Contra Advance: The Alien Wars EX (Nintendo Gameboy Advance)

Continuando pelas rapidinhas nas portáteis, o jogo que cá trago hoje é uma adaptação do clássico da Super Nintendo, conhecido cá na Europa como Super Probotector: Alien Rebels, mais conhecido no resto do mundo como Contra III: The Alien Wars. Foi um excelente jogo de acção da era 16bit e como muitos dos clássicos da Super Nintendo, acabou por receber uma conversão para a Gameboy Advance, mas esta não é uma adaptação normal, como veremos mais à frente. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado, como new old stock de uma loja. Ficou-me por 10€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Contra III conta a história de uma invasão alienígena no futuro que deixa a Terra em ruínas. A missão para salvar o planeta recai numa dupla de dois guerreiros, Jimbo e Sully. Para mais detalhes do jogo eu diria para lerem o artigo que escrevi para a versão SNES, mas esta conversão traz uma série de novidades. A primeira salta logo no nome, pois deixou de ser Probotector para nós Europeus, e com personagens humanas jogáveis, em vez de robots, logo é uma versão menos censurada. Depois houve uma série de mudanças a nível de jogabilidade, visto que a GBA possui menos botões que a SNES. O que mudou então? Deixamos de ter a habilidade de carregar com 2 armas em simultâneo (embora possamos reverter para a arma anterior depois de apanhar uma arma nova), bem como a possibilidade de carregar bombas. No entanto o jogo permite-nos agora fixar uma direcção de disparo enquanto nos movemos livremente.

Mesmo na sua versão portátil, é um jogo repleto de acção!

Na sua essência este era um sidescroller 2D, embora a versão SNES possuisse também 2 níveis numa perspectiva vista de cima, com o mapa a rodar, usando o efeito gráfico mode 7. Infelizmente estes níveis nesta versão foram cortados, mas foram surpreendentemente substituídos por dois níveis do Contra: Hard Corps da Mega Drive! Isto foi uma surpresa agradável, pois mantém o jogo mais homogéneo e com níveis repletos de acção. No entanto preferia que esta fosse uma conversão mais fiel e já agora que tivessem aproveitado e converter o jogo da Mega Drive também!

Os níveis com uma perspectiva aérea, foram substituídos por níveis do Contra da Mega Drive

A nível audiovisual é um jogo que está uns furos abaixo da versão SNES. As cores não estão tão vívidas, alguns efeitos gráficos que usam o mode 7 não estão aqui presentes, mas mesmo assim o jogo não deixa de ter um bom grafismo, especialmente nas lutas contra os bosses. As músicas infelizmente também não são tão boas quanto na SNES, mas não são nada más de qualquer das formas.

Portanto este não deixa de ser um excelente jogo de acção, nume conversão curiosa pelas suas peculiaridades. Ainda assim, não torna a versão SNES obsoleta, pois essa ainda continua a ser superior em muitos aspectos.

Mario vs Donkey Kong (Nintendo Gameboy Advance)

O Donkey Kong sempre foi uma personagem muito importante para a Nintendo. O seu primeiro jogo foi também o primeiro grande sucesso global da gigante nipónica, ainda nas arcades e antes de a mesma lançar a sua primeira grande consola a NES/Famicom. Após 2 sequelas com sucessos mais moderados e respectivas conversões domésticas, o famoso gorila manteve-se adormecido até 1994, ano em que saem 2 novos jogos. Para a Super Nintendo o gorila é redesenhado na forma de Donkey Kong Country através da Rare. Para a Gameboy, o jogo lançado acaba por ser uma evolução natural dos clássicos arcade. Esse Donkey Kong introduz uma série de novas mecânicas que acabam por dar a base de uma nova série dentro do universo da Nintendo, o Mario vs Donkey Kong, cujo primeiro jogo com essa nomenclatura é lançado só 10 anos depois, para a Gameboy Advance em 2004. O meu exemplar veio de uma ida à feira da Vandoma. Custou-me 7€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

