Ninja Spirit (Turbografx-16)

Vamos agora voltar à Turbografx-16 para um jogo de acção bastante interessante! Lançado originalmente nas arcades pela Irem, este Ninja Spirit é um jogo de acção 2D sidescroller com a temática de ninjas contra forças sobrenaturais, o que para mim é sempre interessante. Sinceramente não conhecia o jogo de todo, só o vim a descobrir ao explorar melhor o catálogo desta fantástica consola da NEC/Hudson. O meu exemplar foi comprado na vinted a um coleccionador português algures no final de Junho e curiosamente é uma versão pertencente ao lançamento limitado da consola cá no nosso mercado. Como sei isto? Bom, traz um manual adicional em português, bem como um autocolante na traseira da caixa jewel case com uma breve descrição do mesmo em português. Pela presença desse autocolante suponho que as caixas exteriores de cartão não chegaram a ser lançadas cá, pelo menos nenhum dos outros jogos nas mesmas condições que estava a vender as tinham também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português. Um exemplar do lançamento limitado que o sistema teve por cá.

E esta é uma vez mais uma história de vingança, com o jogo a abrir com uma cena onde testemunhamos uma estranha criatura, parcialmente humana, parcialmente besta, a assassinar um pobre coitado. Esse pobre coitado era nada mais nada menos que o pai de Moonlight, o ninja que protagonizamos e que parte à aventura em busca de vingança, lutando contra um autêntico exército de outros ninjas, guerreiros e criaturas sobrenaturais.

A qualquer momento no jogo poderemos alternar entre 4 armas distintas que nos darão muito jeito em certas situações

A jogabilidade é relativamente simples, com os botões faciais da PC Engine a servirem para saltar e atacar, sendo que quanto mais tempo pressionarmos o botão de salto, mais alto saltamos. O select é usado para alternar de arma e apesar de começarmos com uma espada, ao pressionar esse botão apercebemo-nos que afinal temos um arsenal considerável à nossa disposição. Para além da espada (que é também útil para destruir projécteis inimigos), temos também shurikens, explosivos e uma foice com corrente. Todas estas armas possuem vantagens e desvantagens entre si e podemos inclsusivamente direccionar os ataques enquanto as usamos. Claro que não podiam faltar power ups, que são largados por uns inimigos vermelhos cintilantes após serem derrotados. Os itens de cor vermelha melhoram as nossas armas, com a espada a ter um maior alcance, as shurikens passarem a ser disparadas às 3 em simultâneo, as granadas também podem ser atiradas sucessivamente e a foice com a corrente passa a ter a possibilidade de executarmos um ataque giratório, ou seja, e depois de a usarmos mantivermos o botão o botão de ataque pressionado, com o direccional podemos rodá-la e limpar uns quantos inimigos em simultâneo. Os itens azuis invocam uma sombra invencível que replica os nossos movimentos, duplicando assim o nosso poder de ataque (com até um máximo de duas sombras), os amarelos dão-nos um escudo e os roxos causam dano em todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Como é normal noutros jogos arcade desta época, os inimigos não param de surgir de todos os lados e são cada vez mais agressivos

De resto como devem calcular, como é normal em muitos jogos de acção com origens em arcades, os inimigos não param de surgir de todas as direcções. Conseguir manter os power ups, uma ou duas sombras e usar as armas certas para as situações certas são também chave para o sucesso. A sua dificuldade por defeito é a “PC-Engine” que é ligeiramente mais fácil que o original arcade pois temos uma barra de vida capaz de aguentar com 5 golpes, se bem que existem na mesma alguns inimigos que nos matam imediatamente se nos acertarem. Na dificuldade arcade não temos qualquer margem de erro: sofremos dano e perdemos uma vida. Por outro lado, o jogo é desafiante mas também não totalmente injusto pois dá-nos continues infinitos. Mas ainda assim preparem-se para treinar bem alguns níveis que nos obrigam a utilizar certas estratégias. Por exemplo o quarto nível vai-nos obrigar a ocasionalmente alternar entre caminhar pelo chão ou tecto (sim, como se fosse uma espécie de gravidade invertida) e na recta final temos de rapidamente nos esgueirar por uma série de inimigos antes que uma rocha gigante nos esmague. O quinto nível já nos obriga a escalar uma montanha através de alguns desafios de platforming e inimigos a surgirem continuamente em certos locais chatos, o sétimo e último nível é um frenesim de inimigos a surgirem de todos os lados e, mesmo antes de chegarmos ao boss final, temos um grande abismo para saltar. Qual o problema? Enquanto caímos em queda livre vamos passar por uma dezenas de outros ninjas que flutuam no ar e de espada em punho: se lhes tocamos perdemos imediatamente uma vida. Essa foi de longe a parte mais frustrante do jogo!

