Tempo de voltar ao mundo fantasioso de Klonoa para a primeira aventura numa portátil da Nintendo, lançada meros meses após a ansiada sequela na Playstation 2. No entanto, este Empire of Dreams revela-se fortemente influenciado pelo lançamento portátil que o antecedeu no Wonderswan, já que se trata de um jogo muito mais orientado para puzzles, embora desta vez apresente também alguns níveis mais tradicionais de plataformas. O meu exemplar foi comprado há muitos anos numa cash converters ao desbarato, já não sei precisar quando.
Cartucho solto
O jogo está dividido em vários mundos com sete níveis e um boss cada. A maioria dos níveis segue a mesma estrutura apresentada em Kaze no Klonoa no WonderSwan: o objectivo é explorar o nível de forma a coleccionar três estrelas, desbloqueando assim a saída. As mecânicas base de Klonoa, de agarrar inimigos e utilizá-los tanto para atacar como para ganhar impulso com um salto adicional, mantêm-se intactas e continuam a ser essenciais para resolvermos os desafios propostos. Tal como no título do WonderSwan, novas mecânicas vão sendo introduzidas à medida que avançamos, como manipular interruptores, ventiladores, blocos pesados ou inimigos explosivos, criando puzzles progressivamente mais complexos. Além das três estrelas obrigatórias, cada nível inclui ainda outros coleccionáveis como cristais coloridos, cuja recolha total permite desbloquear, no fim do jogo, alguns níveis adicionais de dificuldade acrescida.
Como tem sido habitual, a história é muito ligeira e à volta de sonhos
Existem porém algumas excepções à fórmula habitual. O quarto nível de cada mundo é um nível de plataformas frenético onde Klonoa atravessa o cenário em alta velocidade a bordo de uma prancha, sendo o objectivo simplesmente reagir a tempo aos obstáculos que surgem pelo caminho. Já o sexto nível de cada mundo apresenta um tipo de progressão mais tradicional, mas sem puzzles, com a câmara a deslocar-se de forma automática tanto na horizontal como na vertical, cabendo-nos acompanhar o movimento e evitar ficar para trás.
À medida que progredimos na história, novas mecânicas vão sendo introduzidas que tornarão os puzzles gradualmente mais complexos
No que toca aos gráficos e ao som, Empire of Dreams destaca-se pela sua paleta de cores vibrante e pelo detalhe dos cenários. As arenas dos bosses apresentam efeitos de manipulação de sprites como ampliações e rotações, que remetem directamente para os tempos áureos do Mode 7 da Super Nintendo. Os belos gráficos 2D beneficiam ainda de uma banda sonora coesa, agradável e surpreendentemente apaziguadora, algo que combina muito bem com o ritmo mais ponderado associado à resolução dos puzzles.
Os bosses, apesar de simples, estão graficamente muito bem detalhados
Estamos portanto perante mais uma entrada muito sólida no universo Klonoa, que depois deste título ainda receberia um spin off tardio para a PlayStation original (Klonoa Beach Volleyball) e mais dois jogos adicionais para o Game Boy Advance, ambos bastante interessantes. No entanto, nenhum deles chegou a ser lançado em território europeu, e o último (Klonoa Heroes) acabou por permanecer um action RPG exclusivo do mercado japonês até aos dias de hoje. É uma pena.
Vamos agora voltar à Game Boy Advance para um jogo bastante curioso do seu catálogo. BackTrack é um dos vários FPS que o sistema portátil da Nintendo recebeu, tendo sido inclusivamente o primeiro FPS lançado no sistema, logo em 2001. Vou já avisar que não é um jogo bom, mas não deixa de ser um título bastante curioso, a começar pelo mistério da sua origem. Dependendo das fontes, o jogo terá sido lançado originalmente no PC em 1998 (ano em que surge na internet uma demo jogável do mesmo) ou de acordo com o Wikipedia (que cita o próprio site da Telegames) a versão PC finalizada sai algures entre 2002 /2003, já depois da versão GBA, portanto. O que não faltam são versões contraditórias na internet e aparentemente o cenário mais provável é que a versão PC nunca terá saído, visto que até aos dias de hoje apenas a tal demo de 1998 se consegue encontrar para jogar e a completa nunca foi vista em nenhum site de vendas ou fórum de comunidades. O que interessa aqui reter é que independentemente de ser um jogo de 1998, 2002 ou 2003, a versão PC parece um clone de Wolfenstein 3D, que usa tecnologia de ponta do ano de 1992. Entretanto, não há dúvidas nenhumas que a versão GBA existe sendo que o meu exemplar foi comprado a um grande amigo meu algures em Março do ano passado e é nessa que me irei focar.