Neste novo jogo o Donkey Kong volta a tramar das suas. Desta vez assalta uma fábrica de brinquedos do Mario, pequenos autómatos iguais ao canalizador bigodudo. Tal como no Donkey Kong da Game Boy, iremos percorrer uma série de níveis onde teremos de perseguir o DK. Na primeira parte do jogo, cada nível está subdividido em 2 fases. A primeira fase é muito semelhante ao seu predecessor, onde teremos de percorrer uma série de obstáculos de forma a encontrar e carregar uma chave que nos desbloqueia a porta para a próxima fase. Aqui nessa segunda fase teremos um mini-Mario para salvar e, assim que o alcançamos, avançamos para o nível seguinte. Nesta primeira parte, o jogo está então dividido em 6 mundos, cada qual com diferentes níveis divididos nestas 2 fases. Existem no entanto duas excepções: o boss de cada mundo e o nível imediatamente anterior. Neste temos de guiar todos os mini-Marios para a sua caixa de brinquedos, onde uma vez mais teremos de lhes abrir caminho e evitar uma série de obstáculos. Os níveis de boss, bom esses já são mais tradicionais, temos de dar porrada no DK, tipicamente ao pegar em objectos, atravessar uma série de plataformas e atirar-lhe com os objectos em cima.

Procurar a chave e levá-la até à porta, é a maior parte das nossas tarefas!

Terminando esta primeira fase de jogo desbloqueamos os níveis “Plus”. Aqui já teremos de guiar um dos mini-Marios que já carregam uma chave, até à porta que nos leva ao nível seguinte. Uma vez mais, no final de cada mundo, temos o Donkey Kong para derrotar. Por fim, após completarmos todos os níveis plus, temos ainda os Expert. Onde apenas controlamos Mario, procurando a chave e levando-a à porta que nos desbloqueia o nível seguinte. É uma repetição das mecânicas de jogo da primeira fase do jogo, mas em níveis mais complexos. Isto faz com que o jogo possua uma longevidade muito interessante, e a versão japonesa traz ainda mais níveis, desbloqueados através de cartões para o e-Reader, acessório que infelizmente nunca chegou à Europa. De resto as mecânicas de jogo são muito similares às do Donkey Kong da Gameboy, visto que também podemos fazer o pino e repelir objectos que nos caiam em cima, escalar lianas como no Donkey Kong Jr. clássico, balançar em trapézios e pegar e atirar objectos ou inimigos e por aí fora.

Se a nossa performance for boa, lá desbloqueamos um nível bónus onde poderemos ganhar algumas vidas extra

Tal como no Donkey Kong da Gameboy, continuam a existir muitas referências aos DK clássicos, como as lianas ou correntes que podemos trepar, os martelos para apanhar, o Donkey Kong a atirar barris, entre vários outros detalhes. Graficamente é um jogo bem colorido e detalhado, com os mundos a atravessar diferentes temáticas, desde a própria fábrica dos brinquedos, passando para ambientes mais tradicionais das séries Mario e Donkey Kong como selvas e florestas, a casa assombrada dos Boos ou áreas em construção. As sprites parecem-me digitalizadas tal como nos Donkey Kong Country, algo que também é bastante notório naquelas pequenas cutscenes em transições de níveis. No que diz respeito ao som, tal como é habitual este é excelente com músicas cativantes e os efeitos sonoros bastante familiares a quem é fã de ambas as séries.

Há sempre um piscar de olho ao passado da série Donkey Kong clássica

Portanto este Mario vs Donkey Kong é mais um óptimo jogo da Nintendo, misturando de forma perfeita os elementos de puzzle e plataformas. Foi uma sequela algo tardia do Donkey Kong para a Gameboy, mas depois deste jogo felizmente não foi preciso esperar muito mais até obtermos uma sequela.

Castlevania: Aria of Sorrow (Nintendo Gameboy Advance)

De todos os Castlevanias da Gameboy Advance, o único que ainda não tinha jogado tinha sido o Aria of Sorrow, apesar de já ter terminado a sua sequela directa (Dawn of Sorrow) para a Nintendo DS, que acabou por herdar muitas das suas mecânicas (mas isso sera tema para um artigo em breve). Ainda assim devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido, pois apesar de ser mais um excelente jogo que usa a fórmula metroidvania, o sistema de souls acaba por aprofundar bastante as mecânicas de jogo e os segredos a explorar. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures neste Verão, após ter vindo de uma colecção privada. É a versão norte-Americana (com manual a cores).

Jogo completo com caixa, manual e papelada, versão americana

E este jogo tem a particularidade de decorrer no Japão e no futuro, no ano 2035, 36 anos depois de um confront final com Dracula, onde os Belmont conseguiram finalmente selar Dracula e o seu castelo numa outra dimensão. O protagonista é o jovem Soma Cruz que, em conjunto com a sua amiga Mina Hakuba visitam um santuário Japonês no topo de uma colina, para melhor observer o eclipse solar que estaria a decorrer. Nessa altura são transportados para um castelo misterioso, que mais tarde vimos a saber que é o próprio Castelo de Dracula, que procura um novo “mestre” para herdar os seus poderes e assumir assim a sua eventual reencarnação.

