The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt (Super Nintendo)

Depois do filme The Addams Family, onde a Ocean aproveitou para produzir um jogo de plataformas, lançado em múltiplos sistemas, incluindo a Super Nintendo, a empresa britânica não perdeu muito tempo em lançar um outro jogo que herda as mesmas mecânicas base, mas com uma dificuldade muito mais acentuada. Para além disso, desta vez decidiram-se basear na série de animação, em vez do filme. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro numa Cash Converters por 8€, mas só me chegou às mãos no mês seguinte.

Cartucho apenas

Ora, tal como devem imaginar, neste jogo controlamos o pirralho Puggsley, com a simples missão de coleccionar uma série de itens, tão banais como tinta de polvo, queijo com bolor, veneno de aranha ou fogo de dragão. Para isso teremos uma vez mais a mansão Addams a servir de hub entre cada mundo, se bem que desta vez as coisas são mais lineares, isto porque basta entrar numa das divisões da casa que somos logo transportados para um outro mundo repleto de níveis lineares até chegar a um boss.

Tal como no jogo anterior temos vários puzzles de blocos secretos e interruptores

As mecânicas de jogo, tal como referi acima, são muito similares às do jogo anterior, com um botão para correr e outro para saltar, este que é agora o nosso único método de ataque para os inimigos. O problema é que o jogo é muito mais difícil que o anterior, pois os controlos são mais escorregadios (há mais inércia), a barra de vida de Pugsley nunca vai para além dos 3 corações, e temos ainda mais inimigos e obstáculos para nos desviar em cada nível. É quase impossível a certa altura não sofrer dano, e itens como corações que nos regenerem a barra de vida ou vidas extra não são tão comuns assim. Para além desses itens temos também dinheiro, que poderemos coleccionar para ganhar vidas extra, assim como os pontos obtidos, a cada 50K, se bem me recordo, nos dão uma vida extra. Portanto, com cuidado, devemos ter a preocupação de apanhar todos estes coleccionáveis e destruir o máximo de inimigos que conseguirmos, pois todas as vidas que conseguirmos amealhar serão bem preciosas. Para além disto, tal como no primeiro jogo, teremos uma vez mais de procurar e activar uma série de blocos (por vezes em sequência, outras vezes estão invisíveis), para desbloquear saidas ou plataformas que nos permitam alcançar zonas que antes não conseguíamos. Temos também algumas passagens secretas para descobrir que geralmente se traduzem em mais pontos e/ou vida extra. Um detalhe interessante é mesmo as bolas de canhão disparadas e que temos de nos colocar em cima das mesmas, obrigando-as a seguir uma trajectória descendente de forma a destruir algumas paredes.

Antes de começar cada mundo surge um ecrã com um membro da família a mandar bitaites

A nível gráfico, o jogo usa o mesmo motor gráfico do anterior, pelo que contem com aquelas sprites algo pequenas, porém bem detalhadas, inimigos e níveis bastante bizarros, como casas de banho, cavernas, castelos fantasiosos ou mesmo o interior de um frigorífico. Vamos tendo alguns detalhes gráficos muito interessantes por vezes, como é o caso do nível da avózinha, que nos transporta para um castelo fantasioso dentro da sua bola de cristal. Então a nossa área de jogo é um círculo, com o fundo repleto de transparências e a imagem ampliada da avó Addams a ver o que estamos a fazer. Ou o nível da cave que é bastante escuro e a única fonte de luz é o capacete iluminado de Puggsley, que resulta em interessantes efeitos de luz. A banda sonora por sua vez é também agradável, sendo na sua maioria versões de músicas que já ouvimos no jogo anterior, no entanto.

Por vezes somos presenteados com alguns detalhes gráficos muito interessantes

Portanto este segundo Addams Family, apesar de ser um jogo competente nos seus gráficos e som, infelizmente abusaram um pouco na dificuldade, o que é pena. Temos também uma versão para as consolas 8bit da Nintendo, nomeadamente a Gameboy e a NES, sendo bastante diferentes desta versão. A ver se as apanho um dia destes!

