Super Mario Land 2 (Nintendo Gameboy)

Super Mario Land 2De volta para a mítica Gameboy com mais um jogo de plataformas bem conhecido. O primeiro Super Mario Land tinha sido um jogo bastante simples, lançado muito no início de vida do aparelho, quando os próprios developers ainda estavam a ver como haveriam de tirar melhor partido da plataforma. Já este Super Mario Land 2 tem de facto muito melhor aspecto e mais conteúdo, mostrando assim uma óptima evolução técnica. E o meu exemplar em específico foi comprado algures durante o início de Dezembro na Feira da Ladra pela módica quantia de um euro. Poderia estar em melhor estado, é verdade, mas por um euro…

Super Mario Land 2 - Nintendo Gameboy
Jogo, apenas cartucho e um pouco mal tratado

Mas tal como o primeiro Super Mario Land, este aqui também não é passado no Mushroom Kingdom, nem um Bowser para derrotar, e muito menos uma princesa para salvar. Aqui o jogo decorre na “Mario Land,” onde um novo vilão aproveitou as aventuras de Mario no jogo anterior para invadir o seu “mundo” e apoderar-se do seu castelo. O seu nome? Wario. Sim, este jogo marca a primeira aparição de Wario no mundo da Nintendo, que posteriormente passará a ter mais destaque nos restantes Mario/Wario Lands. De resto, apesar de alguns inimigos como os Goombas marcarem o seu regresso, este jogo terá muitos locais algo exóticos, como uma árvore ou casa gigante, dentro de uma tartaruga ou mesmo em pleno espaço (com Mario devidamente equipado de astronauta).

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Alguns mundos têm pouquinhos níveis, como a Space Zone com o seu boss muito especial

O objectivo é completar cada um desses mundos, visto que ao derrotar cada um desses bosses ganhamos uma moeda dourada, necessária para abrir a porta do castelo para finalmente podermos derrotar Wario. As mecânicas de jogo são as habituais, com Mario a derrotar os inimigos saltando-lhes em cima, existindo também power ups que o fazem crescer, atirar bolas de fogo ou tornar-se temporariamente invisível. A super flor desta vez em lugar de nos mudar a cor da nossa fatiota deixa-nos com uma pena na cabeça. Tal se passa devido ao ecrã monocromático da Gameboy, a Nintendo achou melhor assumir essa mudança cosmética em Mario em vez de procurar esquemas de cores diferentes, o que num ecrã monocromático pode não ser lá muito fácil. Existe um power up novo na forma de uma cenoura, transformando o fato de Mario num coelho, deixando-nos também planar no ar ao abanar as orelhas.

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Se conseguirmos tocar no sino de bónus, este é um dos minijogos que nos pode calhar em seguida

As moedinhas estão de volta, e desta vez em lugar de nos dar uma vida extra a cada 100 coleccionadas, as mesmas podem ser utilizadas numa casa especial onde poderemos jogar uma série de minijogos por vários power ups ou vidas extra. Algo como um casino. De resto os níveis estão disponíveis num mapa mundo, onde poderemos rejogar livremente a maioria dos mesmos, incluindo o tal casino. Para além disso, alguns dos níveis possuem saídas secretas, que nos desbloqueam outros níveis escondidos e no final de cada nível temos sempre a possibilidade de tocar num sino que nos leva em seguida a um mini-jogo de bónus, onde também poderemos ganhar outros powerups ou vidas extra.

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Estas orelhas de coelho permitem-nos planar um pouco pelos ares, controlando melhor os saltos

Graficamente é um jogo muito bom comparativamente com o seu predecessor. As sprites, em especial a de Mario, está muito maior e nota-se perfeitamente que é uma versão monocromática da sprite utilizada em Super Mario World. Todos os níveis estão muito bem detalhados tendo em conta o ecrã monocromático e as suas limitações, para além de terem temáticas bem criativas, na minha opinião. As músicas apesar de agradáveis, não me parecem tão boas como as introduzidas em muitos outros jogos da série lançados até à altura, mas lá está, não são nada más de qualquer da forma. Gosto em particular do ritmo em crescendo que se vai ouvindo cada vez que apanhamos uma estrela de invencibilidade.

Em suma, este é mais um óptimo jogo de plataformas do Mario e tal como o seu predecessor na Gameboy, é um pouco diferente do habitual, até porque mais uma vez não foi produzido por Miyamoto. Mas é a sua sequela, o Super Mario Land III: Wario Land, que por acaso ainda não possuo, que mais me agradou nesta trilogia, sendo muito provavelmente o meu jogo preferido de toda a biblioteca existente para a Gameboy clássica.