Como não poderia deixar de ser vamos tendo alguns bosses paa defrontar, uns mais iimpressionantes que outros

Tal como já referido acima, este é um daqueles Castlevanias que mistura elementos de RPG e de exploração tipicamente dos Metroidvanias, onde novas áreas do castelo vão ficando acessíveis à medida em que vamos ganhando novas habilidades, como o duplo salto ou a capacidade de andar debaixo de água. Os conceitos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que ganhamos ao combater os inimigos, o que nos permite subir de nível e melhorar as nossas estatísticas. Podemos também encontrar e/ou comprar novas peças de equipamento. As habilidades, por outro lado, acabam por ser a grande novidade deste Aria of Sorrow, com o seu Tactical Soul System.

Também vamos conhecer vários NPCs que nos vão pondo a par da história

À medida em que vamos matando inimigos, poderemos vir a absorver as suas almas, que podem posteriormente ser equipadas para nos dar diferentes habilidades. As almas estão divididas em 4 subcategorias. As Bullet são as habilidades que substituem as sub-weapons de jogos anteriores, gastando a nossa barra de special sempre que forem activadas. As Guardian permitem-nos fazer o summon de familiars ou transformar num animal como um morcego, com a barra de energia a diminuir sempre que esses summons estejam activos. Os Enchants melhoram-nos alguns dos stats e os Abilities, como o nome indica, permitem-nos usar habilidades novas. Este é um sistema muito interessante, onde para além de fomentar o coleccionismo (existindo até a opção de ligar 2 GBAs só mesmo para trocar souls), algumas das habilidades são mesmo necessárias para descobrir todos as salas secretas ou alcançar zonas que de outra forma seriam inalcançáveis.

O sistema de souls é de longe o mais interessante pela sua variedade

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo acaba por ser bastante interessante. Tal como nos anteriores, o castelo possui zonas bastante diversas entre si, estando cada uma bem detalhada. Existem também muitos mais inimigos, sendo que também as suas sprites estão bem detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis, incorporando algumas orquestrações como é habitual na série, mas também algumas melodias mais rock que também me agradam, particularmente o tema da Clock Tower.

Portanto este Aria of Sorrow foi um jogo que me agradou bastante, particularmente pelo sistema das Souls e variedade de habilidades que trazem, bem como a variedade de armas e sub-armas disponíveis. A fórmula destes metroidvanias é bastante agradável e deixa saudades, pelo que este é mais uma entrada bem sólida nesta já longa série.

Ninja Cop (Nintendo Gameboy Advance)

O artigo de hoje leva-nos a uma excelente surpresa da Gameboy Advance, o Ninja Cop (também conhecido como Ninja Five-O em território americano). Apenas o conheci quando um amigo meu me comentou, todo contente, que o encontrou como uma pechincha numa loja nacional. É daqueles jogos que são caríssimos no eBay e para piorar as coisas, também é um jogo super divertido. Suponho que tenha saído em números muito reduzidos, o que é uma pena pois é um bom jogo. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás por 10€, esteve muitos anos atrás de uma vitrine num hipermercado no interior do país.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Tal como Shinobi, o nosso ninja é um justiceiro que combate grupos terroristas compostos por outros ninjas. E aqui temos uns quantos para combater! O jogo está dividido em vários grupos de níveis em localizações diferentes, cada qual composto por diversos subníveis e um boss. Aqui visitamos diversos cenários como o assalto a um banco ou a um aeroporto, culminando depois na própria base inimiga onde acabaremos por defrontar o seu líder.

A libertação de reféns é uma constante, mas é algo que também tem de ser feito com cuidado

A jogabilidade é excelente. O nosso ninja como seria de esperar é bastante hábil. Podemos atacar com a espada, ou com shurikens que por sua vez podem ser upgraded para causar mais dano. Para além disso, estamos munidos de um gancho à lá Bionic Commando, que nos permite agarrar aos tectos e paredes, podendo assim balancear-nos melhor entre plataformas, ou fazer algum wall jumping. Começando a jogar ,vemos que o nosso ninja dispõe de duas barras de energia, uma começa cheia, a outra vazia. A que começa cheia naturalmente que é a barra de vida, já a outra é a barra do special que vai enchendo à medida que combatemos os inimigos e que pode ser usada a qualquer momento para os nossos golpes mágicos. Se activarmos o special antes da barra encher, ficamos invencíveis durante o tempo em que a barra vai esvaziando. Se o activarmos com a barra cheia, então destruímos todos os inimigos presentes no ecrã. Para além disto, em cada nível vamos tendo alguns reféns para salvar, algo que temos de ter algum cuidado em fazer pois geralmente os bandidos apontam-lhes alguma arma à cabeça e só os devemos atacar no momento certo, quando eles se preparam para nos atacar a nós.

