Metroid Prime: Federation Force (Nintendo 3DS)

Depois do óptimo trabalho que fizeram com Luigi’s Mansion 2, chegou a vez do estúdio canadiano Next Level Games pegar noutra propriedade intelectual da Nintendo: a série Metroid. Também com a Nintendo 3DS como plataforma-alvo, este é um first-person shooter com um forte ênfase na vertente cooperativa, embora seja igualmente possível jogá-lo a solo. No entanto, o jogo não foi bem recebido nem pela crítica, nem pelos fãs, o que explica a sua vertiginosa queda de preço pouco tempo após o lançamento. Recordo-me de o ter comprado novo, numa Worten, por cerca de 10€, algo raro em títulos publicados pela Nintendo.

Jogo com caixa e papelada

A história coloca-nos na pele de um space marine anónimo incumbido de testar uma nova tecnologia militar ao serviço da Federação: a utilização de mechs em missões de combate. Inicialmente, exploramos em missões arqueológicas os três planetas de Excelcion, Bion e Talvania, aparentemente abandonados. No entanto, rapidamente nos apercebemos de actividade dos Space Pirates, que claramente estão a tramar algo. O resto do jogo é então passado a investigar os seus intentos e a eliminar a ameaça que representam para a galáxia. O nome de Samus Aran é mencionado com frequência e, por vezes, teremos até contacto directo com a mais famosa mercenária da galáxia, embora nem sempre da forma que se esperaria.

O ecrã táctil dá-nos informações como o mapa, objectivos a cumprir e indicações visuais do equipamento secundário que dispomos e sua quantidade.

No que toca às mecânicas, estamos perante um first-person shooter sem qualquer elemento de metroidvania, dado que cada missão decorre num mapa reduzido e independente. A exploração continua a ter algum destaque, com coleccionáveis escondidos e a ocasional presença de puzzles que precisamos de resolver para avançar, mas o foco principal é, sem dúvida, o combate. Em termos de jogabilidade, os marines dispõem de um canhão que dispara projécteis de energia (com possibilidade de carregar o disparo para maior dano), mas não têm acesso aos power-ups tradicionais da série Metroid. As excepções são os mísseis e super-mísseis. Os restantes power-ups consistem em kits de reparação (para regenerar a vida do jogador ou de veículos a proteger), projécteis elementais (fogo, gelo, electricidade), escudos ou engodos para distrair inimigos, entre outros.

Este foi nitidamente um jogo pensado no multiplayer cooperativo visto que alguns bosses são autênticas esponjas.

Antes de cada missão, podemos escolher os itens que levamos connosco, sendo que alguns adicionais podem ser encontrados durante a missão. É necessário ter em atenção a carga máxima permitida, que vai aumentando à medida que progredimos ou através de mods. Estes mods são uma das componentes centrais do jogo: existem dezenas espalhados pelos níveis e, quando equipados, conferem melhorias como aumento de dano, maior resistência, maior capacidade de carga, entre outras. Para quem joga a solo, o jogo disponibiliza de imediato o mod Lone Wolf, exclusivo para esse modo. Este dobra o dano infligido e reduz para metade o dano sofrido, um reforço essencial para compensar a ausência de aliados. Além disso, é dos poucos (ou mesmo o único) mod indestrutível, uma vez que os restantes se podem perder após falhas nas missões. Por omissão só podemos equipar um mod, mas à medida que progredimos desbloqueamos mais dois espaços adicionais. Também jogando sozinho podemos equipar 3 drones que nos acompanham e disparam automaticamente sobre inimigos nas nossas proximidades. São uma ajuda, mas não tanto visto que causam pouco dano.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, como o de guiar estas esferas para certos buracos no cenário

E quanto aos controlos? Nas 3DS “normais”, o jogo recorre a uma combinação dos botões tradicionais com o sensor de movimento para mover a câmara, sendo necessário pressionar o botão R para o activar. As acções principais, como saltar, disparar, alternar entre armas secundárias e utilizá-las, são feitas com os botões faciais. O lock-on está atribuído ao botão L. Já nas New 3DS, existe um esquema de controlo alternativo mais confortável: os dois analógicos (Circle Pad e nub) servem para movimentar a personagem e a câmara, L para saltar e ZL para lock-on. O botão R serve para disparar, enquanto o ZR activa o equipamento secundário. As restantes funções mantêm-se nos botões faciais, mas a troca entre armas secundárias pode ser feita com o botão X, situado próximo do nub, tornando este esquema o mais ergonómico disponível.