Bugs Bunny Rabbit Rampage (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas agora na Super Nintendo, vamos ficar com mais um jogo dos Looney Tunes, cuja licença, algures no início da década de 90, estava na posse da Sunsoft, uma empresa que habitualmente era sinónimo de qualidade nos seus jogos. Este infelizmente ficou um bocado aquém das minhas expectativas, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, numa Cash Converters em Genebra, na Suíça. Tinha ido lá uma semana em trabalho e lá houve um dia em que consegui espreitar a loja. Ficou-me por cerca de 10€.

Apenas o cartucho

Ora como podem adivinhar, neste jogo protagonizamos o Bugs Bunny, conhecida personagem do universo da Warner Bros. Não estou muito certo da história, mas essencialemente este é um jogo de plataformas onde teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e toneladas de inimigos até encontrarmos a saída do nível, ou o seu boss. Os controlos são relativamente simples, com cada botão facial do comando da SNES a possuir funções distintas, como saltar, pontapear, atirar tartes ou usar itens, que podem ser seleccionados recorrendo aos botões de cabeceira.

Infelizmente os ataques normais de Bugs são practicamente inofensivos

Até aqui tudo bem, e o jogo até que possui uns gráficos bem interessantes, bem detalhados e animados. No entanto a jogabilidade deixa um pouco a desejar, principalmente pel dificuldade imposta no jogo. Todos os ataques “normais” que temos, nomeadamente saltar em cima dos inimigos, pontapeá-los ou atirar-lhes com tartes, causam muito pouco dano na maioria dos inimigos, pelo que teremos de os atacar múltiplas vezes até serem derrotados. Ora nos primeiros níveis, com paciência e uma jogabilidade mais cautelosa, até nos vamos safando. Mas noutros, onde para além dos inimigos temos de nos preocupar com objectos que caem do céu, bom aí já fica muito mais complicado e frustrante.

Os bosses para além de grandes, estão bem detalhados

Os itens que vamos apanhando vão sendo mais ou menos úteis. No primeiro nível, onde temos aqueles cães de caça muito chatos, os ossos são armadilhados e se os deixarmos no chão e um dos cães o comer, bom é uma maneira bem mais rápida de os derrotar em vez de recorrer aos ataques normais. Barras de dinamite servem também de explosivos com uma boa capacidade de dano, mas outros como os tomates que podem ser atirados aos inimigos não dão grande jeito. Temos itens que servem também para marcar checkpoints nos níveis e alguns que são exclusivos de alguns níveis. Por exemplo, no nível em que enfrentamos um touro podemos usar as bigornas, que à boa maneira dos Looney Tunes, ficam escondidas atrás de um pano vermelho de toureiro, fazendo o touro espetar-se! Ou os alvos que aparecem no nível Western, que caso um inimigo os pise, leva com um cofre gigante em cima!

Tal como no Comix Zone, o jogo dá-nos sempre a ideia que alguém está a criar e manipular o mundo onde jogamos

Este bom humor dos Looney Tunes acaba por ficar espelhado ao longo dos níveis, estes que até que estão bem detalhados e são variados entre si, comeando por montanhas repletas de neve, passando por um western, uma arena de touros, o conto dos 3 porquinhos (sim, leram bem), o espaço, entre muitos outros. As sprites estão também bem detalhadas e animadas e as músicas correspendem às expectativas, são variadas e assemelham-se bastante ao que estaríamos habituados a ouvir no cartoon.

The Incredible Crash Dummies (Super Nintendo)

Lembro-me com alguma lucidez dos Incredible Crash Dummies, uma série de desenhos animados onde os protagonistas eram precisamente os bonecos humanóides usados nos testes de colisão de veículos. Nunca vi tanto esses desenhos animados assim, mas a sua temática confesso que era memorável. Quando comecei a descobrir o mundo da emulação nos finais de 1998, lembro-me de ter jogado as versões Game Gear e Master System de um videojogo baseado nesta série e não ter gostado nada, pelo que as versões 16bit, que vim a descobrir mais tarde serem completamente diferentes, também me passaram despercebidas. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters por 8€, algures no final de Outubro, inícios de Novembro.

