Family Tennis (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma super rapidinha que ultimamente o trabalho tem sido muito e o pouco tempo livre tem sido gasto a jogar um outro jogo que espero terminar na próxima semana. Entretanto lá deu também para jogar umas partidas deste Family Tennis, um jogo de ténis produzido pela Namco e lançado em 1987. Tal como o Family Circuit que já cá trouxe no passado, é ainda uma simulação algo simples do desporto. O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 8€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e uns stickers que já foram usados pelo seu antigo dono

E aqui dispomos de 3 modos de jogo distintos: as partidas amigáveis, que podem ser jogadas para um ou dois jogadores, um modo de torneio (que supostamente suportaria até 8 jogadores) e o world tour, que nos levará a competir ao longo de uma série de torneios inspirados em provas reais como é o caso do Wimbledon. Temos ao nosso dispor um leque de diferentes tenistas por controlar, todos fictícios e com nomes em japonês. Apesar do seu lançamento original possuir pouco texto em japonês (nomes de jogadores e passwords por exemplo), existe também um patch de tradução que converte esse texto para inglês, mas sinceramente practicamente não é necessário. A nível de controlos não há muito que saber, ambos os botões faciais servem para mandar umas raquetadas e, pelo menos no modo world tour, o objectivo é o de vencer cada oponente em 3 sets.

Apesar de existir um patch de tradução, o jogo possui muito pouco texto em Japonês e a sua simples jogabilidade não tem barreiras linguísticas!

No que diz respeito aos audiovisuais este é, tal como o Family Circuit de 1987 um jogo muito simples. Os campos de ténis possuem um nível de detalhe mínimo, assim como o público que assiste às partidas. Os tenistas são algo cabeçudos, tendo um pouco aquele aspecto super deformed muito popular no Japão. Entre partidas vamos tendo acesso a alguns gráficos com poses de celebração e algumas estatísticas da nossa performance. Durante as partidas, apenas temos acesso à informação do estado da partida (pontos, jogos e sets) sempre que pontuarmos, surgindo no ecrã uma janela com essa informação, pelo que enquanto estamos a jogar, não existe nenhuma indicação visual do estado da partida. A nível de som é também um jogo muito modesto com efeitos sonoros bastante simples e as músicas são na sua maioria pequenas melodias que se vão ouvindo nos menus ou entre partidas. Durante as partidas em si temos apenas efeitos sonoros muito minimalistas que vão acompanhando a acção.

Um dos torneios onde podemos competir é jogado no espaço, onde só os árbitros é que têm direito a fatos espaciais

Portanto este Family Tennis é um jogo ainda algo primitivo deste desporto, apesar de até possuir uma boa jogabilidade. No entanto deu origem, anos mais tarde ao Super Family Tennis, que sai na Europa para a Super Nintendo sob o nome de Super Smash Tennis, um jogo bem viciante, de acordo com vários amigos meus que o tiveram na sua infância.

Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Nintendo)

Um dos meus vícios dos últimos tempos tem sido este Puyo Puyo. A série Nazo Puyo é uma subsérie dos Puyo Puyo, puzzle games bastante viciantes onde tipicamente temos de juntar uma série de Puyos coloridos para os fazer desaparecer. Esta subsérie é inteiramente baseada em desafios que temos de resolver, ou seja, com o ecrã já previamente preenchido com alguns Puyos e um número limitado de movimentos teremos de cumprir uma série de objectivos. Os Nazo Puyo são tipicamente exclusivos japoneses e começaram na Game Gear, com o conteúdo desse primeiro jogo a estar também incluído no puzzle mode do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine da GG/MS. Várias sequelas foram sendo lançadas para a portátil da Sega até que, em 1995, a Compile, em conjunto com a Banpresto lança este primeiro Super Nazo Puyo, para a Super Famicom, exclusivamente no Japão. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs, pelo que acabei por o experimentar! Este meu exemplar custou-me cerca de 10€ e foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui vários modos de jogo distintos. A começar pelo Arle’s Roux, um modo história com a Arle como principal protagonista. Aparentemente este modo de jogo é um remake de um dos Nazo Puyos da Game Gear também! Basicamente Arle lembra-se de fazer um caril e parte então à aventura em busca dos ingredientes necessários. Poderemos depois navegar por uma série de áreas e falar com diversas personagens, que nos desafiam a resolver uns quantos puzzles antes de nos entregarem algum ingrediente. Tal como referi acima, nestes desafios o ecrã já está previamente preenchido com vários Puyos e temos também a indicação de quais serão os próximos Puyos a cair do ecrã. Em baixo temos o objectivo a cumprir, que pode ser tão simples como limpar todos os Puyos do ecrã, limpar apenas os Puyos de uma cor, limpar apenas um número específico de Puyos, conseguir fazer umas quantas chains (combos) ou limpar um certo número de Puyos em simultâneo. Os puzzles começam bastante simples, mas à medida que vamos avançando vão ficando cada vez mais complexos e os objectivos são bastante rígidos e devem ser cumpridos à risca. Por exemplo, se o desafio for fazer uma chain de 3 e fizermos uma de quatro, falhamos o puzzle. Temos também um número limitado de tentativas e depois é game over, pelo que os save states foram uma ajuda preciosa!

