Conduit 2 (Nintendo Wii)

Com a aposta da Nintendo num público mais casual com a sua Nintendo Wii, a maior parte das empresas que desenvolveram jogos para o mesmo sistema acabaram por seguir o mesmo foco. A High Voltage Software viu ali uma oportunidade e decidiu apostar em jogos para o público gamer mais sério e tentaram também tirar o máximo proveito das capacidades técnicas oferecidas pelo sistema. Foi nesse sentido que lançaram em 2009 o The Conduit, um first person shooter graficamente impressionante para o sistema, em 2010 o Tournament of Legends e em 2011 este Conduit 2 que cá vos trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no final de 2019 por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história prossegue os eventos do seu antecessor, que eu confesso que já não me lembrava rigorosamente nada do que se havia passado antes. Basicamente controlamos o mesmo protagonista, Michael Ford, um ex agente secreto que se vê envolvido numa conspiração gigante ao redor de antigas civilizações, alienígenas e sociedades secretas que planeiam dominar o mundo. Sinceramente não achei a narrativa do jogo como um todo nada de especial.

Uma das novidades aqui introduzida é a possibilidade de interagir com certos objectos para que eles sirvam de abrigo durante os tiroteios

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então mais um first person shooter, desta vez suportando (embora não seja mandatório) o acessório motion plus, que conferia ao wiimote uma maior precisão nos seus sensores de movimento. Joguei os primeiros níveis dessa forma, com o wiimote a servir de apontador para a câmara e direcção de disparo, enquanto o analógico do nunchuck nos permite controlar o movimento da personagem. O gatilho do wiimote (botão B) serve para disparar, enquanto o botão C do nunchuck nos permite correr. Para golpes corpo a corpo temos de abanar o wiimote, enquanto que para atirar granadas precisamos de abanar o nunchuck. Os restantes botões do wiimote servirão para várias outras funcionalidades incluindo o zoom, recarregar a arma, trocar de arma ou granadas, entre outros. Como já referi várias vezes, não acho o wiimote um comando confortável de todo para sessões mais longas e no caso de precisarmos de utilizar frequentemente botões mais secundários como é o caso do -, +, 1 e 2 acaba por cansar rapidamente. No entanto, visto que este é um jogo que suporta a tecnologia motion plus eu quis pelo menos experimentar e de facto há uma grande diferença na sensibilidade e precisão dos sensores de movimento, de tal forma que até precisei de reduzir a sensibilidade dos mesmos. No entanto, ao fim de alguns níveis não resisti em trocar para um Classic Controller Pro, com controlos bem mais tradicionais e a experiência melhorou bastante para mim.

A primeira área de jogo é toda a bordo de uma plataforma petrolífera, o que não é propriamente bonito

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um FPS moderno onde apenas poderemos carregar 2 armas em simultâneo, armas essas que podem ser daquelas mais convencionais como metralhadoras, shotguns ou pistolas, ou outras armas mais high-tech ou até algo orgânicas, de origem alienígena. Ao contrário do seu predecessor no entanto, desta vez temos vida regenerativa. Quanto às granadas podemos usar as típicas granadas de fragmentação, os flashbangs que temporariamente atordoam os inimigos ou granadas de radiação de origem alienígena, que causam dano contínuo numa pequena área durante alguns segundos. De resto, temos uma vez mais de utilizar o ASE (All Seeing Eye), um misterioso artefacto que era também parte central nas mecânicas de jogo do antecessor. Este permite-nos fazer hacking a computadores, assim como fazer scan de objectos, algo que é uma vez mais utilizado para desbloquear alguns dos segredos que o jogo tem para nos oferecer, incluindo alguns níveis secretos. De resto, para além da campanha (que por sua vez não é muito longa), o jogo disponibilizava também diversos modos multiplayer, tanto local com recurso a splitscreen, como online. Naturalmente não experimentei nenhum.

Com o wiimote podemos descentrar a mira, com a câmara a virar apenas quando aproximamos a mira das extremidades do ecrã.

A nível audiovisual o jogo é realmente interessante. Apesar de ter sido criado com um motor gráfico já utilizado pela High Voltage noutros projectos, a empresa supostamente melhorou-o bastante com a arquitectura da Wii em mente e de facto nota-se que graficamente este jogo está uns bons furos acima do que a concorrência oferecia, com modelos poligonais consideravelmente complexos e diversos efeitos gráficos que não eram muito comuns correrem em sistemas mais antigos que a Playstation 3 e Xbox 360. No entanto os gráficos não vivem só da parte técnica em si, mas também da artística e nesse campo confesso que achei este Conduit 2 algo genérico. É verdade que até há alguma variedade de níveis, mas também é verdade que há um certo foco em corredores e áreas mais fechadas e aí as coisas acabam por se tornar algo genéricas. Os modelos dos inimigos também variam na sua qualidade e design. Já a música vai sendo quer mais ambiental, quer mais épica ou orquestral consoante as circunstâncias. Por fim o voice acting, apesar de não ser propriamente mau, também não é particularmente bom, até porque a própria narrativa não é assim tão interessante quanto isso. Por exemplo, aquelas tentativas de humor e/ou sarcasmo por parte da personagem principal nem sempre resultam lá muito bem e parecem forçadas. E não é por falta de talento dos actores, até porque quem dá a voz à personagem principal é nada mais nada menos que Jon St. John, a mesma pessoa que deu a voz a Duke Nukem.