Apenas cartucho

Este jogo, tal como muitos outros da era 16bit é de plataformas, onde temos de controlar um destes bonecos na sua luta contra outro crash dummy, um vilão chamado Junkman, que raptou um cientista qualquer e construiu um pequeno exército de robots para tentar dominar o mundo.

A história não é nada de especial, assim como o jogo como um todo, para ser sincero

A jogabilidade é muito simples, com um botão para saltar e outro para disparar chaves inglesas, cujas podem ser coleccionadas ao longo do jogo. Podemos atacar os nossos oponentes das duas formas, quer atirando-lhes com as chaves (cuja forma de as atirar muda ao longo dos níveis), ou saltando-lhes em cima, Mario style. Das características mais memoráveis dos Crash Dummies eram precisamente o quão frágeis e “desmontáveis” eles eram e isso está aqui reflectido no sistema de dano. Por cada ataque que sofremos o nosso boneco perde uma perna, depois perde outra, um braço e por fim outro basso antes de perder uma vida. Sem pernas a nossa movimentação é mais lenta, bem como os saltos que podemos dar, mas podemos recuperar membros (um de cada vez) ao apanhar os power ups na forma de chaves de fendas. Outros itens consistem em círculos amarelos e negros que servem para nos aumentar a pontuação, outros cinzentos que nos aumentam o tmepo disponível. Temos também raios que nos aumentam a velocidade temporariamente, ou um item na forma de “A” que nos permite insuflar e atravessar algumas secções mais verticais. Após derrotar cada boss, entre transições de “mundos” temos um nível bónus onde temos de despenhar um veículo, sendo que precisaremos de saltar sobre uma série de obstáculos na pista, evitando-os até colidir com a parede no final.

Por cada dano que sofremos o herói vai perdendo vários membros, até ficar só com o torso e cabeça

A nível audiovisual, é um jogo minimamente competente, sendo bastante colorido e os níveis até que são bastante distintos entre si, começando a aventura num parque de estacionamento, uma zona em construção, outra zona militar, e por fim uma sucata onde acabamos por defrontar o boss final. Entre cada nível vamos tendo pequenas cutscenes não animadas, onde enfatizam a segurança rodoviária, como apertar o cinto em qualquer viagem ou olhar para ambos os lados da rua antes de a atravessar. Já as músicas sinceramente não as achei nada de especial.

Portanto este Incredible Crash Dummies para sistemas 16bit (também temos uma versão Mega Drive e Commodore Amiga), acabou por me surpreender pela positiva, após uma experiência nada agradável nas versões Sega 8bit. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas mediano.

 

Turn and Burn: No-Fly Zone (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Super Nintendo, vamos ficar com um simulador de F-14, aparentemente uma sequela de um outro simulador de F-14 lançado para a Nintendo Gameboy! Na SNES as coisas são definitivamente mais bonitinhas e o número de botões disponíveis no comando também nos abre mais possibilidades na dificuldade. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters por 8€.

Apenas cartucho

Aqui representamos um piloto do caça norte-americano F-14 Tomcat onde iremos participar numa série de missões num oceano qualquer. As missões seguem todas esta lógica: teremos sempre de partir da pista de um porta-aviões e uma vez no ar podemos abrir o mapa e procurar caças MIG inimigos para abater. Depois de todos os caças inimigos terem sido abatidos (o seu número vai aumentando à medida que avançamos nas missões, passando uma dezena nas missões mais avançadas). Depois dos caças inimigos terem sido todos eliminados, se tivermos mais algum objectivo para cumprir, como a destruição de uma base ou navio inimigo, estes já surgem no ecrã com o mapa/radar, pelo que teremos de nos encaminhar até eles. Uma vez nesses objectivos, se for uma base ou navio teremos de fazer um voo picado e, com a metralhadora, destruir todas as suas defesas. Caso o objectivo seja um outro avião ou bombardeiro, geralmente teremos de subir a uma altitude maior e uma vez mais atacá-lo em pontos-chave (geralmente iluminados). No fim de tudo, ainda temos de regressar ao nosso porta-aviões e aterrar em segurança.