Por fim, convém também mencionar que o jogo inclui diversas recompensas adicionais, como skins meramente cosméticas que podemos aplicar ao mech da nossa personagem. A maioria destas é desbloqueada com o progresso normal no jogo, embora algumas apenas fiquem disponíveis mediante o uso de figuras amiibo, as quais podem também conceder certos mods exclusivos. Para além disso, Federation Force inclui um modo de jogo totalmente distinto: Metroid Prime: Blast Ball. Não cheguei a experimentá-lo, por isso não me vou alongar, mas trata-se, em essência, de uma espécie de futebol futurista, com equipas de três mechs contra três. Em vez de chutar a bola com os pés, temos de lhe disparar, sendo que aparentemente existem também power-ups específicos a considerar durante os jogos.

Mods são chips que melhoram as nossas habilidades e podem ser equipados antes de cada missão. O Lone Wolf é dos melhores, mas apenas pode ser equipado se jogarmos sozinhos.

No que diz respeito aos gráficos, estes são tecnicamente bastante competentes, com um bom nível de detalhe na geometria dos cenários e dos inimigos. No entanto, há dois aspectos que merecem destaque negativo. O primeiro prende-se com a falta de variedade ambiental: praticamente todas as missões decorrem nos mesmos três planetas: Excelcion, um mundo gelado; Bion, o seu completo oposto, repleto de actividade vulcânica e rios de lava; e Talvania, um gigante gasoso onde apenas exploramos instalações militares e industriais. A repetição de ambientes acaba por tornar a progressão menos estimulante do que poderia ser. O segundo problema está ligado à direcção artística: todas as personagens possuem cabeças desproporcionadamente grandes, num estilo super deformed típico de certas séries de animação japonesa. Esta decisão, segundo consta, foi tomada para facilitar a identificação visual das personagens durante o jogo, tendo em conta o ecrã reduzido da Nintendo 3DS. Ainda assim, o resultado final é, para mim, bastante decepcionante, já que se afasta radicalmente da estética habitual da série Metroid, marcada por um estilo mais sóbrio e realista. A banda sonora, por sua vez, é competente e agradável, embora composta maioritariamente por faixas orquestrais, uma mudança clara face aos tons mais ambientais, opressivos e solitários que caracterizam tradicionalmente a série. Tendo em conta o foco de Federation Force na acção e na cooperação, compreende-se esta escolha, ainda que, mais uma vez, contribua para reforçar a sensação de afastamento face à identidade clássica da série.

Metroid Prime Blast Ball é um outro modo de jogo que até teve direito a uma demo própria. Sinceramente nem o experimentei.

Em suma, embora não considere Metroid Prime: Federation Force tão mau quanto a opinião pública generalizada o pinta, é inegável que carrega um peso difícil de justificar: o de ter Metroid Prime no título. As mecânicas diferem substancialmente das que a série nos habituou e basta recordar o competente Metroid Prime Hunters, na Nintendo DS, como exemplo de uma abordagem portátil que, ainda assim, respeitava mais de perto a identidade da série. Aqui, a aposta num multiplayer cooperativo como pilar central da experiência não é algo que me agrade particularmente. É verdade que o jogo pode ser completado integralmente a solo, mas mesmo com o auxílio de drones e mods que potenciam as nossas capacidades, a experiência torna-se por vezes frustrante. Há secções com picos de dificuldade algo desequilibrados, seja pela intensidade do fogo inimigo, seja pela resistência desmesurada de alguns bosses, visivelmente pensados para confrontos com quatro jogadores em simultâneo. Para além disso, existem algumas escolhas na direcção artística que não me agradaram, como já mencionei acima. Portanto, como uma experiência portátil, até seria um jogo interessante para partidas rápidas caso a dificuldade fosse melhor balanceada para quem jogue sozinho.

