Nintendo Scope 6 (Super Nintendo)

Nintendo Scope 6À semelhança do que fiz com o caso da Sega Menacer, hoje vou também escrever uma rapidinha sobre o Nintendo Scope 6, mais precisamente o conjunto de 2 jogos que vinham juntamente com a lightgun da Nintendo, visto eu ainda não ter a lightgun propriamente dita. E como a mesma é um grande trambolho eu sinceramente também não tenho assim lá muito interesse em tê-la por questões de espaço. Mas tal como a Sega Menacer, eu cheguei a experimentar a Nintendo Scope uma série de vezes, portanto cá vai. O meu cartucho foi comprado na feira da vandoma do Porto há uns bons meses, ou talvez até um ano, por 2€.

Nintendo Scope 6 - Super Nintendo
Apenas cartucho

Temos aqui 2 jogos, o LazerBlazer ou o Blastris, embora cada um tenha os seus sub modos de jogo. O LazerBlazer tem 3 modos de jogo, o Intercept, Engage e Confront. No primeiro controlamos um sistema qualquer de defesa de mísseis e vamos vendo no ecrã vários misseis a atravessar e o nosso objectivo é simplesmente de os interceptar. Os mísseis surgem num radar que nos avisa da sua posição e teremos de ter em conta a sua velocidade e a velocidade dos nossos mísseis para os interceptar. Aqui apesar de o jogo estar na primeira pessoa, o mesmo é jogado numa perspectiva lateral onde vamos vendo os mísseis a atravessarem o ecrã, com vários desertos em background e diferentes níveis de paralaxe. No engage continuamos em primeira pessoa e até faz lembrar um pouco o After Burner, embora seja um jogo de light gun. O objectivo é abater as naves inimigas que vão aparecendo no ecrã, assim com os mísseis que vão rodopiando em nossa direcção. O mode 7 do solo até que está bem interessante pois usam uma textura de boa qualidade. O Confront mistura um pouco o conceito de ambos, pois estamos numa posição estacionária, girando de vez em quando de forma a combater uma série de naves espaciais extra-terrestres que nos atacam.

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Inicialmente parece que temos apenas 2 jogos para escolher, mas os seus diferentes modos de jogo dão uma maior variedade

O Blastris é de longe o mais original aqui desta pequena compilação e aqui também temos vários modos de jogo, o Blastris A, Blastris B e o Mole Patrol. O primeiro é algo semelhante ao Tetris mas adaptado para um lightgun game. As diferenças são que os blocos andam da esquerda para a direita ao invés de cima para baixo e não os podemos mover livremente tal como no Tetris. Podemos sim é disparar e tentar acertar em alguns blocos específicos para que as peças de desmantelem e o estrago seja menor. O Blastris B já faz lembrar o Columns na medida em que temos de agrupar 3 ou mais blocos da mesma cor para os fazer desaparecer. Aqui os blocos já caem de cima para baixo e consistem em cubos com diferentes cores nas suas faces e os mesmos podem ser rodados se lhes acertarmos com uns disparos, de forma a que a sua cor acabe por conjugar com os blocos que já temos à superfície. Mais uma vez não podemos controlar a posição onde os mesmos caem. Por fim temos o Mole Patrol que não se adequa nada com os outros modos de jogo do Blastris. Estão a ver aqueles joguinhos onde vemos toupeiras a sair dos buracos e temos de lhes acertar com um martelo? É a mesma coisa mas aqui usamos uma lightgun. Eventualmente começam também a aparecer toupeiras de uma cor diferente, sobre as quais não podemos disparar.

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Ainda dentro de cada modo de jogo poderemos ter pequenas variantes ou suporte a 2 jogadores como é o caso do Blastris A

No que diz respeito aos audiovisuais, como um todo acho os de LazerBlazer mais apelativos, apesar de mesmo estes serem simples. Mas tal como referi acima, o modo engage acaba por fazer um bom uso do mode 7, e o Interceptor de efeitos de paralaxe. Nos Blastris os cenários são muito mais simples. As músicas também têm diferenças no seu estilo. No LazerBlazer adequam-se melhor à acção, sendo músicas mais mexidas ou épicas. No Blastris as coisas soam muito mais alegres e melódicas.