Aparentemente o jogo teve também uma forte camada multiplayer, quer local, quer online.

Portanto este Conduit 2 é um first person shooter bastante competente nas suas mecânicas de jogo, mas que possui uma campanha algo aborrecida principalmente pela falta de inspiração na narrativa. Visualmente é um jogo impressionante do ponto de vista técnico tendo em conta que corre numa Wii, mas do ponto de vista artístico também não me convenceu muito, infelizmente. Por outro lado o suporte à tecnologia do motion plus foi bem-vindo, pelo que quem gostar deste tipo de controlos de movimento tem aqui uma óptima alternativa. Do meu lado agradeço ainda mais o suporte aos Classic Controller pois sempre defendi que qualquer jogo de Wii deveria também suportar esquemas de controlo mais tradicionais.

Kirby’s Dream Collection (Nintendo Wii)

Tempo de voltar à Nintendo Wii para um lançamento muito interessante e que infelizmente não chegou a ver a luz do dia no nosso território europeu. Este Kirby’s Dream Collection é portanto uma compilação que celebra os 20 anos da série Kirby, incluindo “todos” os jogos Kirby das gerações 8, 16bit e também o Kirby 64. Supostamente todos os Kirby considerados como entradas principais até à Nintendo 64, pelo que jogos como Kirby’s Pinball Land ou Kirby’s Dream Course ficaram de fora. Para além disso, inclui também alguns extras que irei detalhar mais à frente. Eu sei que a série Kirby sempre foi algo secundária para a Nintendo, mas é difícil conceber uma razão pela qual este lançamento nunca saiu em solo europeu. Talvez por se aproximar do lançamento da WiiU? Talvez por um dos jogos aqui incluídos nunca ter saído na Europa antes? Se bem que para mim esse seria um motivo adicional para a compilação ter sido lançada por cá. O meu exemplar foi comprado aquando de uma viagem que fiz a Nova Iorque em 2017, numa das várias GameStop que por lá visitei. Já não me recordo ao certo quanto custou, mas foi seguramente barato. Infelizmente no entanto não está completo, faltando-lhe a sleeve exterior de cartão e o livro de arte.

Compilação com caixa, manual, jogo, banda sonora e papelada. Falta a sleeve exterior de cartão e o livro com arte.

O foco deste artigo será dado aos jogos que ainda não tenho nesta colecção por fora desta colectânea, mas serão análises muito sucintas, visto que um dia gostaria de os ter também de uma forma standalone e nessa altura irei seguramente entrar em mais detalhe. Por fim, detalharei também os extras aqui incluídos. E pegando nos jogos por ordem de lançamento, o primeiro seria mesmo o Kirby’s Dream Land para o Game Boy original e que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitem para dar lá uma leitura. Digamos apenas que é o primeiro jogo de plataformas da série e que introduz muitas das mecânicas pela qual a personagem viria a ficar conhecida, excepto a de herdar as habilidades dos inimigos engolidos. Excelente, se bem que algo simples, jogo de plataformas.

Tudo excelentes jogos de plataforma! Mas não seria nada mal visto se tivessem incluído os restantes jogos de GB e SNES pelo menos.

O jogo que se segue é o Kirby’s Adventure da NES. Lançado em 1993, é um jogo já de um ciclo tardio na vida da consola e é também um título graficamente impressionante, visto que o cartucho onde o mesmo corre contém algum hardware adicional que tornaram possível incluir tanto detalhe. É dos jogos mais bonitos da NES e apesar de já cá ter trazido o seu remake para Game Boy Advance, merece algumas palavras adicionais. Basicamente é um jogo muito maior que o seu predecessor de Game Boy, com um mapa à lá Super Mario World onde poderemos escolher os níveis que queremos jogar, incluindo muitos níveis bónus com mini-jogos peculiares que nos podem permitir ganhar vidas extra. Para além de graficamente ser um jogo impressionante, não só pelas cores, tamanho das sprites e detalhe das animações, mas também por incluir vários efeitos gráficos que não são nada habituais numa NES, como é o caso de algum parallax scrolling em algumas ocasiões. Mas a real novidade está mesmo na introdução das mecânicas de Kirby poder herdar as habilidades dos inimigos que devora. É impressionante a quantidade de diferentes habilidades que podemos herdar, um total de 24, logo neste primeiro jogo! É portanto um excelente jogo de plataformas na NES e a HAL está uma vez mais de parabéns pelo que aqui fizeram.