Uma coisa que não é nada realista é que as bordas do radar estão ligadas entre si, ou seja se nos desviarmos sempre para a direita, eventualmente voltamos a surgir à esquerda

Ora aqui mete um pouco de medo no início, pois tal quando temos de atacar algum alvo à superfície, vamos mesmo fazendo um voo picado sobre o porta aviões, que surge no ecrã como uma sprite em mode 7 que vai ampliando à medida que nos vamos aproximar. Mas nos controlos do avião podemos alterar a vista do HUD para uma vista que nos indica se estamos num ângulo de aproximação correcto e a velocidade em que viajamos, se é demasiado elevada ou não para a aterragem.

Mesmo depois de cumprir todos os objectivos temos de aterrar em segurança

Ora sendo este um simulador e não um jogo arcade como After Burner, não temos um reservatório quase ilimitado de mísseis, bem pelo contrário, o seu número é bastante limitado, embora vamos tendo diferentes tipos de misseis para usar. Apenas em missões mais avançadas é que teremos a possibilidade de regressar à base uma ou duas vezes para reabastecer combustível e rearmar (isso é indicado no briefing inicial de cada missão). Para além disso também teremos de ter em conta o combustível que estamos a usar, sendo que aqui, temos sempre direito a um reabastecimento aéreo em cada missão, surgindo um avião no mapa para o efeito, sempre que os nossos níveis de combustível estejam baixos. Portanto, entre reabastecimento de combustível no ar e uma eventual paregem na base, temos de ter sempre em conta o combustível e poupar nos mísseis sempre que possível. Ou seja, muitos dos aviões que vamos abater têm de ser combatidos em verdadeiros dog fights, com recurso à metralhadora. Ah, e a partir de certas alturas convém evitar voar perto de submarinos inimigos (também marcados no radar), pois muitas vezes disparam mísseis contra nós, obrigando-nos a tomar manobras evasivas e activar os flares.

Graficamente é um jogo competente, embora como sobrevoamos os oceanos não há muito que variar

No que diz respeito aos audiovisuais, bom graficamente até é um jogo bonitinho. O cockpit está bem detalhado e lá fora tudo parece realista dentro dos possíveis. Jogamos sempre num oceano, pelo que o que vemos no ecrã ou é céu ou mar, mas jogamos em diferentes alturas do dia e por vezes com céu mais nublado, o que dá também alguns efeitos gráficos interessantes quando atravessamos nuvens. No que diz respeito aos efeitos sonoros, nada a apontar. Já as músicas são muito discretas, mas este é suposto ser um simulador portanto nem estava à espera de músicas por si só.

Portanto, para quem gostar de jogos de aviões numa vertente mais de simulação que arcade, até poderão achar piada a este Turn and Burn. Mas dá muito jeito terem um manual, o que não é o meu caso para já, mas felizmente acabei por encontrar uma transcrição online do mesmo, pelo que já ajudou bastante.

Vortex (Super Nintendo)

A era dos 16bit foi um dos momentos mais interessantes da indústria. A “guerra” entre a Sega e a Nintendo estava ao rubro, com ambas as companhias a apostar fortemente na qualidade dos seus videojogos, mas também a possibilidade de expandir as capacidades dos seus sistemas. Enquanto a Sega se focou principalmente no desenvolvimento de addons para as suas consolas, como foi o caso da Mega CD ou 32X, a Nintendo apostou mais no desenvolvimento de chips especiais que, embutidos nos próprios cartuchos de cada jogo, lhe conferiam à Super Nintendo novas capacidades. Desenvolvido pela Argonaut, o Super FX é capaz de ser o caso mais conhecido, conferindo à Super Nintendo algumas capacidades primitivas para renderizar gráficos poligonais, tendo sido usado em alguns jogos famosos como o Star Wing, ou o Doom. Um dos outros jogos que a Argonaut também trabalhou com o Super FX foi precisamente este Vortex, cujo meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters, tendo-me custado 8€.

Apenas cartucho

A história deste Vortex leva-nos até à civilização de Trantor, que foi invadida por um exército alienígena, que lhes roubou um núcleo que aparentemente era muito importante para eles. A bordo do “Battle Morphing System”, vamos invadir as instalações dos Aki-Do, recuperar todos os pedaços do tal núcleo e enfrentar todos os osbstáculos que surgem à nossa frente.