O modo história leva-nos a percorrer uma série de zonas e falar com NPCs, que nos apresentarão os desafios a resolver

O segundo modo de jogo é o Rulue’s Roux, com a Rulue como protagonista. A história e as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas os puzzles podem tornar-se um pouco mais difíceis com a introdução de novas peças, como blocos estáticos ou Puyos metálicos. Para além destes dois modos de história que se complementam, o jogo dispõe ainda de um Chain Quest, Endless e Editor. O primeiro é também um modo de desafio mas sem qualquer história. Vamos ter vários percursos com diversos desafios para completar, sendo que cada possui também já alguns Puyos espalhados pelo ecrã e um número limitado de movimentos para os completar. Os desafios são todos os de alcançar um certo número de combos. O Endless é o Puyo Puyo normal, onde depois de seleccionar o nível de dificuldade jogamos uma partida sozinhos e o objectivo será o de obter a melhor pontuação possível e sobreviver o máximo de tempo.Já o Editor, como o seu próprio nome o indica, é um editor de níveis onde poderemos criar e jogar os nossos próprios desafios.

Muitos desafios tornam-se bem puxados à medida que vamos avançando no jogo

Do ponto de vista audiovisual posso dizer que este é um jogo muito fofo. Os seus gráficos são incrivelmente coloridos e muito bem detalhados, pelo menos tendo em conta o tipo de jogo que é. E a equipa que traduziu o jogo não se deu apenas ao trabalho de traduzir os textos para inglês mas também uma série de gráficos que presumo que tentem replicar o design do original. E devo dizer que fizeram um óptimo trabalho! As músicas são igualmente bastante agradáveis e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas que me pareceram também terem uma boa qualidade.

Gunstar Future Heroes (Nintendo Game Boy Advance)

A Treasure (fundada por antigos funcionários da Konami) foi um dos estúdios japoneses mais criativos, particularmente durante os anos 90 onde produziram alguns dos melhores jogos de acção da geração 16-bit e não só. Nessa época a Treasure era também conhecida por não produzir nenhuma sequela de nenhum dos seus jogos, por muito bem sucedidos ou bem recebidos pela crítica e/ou público. Essa tradição quebrou-se algures nos anos 2004/2005 na Game Boy Advance, que recebe também duas sequelas de clássicos da Treasure: Advanced Guardian Heroes, e este Gunstar Future Heroes, sequela do fantástico Gunstar Heroes da Mega Drive. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular italiano, tendo este exemplar custado uns 45€. Estava selado!

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos alguns anos após os acontecimentos do primeiro jogo, onde depois dos Gunstar Heroes terem derrotado o Destructor, um poderoso vilão com uma base na Lua, a grande explosão faz com que 4 luas adicionais sejam criadas, sendo estas alvo de investigação por uma série de cientistas durante anos. Eventualmente uma quinta lua surge em acção, mas esta representa mesmo más notícias, pois é na verdade um satélite gigante criado por forças do Império que planeiam uma vez mais causar o terror no planeta e ressuscitar o tal Destructor. Claro que os novos Gunstar Super Heroes são chamados a intervir!