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O Mole Patrol não tem nada a ver com os outros modos de jogo do Blastris, mas também não haveria muito mais que se pudesse fazer em puzzle games e light guns…

No fim de contas é interessante traçar um paralelismo entre esta compilação e a compilação que vem com a Sega Menacer e sinceramente, se não fosse pela maluqueira do Ready, Aim, Tomatoes!, eu diria que esta Nintendo Scope 6 acaba por ser mais divertida e interessante, apesar de numa primeira análise possa parecer ter menos diversidade.

Super Mario All-Stars (Super Nintendo)

Super Mario All StarsO artigo de hoje, apesar de ser sobre uma compilação de luxo, será mais uma rapidinha. Isto porque Super Mario All-Stars é uma colectânea dos principais jogos de plataforma do canalizador bigodudo lançados originalmente na NES, mas agora com uma roupagem mais 8bit. O jogo que darei maior destaque será ao Super Mario Bros The Lost Levels, o verdadeiro Super Mario 2 que está aqui também incluído e foi a primeira vez que o pudemos jogar de uma forma legítima no nosso mercado. Este cartucho foi comprado a um particular por 5€, a quem eu bem agradeço.

Super Mario All Stars - Super Nintendo
Apenas cartucho

O Super Mario Bros original, bem como o terceiro, já tinham sido aqui analisados anteriormente. O Super Mario 2, versão ocidental que é nada mais nada menos que um sprite hack de um outro jogo japonês em que o próprio Myiamoto esteve também envolvido (Doki Doki Panic), será também um jogo que farei questão em analisar mais a fundo assim que o tiver comprado para a NES. No entanto fiz uma breve análise ao remake na Gameboy Advance que pode também ser lido aqui. Ora todos estes jogos são muito parecidos aos originais de NES, no entanto com gráficos melhorados e isso nota-se especialmente nos primeiros 2 jogos, onde Mario e Luigi já não são apenas palette swaps de si mesmos, e todas as cores foram expandidas, com os backgrounds a terem agora muito mais detalhe. Foram feitas também algumas pequenas mudanças no design dos jogos em si, mas nada de muito peculiar. Continuam a ser os Marios que sempre conhecemos e isso é bom! Uma mudança definitivamente para melhor é a capacidade de se fazer save nos jogos, para além da nova roupagem audiovisual. De resto, foram corrigidos também alguns bugs como o Minus World do Mario original.

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“The Lost Levels? O que é isso?” deve ter sido a reacção de muitos miúdos nos anos 90 quando experimentaram este jogo pela primeira vez.

Mas vamos lá então para o Mario The Lost Levels. Lançado originalmente em 1986 (esse grande ano…) para o mercado Japonês, acaba por ser uma espécie de expansion pack, ou DLC robusto do que uma verdadeira sequela, sendo certamente esse um dos motivos que levou ao jogo não ter sido lançado originalmente no mercado americano. Mas ainda assim, com a popularidade que o original alcançou no mundo todo, a Nintendo deveria ter ido em frente de qualquer das formas, logo que nos fizesse também chegar uma versão ocidental do Doki Doki Panic. Isto porque este jogo utiliza o mesmo “motor gráfico” e os mesmos assets do Super Mario Bros original, o mesmo estilo de níveis, mesmos inimigos e por aí fora. A grande diferença está no maior desafio. Apesar de ainda estar longe da frustração de alguns platformers modernos como Super Meat Boy, a dificuldade deste jogo já era acima da média, comparando com os restantes jogos da série. A exigir saltos bastante precisos, muitas vezes precisando de algum inimigo voador presente no sítio certo à hora certa, obstáculos colocados estrategicamente, ou mesmo o novo cogumelo mágico que em vez de tornar Mario maior, faz precisamente o contrário, causa-lhe dano. Existem níveis onde levamos com grandes rajadas de vento que também dificultam um pouco a nossa vida, e no geral, para além dos 8 mundos normais, temos uma segunda quest, que nos leva até ao décimo-terceiro mundo, onde mais uma vez temos Bowser para derrotar. E lembram-se das warp zones do original que nos permitiam saltar alguns mundos? Aqui também existem, mas algumas delas transportam-nos para trás.