Apesar da emulação dos jogos antigos ser competente, certas funcionalidades extra seriam muito bem-vindas. O suporte a Super Game Boy neste jogo em específico era uma delas.

Segue-se o Kirby’s Dream Land 2, lançado também para o Game Boy e que já vai buscar algumas coisas do lançamento anterior da NES, nomeadamente as diferentes transformações que Kirby pode assumir, embora surjam num número bem mais limitado. Por outro lado, a grande novidade está na inclusão de diversos animais que nos podem ajudar ao longo da aventura como é o caso de um hamster, um pássaro e um peixe, cada qual com diferentes habilidades. Por exemplo, o hamster é rápido e não escorrega no gelo, enquanto o pássaro nos permite voar livremente e o peixe dá-nos muito melhor agilidade na água, assim como permite que o Kirby consiga absorver habilidades de inimigos enquanto estiver submerso. Por outro lado, apesar de haver uma menor variedade de diferentes abilidades que Kirby pode obter, as mesmas podem ser também utilizadas de formas diferentes mediante o animal que nos esteja a ajudar no momento. De resto é um jogo de plataformas bem competente e consideravelmente mais longo que o primeiro de Game Boy, mas confesso que visualmente acho o primeiro Dream Land melhor e o Kirby’s Adventure é, para mim, um jogo de plataformas como um todo largamente superior também.

O museu é interessante, apesar de ter alguma trivia muito fora do contexto.

Entramos agora na secção de Super Nintendo com dois lançamentos já tardios no ciclo de vida da consola, começando pelo Kirby Super Star (conhecido por cá na Europa como Kirby’s Fun Pak). Esse jogo é por si só uma espécie de compilação de vários outros jogos Kirby criados especificamente para esse cartucho. A maioria são jogos de plataforma tradicionais do Kirby com as suas mecânicas de copiar habilidades (ainda mais expandidas desde o Kirby’s Adventure!) e com ligeiras diferenças de mecânicas entre si. Mas temos também alguns mini-jogos propriamente ditos, como duelos de samurais ou medir forças em concursos de artes marciais. Os jogos aqui incluídos estão graficamente impressionantes, com sprites grandes, bem coloridas, detalhadas e animadas e as músicas são também bastante agradáveis. Um óptimo lançamento também! É um jogo lançado originalmente em Março de 1996 no Japão, tendo chegado cá à Europa no mês de Janeiro de 1997, poucos meses antes do lançamento da Nintendo 64 por cá.

O Kirby’s Dream Land 3 foi a principal razão que me fez comprar esta compilação, visto ser um jogo que não chegou a ser lançado na Europa. E é muito bom tecnicamente!

Segue-se o Kirby’s Dream Land 3, lançado no final de Novembro de 1997 em solo norte-americano (tendo sido inclusivamente o último jogo da própria Nintendo lançado para a SNES nesse território) e em Março de 1998 no Japão. Apesar de aperentemente um lançamento europeu ter sido planeado, tal nunca se chegou a materializar, pelo menos não durante o ciclo de vida da Super Nintendo por cá. E esta foi a principal razão pela qual quis comprar esta compilação, pois estamos aqui perante um dos jogos tecnicamente mais bonitos que a Super Nintendo nos tem para apresentar e naturalmente é também um óptimo jogo de plataformas em 2D. Muito resumidamente, a nível de jogabilidade expande os conceitos introduzidos pelo Kirby’s Dream Land 2, na medida em que para além de podermos copiar as habilidades dos inimigos derrotados, vamos também poder juntar-nos a vários animais distintos, que fazem com que essas mesmas habilidades sejam consideravelmente diferentes mediante o animal com quem estamos. Continuamos a ter poucas habilidades base para usar, mas por outro lado temos animais diferentes que nos podem ajudar, todos com diferentes características, resultando em ainda mais combinações distintas! Visualmente é também um jogo impressionante e que faz lembrar o Super Mario World 2: Yoshi’s Island, com os gráficos com um estilo artístico que parecem cenários e personagens desenhados e pintados à mão. Para além disso, o jogo possui imensos efeitos de parallax scrolling e transparências de muita qualidade. Virtudes de utilizar o chip SA-1 (curiosamente também utilizado no Kirby’s Fun Pak/Super Star). Sinceramente gostei mais o Kirby’s Fun Pak, mas este é também um óptimo jogo.

Apesar de para mim não ter o mesmo apelo das versões SNES, este Kirby 64 é um jogo muito bem detalhado para o sistema.