Graficamente este é um jogo repleto de excelentes efeitos gráficos e animações

Começamos por decidir que personagem queremos controlar, Red ou Blue. Ambas as personagens controlam-se da mesma forma, embora cada uma tenha uma arma e um super exclusivos. Infelizmente a variedade de armas é bem menor que no predecessor da Mega Drive, assim como a possibilidade de as combinar umas com as outras. O jogo possui no entanto um complexo sistema de controlos que exigirá alguma práctica para o dominar. Os botões faciais servem para saltar ou disparar, enquanto o L para alternar entre a arma a usar. No entanto, poderemos carregar em múltiplas combinações de botões para desencadear diversos golpes melee, slide, saltitar entre paredes ou pendurarmo-nos numa plataforma. Tal como o original da Mega Drive no entanto este é um jogo de acção bastante intenso e o jogo oferece-nos também alguns controlos mais avançados para melhor gerirmos o movimento e os disparos. Por exemplo, é possível fixarmo-nos no chão e disparar em todas as direcções, assim como fixarmos uma direcção de disparo e nos podermos mover em qualquer direcção. O jogo oferece-nos então diversos sistemas de controlo distintos para todas estas acções, cujos podem ser definidos no ecrã das opções.

Quaisquer semelhanças com níveis do primeiro jogo não são uma mera coincidência

Após um nível introducional somos então convidados a explorar cada uma daquelas 4 luas sendo que, tal como na prequela os poderemos explorar em qualquer ordem. Uma vez completados esses 4 níveis desbloqueamos o conjunto de níveis finais que deverão ser jogados numa sequência própria. E à medida que vão jogando este Gunstar Future Heroes vão-se aperceber de várias situações que nos remetem para o jogo original, com muitos bosses e situações semelhantes às que vivemos no clássico da Mega Drive. Lutar contra robots gigantes ao longo de um complexo sistema de túneis? Sim. Lutar a bordo de uma nave pilotada por um nosso colega? Também. Um nível em que temos de atravessar uma espécie de jogo de tabuleiro? Sim, também está cá. Nos últimos níveis vemos um ecrã gigante com todos os com quem bosses que teremos de lutar novamente a olhar para o que estamos a fazer? Claro que sim! Ocasionalmente até temos alguns níveis com mecânicas de jogo completamente distintas como os baseados em shmups!

Combates intensos em túneis contra um boss que muda várias vezes de forma? Sim, também temos disso cá.

Visualmente é um jogo muito colorido e com um excelente nível de detalhe, ao nível do melhor que a geração 16bit alguma vez produziu. Bonitos efeitos de parallax scrolling, Bosses gigantes compostos por várias sprites, boas animações, bonitos efeitos de rotação e scaling, por vezes até algo semelhantes aos do mode 7 da Super Nintendo. Há sempre explosões, inimigos e projécteis por todo o lado e o jogo sempre com uma boa performance! A acompanhar os excelentes gráficos está também uma banda sonora bastante enérgica. Entre níveis vamos tendo também uma série de cutscenes anime (e aqui confesso que já não gosto tanto da arte aqui usada), mas o que vemos enquanto jogamos mesmo já é bem mais próximo do material original. Os efeitos sonoros são OK e ocasionalmente temos também direito a pequenas vozes digitalizadas com uma óptima qualidade.

Portanto este Gunstar Future Heroes é um dos melhores jogos de acção que existem no catálogo da Game Boy Advance, pelo menos garantidamente um dos melhores títulos originais (não ports ou remakes) dentro do género na portátil. É verdade que parte da dificuldade foi modificada (existem menos variedades de armas e a possibilidade de as combinar), mas ainda assim é um jogo com uma boa longevidade: isto porque apesar de a história ser a mesma, os diálogos são distintos mediante a personagem que escolhemos e, para chegar ao final verdadeiro teremos de o terminar em Hard, o que é um desafio bastante considerável. Para além disso, a história vai sendo também diferente entre os diversos níveis de dificuldade (easy, normal e hard) embora a narrativa não seja de todo o ponto forte do jogo. Mas como um jogo de acção é excelente.

