dos casos, a recomeçar do zero. Ainda assim, foi uma experiência interessante. Confesso que recorrer a um guia se tornou inevitável em vários momentos, por isso, não se acanhem em fazer o mesmo, caso sintam necessidade.