Antes de nos aventurarmos no jogo podemos jogar algumas missões de treino para nos ambientarmos às mecânicas de jogo

Na teoria, este Vortex até parece um jogo promissor: pilotamos uma espécie de Transformer, que se pode transformar livremente, à distância de um pressionar de botões, entre 4 formas: temos uma forma humanóide, um mecha, portanto, que possui um arsenal mais variado. Ou uma nave espacial que é bastante rápida, porém não consegue ficar estacionária e gasta muito combustível. Ou um veículo terrestre que também é rápido, mas mais económico. Por fim a última forma é uma “Hard Shell”, uma forma compacta que resiste ao dano, porém a troco de energia. É nesta forma também que podemos recarregar as baterias, no entanto. Os níveis em si até vão sendo algo variados, desde corredores no espaço, a áreas mais abertas, ou outras novamente mais fechadas, mas desta vez dentro de estruturas físicas, com corredores, armadilhas e outros obstáculos, que temos de atravessar na primeira pessoa. O problema, como já devem ter adivinhado, é mesmo a performance que é muito fraca, principalmente quando surgem muitos inimigos no ecrã.

O mecha é a forma do robot que dá mais versatibilidade na jogabilidade, seja em movimento, seja na interacção com os objectos.

Ainda na jogabilidade, como já referi acima, a forma de mecha é aquela que nos oferece uma maior variedade no arsenal, pois temos uma série de armas (canhões, mísseis e lasers) que podem ser equipados tanto no braço esquerdo como no direito. Todas elas possuem munição limitada, pelo que teremos de procurar por munições espalhadas nos níveis. Todas excepto os lasers que são ilimitados, mas podem demorar algum tempo a carregar, caso abusemos dos mesmos. Na forma de avião ou veículo terrestre apenas podemos usar o canhão standard e os raios laser, já na forma de hard shell, podemos usar poderosas bombas que causam dano em todos os inimigos à nossa volta, mas naturalmente essas aparecem em números muito reduzidos.

De resto até que vamos tendo missões algo variadas, conforme já referi acima, onde teremos de explorar o mapa (tendo sempre em contra a energia a armadura e tempo disponíveis), onde poderemos encontrar uma série de objectos como chaves ou os power ups acima referidos, bem como combater uma série de diferentes inimigos. Uma das coisas que podemos activar é um lock-on automático assim que os inimigos estiverem no alcance da mira, o que até pode dar bastante jeito, não fosse a draw distance do jogo muito reduzida.

Podemos activar ou desactivar a funcionalidade de lock-on automático nos alvos, que dá algum jeito

A nível audiovisual, como já referi acima, a performance do jogo é algo inconstante, pois o Super FX não faz milagres e quando há muita acção no ecrã, as coisas abrandam um pouco. De resto, tal como Star Wing, os gráficos poligonais são muito simples e practicamente sem nenhumas texturas, e a draw distance acaba por ser muito curta. Por vezes o lock-on já bloqueia a mira nalgum inimigo e nós sem o ver durante alguns segundos! Por outro lado as músicas são excelentes, bastante vibrantes, fazendo mesmo lembrar aquelas músicas típicas de estúdios europeus, que nessa altura apostavam muito no Commodore Amiga. O chip de som da SNES, cortesia da Sony, é um dos pontos fortes da consola e a Argonaut soube tirar bem partido do mesmo.

Há pelo menos duas missões que se passam em pleno espaço, onde apenas temos de atravessar um corredor virtual e derrotar todos os inimigos que surgem à nossa frente

Portanto no fim de contas este Vortex até é um jogo com boas ideias, que oferece uma jogabilidade variada, tanto nas diferentes formas que o nosso robot pode assumir, cada uma com diferentes jogabilidades, como nos próprios mapas, que tanto nos levam para batalhas abertas, como explorar corredores mais apertados, onde temos de ser o mais cuidadosos possível para sofrer o mínimo dano. Mas a performance do Super FX não faz milagres e isto nota-se na performance geral do jogo. Mas já dava para ter um cheirinho do das possibilidades que os jogos de acção em 3D poligonal nos poderiam dar, em 1994!