Jogo com caixa, manual e papelada.
A história deste jogo é simples: uma civilização alienígena raptou imensos humanos para os transformar em andróides e assim invadir o nosso planeta. Nós somos o desgraçado incumbido com a missão de os derrotar, assim como resgatar todos os humanos sobreviventes que conseguirmos encontrar. A nível de jogabilidade, sendo este um clone de Wolfenstein 3D, esperem por controlos simples, com o direccional a servir para movimentar a nossa personagem, os botões de cabeceira para fazer strafing, os botões faciais para disparar e alternar de armas. O select mostra o mapa, enquanto o start pausa, onde poderemos inclusivamente gravar o nosso progresso no jogo. Como é normal em jogos deste género, à medida que vamos explorando iremos desbloquear diversas armas, cada qual com munição própria, assim como vários power ups ou outros itens como armadura ou medkits. Inicialmente estamos munidos de uma faca e uma pistola, mas poderemos ir encontrando várias outras armas como uma metralhadora ou uma arma que dispara raios laser. A partir daqui as coisas começam a ficar um pouco estranhas pois desbloqueamos um lança-chamas que é nada mais nada menos que uma lata de spray com um isqueiro, um lança granadas que é uma fisga, uma máquina que dispara bolas de sabão explosivas ou até um aspirador. Sim, este é um jogo que não se leva muito a sério.
Bom, digamos que as armas são algo originais. E não, o canivete suíço não dá lá muito jeito.
É também um título algo “ambicioso” para a sua época pois se a versão de PC sai realmente em 1998, esse é o mesmo ano de lançamento do Half-Life, onde uma das suas maiores qualidades (e inovações) é mesmo a maneira como o jogo se desenrola de forma contínua, sem estar dividido em níveis independentes. Aqui o jogo tenta implementar a mesma coisa, apesar de estar de facto dividido em níveis, estes são simplesmente diferentes andares da mesma base inimiga que exploramos, não existindo qualquer indicação que avançamos para o nível seguinte. Até porque é também possível voltar atrás, algo que teremos de fazer forçosamente na recta final do jogo. Por fim convém também mencionar que o jogo possui também um sistema multiplayer de encontros deathmatch, que não só pode ser jogado com mais 3 amigos recorrendo a cabos próprios, mas também com bots.
Imediatamente acima da cara do nosso jogador, sua barra de vida, armadura e munição, temos o inventário de armas, chaves e eventuais power ups utilizados. Sim, é demasiado pequeno para um ecrã de GBA.
A nível audiovisual, este é um clone de Wolfenstein 3D, ou seja, um jogo com uma geometria tridimensional ainda consideravelmente rudimentar, com paredes com ângulos de 90º entre si, sem quaisquer desníveis no chão ou tectos, embora o chão tenha texturas e o tecto algum shading que simule zonas mais ou menos iluminadas, o que não acontecia no clássico da id Software. As músicas não são nada do outro mundo, assim como os efeitos sonoros. Existem também algumas vozes digitalizadas que surgem ocasionalmente.