Luigi’s Mansion 2 (Nintendo 3DS)

Durante estas minhas pequenas férias, trouxe comigo a Nintendo 3DS e decidi finalmente dedicar algum tempo a Luigi’s Mansion 2, sequela de um dos títulos de lançamento da Nintendo GameCube. Ao contrário do original, o desenvolvimento desta continuação ficou a cargo de um estúdio norte-americano, a Next Level Games, que já havia colaborado com a Nintendo em jogos como Mario Smash Football, ou Punch-Out!! para a Wii, entre outros títulos do universo da empresa. A relação entre ambas viria a consolidar-se ao ponto de a gigante nipónica adquirir o estúdio no início de 2021. Quanto ao meu exemplar de Luigi’s Mansion 2, confesso que já não me lembro bem de quando ou onde o comprei, apenas sei que foi há vários anos e por um preço baixo.

Jogo com caixa, papelada e folheto com instruções básicas

A premissa é simples: o Professor E. Gadd, o excêntrico cientista por detrás do equipamento de caça-fantasmas do primeiro jogo, encontrava-se a estudar os espectros que habitam os edifícios devolutos do vale de Evershade quando o vilão do Luigi’s Mansion original escapa da sua prisão, destrói a Dark Moon e passa a controlar os fantasmas da região, tornando-os subitamente hostis. Qual a solução? Para seu grande desagrado, Luigi é mais uma vez convocado por E. Gadd e acaba por aceitar a missão. Cabe-nos, então, explorar os diversos edifícios assombrados em busca dos fragmentos da Dark Moon e, eventualmente, enfrentar quem está por detrás destes estranhos acontecimentos.

A atmosfera spooky scary está toda lá uma vez mais!

No que diz respeito à jogabilidade, esta herda muitas das mecânicas introduzidas na prequela. Luigi está munido de um aspirador que serve não só para caçar fantasmas, mas também para interagir com os cenários: podemos aspirar cortinas ou tecidos que escondam segredos, accionar ventoinhas e ventiladores, ou desbloquear passagens ocultas. A ponta do aspirador funciona igualmente como lanterna, cujo feixe pode ser carregado (mantendo o botão A pressionado) para emitir um clarão que atordoa momentaneamente os fantasmas, deixando-os vulneráveis para serem aspirados. Cada fantasma possui uma determinada quantidade de pontos de vida, que vão diminuindo à medida que os sugamos. Ao puxarmos o analógico na direcção oposta à do movimento do fantasma, conseguimos reduzir a sua barra de vida mais rapidamente, numa mecânica que recorda o acto de “pescar” inimigos. Mais adiante, desbloqueamos também uma luz negra, capaz de revelar objectos escondidos no cenário e, por vezes, até fantasmas Boos. Estes últimos, caso sejam todos encontrados, desbloqueiam níveis de bónus. O dinheiro que vamos amealhando ao longo da aventura permite-nos ainda melhorar o nosso equipamento.

