Pixel Puzzles: Undeadz (PC)

Vamos lá a mais uma rapidinha a um indie no PC e depois de ter finalmente desinstalado o Pixel Puzzles Ultimate lá me decidi a dar mais uma oportunidade a este Pixel Puzzles: Undeadz. Este sim, o único jogo desta série que tenho na conta do steam e que o comprei de alguma forma (seguramente terá vindo de algum indie bundle bem baratinho). Todos os restantes apareceram-me na minha conta steam do nada, pelo que assumo que tenham sido oferecidos pelos criadores deste jogo.

E na verdade já tinha dado uma chance a este jogo, pouco depois de ter jogado o Pixel Puzzles Traditional Jigsaws, mas rapidamente desisti pois não gostei de uma mecânica de jogo em particular. Ao dar esta segunda chance apercebi-me que poderia simplesmente ignorar essa mecânica de jogo e lá terminei todos os puzzles que o mesmo tem para oferecer. Mas então qual é a tal mecânica de jogo que não gostei nada? Bom, este é na sua essência um jogo de montar puzzles tal como os restantes que já por cá mencionei, mas com uma temática de um apocalipse zombie. E para além de todos os puzzles para montar, devemos também defender-nos de uma horda de zombies que nos vai atacando. Basicamente na parte inferior do ecrã temos uma entrada/saída de Metro, uma rua e na extremidade direita do ecrã temos também uma barreira que impede os zombies de a atravessar.

Lutar contra zombies enquanto temos um puzzle complexo para resolver realmente não é uma ideia assim tão boa

A nossa personagem está desse lado da barricada e o objectivo é, ao mesmo tempo que resolvemos os puzzles, irmo-nos defendendo dos zombies que tentam destruir a barricada para nos atacar. Com o botão esquerdo do rato vamos seleccionando as peças e montando o puzzle, enquanto que com as teclas WASD+espaço movimentamos a nossa personagem e disparamos a nossa shotgun. Para além disso, enquanto vamos resolvendo o puzzle ao colocar peças nos locais certos vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar granadas ou outros explosivos assim como mais barricadas. Isto porque há também um contador decrescente que, assim que chega a zero, liberta um grande grupo de zombies para nos atacar, onde teremos mesmo de dar uso aos explosivos que poderemos ir comprando. Mas na verdade um jogo de montar puzzles é suposto ser relaxante, não o contrário. Portanto, nesta segunda oportunidade que dei ao jogo reparei que poderia desligar o modo zombies e simplesmente resolver os puzzles calmamente. E assim o fiz.

Caso queiram jogar com zombies, convém então irem gastando algum dinheiro em explosivos ou novas barricadas

No que diz respeito à interface para os puzzles em si, é uma versão bem mais simplificada dos jogos que já cá trouxe anteriormente. As peças estão sempre na orientação correcta, não precisamos de as rodar, não existe qualquer imagem de referência, a menos que gastemos alguns dos créditos amealhados para ver, durante alguns segundos, uma imagem “fantasma” do puzzle completo em tamanho real. Não temos quaisquer outras dicas ou ajudas como nos jogos mais recentes, nem áreas temporárias onde podemos guardar peças para tentar colocar mais tarde, pois essas áreas secundárias são ocupadas com o jogo dos zombies. As peças por encaixar flutuam numa área própria, mas desta vez, por algum motivo, é bem mais complicado e frustrante escolhermos a peça que queremos, particularmente quando há várias peças sobrepostas umas nas outras. Por algum motivo quando clicamos na peça que queremos seleccionar o jogo selecciona-nos outra, o que contibuiria ainda mais para a frustração caso tivesse as mecânicas dos zombies activas.