Segue-se então, por fim, o Kirby 64: The Crystal Shards. Sendo um título da Nintendo 64, por sua vez lançada numa altura em que toda a gente queria jogos em 3D poligonal, este título é um desses casos, embora mantenha ainda uma jogabilidade 2D. A grande novidqade nas mecânicas de jogo é o facto de agora podermos assimilar mais que uma habilidade em simultâneo, resultando uma vez mais em imensas possibilidades de diferentes ataques e jogabilidade. De resto, é um jogo de plataformas muito similar aos anteriores nas restantes mecânicas de jogo. Visualmente, apesar de eu preferir de longe os visuais pixel art de ambos os lançamentos da Super Nintendo já cá mencionados acima, na verdade a HAL está uma vez mais de parabéns. Todos os jogos presentes nesta compilação são tecnicamente impressionantes para os seus sistemas e este é um jogo 3D poligonal muito bem conseguido a nível técnico, visto que todos os níveis são coloridos, variados entre si e acima de tudo bem detalhados, com imensas texturas diferentes em simultâneo no ecrã, o que não é nada habitual num jogo de Nintendo 64. A banda sonora continua a ser bastante agradável.

O novo jogo aqui incluído é baseado no Kirby’s Return to Dreamland (conhecido por Kirby’s Adventure Wii por cá), que me parece excelente. Fiquei com vontade de o jogar!

De resto, o que mais traz esta compilação? Temos um jogo inteiramente novo para experimentar, chamado de New Challenge Stages. São essencialmente um conjunto de desafios onde a nossa performance é avaliada pelo tempo que demoramos a completar cada nível, inimigos derrotados, dano sofrido, moedas coleccionadas, entre outros. Os níveis em si parecem ser baseados no jogo do Kirby da Wii que precedeu este, o Kirby’s Adventure Wii (ou Kirby’s Return to Dream Land Deluxe na sua versão Switch), que por sua vez me parece fantástico. Também presente no disco temos outros extras como uma espécie de museu interactivo do Kirby, com detalhes (scans das caixas e vídeos de gameplay e informativos) de todos os jogos Kirby até à data, assim como 3 episódios de uma série de animação que não fazia ideia da sua existência. Físicamente o jogo traz outros extras, como um CD com banda sonora da série e um livro de arte de 45 páginas, esse último infelizmente não tenho. De resto, uma nota apenas para a emulação dos jogos aqui jogáveis: apesar de a emulação em si ser competente, não traz nenhuma daquelas funcionalidades óptimas que vemos actualmente em compilações deste género de jogos mais antigos. Save states seriam bem-vindos! Na verdade estes até existem em alguns jogos, mas são apenas temporários, usados quando saímos do jogo e apagados uma vez que lá entremos novamente. Outras funcionalidades como o suporte a Super Game Boy do Kirby’s Dream Land 2 seriam também interessantes e confesso que não se perdia nada se tivessem incluído mais alguns desses jogos mais antigos de GB e SNES na compilação também.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Nintendo Wii)

Tempo de voltar à Nintendo Wii para um dos poucos jogos de luta que a consola tem no seu catálogo, sendo este muito provavelmente o mais famoso até porque se mantém exclusivo do sistema. É mais uma das muitas entradas de jogos de luta crossover entre a Capcom e propriedades intelectuais de outras empresas, com esta parceria com a Tatsunoko a dar os seus primeiros frutos em 2008, com o lançamento do Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, que sai para a Arcade e Nintendo Wii, ambas exclusivas do mercado nipónico. Com um interesse alto por fãs no ocidente, a Capcom esforçou-se em obter as devidas licenças para que o jogo tivesse direito a um lançamento no resto do mundo e conseguiram-no, embora o jogo que tenhamos recebido seja algo diferente, sendo na verdade um update do anterior, agora intitulado de Ultimate All-Stars. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2020, tendo-me custado uns 12€.

Jogo com caixa e manual

Tal como tem sido habitual nestes jogos de luta crossover da Capcom, a acção é bastante frenética e apesar do mesmo suportar controlos de movimento, fiz questão de nem sequer os experimentar e usei um classic controller, embora um comando de GameCube também seja suportado. Aqui o direccional ou analógico esquerdo é usado para movimentar a personagem que controlamos e os botões Y, X e A servem para golpes fracos, médios ou fortes, não havendo mais a distinção entre socos e pontapés. O jogo tem mecânicas de tag team, obrigando-nos a escolher equipas de dois lutadores e o botão B usado para chamar o nosso parceiro, seja só para um assist, ou seja, ataca e sai de cena, ou mesmo para substituir a personagem que controlamos anteriormente. A excepção a essa regra está no entanto entregue a duas personagens gigantes que não podem ser jogadas com mais ninguém, sendo ambos mechas, um do lado da Tatsunoko e outro do lado da Capcom, da série Lost Planet.

Apesar de não conhecer a maioria das personagens da Tatsunoko, as mesmas até que são divertidas e com uma boa variedade de golpes.