O ecrã tactil pode ser uitilizado para interagir com o mapa e ver os objectivos de cada nível

Quanto aos controlos, o botão B permite correr, enquanto o X é utilizado para interagir com determinados objectos. O botão Y activa a luz negra e o A serve para carregar o clarão da lanterna. O botão R é utilizado para aspirar, ao passo que o L serve para soprar. Para direccionar o aspirador verticalmente, seja para cima ou para baixo, teremos de recorrer também aos botões X e B, que ajustam a altura da “boca” do dispositivo. Não é uma solução perfeita, especialmente considerando que a Nintendo 3DS não é das consolas mais ergonómicas para sessões prolongadas, mas trata-se da melhor configuração possível dentro das limitações do sistema. Importa ainda referir que o jogo recorre aos sensores de movimento em determinadas secções, seja para manipular a câmara, seja em minijogos específicos. Um exemplo recorrente são as passagens estreitas, onde temos de usar o giroscópio da consola para equilibrar Luigi. Na prática, o ideal é mesmo pousar a 3DS numa superfície plana para ultrapassar estas sequências com maior precisão.

A exploração está repleta de puzzles, muitos deles bastante imaginativos

Uma das maiores críticas ao Luigi’s Mansion original foi a sua curta duração, algo que é consideravelmente melhorado nesta sequela. Em vez de uma única mansão, teremos agora cinco edifícios distintos para explorar, cada um com múltiplos níveis. Estes níveis não apenas apresentam áreas diferentes, como podem sofrer alterações entre visitas. Por exemplo, o segundo edifício é composto por duas torres dedicadas ao estudo e cultivo de plantas; à medida que avançamos, o crescimento descontrolado da vegetação vai transformando o espaço, afectando tanto o seu aspecto visual como as possibilidades de exploração. Como referi acima, o jogo está repleto de segredos e elementos coleccionáveis, incluindo os fantasmas Boos, cuja captura total desbloqueia um nível extra em cada “mundo”. Existe ainda um modo multiplayer cooperativo, que, no entanto, não cheguei a experimentar.

Luigi’s Mansion 2 continua repleto de charme e daquela atmosfera Halloween que tão bem caracterizou o primeiro jogo.

Visualmente, este é, a meu ver, um jogo muito bem conseguido. Do ponto de vista estritamente técnico, confesso que ainda não estou totalmente familiarizado com os limites gráficos da Nintendo 3DS, mas o resultado aqui é bastante competente. Os diferentes edifícios que exploramos são distintos entre si e apresentam cenários bem detalhados. As texturas têm uma boa qualidade, tendo em conta a resolução da portátil, e os modelos poligonais oferecem um nível de detalhe mais do que adequado. No entanto, mais do que o aspecto técnico, é na atmosfera que o jogo realmente brilha. Esta remete-nos de imediato para o imaginário de filmes de animação inspirados no Halloween, com ambientes assombrados cheios de charme e pequenos toques de humor visual. O jogo está repleto de detalhes deliciosos, como o próprio Luigi a cantarolar, nervosamente, a melodia principal enquanto explora, ou as constantes interrupções do Professor E. Gadd, que nos contacta através de um “telemóvel” improvisado a partir de uma Nintendo DS modificada. A banda sonora é igualmente eficaz, com composições discretas mas evocativas que reforçam a tal atmosfera típica de Halloween, alternando entre o mistério e o tom ligeiramente cómico. Quanto ao trabalho sonoro, como é habitual nos jogos da Nintendo, não encontramos vozes completas, mas sim pequenas frases, interjeições e sons característicos que, ainda assim, conseguem transmitir com clareza as emoções e intenções das personagens.

Portanto, este Luigi’s Mansion 2 revelou-se uma excelente surpresa. É um jogo que não só herda e aprimora as mecânicas introduzidas pela prequela, como ganha pontos adicionais por oferecer uma maior longevidade, com conteúdo opcional e um modo multiplayer. Entretanto, em 2024, a Nintendo lançou um remaster deste mesmo título para a Nintendo Switch. Como já possuía o original de 3DS na minha colecção, optei por não adquirir esta nova versão, mas, ao que tudo indica, o remaster inclui melhorias gráficas e de controlos, o que o torna, à partida, na forma mais acessível e refinada de jogar o título nos dias de hoje. Ainda assim, a versão 3DS continua a ter o seu encanto, até precisamente por suportar o efeito 3D, que, apesar de não ser essencial, confere alguma profundidade adicional aos cenários.