No próprio ecrã título temos também um mini jogo de sobrevivência onde o objectivo é mesmo o de derrotar o máximo de zombies possível e sobreviver

De resto a nível audiovisual não tenho nada de especial a apontar. Os puzzles a resolver têm todos a estética de zombies e são imagens desenhadas à mão. Por acaso já os conhecia a todos pois como já detinha este jogo na minha conta quando instalei o Pixel Puzzles Ultimate, os seus puzzles ficaram disponíveis para serem jogados lá também. A banda sonora é algo calma, mesmo sendo uma música mais tensa do que o habitual e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este Pixel Puzzles é sinceramente um jogo que não recomendo pois juntar um survival/tower defense em simultâneo com puzzles que deveriam ser relaxantes, é mesmo uma experiência que a meu ver não combina bem. Podemos desactivar essas mecânicas no entanto, mas caso apenas gostem de puzzles, qualquer um dos outros dois Pixel Puzzles que já cá referi são apostas mais seguras.

Pixel Puzzles Ultimate (PC)

Vamos voltar às rapidinhas agora para um indie no PC. Depois de ter jogado o Pixel Puzzles: Traditional Jigsaws apercebi-me que tinha mais alguns jogos desta série na minha conta para experimentar. A parte engraçada é que eu não tinha comprado nenhum destes jogos (nem mesmo esse que já escrevi anteriormente) e no excel onde catalogo a minha colecção apenas o Pixel Puzzles Undeadz foi comprado por mim. Todos os outros terão sido oferecidos aos donos desse outro Pixel Puzzles, pelo que me passaram completamente despercebidos, pelo menos inicialmente. Aliás, no momento em que estou a escrever isto, voltei a verificar a lista de jogos não categorizados da minha conta steam e… mais um jogo da série Pixel Puzzles para experimentar.

A razão pela qual eles oferecem este jogo é simples: DLC. O jogo já possui muitos puzzles gratuitos para experimentar (com um ou outro DLC gratuito também), mas dado à sua natureza viciante, compreendo que hajam várias pessoas que não se importem de gastar mais uns meros trocos para ter mais uns quantos puzzles para resolver. Mas acreditem, mesmo sem comprar DLCs, consegui completar dezenas de puzzles. E existem ainda desafios adicionais como um novo puzzle a ser distribuido gratuitamente todos os meses. É mesmo uma versão ultimate!

Para além do puzzle em si temos sempre uma ou mais área onde peças soltas vão flutuando e uma outra área onde poderemos guardar algumas peças para as encaixar mais tarde

Sobre como resolvemos puzzles é simples, são usadas as mesmas técnicas que mencionei no artigo acima referido. Teremos uma grande variedade de puzzles a completar e as peças dos mesmos estão a flutuar numa área reduzida de jogo. Com o botão direito do rato mantido pressionado seleccionamos uma peça e podemos arrastá-la e largá-la na posição que achemos que a mesma se encaixe, podendo também rodá-la em ângulos de 90º (com o botão direito do rato) para tentar descobrir qual a sua orientação correcta. Para além disso temos também algumas áreas onde poderemos armazenar peças de puzzle para tentar encaixá-las mais tarde.

Não é só o elevado número de peças que pode tornar um puzzle difícil. A pouca variedade de padrões e cores também dificulta bastante

Temos puzzles bastante simples com menos de 100 peças, outros bem mais complexos, como um puzzle de 1000 peças que é naturalmente mais desafiante. Mas podemos também ter algumas ajudas para os completar e isso é feito ao usar alguns hint tokens que poderemos amealhar à medida que vamos juntanto peças. Esses hint tokens podem ser utilizados para gerar uma imagem temporária fantasma do puzzle resolvido, indicar qual a orientação correcta de alguma peça que tenhamos seleccionado ou mesmo a sua localização exacta no puzzle em si. Uma diferença considerável perante o Traditional Jigsaws é que a imagem pequena de referência do puzzle completo está desactivada por defeito, mas a qualquer momento podemos activá-la sem qualquer prejuízo e mais, esta pode ser desta vez ampliada. Aliás, toda a área de jogo pode ser ampliada a qualquer momento também, recorrendo apenas à roda do rato.