Quais são então os problemas deste jogo? Bom, vamos começar pelo facto de os “níveis” serem extremamente grandes, labirínticos e muito similares entre si, o que nos levará a andar muito tempo perdidos a vaguear pelos mesmos. Outra coisa que não ajuda é o facto de termos várias passagens secretas tal como no Wolfenstein 3D e outros jogos similares, cujas são descobertas ao interagir com as paredes até as encontrarmos. O problema é que ao contrário de jogos como o Wolf3D, aqui teremos mesmo forçosamente de encontrar algumas dessas passagens para conseguir progredir no jogo, o que aliado à natureza labiríntica dos níveis torna a coisa ainda mais chata. Jogando em emulação temos a vantagem de perceber que essas paredes especiais possuem uma ligeira degradação na cor, mas duvido que tal seja tão facilmente perceptível num ecrã original do GBA.
Pressionando o botão select podemos ver o mapa das áreas já exploradas, sendo esta a única indicação de que de facto existem níveis.
Outros problemas são inerentes à performance, e pelo facto de o GBA não ser um sistema particularmente indicado para correr este tipo de jogos, por muito boa vontade que a Telegames tenha tido, acredito que a sua equipa não tenha tido grande hipótese de tirar mais partido das limitações do sistema. A performance do jogo não é grande coisa como seria de esperar, assim como a draw distance ser consideravelmente reduzida, o que nos dificulta o combate. Os inimigos no entanto não nos poupam e a coisa mais segura que temos a fazer quando começam a surgir inimigos mais poderosos é mesmo disparar à distância, quando estes ainda mal começam a serem renderizados no ecrã. Por fim, apesar de ser possível gravar o nosso progresso no jogo e isso ser algo louvável, temos apenas um slot disponível (mais um volátil para saves temporários apenas). Um outro slot ou até uma alternativa adicional como um sistema de passwords seria benéfico pois é possível cairmos no erro de gravar o jogo num ponto de onde nos seja impossível continuar sem recorrer a códigos de batota.
Infelizmente os níveis não são muito variados entre si e a sua natureza labiríntica também não ajuda.
Posto isto este BackTrack é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Sim, o jogo não é grande coisa pelos seus problemas de performance, design de níveis e visuais desinspirados, tendo no entanto algumas coisas giras, como as suas armas e power ups bizarros. Mas o que acho mesmo fascinante é toda esta história por detrás do jogo em si. As origens misteriosas da versão PC, que já por si só era um clone de Wolfenstein 3D, mas supostamente lançada em 1998, num ano em que dentro do género tivemos grandes jogos como Sin, Blood II, Unreal, ou até um tal de Half-Life que já deverão ter ouvido falar. Não deixa então de ser impressionante o facto de uma empresa modesta como a Telegames ter a audácia de pegar num jogo de PC de 1998 já por si extremamente datado e que ninguém teria ouvido falar e convertê-lo para uma Game Boy Advance, um sistema com capacidades 3D muito rudimentares. E fizeram-no no seu ano de lançamento, embora apenas umas semanas antes do lançamento da conversão do Doom, que apesar de igualmente modesta, é bem mais apelativa que este BackTrack. A verdade é que a JV Games, o estúdio responsável por converter esta versão GBA, acaba mais tarde por lançar a versão GBA do 007: Nightfire, um outro FPS agora com um motor gráfico bem mais avançado.
Vamos voltar à Game Boy Advance para uma rapidinha a um jogo que confesso que comprei mais por impulso do que por outra coisa. Veio de uma das minhas visitas à Cash Converters algures no passado mês de Outubro onde encontrei uma série de jogos de Game Boy Advance em caixa, mas infelizmente nenhum deles era particularmente bom. Fiquei no entanto curioso com este Tom and Jerry pois a GBA por vezes tem alguns títulos interessantes baseados em desenhos animados e que acabam por passar bastante despercebidos, como é o caso do Shin Chan, por exemplo. O que não é o caso, pois o jogo foi desenvolvido pela NewKidCo, da qual eu já cá trouxe no passado o Tom and Jerry in Mouse Attacks.
Jogo com caixa e manual
A premissa do jogo até que é algo surpreendente pois no meio das habituais perseguições e confrontos entre o gato e rato, Tom leva com um piano em cima e morre. Sim, morre e vai para o inferno, onde está prestes a passar por tormentas eternas. Mas eis que aparece uma gata anjo que se propõe a salvar Tom, mas para isso ele terá de passar por uma série de desafios. E por desafios entenda-se atravessar níveis cada vez mais labirínticos em busca de objectos ou outros gatos.