New Super Mario Bros. 2 (Nintendo 3DS)

Ao longo das últimas semanas tenho jogado, de forma intermitente, este New Super Mario Bros. 2, numa tentativa de reduzir o meu backlog de jogos para a 3DS. O apagão de ontem deu uma bela ajuda, pois felizmente com a consola bem carregada, ainda foi a tempo de me permitir terminar o jogo! Este é, portanto, mais um sólido título de plataformas em 2D do Mario, embora, aquando do seu lançamento, tenha sido alvo de algumas críticas por reutilizar bastante conteúdo introduzido em New Super Mario Bros. Wii. Mas como já não pego nesse título da Wii há mais de dez anos, para mim foi como se tudo fosse novo. O meu exemplar julgo ter sido comprado a um particular há uns anos, embora já não consiga precisar o valor, mas terá sido seguramente acessível.

Jogo com caixa e papelada

A história é algo que, sinceramente, não vale muito a pena perder tempo a explicar. Adivinhem: a princesa Peach foi novamente raptada, desta vez pelos Koopalings de Super Mario Bros 3 (curiosamente os mesmos de New Super Mario Bros. Wii, o que começa a justificar algumas das críticas). Cabe-nos, portanto, salvá-la mais uma vez, atravessando uma série de níveis até chegar ao castelo, onde a princesa será invariavelmente levada pelo Koopaling seguinte para o próximo mundo.

O jogo pode também ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o Mario e o outro com o seu irmão Luigi

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas mantêm-se fiéis à fórmula clássica dos títulos 2D do Mario, herdando, no entanto, várias das habilidades introduzidas nas suas aventuras em 3D, como o salto entre paredes ou o ground pound. A nível de power-ups, para além dos habituais cogumelos e flores que nos transformam em Super Mario, ou das estrelas que concedem invencibilidade temporária, regressam outros já familiares, como a folha que nos dá a forma de Tanooki, permitindo-nos voar temporariamente e originalmente introduzida em Super Mario Bros. 3. Temos também o regresso dos cogumelos gigantes, que nos tornam temporariamente invencíveis e permitem destruir partes do cenário, bem como o cogumelo miniatura, que reduz drasticamente o tamanho de Mario, possibilitando o acesso a passagens e tubos estreitos. Outro dos focos do jogo está na recolha de moedas, com alguns itens especificamente pensados para esse fim. Um dos novos power-ups coloca-nos um capacete em forma de bloco dourado, que vai largando moedas enquanto o tivermos activo. Já a flor dourada, também estreante neste título, permite-nos lançar projécteis mais potentes e destrutivos, rendendo ainda mais moedas por cada inimigo derrotado. Com tanta moeda disponível, é frequente atingirmos dezenas de vidas extra com relativa facilidade. Em vez de um super guia, o jogo introduz também um power-up adicional que surge após perdermos várias vidas no mesmo nível: uma folha de invencibilidade, que combina as habilidades do fato de Tanooki com a invencibilidade total da estrela. Esta permite atravessar o nível sem sofrer danos, sendo uma preciosa ajuda para quem enfrentar maiores dificuldades.

O que não falta aqui são maneiras de coleccionar moedas e com isso ganhar também vidas extra!

Tal como nos anteriores New Super Mario Bros., também aqui existem as habituais super moedas escondidas em cada nível. Estas podem depois ser utilizadas para abrir novos caminhos no mapa, que tanto podem dar acesso a diferentes casas do Toad, onde é possível obter power-ups ou vidas extra, como desbloquear níveis secretos. Esses níveis secretos também podem ser descobertos ao explorar cuidadosamente determinadas áreas, em busca de saídas alternativas. De resto, para além dos seis mundos principais, é ainda possível desbloquear três mundos adicionais. Este título inclui também modos cooperativos e um modo de jogo extra intitulado Coin Rush, uma espécie de desafio contra-relógio em que o objectivo é apanhar o maior número de moedas possível. Confesso que não os cheguei a experimentar, mas todo este conteúdo adicional é sempre bem-vindo para prolongar a longevidade do jogo.