Se quisermos gastar dinheiro nisso, há todo um universo de diferentes DLCs que podem ser comprados com mais conteúdo, incluindo imagens licenciadas

De resto, no que diz respeito aos audiovisuais, bom o jogo mantém o mesmo tipo de menus e backgrounds do seu predecessor, até as músicas e efeitos sonoros são os mesmos! Mas para quem compra um jogo destes não está propriamente à procura de gráficos bonitos, a apresentação é simples e bastante funcional para o tipo de jogo que é.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (PC)

Após ter sido desafiado pelo meu amigo Ivan Cordeiro no podcast The Games Tome para jogar este jogo, lá acabei finalmente por pegar neste clássico do PC. Desenvolvido pelo estúdio Ucraniano GSC Game World, este Stalker é um FPS que decorre num “futuro” pós apocalíptico, com algumas mecânicas ligeiras de RPG e um grande foco na sobrevivência e gestão de recursos. Sinceramente não me recordo onde nem quando comprei o meu exemplar, mas terá sido seguramente muito barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste o conceito deste jogo mesmo? Bom, imaginem que depois do desastre nuclear de 1986 em Chernobyl há a iniciativa de voltar a habitar aquela zona, inicialmente com militares e cientistas. Mas eis que em 2006 dá-se um novo desastre nuclear na mesma central, mas agora com a radiação a causar o surgimento de criaturas mutantes e outros fenómenos inexplicáveis como as “anomalias” que tanto poderemos encontrar à medida que vamos explorando o jogo. Desde essa atura que muitos tentam explorar a zona de exclusão, seja em busca de artefactos valiosos ou conhecimento científico, os tais stalkers. Mas a “Zona” está repleta de perigos: para além dos mutantes, radiação e as já referidas anomalias, há também o factor humano. Os stalkers são tipicamente neutros (mas podem-se tornar nossos inimigos caso os ataquemos), mas temos também bandidos, militares ucranianos e várias facções paramilitares a ter em conta. Algumas são nossas inimigas enquanto outras como os Duty ou Freedom (facções rivais) são neutras até as atacarmos ou nos decidirmos juntar a uma delas. Tentar manter a nossa neutralidade é o ideal, pois à medida que iremos explorar o mapa do jogo iremos encontrar muitos grupos rivais aos tiroteios uns com os outros e é importante que não sejamos um inimigo em comum para evitar confrontos desnecessários.

A aldeia em ruínas onde começamos a aventura é o local ideal para nos habituarmos às mecânicas de jogo e aceitar algumas missões opcionais

Nós controlamos um desses Stalkers e na cutscene inicial vemos um camião a ser atingido por um relâmpago, do qual nós somos o único sobrevivente. Acordamos no dia seguinte na maca de um Trader e apercebemo-nos que não nos lembramos de rigorosamente nada. A única pista é mesmo a tatuagem S.T.A.L.K.E.R que temos no braço e uma mensagem num PDA (lembram-se disso?) que estava na nossa posse: “assassinar o Strelok“. Como estamos amnésicos, vamos começar por fazer algumas missões para esse comerciante que nos levarão a explorar as nossas imediações, mas à medida que progredimos no jogo iremos cada vez mais longe à procura de respostas e também do tal Strelok.

A acompanhar-nos na aventura está este PDA que pode ser consultado para várias coisas como ver as quests que temos aactivas, mapa do jogo ou outras informações diversas

O jogo assume então várias mecânicas de RPG, quanto mais não seja pelas diferentes missões (e sidequests perfeitamente opcionais) que poderemos aceitar de várias pessoas, assim como toda a nossa gestão de inventário. Esta é fulcral pois para além da Zona estar repleta de perigos, as nossas armas vão acusando desgaste e quanto mais desgastadas ficam, mais hipótese teremos de a arma nos falhar. O nosso inventário é também limitado, seja em quantidade de slots, seja no peso que poderemos carregar connosco. Inicialmente poderemos carregar apenas 50Kg (até um máximo de 60Kg mas já com penalizações para a nossa stamina) mas eventualmente iremos poder descobrir equipamento que nos permite carregar mais peso. Para além disso poderemos encontrar diversas pedras radioactivas que nos poderão dar algumas melhorias nos stats (tipicamente em detrimento de outras), assim como outros equipamentos que possam ser úteis como novos fatos de combate ou mochilas.