Para além dos upgrades das armas, coleccionar e manter as sombras é meio caminho andado para sobrevivermos aos níveis

Visualmente é um jogo interessante, apesar das suas cores escuras, o que sinceramente neste caso para mim nem é um problema, pois contribui bem para uma atmosfera mais sinistra. Os níveis vão sendo algo variados entre si e alguns até possuem alguns efeitos de parallax scrolling, o que é sempre de mencionar num jogo de PCE/TG-16, visto que o sistema não suporta tal efeito de forma nativa. Os bosses são no entanto de longe a cereja no topo do bolo, particularmente por serem tipicamente grandes e bem detalhados. As músicas por outro lado sinceramente já não as achei nada de fantástico. A performance por vezes também não é a melhor com o jogo a sofrer vários abrandamentos quando temos muitos inimigos presentes no ecrã, particularmente se tivermos também 2 sombras que nos acompanham e atacam connosco.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e alguns são bem grandes e detalhados

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Ninja Spirit e revelou-se uma óptima surpresa. É seguramente um dos melhores jogos de acção dentro da biblioteca da PC Engine. Para além desta versão e do original arcade, o jogo foi também publicado pela Activision para uma série de microcomputadores de 8 e 16bit como ZX Spectrum, C64, Amiga e por aí fora, mas sinceramente tenho as minhas dúvidas que a nível de jogabilidade seja tão bom. A Irem também lançou mais tarde uma versão para o Game Boy clássico que sinceramente também me pareceu bem competente!

PC Genjin 2 (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks ou PC Kid, este jovem cabeçudo dos tempos da pré-história foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16 e embora o sistema não tenha tido o mesmo sucesso que as investidas da Sega e Nintendo (pelo menos no Ocidente), não deixam de ser bons jogos de plataforma. O primeiro PC Genjin (Bonk’s Adventure na sua versão norte-americana) apesar de algo modesto já possuía um charme muito característico e nesta primeira sequela a Red está de parabéns, pois conseguiram melhorar o jogo em todos os aspectos! O meu exemplar foi comprado em Abril deste ano no ebay, a um valor que preferia que fosse bem mais baixo, mas não chegou aos 60€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este jogo não difere do original na sua essência: um botão para saltar e outro para atacar, ou seja, mandar umas cabeçadas. Ao contrário do Mario, saltando em cima dos inimigos não lhes causa dano, a menos que lhes acertemos com a cabeça. Por exemplo, saltando por baixo de algum inimigo voador. A meio do salto se pressionarmos o botão de ataque, Bonks começa a mergulhar de cabeça, podendo assim causar dano nos inimigos que atinja (ou até deixá-los paralisados temporariamente se acertarmos no chão quando estivermos num estado mais forte). Durante os saltos, se pressionarmos o botão de ataque continuamente, Bonks vai também rodopiando, caindo de forma mais suave, algo que teremos de utilizar em certos desafios de platforming.

Os inimigos com cascas de ovo na cabeça aparecem agora em formas mais diversificadas e cheios de detalhe

Também tal como o seu predecessor teremos inúmeros itens e power ups a ter em conta, como vários coleccionáveis que nos dão pontos extra, certas comidas como vegetais e fruta são capazes de repor gradualmente a nossa barra de vida, assim como os corações vermelhos. Já os corações azuis extendem-nos a barra de vida. Os nacos de carne deixam-nos mais fortes temporariamente e caso comamos um naco de carne gigante, ou dois nacos de tamanho normal de forma seguida, Bonks torna-se ainda mais poderoso e durante cerca de 10 segundos também fica invulnerável. Caso deixemos de comer carne, Bonks irá lentamente regredir ao seu estado normal e mais calmo. Até aqui tudo igual, mas temos algumas novidades interessantes no campo das mecânicas de jogo. Existe um power up especial, uma flor que se prende à nossa cabeça e nos permite voar livremente pelos níveis e a cabeça de Bonks ganha ainda mais funcionalidades: ao mandar cabeçadas nas paredes podemos saltar entre paredes como no Ninja Gaiden, por exemplo! No que diz respeito aos níveis em si, estes são agora muito maiores, repletos de caminhos alternativos e inúmeros segredos para descobrir caso queiramos perder tempo a explorá-los a 100%. Tal como no original, muitos desses segredos levam-nos a vários mini jogos distintos que nos podem permitir ganhar mais pontos, mas nesta sequela temos ainda mais variedade desses mini jogos.

Os níveis são agora maiores, mais abertos e bem coloridos e detalhados!