Mach Rider (Nintendo Entertainment System)

Mach RiderPara não variar, mais uma rapidinha que apesar de ser sobre um videojogo que até gosto bastante, também não tem muito que se lhe diga dado a sua simplicidade. E o jogo que trarei cá hoje é nada mais nada menos do que o Mach Rider, um jogo de corrida e combate num futuro apocalíptico e desenvolvido pela própria Nintendo, o que eu acharia algo muito improvável de acontecer nos dias de hoje. E este exemplar em específico, do qual possuo apenas o cartucho, chegou cá após uma troca com um particular, algures durante o mês passado.

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Cartucho europeu, por acaso gosto mais da artwork americana

Mach Rider decorre então num futuro em ruínas para a humanidade, após a Terra ter sido invadida pelas forças do mal. Apenas uma pessoa pode salvar todo o planeta, e claro que essa pessoa somos nós, pois afinal somos o “Mach Rider”. Existem aqui 3 ou quatro modos de jogo distintos, nomeadamente o Fighting Course, Endurance, Solo ou Design. O primeiro, talvez o que eu mais joguei ao longo de várias tardes entretido com a minha famiclone, é o modo principal do jogo, onde até vamos vendo a história a desenrolar-se entre cada um dos circuitos. Aqui corremos ao longo de várias “pistas” em plenos desertos, combatendo também uma série de inimigos que nos vão aparecendo à frente (e também por detrás se formos lentos) e evitando todos os obstáculos que se atravessem no nosso caminho.

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Sempre gostei do conceito pós-apocalíptico deste jogo, mesmo quando era uma criança.

Os controlos são simples, com um botão para acelerar e o outro para disparar. Travão? O que é isso? De resto, para além do óbvio que fazem os direccionais esquerdo e direito, podemos mudar de mudança os os direccionais para cima e baixo acabando também por controlar a velocidade dessa forma. Ainda no primeiro modo de jogo, que acaba por entrar em loop ao fim de 20 níveis, podemos escolher um de 2 circuitos para concorrer em cada nível, e conhecer o seu layout acaba por ser uma das chaves para o sucesso, pois basta bater nalgum obstáculo como um bidão ou rocha para explodirmos, sem mencionar as poças de óleo ou água que fazem com que a nossa moto deslize muito mais. O combate é interessante, pois para além de dispararmos rajadas de metralhadora, podemos também “encostar” os inimigos à berma da estrada e fazer com que eles mesmos batam contra os bidões ou rochas e se destruam. Tanto no Endurance como o Solo, o objectivo é similar, sendo uma espécie de Time Attack. Aqui o objectivo é fazer um certo número de quilómetros num determinado intervalo de tempo. A diferença entre ambos é que um contém inimigos, o outro apenas os obstáculos na estrada. Por fim temos o design que nos deixa criar os nossos próprios circuitos, tal como no Excitebike.

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O jogo possui um editor de circuitos que até é bem simples de se mexer, como se pode ver

Nos audiovisuais este é um jogo muito simples. A influência do filme Mad Max 2 é notória, até porque andamos aos tiros a motoqueiros num mundo pós apocalíptico em ruínas. Graficamente é muito pobrezinho, em especial nos detalhes da estrada e em especial do background, existindo apenas 3 imagens de fundo para os vários circuitos. Uma com umas rochas altas, outra com ruínas de uma cidade e uma outra com uma cidade grande e aparentemente ainda segura. Tudo o resto são apenas variações das cores, que afectam tanto a estrada e essas mesmas imagens de fundo, como o próprio Mach Rider e sua moto. As músicas também são poucas, mas sinceramente até acho que estão muito boas e adequam-se perfeitamente para esse cenário apocalíptico.

É um jogo que acho interessante, apesar de toda a sua simplicidade, mas também deve ser encarado como um videojogo de 1985, numa altura em que a Nintendo sozinha tentava re-erguer o mercado norte-americano das consolas de videojogos e para isso teve de desenvolver e lançar vários videojogos por ela própria, até ganhar o apoio definitivo das thirds. Gostava de ver a Nintendo a pegar novamente em algo deste género, embora com a sua política de desenvolver videojogos “para toda a família”, não me parece que alguma vez o venham a fazer.