Raid on Bungeling Bay (Nintendo Entertainment System)

Apesar de ter sido o primeiro videojogo de Will Wright (que viria mais tarde a criar SimCity), lançado originalmente em 1984 para o sistema Commodore 64, foi posteriormente convertido pela Hudson para a Nintendo Famicom algures no ano seguinte, assim como o Lode Runner, também da Broderbund. A Hudson foi a primeira empresa terceira a publicar videojogos para o sistema da Nintendo, sendo que os seus primeiros títulos nesta consola foram todos conversões de jogos lançados originalmente em computadores. O meu exemplar foi no final de Janeiro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado pouco mais de 11€, depois de ter aproveitado uma promoção.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa Famicom

E na verdade o jogo possui um conceito muito simples. Nós controlamos um helicóptero militar que, após descolar de um porta aviões no meio do oceano, temos um arquipélago de ilhas para explorar, onde o objectivo é o de destruir uma série de fábricas inimigas. Os controlos exigem alguma habituação devido à inércia, mas são simples: o d-pad serve para controlar o helicóptero, com o botão de cima a fazer com que o helicóptero acelere para a frente, o de baixo para o fazer travar até que ande em marcha atrás e os da esquerda e direita controlam a sua direcção. Os botões faciais servem para largar bombas (a única forma de destruir as tais fábricas) ou para disparar a nossa arma primária, com a qual deveremos destruir alguns veículos inimigos como barcos, tanques, aviões ou infrastrutruras como sistemas de radar ou defesas antiaéreas. Na parte de baixo do ecrã temos alguma informação útil: o dano sofrido pelo nosso helicóptero (sempre que chegue ou ultrapasse os 100 o helicóptero cai e perdemos uma vida), a quantidade de bombas disponíveis e de fábricas que ainda temos de destruir. Sempre que nos afastamos do porta-aviões surge também uma seta que indica a sua direcção: isto é importante porque devemos sempre regressar ao porta aviões para regenerar o dano sofrido, bem como restabelecer as bombas ao seu número máximo de 9.

Estes edifícios em L são as fábricas que devemos destruir. Se deixadas em paz durante muito tempo, produzem cada vez mais defesas que nos dificultam a vida

O jogo é super simples na sua essência, de tal forma a que o mesmo até nem tem fim, pois assim que destruirmos todas as fábricas somos transportados para um outro nível em tudo idêntico ao anterior. No entanto está repleto de pequenos detalhes interessantes. Os radares e barcos devem ser destruídos assim que os virmos pois caso os deixemos “vivos” podem chamar aviões inimigos ou pior, localizar o nosso porta-aviões. Sempre que isso acontece surge uma mensagem de alerta no ecrã e devemos regressar de imediato ao porta-aviões e defendê-lo de ataques inimigos. Caso o mesmo seja destruído, bom nem vale a pena continuarmos a jogar mais, pois as bombas que temos não são suficientes para destruir todas as fábricas. Outros detalhes interessantes é o facto de o jogo decorrer ao longo de diferentes fases do dia e quanto mais tempo demorarmos a destruir fábricas, mais defesas elas são também capazes de construir nas suas imediações, bem como inimigos mais poderosos podem aparecer.

Sabem que estamos perante um jogo do início de vida da NES quando temos este tipo de menus. A diferença entre o jogo A e B pelo que entendi está na dificuldade. Já o modo multiplayer nem me atrevi a testar.

No que diz respeito aos audiovisuais este jogo é extremamente simples nos seus gráficos. No entanto não deixa de ser um óptimo exemplo (e bem precoce no ciclo de vida da NES) de como apresentar um jogo de acção com scrolling em múltiplas direcções. Isto é importante pois o hardware da NES foi idealizado para suportar scrolling horizontal de forma suave, já o vertical nem por isso. De resto é mesmo um jogo super simples visualmente e a banda sonora é bastante minimalista. Alguns efeitos sonoros (como os dos aviões) são algo irritantes também.

Portanto este é um jogo que apesar da sua simplicidade até tem alguns detalhes interessantes (como a evolução das fábricas inimigas com o tempo), mas o seu legado é importante: com o sucesso de vendas, particularmente desta versão Famicom/NES, permitiu ao Will Wright produzir, mais tarde, o SimCity que apesar de ser um jogo de um género que não aprecie, é extraordinariamente importante para a indústria.