A história é contada através de algumas imagens estáticas que acredito terem sido retiradas dos desenhos animados
O jogo está então dividido em dois mundos distintos com vários níveis, começando por visitar uma base militar repleta de bulldogs. O objectivo em cada um destes níveis é o de explorá-lo ao máximo, coleccionar toda uma série de ossos dourados e descobrir a saída do nível. O segundo conjunto de níveis é passado num castelo onde teremos de encontrar e libertar uma série de gatos feitos prisioneiros e posteriormente descobrir a saída. Pelo meio teremos inúmeros inimigos para enfrentar, obstáculos para atravessar e armadilhas para evitar, tudo isto com os níveis a ficarem cada vez mais complexos e labirínticos. Precisaremos também de interagir com alavancas e rebentar com barris de dinamite para activar plataformas ou abrir passagens. De resto as mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e um outro para atacar e vamos tendo também a hipótese de encontrar diversos itens e power ups como aquários com peixes que nos regeneram vida, itens que nos dão invisibilidade ou invencibilidade temporária, enormes paus que servem para atacar ou um queijo que sinceramente nunca descobri bem para que serve e não tive grande vontade de consultar o manual para entender o seu propósito. Um jogo simples de plataformas 2D portanto, embora os saltos e a detecção de colisões não seja de todo a melhor.
Graficamente até que é um jogo bonitinho, mas poderia ter sido mais polido na jogabilidade
Passando agora para os gráficos, bom o jogo até que é bonitinho com sprites bem detalhadas (se bem que não gosto muito da sprite e animações do Tom para ser sincero) e com níveis muito bem detalhados. No entanto, preferia de longe que os níveis fossem um pouco mais curtos e houvesse maior variedade de cenários, pois temos apenas 2 conjuntos de níveis. É verdade que os cenários vão-se alterando ligeiramente de nível para nível, mas gostava que houvessem mais temas distintos. Depois de todos esses níveis temos também um confronto contra um boss final no inferno, cuja sprite é gigante e muito bem detalhada. Os efeitos sonoros estão repletos daqueles sons típicos de desenhos animados e as músicas sinceramente não as achei nada de especial.
Um detalhe interessante é que se perdermos todas as vidas somos levados a um nível no inferno onde teremos de recolher uma série de almas para ganhar novas vidas e tentar novamente
Portanto este Tom and Jerry é um jogo que apesar de ser graficamente bonito e bem detalhado, apresenta uma jogabilidade algo aborrecida e também um pouco frustrante por vezes, devido aos saltos não serem lá muito fluídos e a precisão dos ataques também não ser a melhor.
Vamos voltar às rapidinhas mas agora na Game Boy Advance para um jogo que me surpreendeu bastante pela positiva. Eu já sabia da existência dos King of Fighters EX na Game Boy Advance mas por alguma razão estúpida sempre pensei que fossem remakes/continuações dos KOF R-1, R-2 da Neo Geo Pocket, com os seus lutadores em formato SD (pequenos e cabeçudos). Mas não, estes são jogos que utilizam as mecânicas de jogo dos KOF 99 (EX) e 2000 (EX2) e com personagens e cenários quase tão bem detalhados como as versões originais de Neo Geo! O meu exemplar foi comprado numa loja aqui perto de casa no mês passado por 15€.
Cartucho solto
A história dos KOF EX segue uma saga alternativa à trilogia dos NESTS, que havia sido precisamente introduzida no KOF 99, introduzindo portanto algumas novas personagens, vilões, e com o legado dos Orochi novamente chamado à ribalta. A nível de jogabilidade é um jogo surpreendentemente bom, pois os controlos funcionam e os combates são fluídos, embora nem todas as personagens novas sejam lá grande coisa. A nível de controlos temos a opção de usar um esquema de quatro botões com os faciais para socos fracos/fortes e os L e R para pontapés, ou dois esquemas de dois botões apenas. Num deles a intensidade dos golpes é maior quanto mais tempo deixarmos os botões faciais pressionados, já o outro obriga-nos constantemente a algumas combinações de botões, embora facilite os specials.