Como também tem vindo a ser habitual, temos sempre a possibilidade de rejogar níveis anteriores e ocasionalmente até descobrir uns quantos segredos!

A nível audiovisual, podemos contar com um jogo bastante colorido e com níveis bem detalhados, tal como seria de esperar do Mushroom Kingdom, incluindo, claro, os característicos cogumelos gigantes que servem de plataformas. Encontramos também os habituais níveis subterrâneos ou subaquáticos e, para além disso, cada mundo inclui uma casa assombrada povoada por Boos, onde surgem pequenos puzzles a par dos desafios de plataformas. Os mundos principais apresentam ainda fortalezas e castelos, onde somos postos à prova em secções de platforming mais exigente, culminando sempre num confronto com um boss. Já os mundos extra limitam-se aos castelos. No que toca ao som, a banda sonora é bastante agradável, reciclando várias melodias típicas da série Super Mario, mas com arranjos novos e interessantes. Detalhes como os aplausos que ouvimos sempre que superamos um desafio são pormenores curiosos que conferem um toque de personalidade à experiência.

Visualmente é um jogo bastante agradável, embora reutilize muitos elementos do seu predecessor da Nintendo Wii

Estamos, portanto, perante um jogo de plataformas 2D bastante competente e divertido de jogar, tal como a série Super Mario Bros. sempre nos habituou. Apesar da boa variedade de cenários e de uma componente visual apelativa, é inegável que o jogo recicla muitos elementos do seu antecessor na Wii, tanto ao nível gráfico como sonoro, o que lhe valeu algumas críticas por parte do público e da imprensa. No entanto, como referi acima, tendo jogado ambos os títulos com um intervalo temporal considerável, essa repetição passou-me despercebida, resultando numa experiência sólida e agradável do início ao fim.

Professor Layton and the Azran Legacy (Nintendo 3DS)

Já há bastante tempo que não trazia cá nada da Nintendo 3DS (o último artigo foi publicado em Abril de 2023, quase 2 anos, portanto) pelo que nas últimas semanas decidi pegar neste Professor Layton and the Azran Legacy e ir jogando-o aos poucos, um puzzle de cada vez. E este acaba por ser o jogo que fecha mais uma trilogia desta série, que por sua vez funciona como prequela à trilogia original da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado algures em 2022 na Mr. Zombies, tendo-me custado já uns 34€, o que já foi bem mais caro do que gostaria. Mas infelizmente o preço do jogo tem continuado a subir ao longo dos anos, pelo que aos preços de hoje nem foi mau negócio.

Jogo com caixa, um pequeno manual e papelada diversa (com mais conteúdo que o manual, enfim…)

E tal como os restantes títulos da série Professor Layton, este combina elementos de aventura com uma vasta colecção de puzzles dos mais variados tipos, tudo envolto numa narrativa leve e enriquecido por um estilo artístico inconfundível, reminiscente de certos clássicos da animação e banda desenhada europeia. Professor Layton and the Azran Legacy encerra uma trilogia que serve prequela da saga original, decorrendo um ano após os eventos de Professor Layton and the Miracle Mask. Desta vez, o mistério volta a abordar a antiga civilização fictícia dos Azran, assim como o confronto com a Targent, uma organização criminosa que procura desvendar os segredos desse povo para aumentar o seu poder.