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The Lost Levels tem um level design mais desafiante, tendo sido essa uma das razões pela qual o jogo não tinha saído originalmente cá.

Mas voltando ao intuito da compilação All-Stars, esta é sem dúvida uma compilação de luxo, que reune 0s 4 Super Mario principais da NES, em que para mim o destaque vai mesmo todo para o The Lost Levels, que só depois de ter internet é que me apercebi que é o autêntico Super Mario Bros 2 que se tinha ficado apenas pelo Japão. E jogar esses clássicos com visuais melhorados é um grande plus, embora a Super Nintendo seja capaz de melhor. Ainda assim, sinceramente prefiro continuar a jogar os originais por uma razão muito simples: a música. Apesar de a SNES possuir um chip de som bastante poderoso, desenvolvido pela Sony, eu sinceramente acabo por preferir o belo do chiptune 8bit da NES.

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Todos os jogos clássicos da NES têm aqui um aspecto melhorado.

Ainda assim, não deixa de ser uma excelente compilação, acabando por se tornar numa alternativa bastante válida para quem não quiser ir atrás dos originais de NES, pois estão aqui reunidos num único cartucho. E esta compilação foi ainda relançada mais tarde em território Ocidental, com o Super Mario World também incluído, essa aí acaba por ser ainda mais bombástica.

Super Castlevania IV (Super Nintendo)

Super Castlevania IVApesar de só há poucas semanas ter em mãos este meu super Castlevania IV, na verdade já conhecia bem o jogo muito antes disso, graças ao fantástico mundo da emulação. E por acaso eu já escrevi um artigo sobre este mesmo jogo, para a já extinta comunidade do Pown Block, isto nos idos de 2011. Felizmente a wayback machine conseguiu trazer de volta o texto que eu tinha escrito originalmente que o passo a transcrever em seguida. A minha cópia do jogo foi-me vendida por um particular, sendo apenas o cartucho por 15€. Não costuma ser minha política dar mais de 10€ por um cartucho mas há excepções e esta é uma delas. Segue então o resto desse texto de 2011:

Super Castlevania IV - Super Nintendo
Apenas cartucho, tão sozinho que está

Castlevania, uma das séries de maior sucesso desta indústria, com o primeiro jogo da série a sair em 1986, na consola de mesa da Nintendo do momento (Famicom/NES). Após 2 sequelas com sucesso misto, a Konami decide trazer a série para os 16bit da Super Nintendo, no ano de 1991/1992. Apesar de ter “IV” no nome, este jogo é na verdade uma espécie de remake do primeiro jogo da série, mas com muito conteúdo novo. É também um jogo algo revolucionário a nível do gameplay, como irei descrever mais lá para a frente.

Super Castlevania IV reconta a história do primeiro jogo da série. Decorre o ano de 1691 e Dracula é ressuscitado, trazendo com ele vários monstros do submundo. Simon Belmont, o último descendente (até então) de uma longa linhagem de caçadores de vampiros, parte em direcção ao seu castelo, pronto a cumprir a tradição do seu Clã e mandar Dracula de volta ao seu submundo por mais 100 anos. Desta vez, em lugar de o jogo começar já no próprio castelo do Dracula, Simon Belmont é deixado muito atrás, percorrendo vários níveis inteiramente novos até chegar ao castelo em si. Níveis como jardins, pequenas mansões, estábulos e cavernas, e mesmo o próprio castelo encontra-se algo diferente, com novos níveis a aproveitar as novas capacidades gráficas da Super Nintendo.