A Moe é uma das personagens exclusivas dos KOF EX e a única do primeiro jogo
No que diz respeito aos modos de jogo, temos o modo história onde como sempre somos convidados a construir uma equipa com 3 lutadores e levá-la até ao fim da história ou então dois modos versus para dois jogadores, um que nos obriga na mesma a escolher equipas de 3, outro com combates de um contra um. No que diz respeito à jogabilidade as mecânicas básicas dos KOF estão aqui representadas e claro, sendo este um jogo baseado no KOF 2000 temos também a possibilidade de chamar strikers para alguns ataques extra. Cada personagem tem também acesso a vários golpes especiais que poderemos desencadear, incluindo alguns bem poderosos que nos vão exigir consumir uma barra de energia que se vai acumulando à medida que andamos à pancada.
Visualmente é um título bem interessante para uma GBA!
Visualmente o jogo é bastante interessante para uma portátil como a Game Boy Advance, pois as sprites são as mesmas dos jogos da Neo Geo (mas mais comprimidas, claro) e mesmo as novas personagens que possuem sprites inteiramente novas também não ficam nada atrás das caras conhecidas no seu design. É verdade que faltam muitos nomes conhecidos da série como o Benimaru, Joe Higashi ou Robert Garcia, mas temos ao todo 21 lutadores (mais o boss que pode ser desbloqueado), o que é um número bastante bom para um título para um sistema como a Game Boy Advance. As arenas são também bastante variadas, coloridas e bem detalhadas o que foi outra surpresa. A banda sonora é igualmente agradável de se ouvir!
Também podemos consultar os golpes de cada personagem dentro do próprio jogo!
Portanto este KOF EX2 acabou por se revelar uma excelente surpresa. É um óptimo KOF portátil, com uma jogabilidade e visuais bem fluídos e detalhados. Muito melhor do que eu estaria à espera de encontrar num Game Boy Advance! Fiquei bastante curioso em arranjar também o primeiro EX, embora as opiniões desse primeiro título sejam muito piores no que diz respeito à jogabilidade.
Quando o primeiro Need for Speed Underground sai em 2003, joguei-o bastante no PC, creio que até o terei eventualmente terminado (senão estive muito próximo disso). Movido pela fama de filmes como Fast and Furious, a Electronic Arts decidiu revitalizar a série Need for Speed para toda essa cultura de corridas urbanas ilegais, onde a customização dos carros ganhava um grande destaque. Foi um grande sucesso e a EA não perdeu tempo em lançar no ano seguinte uma sequela directa, mas confesso que essa já acabei por não jogar. Entretanto recentemente tive a oportunidade de comprar a versão GBA deste segundo NFS Underground e eu não estava muito interessado em fazê-lo, mas depois de ver os ecrãs de jogo na parte traseira da caixa lá deixei a curiosidade levar o melhor de mim. Custou-me cerca de 9€ numa Cash Converters.
Jogo com caixa, manual e papelada
Isto porque visualmente o jogo é impressionante, se jogado no ecrã pequeno de uma Game Boy Advance, claro. Ao contrário de muitos outros jogos de corrida deste sistema, que possuem visuais similares aos jogos de corrida da era das consolas 16-bit, este Need For Speed Underground 2 para GBA apresenta gráficos em 3D poligonal que, embora sejam bastante primitivos e pixelizados particularmente se os jogarmos em emulação ou num ecrã maior como por exemplo através do GBA Player da Game Cube, se jogados no próprio sistema até acabam por resultar surpreendentemente bem. Bom, na verdade há algumas limitações que irei mencionar em seguida, mas o primeiro impacto é agradável. Esta versão GBA foi produzida por um estúdio chamado Pocketeers que tratou de conversões GBA de vários outros Need for Speed, todos usando o mesmo motor gráfico, incluindo o primeiro Underground, o Porsche Unleashed e o Most Wanted.