Tiny Toon Adventures: Bab’s Big Break (Nintendo Gameboy)

Tiny Toon BabsMais uma rapidinha e novamente para um jogo da portátil clássica da Nintendo. Este foi mais um dos jogos que comprei um pouco às cegas, confiando no bom trabalho que a Konami fez com essa franchise em jogos para a NES ou Mega Drive. E apesar de não ser um jogo propriamente brilhante, também não é nada mau, é simplesmente mais um jogo de plataformas e para quem gostar do universo Tiny Toon até lhe poderá achar piada. Este cartucho foi comprado no passado mês de Dezembro na Feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 1.5€.

Tiny Toon Adventures Bab's Big Break - Nintendo Gameboy Color
Apenas cartucho

Bom, a primeira coisa que me surpreendeu neste jogo foi que apesar de o mesmo ter no título “Bab’s Big Break”, na verdade nunca sequer chegamos a jogar com a Babs Bunny. A história parece um pouco confusa, pois começa com Babs a dizer que gostaria muito de ser actriz e vai começar a estudar nessa àrea, apesar do seu “talento natural” para a arte. Depois pelo meio aparece o Montana Max, o puto mimado e ricalhaço, que ameaça comprar um teatro qualquer. Irritadíssima com a situação Babs tenta impedir que Montana leve a sua avante. Mas paralelamente a tudo isso, temos Buster Bunny, Plucky Duck e o porquinho Hampton preocupados com Babs e decidem segui-la para o caso de ela se meter em algum sarilho. O resto do jogo é todo passado no encalço de Babs, e embora ela vá à nossa frente, pelos vistos nós é que temos o trabalho todo de enfrentar bosses e tudo.

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Estes diamantes que encontramos servem de unidade monetária, onde podem ser gastos em mini-jogos

De resto é um jogo de plataformas sólido, se bem que com algumas mecânicas de jogo um pouco diferentes do habitual. Podemos trocar entre o Bugs, Plucky e Hampton a qualquer altura do jogo, bastando para isso carregar no start, mas no entanto todas as personagens têm a mesma habilidade, sendo que a única diferença é o ataque secundário que dispomos e que passo a explicar. Basicamente podemos derrotar os inimigos saltando-lhes para cima, como em muitos outros jogos de plataforma. Mas tal como Castlevania, podemos usar alguns ataques secundários, cujas munições estão na forma de items que vamos coleccionando ao longo dos níveis. Buster Bunny atira cenouras em arco, Pluffy Duck atira ananazes nas diagonais e o Hampton usa melancias. Para além disso podemos também apanhar outros items como diamantes, corações que podem restaurar a nossa vida perdida (ou mesmo incrementá-la até ao final do nível), ou mesmo invencibilidade temporária. Os diamantes servem de unidade monetária, cujos podem ser utilizados em vários minijogos que podemos descobrir nos vários níveis, onde somos recompensados com mais vidas ou recuperar saúde. Esses mini-jogos tanto podem ser variantes do “Whac-a-Mole” onde temos de bater nos vários Montana Max que vão surgindo no ecrã, ou corridas contra outras personagens do universo Tiny Toon.

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Apesar de ser possível jogar com outras personagens, não há grande vantagem nisso.

Agora que referi esses conceitos básicos, convém também escrever um pouco da estrutura de cada nível. Geralmente os níveis estão divididos em 2 ou 3 partes, onde na primeira parte chegamos a um ponto em que não conseguimos progredir mais, precisando nós da ajuda de um outro Tiny Toon que se encontra nessa parte do nível. Depois de encontrarmos o Tiny Toon que nos pode ajudar e o convencermos a fazê-lo (alguns precisam que joguemos um mini-jogo ou que façamos outras tarefas em primeiro lugar), basta voltar ao ponto em que estávamos bloqueados para que o “companheiro” faça a sua magia e nos transporte para a segunda parte do nível, com mais platforming e um boss no final. De resto os próprios níveis vão sendo variados, o que é sempre bom. Tanto temos níveis bem simples e lineares, como outras secções cheias de caminhos alternativos e “tubos” que nos levam a outras secções como um certo canalizador bigodudo. Ou mesmo outros níveis como um passado num comboio em andamento, ou outro em que conduzimos uma mota a alta velocidade.

