Depois do óptimo trabalho que fizeram com Luigi’s Mansion 2, chegou a vez do estúdio canadiano Next Level Games pegar noutra propriedade intelectual da Nintendo: a série Metroid. Também com a Nintendo 3DS como plataforma-alvo, este é um first-person shooter com um forte ênfase na vertente cooperativa, embora seja igualmente possível jogá-lo a solo. No entanto, o jogo não foi bem recebido nem pela crítica, nem pelos fãs, o que explica a sua vertiginosa queda de preço pouco tempo após o lançamento. Recordo-me de o ter comprado novo, numa Worten, por cerca de 10€, algo raro em títulos publicados pela Nintendo.
A história coloca-nos na pele de um space marine anónimo incumbido de testar uma nova tecnologia militar ao serviço da Federação: a utilização de mechs em missões de combate. Inicialmente, exploramos em missões arqueológicas os três planetas de Excelcion, Bion e Talvania, aparentemente abandonados. No entanto, rapidamente nos apercebemos de actividade dos Space Pirates, que claramente estão a tramar algo. O resto do jogo é então passado a investigar os seus intentos e a eliminar a ameaça que representam para a galáxia. O nome de Samus Aran é mencionado com frequência e, por vezes, teremos até contacto directo com a mais famosa mercenária da galáxia, embora nem sempre da forma que se esperaria.

No que toca às mecânicas, estamos perante um first-person shooter sem qualquer elemento de metroidvania, dado que cada missão decorre num mapa reduzido e independente. A exploração continua a ter algum destaque, com coleccionáveis escondidos e a ocasional presença de puzzles que precisamos de resolver para avançar, mas o foco principal é, sem dúvida, o combate. Em termos de jogabilidade, os marines dispõem de um canhão que dispara projécteis de energia (com possibilidade de carregar o disparo para maior dano), mas não têm acesso aos power-ups tradicionais da série Metroid. As excepções são os mísseis e super-mísseis. Os restantes power-ups consistem em kits de reparação (para regenerar a vida do jogador ou de veículos a proteger), projécteis elementais (fogo, gelo, electricidade), escudos ou engodos para distrair inimigos, entre outros.

Antes de cada missão, podemos escolher os itens que levamos connosco, sendo que alguns adicionais podem ser encontrados durante a missão. É necessário ter em atenção a carga máxima permitida, que vai aumentando à medida que progredimos ou através de mods. Estes mods são uma das componentes centrais do jogo: existem dezenas espalhados pelos níveis e, quando equipados, conferem melhorias como aumento de dano, maior resistência, maior capacidade de carga, entre outras. Para quem joga a solo, o jogo disponibiliza de imediato o mod Lone Wolf, exclusivo para esse modo. Este dobra o dano infligido e reduz para metade o dano sofrido, um reforço essencial para compensar a ausência de aliados. Além disso, é dos poucos (ou mesmo o único) mod indestrutível, uma vez que os restantes se podem perder após falhas nas missões. Por omissão só podemos equipar um mod, mas à medida que progredimos desbloqueamos mais dois espaços adicionais. Também jogando sozinho podemos equipar 3 drones que nos acompanham e disparam automaticamente sobre inimigos nas nossas proximidades. São uma ajuda, mas não tanto visto que causam pouco dano.

E quanto aos controlos? Nas 3DS “normais”, o jogo recorre a uma combinação dos botões tradicionais com o sensor de movimento para mover a câmara, sendo necessário pressionar o botão R para o activar. As acções principais, como saltar, disparar, alternar entre armas secundárias e utilizá-las, são feitas com os botões faciais. O lock-on está atribuído ao botão L. Já nas New 3DS, existe um esquema de controlo alternativo mais confortável: os dois analógicos (Circle Pad e nub) servem para movimentar a personagem e a câmara, L para saltar e ZL para lock-on. O botão R serve para disparar, enquanto o ZR activa o equipamento secundário. As restantes funções mantêm-se nos botões faciais, mas a troca entre armas secundárias pode ser feita com o botão X, situado próximo do nub, tornando este esquema o mais ergonómico disponível.
Por fim, convém também mencionar que o jogo inclui diversas recompensas adicionais, como skins meramente cosméticas que podemos aplicar ao mech da nossa personagem. A maioria destas é desbloqueada com o progresso normal no jogo, embora algumas apenas fiquem disponíveis mediante o uso de figuras amiibo, as quais podem também conceder certos mods exclusivos. Para além disso, Federation Force inclui um modo de jogo totalmente distinto: Metroid Prime: Blast Ball. Não cheguei a experimentá-lo, por isso não me vou alongar, mas trata-se, em essência, de uma espécie de futebol futurista, com equipas de três mechs contra três. Em vez de chutar a bola com os pés, temos de lhe disparar, sendo que aparentemente existem também power-ups específicos a considerar durante os jogos.

No que diz respeito aos gráficos, estes são tecnicamente bastante competentes, com um bom nível de detalhe na geometria dos cenários e dos inimigos. No entanto, há dois aspectos que merecem destaque negativo. O primeiro prende-se com a falta de variedade ambiental: praticamente todas as missões decorrem nos mesmos três planetas: Excelcion, um mundo gelado; Bion, o seu completo oposto, repleto de actividade vulcânica e rios de lava; e Talvania, um gigante gasoso onde apenas exploramos instalações militares e industriais. A repetição de ambientes acaba por tornar a progressão menos estimulante do que poderia ser. O segundo problema está ligado à direcção artística: todas as personagens possuem cabeças desproporcionadamente grandes, num estilo super deformed típico de certas séries de animação japonesa. Esta decisão, segundo consta, foi tomada para facilitar a identificação visual das personagens durante o jogo, tendo em conta o ecrã reduzido da Nintendo 3DS. Ainda assim, o resultado final é, para mim, bastante decepcionante, já que se afasta radicalmente da estética habitual da série Metroid, marcada por um estilo mais sóbrio e realista. A banda sonora, por sua vez, é competente e agradável, embora composta maioritariamente por faixas orquestrais, uma mudança clara face aos tons mais ambientais, opressivos e solitários que caracterizam tradicionalmente a série. Tendo em conta o foco de Federation Force na acção e na cooperação, compreende-se esta escolha, ainda que, mais uma vez, contribua para reforçar a sensação de afastamento face à identidade clássica da série.

Em suma, embora não considere Metroid Prime: Federation Force tão mau quanto a opinião pública generalizada o pinta, é inegável que carrega um peso difícil de justificar: o de ter Metroid Prime no título. As mecânicas diferem substancialmente das que a série nos habituou e basta recordar o competente Metroid Prime Hunters, na Nintendo DS, como exemplo de uma abordagem portátil que, ainda assim, respeitava mais de perto a identidade da série. Aqui, a aposta num multiplayer cooperativo como pilar central da experiência não é algo que me agrade particularmente. É verdade que o jogo pode ser completado integralmente a solo, mas mesmo com o auxílio de drones e mods que potenciam as nossas capacidades, a experiência torna-se por vezes frustrante. Há secções com picos de dificuldade algo desequilibrados, seja pela intensidade do fogo inimigo, seja pela resistência desmesurada de alguns bosses, visivelmente pensados para confrontos com quatro jogadores em simultâneo. Para além disso, existem algumas escolhas na direcção artística que não me agradaram, como já mencionei acima. Portanto, como uma experiência portátil, até seria um jogo interessante para partidas rápidas caso a dificuldade fosse melhor balanceada para quem jogue sozinho.