O jogo possui também um complexo sistema de inventário onde teremos de gerir muito bem todos os recursos.

Os combates são no entanto muito intensos e é recomendável que salvemos o nosso progresso frequentemente. A inteligência artificial dos inimigos humanos é acima da média e é frequente que estes nos tentem flanquear e nos apanhem desprevenidos. Usar pensos para estancar hemorragias e medkits ou comida para regenerar vida é crucial, assim como tentar planear esses confrontos com algum avanço, ou se possível evitar confrontos desnecessários, caso não queiramos perder muito tempo com side quests opcionais ou explorar todos os recantos do mapa em busca de tesouros escondidos. É possível usar uns binóculos para fazermos reconhecimento de terreno, assim como acessórios silenciadores nas nossas armas, mas nem sempre será possível atacar furtivamente. As armas de fogo também não são tão certeiras quanto isso, pelo que é normal gastarmos muitas munições para destruir alguns inimigos que estejam a média/longa distância. Lá mais para a frente poderemos encontrar algumas armas automáticas ocidentais com melhor precisão, mas mesmo essas vão tendo também desgaste com o tempo.

Não são só outros humanos que nos devemos preocupar, mas também criaturas mutantes. Esta em específico por vezes torna-se invisível e por isso mais difícil de combater

Visualmente é um jogo que já mostra a sua idade (título de 2007) mas nada que prejudique a sua qualidade. Existem imensos mods que melhoram a vegetação, os efeitos metereológicos ou os modelos poligonais dos inimigos. Mas eu quis mesmo jogar o mais vanilla possível, pelo que apenas instalei alguns patches não oficiais para deixar a experiência o mais suave possível, no que diz respeito a bugs. Ora e sendo este um jogo que decorre na zona de exclusão de Chernobyl, preparem-se para ver muitos edifícios em ruínas, desde pequenas povoações, passando para edifícios mais industriais ou até uma representação minimamente fidedigna da própria cidade de Pripyat. Há toda uma arquitectura soviética em ruínas para explorar, portanto. A nível de som sinceramente já tenho algumas reservas. Nada a apontar à banda sonora que é bastante atmosférica e cai que nem uma luva num jogo deste género, mas sim ao voice acting, isto porque tanto vamos ouvindo vozes em inglês (sempre que envolvam personagens minimamente importantes) como em russo ou ucraniano (perdão, ainda não sei perceber as diferenças entre ambos os dialectos). Ora sendo este um jogo que decorre na Ucrânia, sinceramente preferia ouvir sempre ucraniano ou russo, com legendas sempre que possível, para uma experiência mais autêntica. E o voice acting em inglês não é grande coisa também.

A cidade de Pripyat é um dos locais que iremos explorar, embora esteja repleta de soldados inimigos que tornam a exploração mais complicada

Portanto este S.T.A.L.K.E.R. até se revelou uma boa surpresa. Não é um FPS tradicional devido às suas mecânicas de RPG e foco na exploração e sobrevivência. Mas como jogo num cenário pós apocalíptico devo dizer que até ficou muito bem conseguido. Segue-se, um dia destes, o Clear Sky que foi lançado logo no ano seguinte em 2008.