No que diz respeito às restantes mecânicas de jogo, a barra de vida dos lutadores possui duas cores possíveis, com a vida perdida, mas que ainda está realçada a vermelho pode ser recuperada lentamente caso esse lutador volte para a reserva. De resto temos também uma barra de special para cada equipa cuja vai aumentando à medida que vamos distribuindo pancada, podendo ir até um máximo de 5 níveis. Como é habitual, essas barras de energia poderão ser utilizadas para uma grande variedade de golpes especiais. Uma das técnicas exclusivas deste jogo são os Baroque Combos onde ao sacrificarmos a nossa barra de vida que esteja numa cor vermelha (ou seja, vida que poderíamos ainda recuperar), a personagem em questão fica temporariamente mais forte, podendo vir a desbloquear golpes e outros combos mais poderosos também.

Visualmente o jogo tem os seus momentos, apesar de eu preferir de longe que tivessem utilizado sprites em 2D bem detalhadas como na série Guilty Gear, por exemplo.

A nível de modos de jogo temos o arcade, que nos coloca a combater contra 7 oponentes aleatórios, culminando num combate contra um boss gigante, aparentemente retirado do Okami. O versus para 2 jogadores marca também aqui presença, assim como modos de sobrevivência e time attack, ambos algo comuns em jogos deste género. Um modo de treino está aqui também incluido e eventualmente poderemos também desbloquear um outro jogo: o Ultimate All-Shooters, um shooter 2D visto de cima, aparentemente decorrendo no desolado planeta da série Lost Planet. Ao ir jogando tudo isto poderemos desbloquear mais personagens secretas e ganhar dinheiro que pode posteriormente ser utilizado numa loja onde poderemos comprar alguns conteúdos adicionais como os modelos 3D das diferentes personagens e algumas peças de arte, que podem posteriormente ser observadas numa galeria.

Personagens gigantes, como é o caso deste robot da Tatsunoko não beneficiam do sistema de tagging

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar da jogabilidade ser típica de um jogo 2D, o mesmo é todo renderizado em 3D, tanto nas suas personagens como cenários. As personagens são renderizadas num estilo algo de desenho animado e que de certa forma até me faz lembrar a técnica de cel-shading. No geral nem resulta mal, pois o jogo é tão frenético e as animações tipicamente são bastante boas, mas em certas aproximações notam-se bastante bem as suas imperfeições por serem modelos poligonais. Por isso continuo a preferir de longe os sprites 2D. Jogos como os Street Fighter III ou a série Guilty Gear já os faziam muito bem e com boas resoluções! E considerando que adoro a arte da capa do jogo, seria muito bom terem criado sprites 2D nesse estilo artístico. De resto o elenco de personagens até que é bem balanceado, embora eu não conheça quase nenhuma das personagens do lado da Tatsunoko, a não serem o Ken e Jun da série Gatchaman, cuja tenho memórias de ver em criança na TV portuguesa (e já agora quem se lembrar do nome da série em português agradeço!). Do lado da Capcom o elenco é curioso pois do universo Street Fighter apenas temos o Ryu, Chun-Li e Alex. As restantes personagens vêm de títulos variados como Darkstalkers, Rival Schools, Onimusha, Dead Rising, Lost Planet ou Viewtiful Joe. A série Mega Man é também, a par do Street Fighter, a mais representada do lado da Capcom, mas com personagens algo incomuns: o temos o Mega Man do Legends, a pequena Roll da série original ou o Zero como personagem desbloqueável. De resto, nada de especial a apontar ao som e a música é, como seria de esperar, bastante enérgica o que se adequa perfeitamente ao clima frenético das lutas.

Não esperava ver o tipo dos Dead Rising aqui, confesso.

Portanto este Tatsunoko vs Capcom é um jogo de luta bem competente e um dos exclusivos da Wii que ainda o permanecem ao fim de todos estes anos e visto que todas as licenças envolvidas na distribuição deste jogo em mercados fora do japonês, é bem possível que este jogo permaneça um exclusivo da consola por muitos mais anos também. Esta edição Ultimate All-Stars apesar de ter novas personagens jogáveis, perde no entanto algum conteúdo que havia sido introduzido na versão Wii do Cross Generation of Heroes. Para além de uma personagem da Tatsunoko não ter sido aqui incluída (talvez por questões de licenciamento), foram também cortados vários mini-jogos que poderiam ser desbloqueados, assim como vários clipes de vídeo ou arte, o que é pena.

Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (Nintendo Wii)

Quando cá trouxe no passado o Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, mencionei que haviam toda uma série de RPGs que já tinha terminado, ou através de emulação, ou através de outros métodos no caso de portáteis como a Nintendo DS ou Playstation Portable. E sempre que os consigo arranjar para a colecção faço questão de os jogar novamente. No entanto esse Final Fantasy foi a primeira de várias excepções a essa regra, porque simplesmente o tempo hoje em dia é o meu bem mais precioso e esse tinha sido um jogo que não me tinha deixado muito boa impressão quando o joguei inicialmente, pelo que me limitei a ver algumas horas de gameplay para reavivar a minha memória. Há mais alguns RPGs no meu backlog que vou aplicar esse princípio (foram todos jogos que já terminei no passado) e este FF Crystal Chronicles: Echoes of Time é outro desses casos. No entanto ainda joguei umas 2 horas novamente, visto que a versão que havia jogado era a de Nintendo DS. Neste caso, mesmo sendo a versão Wii, o jogo é o mesmo, tirando pequenas diferenças, mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente não me recordo onde e terá sido comprado, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Final Fantasy Crystal Chronicles teve as suas origens como um jogo de GameCube, que marcou a reaproximação da Square Enix à Nintendo, após vários anos de ausência desde que o Final Fantasy VII foi movido para a concorrente Playstation. Esse primeiro jogo tinha um certo foco no multiplayer cooperativo, pois um dos seus selling points foi mesmo a integração com a Game Boy Advance, que teria de ser utilizada como um comando para quem quisesse jogar com mais alguém. O jogo poderia ser todo jogado sozinho, embora com alguns inconvenientes, mas acredito que fosse bem mais agradável e divertido se jogado com alguém. O Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates foi o jogo que se seguiu, com uma componente single player mais forte (mas na mesma com multiplayer cooperativo à parte) e foi um jogo que no geral me agradou bastante. Depois de um título digital para a Wii que muito provavelmente nunca mais poderemos obter de forma legítima, segue-se este Echoes of Time, onde a Square Enix decidiu uma vez mais tornar o jogo com um foco mais multiplayer com um twist adicional: o jogo foi lançado em simultâneo para a Nintendo DS e Wii e ambas as versões são compatíveis entre si, ou seja, poderíamos jogar com amigos que tivessem uma consola ou outra. Confesso que uma vez mais não explorei de todo a vertente multiplayer deste jogo, pelo que não irei elaborar nesse ponto.

Tal como o primeiro jogo da série, a história tem uma forte componente multiplayer, a diferença é que tanto utilizadores de DS como de Wii podem jogar em conjunto

De resto, sendo este um jogo onde é possível jogar cooperativamente do início ao fim, a história acaba por ser um pouco mais básica, visto que as personagens que criamos não têm grande impacto na narrativa, o que é pena. Uma vez mais podemos criar personagens de 4 raças distintas, os Clavats, Lilty, Yuke e Selkies, cada qual com diferentes características como mais poder de ataque, magia, defesa ou agilidade (os duplos saltos dos Selkie dão muito jeito no platforming). A nível de mecânicas de jogo muito se mantém igual desde o Ring of Fates, este é um RPG de acção onde teremos várias dungeons para atravessar e side quests opcionais para cumprir de forma a obter mais experiência. No entanto há agora um maior foco na resolução de puzzles para avançar com as dungeons, o que pode uma vez mais ser um problema se jogarmos sozinhos. O jogo recomenda que contratemos mercenários ou criemos os nossos próprios bots que nos acompanham ao longo da aventura e de facto isso é algo que convém nós fazermos pois alguns dos puzzles obrigam mesmo a que existam mais personagens em jogo, como para interagir com múltiplas alavancas ou interruptores. No entanto, como apenas conseguimos controlar uma personagem de cada vez (é possível alternar o controlo entre personagens) e as restantes acompanham-nos sempre, por vezes resulta em situações um pouco frustrantes.

Platforming e perspectiva isométrica nunca combinam bem, mas vai ter de acontecer.

Na Nintendo DS, pelo que me lembro, o jogo controla-se de forma muito semelhante ao Rings of Fate. Mas jogando isto numa Wii, como é que as coisas funcionam? Infelizmente não muito bem. A começar pelo ecrã, visto que a Nintendo DS possui dois ecrãs, no caso da Wii vemos sempre duas janelas, uma correspondente a cada ecrã da Nintendo DS, sendo possível utilizar os botões + e – para as redimensionar. De resto, infelizmente este é um jogo que se controla apenas pelo Wiimote e Nunchuck, com o analógico do Nunchuck a servir para controlar a personagem. O botão A ataca ou interage com outras personagens nas aldeias/cidades. O botão B serve para saltar e o Z para apanhar itens ou carregar tanto objectos como outras personagens/inimigos, com o mesmo botão a servir para os largar ou atirar. O botão C serve para usar magias que, tal como noutros jogos da série, activa uma mira que tem ser direccionada para o seu alvo e pode ser cancelada ao pressionar no B ou Z. Sinceramente não me recordo se isto era possível noutros jogos da série, mas aqui podemos também fazer stacking de vários feitiços, como lançar dois feitiços de cura para um resultado maior, ou simplesmente misturar feitiços diferentes para outros resultados. Isto é feito ao lançar o primeiro feitiço com o botão C, pressionar o botão A para trancar a mira no alvo e lançar outro feitiço novamente com o C e deixar a nova mira em cima da original. À medida que vamos evoluindo as nossas personagens vamos ganhar a habilidade de fazer stacking até 4 feitiços em simultâneo, mas o processo de fazer isto tudo manualmente é aborrecido. Com outros amigos é bem mais simples pois basta que eles activem um feitiço em cima do nosso e caso joguemos com bots poderemos customizar a sua inteligência artificial para fazerem o mesmo feitiço que nós, por exemplo. De resto, o direccional do Wiimote pode ser utilizado para alternar entre feitiços equipados e personagens que controlamos, assim como o apontador do wiimote serve para fazer, replicando o touch screen da Nintendo DS nesse caso.