Um dos primeiros carros que temos acesso é este saudoso Golf GTI
O jogo apresenta-nos diversas opções logo no ecrã inicial. A primeira opção Race Now é uma espécie de Quick Race que não nos traz qualquer recompensa. O Go Underground leva-nos ao principal modo de jogo que detalharei em seguida, os Mini Games permitem-nos practicar alguns mini jogos que ocasionalmente nos surgirão no modo de jogo principal e a garagem, onde poderemos comprar novos carros e customizar/melhorar os carros que já tenhamos na nossa posse. Existe também um modo multiplayer que não cheguei a experimentar. Dentro do Go Underground poderemos competir em 3 categorias distintas: circuit, drag ou drifting. A primeira leva-nos a uma série de corridas urbanas onde teremos de chegar em primeiro lugar, ou ocasionalmente teremos também alguns desafios time trial onde o objectivo é o de completar um certo número de voltas dentro de um tempo limite. O drag racing são provas mais técnicas, onde ao longo de várias rectas teremos chegar primeiro que os nossos oponentes e este é o modo de jogo onde nos obrigam a competir com mudanças manuais, pois para ter sucesso teremos mesmo de engatar as mudanças nas rotações certas, bem como usar os turbos dos nitros de forma inteligente, se os tivermos equipados no carro. Os drifts são outras provas técnicas onde, dentro de um tempo limite e em circuitos sem qualquer trânsito, teremos de percorrer uma série de voltas e fazer um número mínimo de pontos. Como é que pontuamos? Ao apertar o travão de mão e fazer com que o carro resvale ao fazer curvas.
Os circuitos são todos urbanos e ocasionalmente com alguns atalhos que poderemos aproveitar
Em qualquer um destes modos de jogo iremos desbloquear o desafio seguinte à medida que completamos com sucesso o desafio anterior, sendo também recompensado com pontos que podem posteriormente serem utilizados na garagem, quer para comprar novos carros, quer para os customizar seja com novas peças mecânicas, melhoramentos aerodinâmicos no exterior do carro, ou simplesmente novas pinturas e vinis. À medida que vamos avançando novos carros e categorias de customização vão sendo desbloqueadas e ocasionalmente teremos também certos minijogos para completar, que nos podem desbloquear certas customizações de bónus. Se não conseguirmos ultrapassar algum destes desafios, os mesmos podem ser tentados novamente dentro da categoria “Bonus” no ecrã de selecção de corridas.
Visualmente está um jogo incrível para uma GBA
Visualmente já referi que à primeira vista o jogo é bastante interessante porque a Pocketeers conseguiu criar um motor de jogo capaz de apresentar gráficos num 3D poligonal que apesar de primitivo, não deixa de ser impressionante se jogado no ecrã pequeno da portátil. E é um jogo bem mais fluído do que qualquer título da SNES que tenha utilizado a tecnologia Super FX, por exemplo. No entanto tem as suas limitações, particularmente ao desenhar os cenários e veículos à distância. Estes últimos podem-se reduzir a um número muito pequeno de pixeis e os cenários à distância também ficam bastante imperceptíveis, o que pode (e vai!) atrapalhar-nos um pouco ao fazer curvas apertadas que não estávamos a contar até ser tarde demais. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar e as músicas têm um rock genérico que apesar de serem agradáveis, não são propriamente memoráveis também.
Ocasionalmente teremos também de nos desviar de outros carros, excepto nas provas de drift onde estamos sozinhos
Portanto esta versão GBA do Need for Speed 2 deve ser encarada mais como uma curiosidade do ponto de vista tecnológico pela forma como conseguiram condensar muitas das mecânicas e visuais das versões originais nesta versão portátil e num sistema tecnicamente muito inferior às consolas da época. Tal como referi acima, a EA ainda apostou nesta Pocketeers para trabalhar na versão GBA do sucessor deste jogo, o Need for Speed Most Wanted que acredito que tenha uma performance similar à deste jogo.