The Curse of Monkey Island (PC)

Depois do final algo confuso do Monkey Island 2 e o facto de uma eventual sequela ter demorado tanto a se materializar, não é de admirar que muitos fãs pensassem que esta série não fosse ter mais nenhum seguimento. E na verdade foram quase 7 anos de espera e nesse período a indústria dos videojogos muito avançou. A proliferação do formato CD-ROM como meio principal de distribuição de videojogos fez com que as restrições de capacidade de cartuchos ou no caso dos computadores, disquetes, fossem uma coisa do passado e no caso das aventuras gráficas, se bem que estas já estariam a entrar num certo declínio, fez com que as empresas conseguissem apresentar mundos com muito mais detalhe, voice acting e sequências cinemáticas. A Sierra capitalizou muito bem essa tecnologia nas suas principais séries e a LucasArts também o fez, com lançamentos como Full Throttle ou The Dig. Mas eis que finalmente já no último trimestre de 1997 sai mais um Monkey Island e sim, a LucasArts conseguiu fazer algo muito especial. O meu exemplar foi comprado no ebay algures em Novembro do ano passado por cerca de 14€.

Jogo com a sua jewel case e 2 discos.

A história leva-nos a encarnar uma vez mais no pirata mais incompetente e sarcástico de todos os tempos, Guybrush Threepwood. Ele estava a vaguear no oceano a bordo de um carrinho de choque, mas sem entender muito bem o que lhe tinha acontecido. As correntes do oceano levam-no no entanto a chegar à Plunder Island, onde o pirata LeChuck estava em plena batalha para conquistar o coração de Elaine, interesse amoroso de ambos. Coisas acontecem, Guybrush é feito prisioneiro por LeChuck mas rapidamente nos desenvencilhamos da situação e derrotamos uma vez mais o capitão. Pelo meio Guybrush rouba a LeChuck um anel com diamante gigante e decide oferecê-lo a Loraine, pendindo-a em casamento. Para seu azar no entanto o anel era amaldiçoado e Elaine é transformada numa estátua de ouro maciça que entretanto é também roubada por outros piratas e LeChuck renasce novamente, agora com uma barba flamejante. O resto do jogo será então passado não só a tentar recuperar Elaine mas também quebrar a sua maldição e claro, derrotar uma vez mais LeChuck.

Logo na cutscene inicial nos apercebemos que o brilhante sentido de humor está intacto.

E este é, tal como esperado, mais uma aventura gráfica do estilo point and click com as habituais mecânicas de jogo deste género: o rato é usado para nos movimentarmos pelos cenários, interagir com personagens e objectos, combinar objectos com outros objectos e por aí fora. A interface foi no entanto simplificada quando comparada com os títulos anteriores. Pressionando o botão esquerdo do rato em qualquer local faz com que Guybrush se movimente para lá, já se passarmos o cursor por alguma personagem ou objecto interactivo, surge no fundo do ecrã uma legenda que os identifique. Clicando no mesmo botão e mantendo-o pressionado faz no entanto surgir um pequeno menu que nos permite seleccionar uma de 3 opções: observar, tocar/interagir ou falar. O botão direito do rato serve para chamar o inventário, onde poderemos seleccionar o mesmo tipo de opções com os objectos lá guardados. Uma novidade aqui introduzida é um nível de dificuldade que poderemos escolher no início do jogo. Não que seja possível morrer neste jogo, mas no nível de dificuldade mais avançado (Mega Monkey) os puzzles são bem mais complexos e com soluções mirabolantes. Por exemplo, a certo ponto temos de encontrar um objecto de ouro e o dono de um “restaurante” tem um dente de ouro. Parte da solução passa por lhe oferecer uma pastilha elástica que lhe faz desprender o dente, rebentar um balão de pastilha elástica com o dente lá solto, apanhar o dente e sair. Na dificuldade mais elevada, toda a solução é bem, bem mais complexa, mas sinceramente preferi-o jogar assim.

Apesar de por vezes estaramos em situações apertadas, não é possível morrer pelo que teremos todo o tempo do mundo para fazer algumas experiências. As soluções dos puzzles é que por vezes são demasiado fora da caixa, o que não é necessariamente mau.