Dragon Spirit: The New Legend (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas, desta vez na Famicom, vamos ficar agora com aquela que foi a adaptação que a Namco decidiu criar para o sistema 8bit da Nintendo de um dos seus jogos arcade, o Dragon Spirit. Já cá trouxe no passado a versão PC Engine mas esta, apesar de herdar muitas das mesmas mecânicas de jogo, é fundamentalmente um jogo diferente. Pela história até me parece ser uma sequela! O meu exemplar é a versão japonesa da Famicom, comprada na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 40€ se bem me recordo. O jogo foi também lançado nos Estados Unidos, pelo que foi essa a versão que acabei por jogar em emulação.

Jogo com caixa, manual e papelada. Adoro estas caixas de plástico da Namco para a Famicom!

E este é então um shmup vertical com uma temática de fantasia medieval, onde controlamos um dragão e teremos de defrontar várias criaturas, culminando com o confronto contra um poderoso feiticeiro. O jogo começa precisamente connosco a lutar contra Zawel, o tal poderoso feiticeiro. Se o derrotarmos, o jogo transita para uma cutscene onde, anos depois desses acontecimentos, um novo vilão surge e teremos agora de encarnar no filho do herói original. A parte mesmo original desta versão é, caso percamos contra esse primeiro boss, não é um game over, mas sim o jogo activa uma espécie de easy mode intitulada de Gold Dragon (pois o herói se transforma num dragão dourado ao invés de azul como na dificuldade normal). Esse modo de jogo tem menos níveis e com uma dificuldade mais reduzida, assim como um final inteiramente diferente. É uma ideia interessante!

Dependendo se passarmos o boss da introdução ou não, a cutscene seguinte será diferente, assim como o resto do jogo

No que diz respeito às mecânicas de jogo as coisas não fogem muito do original. Um botão serve para o dragão disparar bolas de fogo contra alvos aéreos, outro botão para disparar projécteis para alvos no solo. O sistema de power ups é também algo similar ao original. À medida que vamos explorando os níveis vemos alguns ovos coloridos no chão que, se os destruírmos libertam power ups distintos. Os ovos vermelhos melhoram o poder de fogo, enquanto os azuis aumentam o número de cabeças do dragão (aumentando assim também o número de projécteis que disparamos). Por outro lado, quantas mais cabeças tiver o dragão (um máximo de três), maior também será o seu tamanho e mais dificil será nos desviarmos dos projécteis inimigos. Inimigos esses que também podem largar outro tipo de powerups ao serem destruídos: uns apenas nos dão mais pontuação, outros podem melhorar a nossa agilidade, invencibilidade temporária, reduzir o tamanho do dragão entre outros, incluindo mudar a cor do dragão e consequentemente as suas “armas”. Alguns destes power ups podem também ser nocivos, fazendo-nos perder todos os power ups conquistados até ao momento.

O jogo mantém as mesmas mecânicas base do original, onde aumentar o nosso poder de fogo aumenta também o tamanho do dragão, tornando-o mais susceptível de sofrer dano

A nível audiovisual é um jogo bem mais simples que o original arcade ou a conversão da PC Engine. Os níveis seguem os mesmos padrões visuais, tanto nos cenários como nos inimigos mais fantasiosos, embora com um nível de detalhe bem mais reduzido. Ainda assim, a nível de performance o jogo até se porta bastante bem, sem grandes slowdowns que tipicamente acontecem em jogos deste género. No que diz respeito aos cenários, estes vão sendo diferentes paisagens naturais como florestas, desertos, cavernas ou oceanos, culminando numa grande fortaleza onde iremos enfrentar os bosses finais. Pelo meio teremos no entanto diversas cutscenes que, mesmo sendo bastante simples, até que são benvindas para enriquecerem um pouco mais o jogo. As músicas são agradáveis na sua maioria e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Os bosses são grandes e bem detalhados para uma NES. Mas com um dragão com os upgrades no máximo morrem num instante!

Portanto este Dragon Spirit, apesar de ser uma adaptação tecnicamente bem mais modesta do que a que a Namco lançou para a PC Engine, não deixa de ser um jogo diferente, embora use as mesmas mecânicas de jogo. É um shmup vertical bem competente no catálogo da NES e a maneira como Namco aqui implementou o modo fácil está bem original!