Outra das novidades da versão Wii é a importação dos Mii enquanto máscaras para as personagens.

A nível audiovisual, para um jogo de Nintendo DS não está nada mau, visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Rings of Fate e que por sua vez permitia gráficos em 3D poligonal algo simples, mas com uma boa qualidade tendo em conta as limitações do sistema. A versão Wii utiliza exactamente os mesmos gráficos, talvez para garantir compatibilidade no modo multiplayer entre ambos os sistemas. Estão no entanto ligeiramente mais polidos na Wii, mas é importante não nos esquecermos que estamos a jogar um título de Nintendo DS. Imaginem a Wii como se fosse um Super Gameboy ou Game Boy Player, que nos permitia jogar cartuchos de GB na SNES e Game Cube respectivamente. Sinceramente e independentemente das versões, continuo a achar que estes Crystal Chronicles estão muito abaixo no charme e detalhe gráfico introduzido pelo primeiro jogo, mas lá está, para jogos de Nintendo DS não ficaram nada mal. Ocasionalmente temos algumas cut scenes com mais qualidade mas uma vez mais não esperem por algo que fosse muito diferente do que uma Nintendo DS nos consegue apresentar. Acho que a Square Enix não perdia nada em incluir cutscenes CGI de melhor qualidade nesta versão, mas é o que é. Algumas destas cenas têm voice acting em inglês que me parece estar bem conseguido e a banda sonora é no geral bastante agradável, contendo muitas músicas mais acústicas e relaxantes, mas outras um pouco mais orquestrais e épicas.

Entendo perfeitamente a necessidade dos visuais da versão Wii precisarem de ser o mais próximo possíveis da versão DS, mas ao menos nas cut-scenes podiam ter caprichado mais na versão Wii.

Portanto, apesar de ter achado uma boa ideia, a de um RPG de acção com multiplayer cooperativo mais robusto e com a capacidade de unir jogadores que joguem numa Nintendo DS ou numa Wii, sinceramente acho que ficam melhor servidos com a versão Nintendo DS. Felizmente não há grandes motion controls a ter em conta nesta versão, mas o wiimote é simplesmente um comando desconfortável de usar em períodos longos, pelo que o suporte ao classic controller ou ao comando de GameCube seria perfeitamente exequível. Na Nintendo DS as coisas funcionam melhor! E mesmo sendo possível jogar todo o jogo sozinho, a narrativa não é a melhor e os bots que nos podem acompanhar, apesar de úteis no combate, não deixam de nos introduzir alguns momentos mais frustrantes quando tentamos resolver os puzzles das dungeons. Depois deste jogo a Square Enix lançou ainda um outro título 100% digital e que muito dificilmente será relançado, bem como uma sequela inteiramente desenvolvida para a Wii. E essa já abusa nos motion controls, pelo que a minha vontade de o jogar não é muita. Mas há-de acontecer.

Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii)

Ainda pela Wii, e já que estamos em plena época de halloween decidi pegar num survival horror que também há muito estava aqui em backlog. Baseado na série de filmes de horror nipónicos Ju-On, que eu sinceramente nunca vi, este foi um jogo feito para de certa forma celebrar os 10 anos da mesma. É no entanto um jogo algo frustrante, como irei elaborar mais em seguida. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX aqui no norte do país, embora já não me recorde ao certo quanto terá custado.

Jogo com caixa, manual e papelada

O The Grudge é o terceiro filme Ju-On, embora tenha sido o primeiro a ser lançado nos cinemas. Mas como referi acima não vi nenhum dos filmes (muito menos os remakes norte-americanos), pelo que não faço ideia do quão fiel a história do jogo é ao filme. Digamos apenas que um homem japonês, num acesso de raiva, assassinou brutalmente a sua esposa e o seu pequeno filho e até o gato de estimação da família, dando início a uma poderosa maldição que afecta todos os que se aproximem da casa onde ocorreu o violento crime. Ao longo deste jogo nós iremos jogar com 4 personagens distintas, cada qual com um cenário diferente a ser explorado e o objectivo… bom, é mesmo o de sobreviver o máximo de tempo possível em cada um dos cenários.