Vamos então ter toda uma série de puzzles elaborados para resolver ao longo do jogo, incluindo um duelo de banjos mas um dos maiores destaques é no entanto o regresso de um puzzle brilhante do primeiro jogo: as lutas de insultos entre piratas! As mecânicas funcionam da mesma forma de antes: há uma luta de espadas e cada insulto proferido terá de ter uma resposta à altura, a diferença agora é que os insultos e respostas têm de rimar, pois as batalhas quase parecem retiradas de um musical. Esses confrontos contra outros piratas são no entanto precedidos de batalhas navais, sendo esses segmentos de acção com uma jogabilidade que não é assim tão boa quanto isso. À medida que vamos combatendo piratas, ganhamos os seus tesouros que podem posteriormente serem usados para comprar melhores canhões e assim enfrentar piratas mais poderosos.

Referências a outras obras da Lucasarts não são assim tão incomuns. E sim, quero muito jogar o Grim Fandango também

Claro que tudo isto é acompanhado de um trabalho audiovisual excelente. Os gráficos e animações parecem retirados de um desenho animado, tal é a sua qualidade. O voice acting é excelente e a banda sonora também. Tudo isto enriquece as personagens, que tal como tem sido habitual nesta série são bastante carismáticas e por vezes bizarras. Os canibais vegetarianos marcam o seu regresso, assim como o irritante vendedor Stan, que agora se torna num mediador de seguros de vida. Mas claro que teremos mais personagens novas notáveis, como a caveira falante Murray, ou o trio de ex-piratas, agora barbeiros, que tentamos recrutar para a nossa tripulação. O bom humor é uma constante e este continua a ser daqueles jogos que nos dá mesmo vontade de explorar todas as linhas de diálogo só mesmo para ver onde é que a conversa nos vai levar.

É impossível não esboçar um sorriso ou soltar mesmo uma gargalhada perante o carisma de certas personagens ou o ridículo de outras situações

Portanto devo dizer que adorei este terceiro Monkey Island e, apesar de Ron Gilbert já não ter estado envolvido no projecto, quem o liderou fez um excelente trabalho. É mais uma aventura gráfica repleta de personagens bizarras e carismáticas, situações ridículas e sempre com muito bom humor. E claro, os visuais 2D de alta definição (para a época) resultaram muitíssimo bem. Em seguida veio o Escape from Monkey Island (cerca de 3 anos depois) e aí já cometeram o erro de apostar em visuais 3D, mas veremos se no resto é uma boa aposta ou não.

Sonic the Hedgehog 4: Episode II (PC)

Já há lá vão quase 10 anos desde que joguei o primeiro episódio do malfadado “Sonic 4“. Lembro-me bem de todas as discussões por essa internet fora quando o jogo foi originalmente anunciado: uns entusiasmados por a Sega finalmente fazer um jogo novo do ouriço com jogabilidade inteiramente em 2D como os clássicos, outros, como eu, um pouco mais irritados pelo facto deste Sonic 4 ter sido planeado como um lançamento 100% digital e pior, dividido em episódios. Depois de algum gameplay ter sido revelado, mais discussão acesa seguiu-se, pois a física do ouriço não era de todo a melhor e de facto quando o experimentei realmente achei que algo não estava muito certo. Entretanto, a Sega e a Dimps demoraram quase 2 anos a fazer o segundo episódio que acabou por ser lançado apenas em 2012. Sinceramente achei-o um jogo superior, mas apesar de o ter na minha conta steam há anos, só agora é que acabei por o jogar e as minhas memórias do primeiro episódio já não estão assim tão vivas.