Como não poderia deixar de ser, também temos alguns bosses para defrontar

A nível audiovisual este jogo foi também uma óptima surpresa. Os níveis e sprites são ricos em cor e detalhe, e o mesmo pode ser dito das animações, que se mostram bastante fluídas. Existe alguma variedade nos níveis e as músicas, apesar de agradáveis, é que já não lá muito variadas infelizmente.

Volto a reforçar que este Ninja Cop foi uma excelente surpresa para a Gameboy Advance. É mesmo uma pena que seja um jogo tão caro, pelo que se virem nem que seja um cartucho solto perdido nalgum negócio não hesitem, é um jogo que vale bem a pena se forem fãs do género.

Super Mario Ball (Nintendo Gameboy Advance)

59245_frontNão é nenhum segredo que a Nintendo explora ao máximo o seu canalizador para as mais variadíssimas tarefas. Para além de salvar a princesa Peach na maioria das suas aventuras, Mario também é piloto de Karts, jogador de golf, ténis, basquetebol, futebol entre outros desportos. Mas nunca tinha sido uma bola de pinball até ao lançamento deste Super Mario Ball para a Gameboy Advance. Não é a primeira vez que vemos uma mascote a ter este papel, já o Sonic Spinball tinha saído algures em 1993. Este meu exemplar foi comprado algures em Setembro na cash converters de Alfragide por cerca de 2€. Vamos lá prosseguir com a rapidinha.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Para não fugir muito ao que é esperado de um jogo do Mario, a princesa Peach foi novamente raptada pelo Bowser e cabe-nos a nós salvá-la. Como? Bom, transformando Mario numa bola e percorrer diferentes cenários como mesas de pinball. Para conseguir entrar no castelo do Bowser no entanto precisamos de percorrer todos os outros cenários e recolher uma série de estrelas e chaves, estas obtidas ao derrotar o boss de cada sítio. Petey Piranha ou King Boo são algumas das caras conhecidas que iremos enfrentar. Embora não seja obrigatório coleccionar todas as estrelas (são 35), temos de coleccionar estrelas suficientes para abrir todas as portas que nos deixam explorar outras salas, tal como no Mario 64. De resto, para obter as estrelas geralmente teremos de derrotar todos os inimigos numa sala, o que nem sempre é tão fácil quanto isso, ou então resolver alguns puzzles que podem até envolver o uso de power ups, esses que podem ser comprados (com as moedas amealhadas) em lojas presentes nalgumas salas, ou obtidos naturalmente. Temos cogumelos que nos deixam maiores ou menores, raios que derrotam todos os inimigos presentes no ecrã ao mesmo tempo, múltiplas bolas (que são na verdade ovos de Yoshi), entre outros.

Antes de escolher o nível que queremos visitar, podemos ver quantas estrelas e/ou chaves nos faltam encontrar
Antes de escolher o nível que queremos visitar, podemos ver quantas estrelas e/ou chaves nos faltam encontrar

Graficamente é um jogo interessante, todas as sprites e cenários são pré-renderizados, tornando o jogo bastante rico em detalhes. As áreas de jogo consistem em vários locais familiars da saga, como os campos verdejantes de Mushroom Kingdom, incluindo o moinho de Petey Piranha ou a casa assombrada do King Boo, as tradicionais áreas subaquáticas ou o deserto e pirâmides egípcias que me fizeram lembrar o primeiro Super Mario Land. As músicas são também bastante agradáveis, como é habitual nos jogos do canalizador.

O jogo é bastante colorido e com gráficos pré renderizados, mas bem detalhados
O jogo é bastante colorido e com gráficos pré renderizados, mas bem detalhados

Apesar de o subgénero de jogos de pinball não ser de todo o meu preferido, este até é um jogo divertido, embora sinceramente, dentro do mesmo género e com mascotes, o Sonic Spinball acabou por me marcar mais.