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Babs vai falando entre cada nível, embora também não diga lá muita coisa de jeito

Graficamente é um jogo interessante, pois por um lado tanto podemos ter níveis com backgrounds muito simples, noutros já os acho mais bem conseguidos e detalhados, como uma certa floresta assombrada que até gostei do que vi (e principalmente do que ouvi!). As sprites estão bem detalhadas e o elenco dos Tiny Toon parece-me completamente representado no jogo, quanto mais não seja através de cameos. Em relação às músicas também tenho sentimentos mistos, pois existem algumas secções com música muito boa, tal como a floresta assombrada que referi acima, que usa uma adaptação em chiptune do “In the Hall of the Mountain King” de Grieg. Mas o que já não gostei é que em certas zonas de todos (ou quase todos) os níveis vamos ouvindo num loop interminável a faixa tema dos Tiny Toons e confesso que já me estava a irritar um pouco.

Posto isto e para entrar num full circle repito o que escrevi logo no primeiro parágrafo. Este é um jogo de plataformas competente, nada de extraordinário, mas que ainda assim poderá ter um maior interesse para os fãs de Tiny Toons, ou mesmo dos jogos clássicos da Konami.

 

Operation Wolf (Nintendo Entertainment System)

Operation WolfAgora que adquiri mais 2 joguitos de NES no passado mês, implica novos artigos para esta plataforma. E o primeiro que vou agora escrever trata-se nada mais nada menos do que de uma adaptação de um dos sucessos de arcade da Taito nos anos 80, o Operation Wolf. A versão que eu mais tinha jogado foi a da Master System que, para além de ter gráficos mais coloridos acaba por ser mais ou menos a mesma coisa. Este cartucho em específico é a versão NTSC e foi-me oferecido por um particular.

Operation Wolf - Nintendo Entertainment System
Jogo na sua versão NTSC, apenas cartucho

Aqui nós encarnamos num comando norte-americano com a missão de nos infiltrarmos em território inimigo e resgatar uma série de prisioneiros de guerra. As semelhanças com Rambo não são mera coincidência pois todos os apetrechos militares parecem mesmo retirados das décadas de 70/80. De resto, este é um lightgun game, onde as versões caseiras que sairam para a Master System e NES têm também o suporte às lightguns respectivas do sistema, podendo também usar os comandos normais. E se por um lado jogar este jogo apenas com um comando pode tornar-se bastante caótico, em especial nos níveis mais avançados onde os inimigos não páram de surgir no ecrã, jogando apenas com a Zapper (que infelizmente ainda não possuo) também nos obriga a ter o comando numa outra mão, pois é necessário carregar no botão B para lançar granadas.

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As diferentes missões que podemos jogar. Cada uma tem um número diferente de inimigos que temos de derrotar, mas nalgumas outras temos mesmo de resgatar pelo menos 1 prisioneiro para poder acabar o jogo.

O jogo está dividido em 6 níveis diferentes, cujo fluxo até segue uma sequência lógica. Primeiro temos de assaltar o centro de comunicações, para garantir que os próximos ataques continuam com o elemento surpresa, a missão seguinte é passada na selva onde temos de extrair informação sobre o campo de concentração e por aí fora, até que nas últimas 2 missões tentamos libertar finalmente os 5 prisioneiros de guerra, e na última temos de os escoltar no aeroporto inimigo, para voltar novamente a casa. Antes de cada missão, temos sempre de derrotar um certo número de inimigos, só depois o nível termina. Por exemplo, logo no primeiro nível temos de destruir 4 helicópteros, 5 carros blindados e 55 soldados. Quando destruirmos os 4 helicópteros pretendidos, também não aparecem mais até ao final do nível, a menos que seja algum boss escondido. Mas para além dos inimigos temos sempre gente inocente que não podemos atacar, como enfermeiras, crianças ou mesmo os próprios prisioneiros que tentamos salvar. Se os atacamos, perdemos um pouco mais de vida.

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O jogo não é tão colorido como na sua versão arcade, como seria de esperar, mas ainda assim não é mau de todo

De resto convém também referir que a munição não é ilimitada. Cada “magazine” contém 20 balas, se bem que podemos obter mais munições, incluindo as granadas que causam splash damage (cuidado para não matar inocentes) e geralmente vêm sempre em números reduzidos. Para isso basta disparar para alguns animais que vão-se atravessando no meio da confusão, largando alguns desses items e outros power-ups, como a possibilidade de ter rapid-fire com balas infinitas durante 10 segundos, ou restabelecer alguma da vida perdida. Mas com tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo é mesmo necessário ter reflexos de lince para conseguir apanhar tudo, e evitar sofrer muito dano, o que foi sempre o maior problema para mim neste jogo. Para além disso, podemos ainda ter alguns pequenos níveis extra, com ataques surpresa dos inimigos, mas sinceramente não percebi se isso é um acontecimento aleatório ou não.