Mas indo para o que realmente interessa, tal como o seu predecessor este segundo episódio do Sonic 4 é também um videojogo revivalista, ao manter uma jogabilidade 2D (apesar de possuir bonitos gráficos tridimensionais) e onde os seus níveis são uma clara homenagem aos clássicos da Mega Drive. A grande diferença é que Sonic é agora acompanhado por Tails onde, tal como no Sonic 2, nos acompanha ao longo de todo o jogo. Ao contrário do clássico da Mega Drive no entanto, teremos a hipótese de chamar o Tails em certas alturas para nos ajudar com as suas habilidades. Por exemplo, se o chamarmos em pleno salto ele agarra-nos e levita-nos para alcançar alguma plataforma que de outra forma não conseguiríamos chegar, ou simplesmente para nos salvar de algum abismo sem fundo e perder uma vida. Lá mais para a frente iremos também desbloquear outras habilidades, como o rolling combo onde Sonic e Tails se unem e rebolam em conjunto, conseguindo assim destruir alguns obstáculos. O homing attack, introduzido pela primeira vez no Sonic Adventure, está também aqui presente. A física parece-me bem melhor que no primeiro jogo, embora ainda note que não seja bem a mesma coisa que os originais da Mega Drive. Sonic demora a ganhar velocidade e a inércia não é a mesma. De resto, supostamente é também um jogo que poderia ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o ouriço e o outro a raposa, mas não cheguei a experimentar tal coisa.

Uma das principais novidades aqui introduzidas foi mesmo o regresso do Tails cujas habilidades são necessárias para ultrapassar certos obstáculos

A estrutura do jogo é muito similar ao do primeiro episódio, com 4 zonas distintas com 3 níveis “normais” mais um boss e uma zona final, uma vez mais no espaço, numa nova Death Egg onde iremos enfrentar uma vez mais o Robotnik (e Metal Sonic) na sua maior fortaleza. Tal como o seu predecessor as zonas são inspiradas em zonas clássicas dos Sonic da Mega Drive. A primeira, Sylvania Castle, vai buscar um pouco das zonas Aquatic Ruin e Marble Garden dos Sonic 2 e 3, a segunda zona White Park com toda a sua neve é inspirada naturalmente pela Ice Cap, embora também tenha uns toques de Carnival Night (ambas do Sonic 3). A terceira zona é a Oil Fortress, uma zona industrial no meio do deserto, inspirada por Oil Ocean e Sandopolis dos Sonic 2 e Sonic & Knuckles. A quarta, a Sky Fortress tem tanto segmentos do Sky Chase do Sonic 2 (onde Tails nos transporta com a sua avioneta) com elementos da Flying Battery de Sonic & Knuckles. A última zona é a épica Death Egg Mk. 2, super futurista e com trocas de gravidade bem mais intensas das que experienciamos no Sonic & Knuckles! E claro, não nos podemos esquecer dos níveis de bónus onde poderemos coleccionar as 7 esmeraldas e assim permitir transformarmo-nos no Super Sonic. Estes são inspirados pelos níveis de bónus do Sonic 2 também.

Os níveis de bónus são baseados no Sonic 2 e são uma vez mais necessários para apanhar as esmeraldas

A nível audiovisual sinceramente também acho este um jogo muito bem conseguido nesse departamento. Apesar de a jogabilidade permanecer em 2D, os cenários e personagens são todos renderizados em 3D poligonal. Os níveis são bonitos, bem coloridos e bem detalhados também, particularmente alguns dos bosses que achei muito bem detalhados e animados. A banda sonora é também bastante interessante, repletas de melodias agradáveis e com uma certa familiaridade dos clássicos da Mega Drive. E não, nenhuma música é chiptune, mas há ali umas quantas músicas que de certa forma se aproximam mesmo do som característico da máquina de 16bit da Sega, o que sinceramente apreciei bastante.

Visualmente é um jogo muito interessante com níveis (e bosses!) bem detalhados e animados

Portanto este Sonic 4 Episode II parece-me uma boa evolução perante o seu predecessor. A jogabilidade como um todo é superior e a cooperação necessária entre o Sonic e Tails até não me desagradou de todo, quanto mais não fosse para nos salvar de algum salto mal calculado. A física ainda não está perfeita, há um ou outro nível que não achei tão bem conseguido (o da neve foi o que menos gostei e os aquáticos também nunca são os meus preferidos). Visualmente achei bem mais interessante que o seu predecessor, particularmente os últimos níveis e bosses e a banda é também bastante agradável. Portanto, no fim de contas até foi um jogo que me surpreendeu bem pela positiva, tendo em conta todas as críticas negativas que habitualmente recebe.