O ecrã de baixo é táctil e na fase de exploração é através do mesmo onde podemos mover entre diferentes cenários ou interagir com os mesmos, depois de tocar no ícone da lupa no canto superior direito

O jogo mantém as mesmas mecânicas dos seus predecessores, onde para avançarmos na história temos de explorar diferentes cenários, interagir com personagens e resolver puzzles. Muitos destes desafios são opcionais, mas existem momentos em que o progresso fica condicionado a um número mínimo de puzzles resolvidos. E há quebra-cabeças que realmente nos fazem pensar, mas, com uma exploração cuidada dos cenários, podemos encontrar hint coins, que servem para comprar dicas sobre como resolvê-los. No entanto, estas moedas são limitadas, pelo que convém usá-las com critério. Embora não haja qualquer penalização em recorrer às dicas, cada tentativa falhada reduz a pontuação final do puzzle. Um dos aspectos que mais apreciei foi a inclusão de puzzles com maior interactividade e até alguns segmentos de acção, ainda que estes últimos se limitem ao início do jogo.

Há aqui uma maior variedade de cenários a explorar, com mecanismos de fast travel entre os mesmos

À medida que avançamos na história e exploramos os diferentes cenários, desbloqueamos também vários mini-jogos acessíveis através do menu de pausa. Um deles é Nut Roller, onde temos de lançar pedras para desbloquear caminhos, de modo a encaminhar uma noz até um ponto específico. Depois há o Bloom Burst, que consiste em posicionar flores em locais estratégicos para garantir que florescem sem serem afectadas por cogumelos parasitas. Já o Dress Up é um mini-jogo peculiar onde temos de criar conjuntos de roupa feminina, atendendo às preferências das clientes e às peças disponíveis, que se vão desbloqueando à medida que resolvemos puzzles. Este último parece algo deslocado no contexto do jogo, especialmente considerando que os conselheiros de moda são Layton e o pequeno Luke, que dificilmente imaginaríamos nesse papel. Por fim, há ainda uma série de desafios que utilizavam o serviço StreetPass, mas que não explorei. Para além de a minha 3DS raramente sair de casa, a probabilidade de encontrar alguém na rua com uma 3DS actualmente é bastante reduzida, pelo que não me posso alongar sobre este modo.

Para além dos típicos puzzles podemos também desbloquear uma série de diferentes mini jogos

A nível audiovisual, Professor Layton and the Azran Legacy mantém a excelência dos seus predecessores. Desde o primeiro jogo que me fascina a direcção artística desta série, com o seu estilo visual inspirado na animação clássica europeia, que se encaixa na perfeição na atmosfera dos anos 50/60, período em que a história aparenta decorrer. Este título, em particular, destaca-se pela grande variedade de cenários, já que nos permite viajar de avião entre diferentes locais do globo em busca de ruínas e artefactos da civilização Azran. O voice acting, sempre que presente, é impecável, com um sotaque britânico que complementa na perfeição o tom das personagens e da narrativa. A banda sonora segue a linha característica da série, com composições melódicas e refinadas que evocam um certo charme nostálgico, repleto de instrumentos acústicos como piano e acordeão.

Portanto esta foi mais uma agradável experiência no universo Professor Layton, que acabou por ficar algo esquecido nos últimos anos. Supostamente teremos este ano um novo capítulo na série, intitulado de Professor Layton and the New World of Steam. Para já anunciado para a Nintendo Switch, mas não me admiraria nada se fosse lançado para a sua sucessora também. Antes disso, no entanto, ainda tenho mais dois jogos desta série para pegar e o próximo conto jogá-lo ainda neste ano, o crossover Professor Layton vs Phoenix Wright, também originalmente lançado para a Nintendo 3DS. Muito curioso com esse!

Mario Kart 7 (Nintendo 3DS)

Recentemente tenho jogado, de forma algo ocasional, o Mario Kart 8 na WiiU com a minha namorada. É um jogo super divertido e que nos faz questionar se valerá a pena voltar a jogar os antigos, principalmente com a versão da Nintendo Switch e todo o conteúdo adicional que traz. Mas confesso que este Mario Kart 7 foi também uma excelente surpresa pois traz muitas das mecânicas de jogo que eu erradamente assumi que tinham sido introduzidas apenas no seu sucessor. O meu exemplar já foi comprado há uns bons anos atrás, não consigo precisar ao certo quando, onde, muito menos quanto terá custado mas recordo-me que foi bem barato numa altura em que a 3DS ainda tinha presença no mercado.