Resumidamente o objectivo do jogo é, ao longo de quatro (ou cinco) níveis, explorar os cenários e sobreviver aos encontros com esta criatura.

E este é um jogo na primeira pessoa que se controla unicamente com o wiimote. As personagens que controlamos estão munidas de uma lanterna, cuja é controlada com o movimento do wiimote, pelo que se movimentarmos o comando numa direcção, a lanterna e a câmara seguirão esse movimento. O botão B (gatilho no wiimote) serve para andarmos para a frente, o direccional de baixo para andar para trás e o botão A é o botão que utilizamos para interagir com o cenário e apanhar objectos. De resto o + pausa o jogo e mais nenhum botão é utilizado. Até aqui tudo bem, mas o movimento é demasiado lento, certamente propositado para que o jogo nos possa proporcionar toda uma série de sustos de maneira mais convincente. Infelizmente no entanto, algo que não acontece noutros FPS melhores como, sei lá, Metroid Prime 3, a câmara muitas vezes não responde bem aos movimentos feitos. Por exemplo, depois de baixar a câmara para apanhar um item no chão, várias vezes quando a tentei subir o jogo fez algo completamente diferente. Mas pronto, o objectivo é mesmo o de ir explorando os níveis que até são bastante lineares, tendo a preocupação de irmos coleccionando pilhas extra para manter a lanterna a funcionar, pois caso esta nos falhe é game over. Teremos também de procurar várias chaves que nos desbloquearão acesso a outras zonas do nível.

Chaves e baterias extra para a lanterna são os itens mais comuns que iremos encontrar.

Mas sendo este “um simulador de sustos” tal como está referido na capa, como devem imaginar vão haver imensos momentos onde o jogo nos tenta assustar, seja com ruídos abruptos, objectos a cair à nossa volta e claro, as aparições dos fantasmas. Entre a exploração teremos também de sobreviver a várias sequências de acção, que são na verdade momentos com quick time events, onde ou teremos de mover o wiimote em várias direcções indicadas no ecrã, ou manter o ponteiro do mesmo nalgum local específico. Falhar estes QTE, o que pode perfeitamente acontecer pois os movimentos do wiimote são muitas vezes mal interpretados, leva-nos a um game over, forçando-nos a recomeçar o nível de novo uma vez mais. Mas felizmente os níveis são bastante curtos, pelo que nunca se perde assim tanto tempo. Uma outra coisa a saber é que existe um quinto nível que apenas pode ser acedido se encontrarmos uma série de documentos (tipicamente pedaços de artigos de jornais, fotografias, desenhos, etc) ao longo dos quatro níveis normais. Se isso acontecer, desbloqueamos o quinto e último nível, que acaba também por unir os pontas soltas da história dos 4 níveis anteriores, que decorrem todos em locais diferentes e com diversos protagonistas. De resto existe também um modo multiplayer escondido, onde alguém com um segundo comando pode pressionar diferentes botões para activar sustos ao primeiro jogador.

Infelizmente as personagens que controlamos mexem-se mais lentamente que um caracol, o que torna a exploração algo aborrecida também.

A nível audiovisual não há nada de especial aqui a apontar. Como seria de esperar, os níveis são bastante escuros e até que são bastante distintos entre si, decorrendo numa antiga fábrica abandonada, num hospital, num bloco de apartamentos também abandonados ou numa fábrica de manequins também às escuras. O tal quinto nível decorre na famosa casa da maldição. A atmosfera é bastante tensa, não só pelo passo de caracol a que nos movemos, os cenários escuros e ocasionalmente até algo arrepiantes e claro, o jogo aproveita todos os momentos para nos ir pregando sustos, pelo que pelo menos nesse aspecto até resulta consideravelmente bem (se bem que ver uma criança a miar é só bizarro). Quem sabe se os maus controlos não sejam propositados para oferecer uma experiência de terror mais fidedigna? Voice acting é inexistente e a música é apenas ambiental.

Estes QTEs até são simples, os piores é quando nos obrigam a mexer o comando em direções menos óbvias.

Portanto este Ju-On The Grudge é um jogo que apesar de ter algumas boas ideias, acho que a sua execução ficou mesmo aquém das expectativas. A movimentação é extremamente lenta, a exploração é aborrecida, os controlos são maus e os níveis pecam por serem poucos e bastante curtos. É um jogo de 2 horas por aí, que nos obrigará seguramente a uma segunda playthrough em busca de todos os itens necessários para se desbloquear o quinto e último nível, que também não é lá muito grande.