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O game over não acontece apenas quando morremos. Ficar sem munições também não é nada bom

No que diz respeito aos audiovisuais é óbvio que o jogo está uns bons furos abaixo da versão arcade, cuja para o ano em que foi originalmente lançada, apresentava sprites muito bem detalhadas e grandinhas, para além de gráficos muito mais coloridos. Era a magia das arcades naqueles tempos! Aqui o jogo começa com uma pequena cutscene semelhante ao original (mas sem as animações), e depois vamos tendo cenários com backgrounds bem detalhados para uma NES, embora as sprites sejam no geral muito mais pequenas do que no original, o que é perfeitamente compreensível. As músicas são quase não existentes, tocando apenas no ecrã título. nos interlúdios entre missões e no final. São clipes pequenos, onde se notam bem as influências militares, mas nada do outro mundo.

Acho este Operation Wolf um jogo interessante, mas tenho pena de não o ter experimentado com uma Zapper. Jogando com o comando, é preciso comer muita sopinha (e uns bons bifes) para conseguirmos apontar a mira sempre para o sítio certo no meio de toda a cacofonia de tiros e explosões que vamos presenciando.

Astérix and Obélix Take on Caesar (Nintendo Gameboy Color)

screenshotO artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois é certamente a pior compra que eu alguma vez fiz. Comprei este jogo na Cash de S. Sebastião há poucos meses atrás, em conjunto com vários outros cartuchos de Gameboy Color e Advance por sensivelmente 3€ cada. A razão pela qual levei o jogo é porque sempre gostei dos videojogos do Astérix na era das consolas 8 e 16bit e como o cartucho tinha a forma de um cartucho da Gameboy normal (embora com a cor preta, o que significa que é um jogo de GBC retrocompatível com as primeiras a preto-e-branco), na altura pensei que fosse um jogo dessa era e como estava com pressa acabei por o levar. Mas eis que depois olho com mais atenção e vejo o símbolo da Cryo Interactive, seguido por uma alusão ao primeiro filme “live action” da dupla gaulesa. “What have I done??” perguntava-me eu, mas já era tarde demais.

Astérix and Obélix Take on Caesar - Nintendo Gameboy Color
Apenas cartucho

Ora tal como referi acima, supostamente este jogo baseia-se no primeiro filme do Asterix com actores reais, que eu sinceramente até tinha gostado de ver quando era mais novo (ai Laetitia Casta…), mas na verdade vai-se a ver e do filme apenas as sprites e uma ou outra foto digitalizada dos actores é que lá vão aparecendo. Tudo o resto parecem-me ser uma miscelânea de mini jogos mas tão maus, tão maus que nem sei como tiveram o descaramento de lançar isto para o mercado. Logo no primeiro vemos uma rixa entre o pessoal na vila, o bardo a “cantar” no seu poleiro. Lembram-se daquela secção do Earthworm Jim 2 onde temos de transportar uns cachorrinhos aos saltos num tambor de um lado para o outro? Aqui é mais ou menos a mesma coisa, mas em vez de cachorros temos os peixes que vão saindo disparados da luta entre os aldeões e apenas temos de os “guiar” até acertar com eles no bardo, com a dificuldade acrescida de termos de evitar as notas musicais que também vão caindo no ecrã.

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Logo no primeiro mini jogo já dá para perceber que vamos passar um mau bocado.

Os outros minijogos também podem ser coisas como variantes do “whac-a-mole” onde romanos vão surgindo alternadamente em posições fixas no ecrã e temos de lhes atirar com um menir, ou simplesmente distribuir um soco bem mandado na cara, um outro em que o Astérix desce um rio num tronco de uma árvore e temos de evitar os obstáculos que nos aparecem à frente ou mesmo um minijogo em que servimos de pombo correio entre os dois druidas, esquivando-nos de estalactites que vão caindo no ecrã. Mas para além dos minijogos serem chatos ainda têm maus controlos, com os movimentos a não serem muito precisos.

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Apenas seguindo o modo “história”, é que dá para saber ao certo o que é suposto fazer em cada mini jogo.

Graficamente é um jogo bastante simples, e as músicas também não me cativaram nada. É uma pena, tendo em conta o bom histórico que os jogos do Asterix tiveram nas plataformas 8 e de 16bit, terem tido esta nódoa tão grande. É que mesmo as versões PC e Playstation, embora graficamente muito superiores, também giram à volta deste conceito de mini-jogos chatos, o que é mesmo muito decepcionante. Não é um jogo que recomende por nada deste mundo, a menos que tenham prazer em coleccionar jogos muito maus.