Jogo com caixa e bastante papelada. Um manual a sério é que era…

Mas o que trouxe este jogo de realmente novo para a fórmula então? O aspecto mais notório é mesmo o facto de agora os karts darem uma de transformers e podem activar uma hélice ou asas, permitindo-nos assim correr também de baixo de água ou até planar suavemente pelos ares. Muitos dos circuitos (incluindo alguns antigos) têm trechos aéreos ou subaquáticos e só isso já dá uma grande vida nova à fórmula, sem contar com todos os restantes obstáculos e o caos de todos os power ups a serem usados em cada corrida. Os karts têm agora também uma maior customização. Para além de cada personagem possuir nativamente diferentes características, podemos agora seleccionar diferentes carroçarias, pneus e asas que por sua vez também irão afectar os stats do kart. De resto temos também novas personagens, circuitos ou power ups.

Para além de cada personagem ter as suas características, podemos agora também customizar vários aspectos do seu carro

No que diz respeito aos modos de jogo, devo já dizer que nem sequer experimentei nenhum modo multiplayer, quer local, quer online. Já nos modos single player temos como é habitual o Grand Prix, que por sua vez possui 8 campeonatos distintos de 4 corridas cada. 4 destes campeonatos possuem apenas circuitos inéditos, enquanto que a restante metade é composta por adaptações de circuitos antigos de qualquer uma das versões lançadas até à data (SNES, N64, GBA, GC, Wii ou DS). Todas estas corridas podem ser realizadas em diferentes cilindradas que correspondem também ao grau de dificuldade. É competindo neste modo que iremos desbloquear muitas das peças customizáveis que referi acima, assim como personagens adicionais (se bem que para estas últimas temos de vencer campeonatos na dificuldade máxima). Para além do Grand Prix temos t ambém o Time Trial que é usado para tentar obter os melhores tempos possível, assim como o battle mode, aqui dividido entre o tradicional Balloon Battle (modo death match onde temos de rebentar todos os balões dos carros adversários) e o Coin Battle (introduzido originalmente no Mario Kart Wii) onde o objectivo é o de coleccionar mais moedas que os oponentes.

O ecrã de baixo mostra-nos as posições de cada um na corrida, e um mapa da pista com a localização de toda a gente e até dos power ups disparados!

Graficamente é um jogo muito competente. Como é habitual, os circuitos vão sempre buscar alguma coisa do Mushroom Kingdom, sejam locais já tão familiares como os castelos do Bowser ou os jardins verdejantes do Mario 64, enquanto outros são inspirados noutros universos Nintendo, como as selvas do Donkey Kong ou a ilha tropical de Wuhu (Wii Fit, Wii Sports Resort, etc). Ainda assim achei os cenários muito bem detalhados e a acção sempre fluída, o que me fez apreciar melhor o hardware desta portátil da Nintendo. O facto de também incluir pistas antigas (apesar de não ser propriamente uma novidade) é também muito benvindo e a 3DS até se safou bem ao trazer cá pistas da GameCube inclusivamente. Por outro lado as pistas de SNES e GBA não têm o mesmo nível de detalhe como seria de esperar. Já no que diz respeito ao som nada de especial a apontar. É a qualidade habitual da Nintendo no que diz respeito aos videojogos do universo Mario!

Tal como nos MK anteriores poderemos desbloquear algumas pistas antigas, incluindo de Super Nintendo

Portanto este Mario Kart 7 até que me impressionou bastante. Tal como referi logo no início deste artigo, tenho vindo a jogar de forma casual o Mario Kart 8 (qualquer dia também escrevo algo sobre ele) e esse jogo é tão divertido que acharia muito difícil voltar a jogar e apreciar algum dos seus antecessores. Mas muitas das “novidades” ali introduzidas afinal já aqui existiam e a 3DS portou-se muito bem ao correr o jogo também!