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Simon Belmont pode agora usar o Vampire Killer em 8 direcções

Falemos do gameplay em si. Com o lançamento de Castlevania Symphony of the Night para Playstation e Sega Saturn algures em 1997/1998, os jogos 2D da série adoptaram um estilo com mais inspiração em RPGs (com o ganho de experiência e level up de personagens ou armas) e o jogo Metroid da Nintendo, pois estes Castlevanias exigiam bastante exploração e backtracking. Antes disso, os jogos da série eram mais lineares, seguindo uma estrutura de níveis, tal como vários outros jogos da época. Super Castlevania IV ainda recai nesta categoria, embora ainda dê uns passos atrás comparando com Castlevania III, que permitia caminhos múltiplos, bem como a utilização de  várias personagens secundárias para auxiliar o Belmont de serviço. Ainda assim, apesar de ser um jogo mais linear, Super Castlevania IV introduziu algumas novidades no gameplay, sendo a mais evidente o facto de Simon Belmont poder utilizar o seu chicote “Vampire Killer” em 8 direcções diferentes, ao invés de o poder fazer apenas para a sua frente, como nos demais jogos da série. Também podemos utilizar o chicote como meio de se balancear entre plataformas, à la Indiana Jones. Outra mecânica que foi melhorada é o controlo dos saltos. Quem jogou os primeiros Castlevanias sabe como é frustrante esquivar-se de inimigos como medusa heads. Aqui Simon pode ser controlado durante o salto, permitindo assim que se esquive de obstáculos que possam vir a surgir. A movimentação de Simon como um todo foi melhorada. Como muitos outros jogos da série, Super Castlevania IV também tem os seus próprios powerups e armas secundárias. Estas armas podem ser descobertas ao destruir as várias velas e candelabros existentes no jogo, sendo a “munição” controlada pelo número de corações que vamos apanhando, quer ao destruir velas como inimigos.

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Exemplo de um boss, agora maiores e mais bem detalhados

Passando para o aspecto mais técnico, Super Castlevania IV tirou partido da nova capacidade gráfica introduzida pela Super Nintendo. Sprites maiores e mais detalhadas, cenários coloridos e bem definidos, a utilização de efeitos gráficos como o revolucionário (para a altura) mode 7 e sprite scaling tornam este jogonuma experiência muito agradável. Os níveis estão muito bem estruturados, com especial destaque para o quarto nível, repleto de plataformas rotativas. Os inimigos sempre foram algo que me interessou na série e aqui também cumprem o seu papel. Castlevania vai buscar muitas influências a filmes de terror, mitologias e folklore ocidental, com zombies, medusas, Grim Reaper, múmias, Frankenstein, entre muitos outros. Falando no som, a Super Nintendo tinha um chipset sonoro avançado face à concorrência da altura, e este jogo tira todo o partido do mesmo. A maior parte das músicas são remixes das músicas do jogo original, com vários novos instrumentos, contribuindo para uma atmosfera mais “dark”. Infelizmente a versão ocidental deste jogo sofreu várias alterações, motivadas pela política de censura muito restritiva da Nintendo of America na altura. Se jogarem a versão japonesa (ou verem vídeos da mesma no youtube), verão que o túmulo de Dracula no início do jogo tem um crucifixo que é destruído por um raio, na altura da sua ressurreição. Esse crucifixo foi removido para não ferir eventuais susceptibilidades. Estátuas em topless foram tapadas (curiosamente não alteraram a sprite da medusa que também vem em topless), e muito do gore, como o líquido verde presente no nível 8 da versão ocidental é na verdade vermelho no jogo original.

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Um dos alvos de censura na versão ocidental

Castlevania é uma série longa, e apesar de eu preferir os ditos “Metroidvanias” mais recentes, não deixa de ser um desafio agradável jogar estes jogos mais antigos. Super Castlevania IV pega no jogo original e torna-o numa experiência mais completa, com vários novos níveis, uma movimentação de Simon Belmont bem mais agradável, bons gráficos e som mais apelativos. Actualmente o jogo encontra-se também disponível na Virtual Console da Nintendo Wii, para quem não possui SNES, tem aqui uma boa oportunidade de jogar um dos melhores jogos de acção da biblioteca da Super Nintendo.

Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo)

TMNT - Turtles in TimeSe forem da minha faixa etária, então certamente um dos vossos desenhos animados preferidos do fim de semana eram as Tartarugas Ninja. Eu até cheguei a gravar o segundo filme quando deu na TV pela primeira vez numa cassete VHS que tinha um evento familiar qualquer! E como sempre, quando algo da TV ou cinema faz tanto sucesso em especial pelas camadas jovens, uma adaptação para o mundo dos videojogos acaba sempre por sair. As Tartarugas Ninja não foram excepção, a começar pelo lançamento de um jogo modesto na NES pela Konami. Mas foi com o lançamento do segundo jogo na Arcade (e posteriormente na NES) que a série de videojogos atingiu o merecido estrelato, pois era um excelente beat ‘em up à lá Final Fight, e os jogos seguintes seguiram-lhe o exemplo. Este Turtles In Time também começou a sua vida na Arcade, tendo sido posteriormente convertido para a Super Nintendo. A minha cópia foi adquirida no final do ano passado, na Cash Converters do Porto pela módica quantia de 2.20€.

Teenage Mutant Hero Turtles - Super Nintendo
Infelizmente saiu-me apenas o cartucho na rifa, mas pelo preço que foi não disse que não.

A história é simples. As tartarugas estavam no seu esgoto a ver a sua amiga April no noticiário, quando de repente aparece o Krang e literalmente rouba a Estátua da Liberdade. Sem tempo para as Tartarugas engolirem o bocado de pizza que estavam a mastigar, aparece também o Shredder a desafiar as tartarugas para o seguirem se quisessem a estátua de volta. Sem achar que estariam a ser conduzidos para uma armadilha, começamos mais uma vez a distribuir pancada pelos becos de Nova Iorque até entarmos finalmente na Technodrome do Shredder, participar numa boss battle fenomenal, onde vemos Shredder de costas a ocupar grande parte do ecrã e a tentar nos acertar com as suas armas, enquanto vamos andando ao murro uns com os outros. E isto é apenas o “início”, pois logo Shredder nos manda muito atrás no tempo, para a pré-história, com os restantes níveis a atravessarem vários períodos da nossa História, indo até ao futuro.

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Claro que teríamos de ter uma etapa passada num elevador!

A jogabilidade é excelente, e embora o original da arcade permita que joguemos com mais três amigos em simultâneo e na SNES isso não acontece. Mas temos alguns modos de jogo extras, como o Time Trial e um versus básico para 2 jogadores. O Time Trial é um modo de jogo onde jogamos pequenos trechos de níveis e temos um tempo limite para bater. De resto é um excelente beat ‘em up, onde cada tartaruga tem os seus pontos altos e baixos, como melhor ataque ou defesa, maior ou menor ataque. E os níveis vão sendo variados, com um ou outro nível de bónus que não existe na versão arcade (pelo menos não como bónus) onde estamos num skate e tentamos derrotar o máximo de inimigos possível.

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Adicionalmente temos um modo versus, mas não é nada de especial

Graficamente é um jogo excelente, os cenários são bastante coloridos e detalhados, mas onde o jogo perde em relação ao original da arcade são nas sprites das tartarugas, inimigos e bosses, que aqui são um pouco menores e com menos animações. De resto o jogo utiliza bem os efeitos especiais pelos quais a SNES ficou bem conhecida, nomeadamente as ampliações de sprites (em especial quando atiramos algum inimigo em direcção ao ecrã), rotação das mesmas ou o uso do mode-7 em alguns níveis. Algo que sinceramente nunca fui o maior dos fãs, mas tem os seus méritos. Uma coisa que já não gostei tanto foi da pouca variedade de inimigos. Em qualquer que fosse a época temporal em que estávamos, practicamente só tínhamos outros ninjas a nos atacar. Nos níveis mais high-tech já teríamos também alguns robots a nos chatear, e apenas os bosses aparentavam ser do período temporal em questão.

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Este primeiro encontro com o Shredder é simplesmente fantástico

No campo sonoro este é também um jogo tecnicamente excelente. As músicas são quase todas bem rock ‘n roll e apesar de nunca ter achado o chip de som da SNES o mais apropriado para este tipo de som (o som mais “arranhado da Mega Drive sempre foi melhor para este estilo na minha opinião), aqui até se safa muito bem. O jogo está também repleto de voice samples e que apesar de não serem tão nítidos como na versão arcade, são também óptimos. Pizza time!

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Só é pena os inimigos não serem de acordo com a época em que jogamos

No fundo, este é mais um excelente jogo da era dos 16bit. Só tenho pena que este tenha sido o primeiro videojogo clássico das tartarugas ninja que eu cá trouxe ao burgo, mas geralmente não andam aí ao preço da chuva como este me apareceu. Claro que é um jogo que eu recomendo vivamente e tal como o primeiro jogo que saiu na arcade também podemos desbloquear um port numa outra versão das Tartarugas Ninja mais recentes, nomeadamente o Mutant Nightmare para a PS2, Xbox e Gamecube. Confesso que nunca dei muita atenção à nova onda das Tartarugas Ninja, se calhar devia fazê-lo. Há também um remake digital only para a dupla PS360, mas apesar de ser totalmente em 3D, não me parece ter metade do carisma deste.

The Smurfs Travel the World (Super Nintendo)

Smurfs 2Hoje como é dia de festa e para estar com a família, o jogo que vou trazer cá ao tasco é mais uma rapidinha. Não sou grande apologista em escrever primeiro sobre uma sequela ou um port e só depois do original, mas por vezes vou abrindo algumas excepções, como esta. Smurfs Travel The World é o segundo jogo de plataformas sobre os pequenos seres azuis desenvolvido pela francesa Infogrames, pois tal como em Tintin, Asterix, ou Lucky Luke, durante os anos 90 a Infogrames focou-se no lançamento de videojogos baseados em conhecidas séries de banda desenhada franco-belga. Este é o último dos jogos que me faltava analisar, que comprei há uns meses atrás num bundle juntamente com outros jogos NES e SNES por 50€.

The Smurfs Travel the World - Super Nintendo
Jogo com caixa e manual

Em Smurfs 2, a história é simples, 2 dos Smurfs espreitam às escondidas o laboratório do smurf velhote para verem um certo cristal mágico. Mas ao mexer no que não devem, o cristal parte-se em muitos pedaços e os smurfs são levados para o outro lado do mundo, na américa do sul. A partir daí o objectivo é encontrar todos pedaços dos cristais deseparecidos, acabando por visitar vários locais diferentes do mundo como a América do Norte, África, Austrália e Ásia.

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A história do jogo vai sendo contada com estas pequenas cutscenes.

A jogabilidade é simples, com um botão para saltar, outro para correr e ainda outro para dar pontapés, que por vezes até é bem necessário para chutar objectos, não necessariamente os inimigos pois estes podem também ser derrotados saltando-lhes em cima. Os cristais tanto podem ser bem facilmente encontrados, mas também pode ser necessário cumprir certas tarefas, como dar bananas a macacos, encaminhar peixes pequenos para serem comidos por outros maiores, ou levar abelhas de volta para as suas colmeias. De resto é a jogabilidade tradicional de um jogo de plataformas em 2D, nada do outro mundo.

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Graficamente é um jogo bem competente e detalhado

Graficamente é um jogo bem bonito e colorido, tendo sido uma das primeiras coisas que reparei mal o joguei pela primeira vez. Os cenários são bem detalhados e apesar de existirem muitos cenários naturais, as diferenças entre as américas, áfrica, austrália e ásia estão de facto muito bem representadas. As sprites estão também bem detalhadas, mas tenho pena que falte alguns bosses a sério. Por vezes temos um ou outro, mas nada de especial, todo o conceito do jogo aponta mesmo para colecionar todos os cristais presentes num nível e avançar para o seguinte. As músicas são também óptimas, tanto com as influências étnicas das diferentes regiões visitadas, como na própria qualidade das mesmas. O chip de som da SNES permite reproduzir músicas bem épicas, e acho que o resultado final, pelo menos tecnicamente, é muito bom.

Apesar desta versão SNES ser bem competente em relação à da Mega Drive que também não deixa nada a desejar, ainda gostaria um dia de ter uma outra versão deste jogo, nomeadamente a versão Master System. Com a versão Master System a ser lançada oficialmente em 1996, é um dos últimos, senão mesmo o último jogo a ser lançado para essa consola, pelo menos em território europeu, sendo assim um jogo bem rarinho e procurado.