Graficamente este jogo é também uma grande evolução perante o seu antecessor. Para além dos níveis serem mais longos e abertos como já referi acima, há também muito mais detalhe e cor nos seus gráficos, assim como uma maior variedade de cenários. Para além dos locais habituais como florestas, cavernas, montanhas ou vulcões, podemos também explorar uma praia onde triceratops de bikini se banham ao sol, um navio de guerra feito de pedra e osso, uma cidade feita de pedra, culminando a aventura num conjunto de níveis um pouco mais high-tech, para a idade da pedra, claro. Há também uma maior variedade de inimigos, particularmente aqueles dinossauros com cascas de ovo na cabeça que surgem agora nas mais variadas formas. Há também um bom humor sempre presente, particularmente nas animações de alguns inimigos ou nas próprias animações do Bonks, pois vê-lo a escalar paredes com os seus próprios dentes sempre me deixa com um sorriso na cara. As músicas são igualmente agradáveis, mas não as considero propriamente memoráveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas bem sólido e uma sequela que melhora o original em todos os campos: a jogabilidade traz uma ou outra coisa nova, os níveis são bem maiores, abertos e variados e é também um jogo bem mais desafiante que o original. A série Bonks não se ficou por aqui, a PC Engine ainda recebeu mais um título (e dois spin offs) que planeio cá trazer em breve.

Batman (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais uma adaptação do filme de 1989 do Batman. Só a Sunsoft conseguiu a proeza de lançar várias versões para diferentes consolas, incluindo a original de NES, uma versão Game Boy, outra para a Mega Drive e esta para a PC Engine, com a particularidade de serem todas distintas entre si. Infelizmente este lançamento PCE ficou-se apenas pelo Japão o que não se entende, pois o jogo está practicamente todo em inglês. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Setembro de 2022 por cerca de 65€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Mas enquanto os outros jogos dos sistemas acima referidos eram 2D sidescrollers, na PC Engine a Sunsoft decidiu tomar uma abordagem bastante diferente. Se tivesse de usar um termo de comparação, uma das escolhas mais óbvias seria mesmo o Doraemon: Meikyuu Daisakusen para o mesmo sistema, pois temos vários níveis cada vez mais labirínticos para explorar, os inimigos devem ser derrotados em dois tempos, se bem que em breves segundos voltarem a surgir no nível de qualquer das formas. Para detalhar, atacamos os inimigos com os nossos batarangs, para que eles fiquem atordoados por alguns segundos. Se lhes dermos um encontrão enquanto estão confusos saem disparados do ecrã, mas pouco tempo depois voltam a surgir em acção, tal como referi acima.

O objectivo de cada nível varia entre as zonas que visitamos. Por exemplo, no museu teremos de limpar uma série de pinturas vandalizadas dentro do tempo limite

O jogo está dividido em várias zonas, cada uma com um conjunto de níveis, tais como a cidade de Gotham, um museu de arte, uma fábrica de produtos químicos, entre outros. O objectivo de cada nível vai no entanto depender da zona onde estamos. Por exemplo, na primeira visita às ruas de Gotham teremos de apanhar uma série de objectos suspeitos que estão espalhados pela cidade, já quando visitamos o museu teremos de limpar uma série de quadros que foram vandalizados pelos bandidos que por lá circulam. Já na tal fábrica o objectivo é o de encontrar uma série de cruzes vermelhas e plantar lá explosivos. Naturalmente, à medida que vamos avançando no jogo os níveis vão ficando cada vez mais labirínticos e com mais obstáculos, assim como os inimigos mais rápidos e agressivos. Cada vez que sofremos dano perdemos uma vida, mas poderemos também encontrar toda uma série de power ups que nos ajudarão na aventura, como botas que nos permitem andar mais rápido, relógios que extendem o tempo limite para completar o nível, power ups para podermos atirar mais batarangs em simultâneo, entre outros!

Um pormenor interessante nas ruas de Gotham: o Batman apenas pode atravessar a rua na passadeira. Ninguém está acima da lei!

Não existe no entanto uma grande variedade de inimigos e níveis, pois apesar de termos 48 níveis (+1) ao todo, estes estão distribuídos por 4 zonas, pelo que as coisas se podem tornar um pouco repetitivas com o tempo. A grande excepção está no nível final, o tal quadragésimo nono, onde teremos pela primeira vez uma série de bosses para enfrentar, culminando num confronto contra o Joker, tal como no filme. É uma mudança de ares muito benvinda, mas preferia que tivessem incluido mais um ou outro boss, pelo menos entre zonas. Sem contar então com essa falta de variedade de cenários e inimigos, visualmente o jogo é bem colorido e detalhado, tendo em conta perspectiva vista de cima que utiliza. Entre cada zona teremos também direito a pequenas cut-scenes bem impressionantes pelo seu nível de detalhe. Por outro lado, se os efeitos sonoros não são nada do outro mundo, a banda sonora é excelente e aí a Sunsoft fez mesmo um óptimo trabalho, uma vez mais.

Entre zonas vamos tendo algumas curtas, porém bem detalhadas cut-scenes

Portanto este Batman da PC Engine preza pela sua originalidade quando comparado com as outras versões da Sunsoft para os restantes sistemas. É um jogo sólido e bem divertido, apesar de se poder tornar algo repetitivo e o se não tivessem deixado todos os bosses para o último nível isso poderia ajudar.

Kato-Chan and Ken-Chan (PC Engine)

Tenho estado de férias e fora de casa, pelo que o tempo para escrever (e jogar) tem sido muito diminuto. Portanto, o artigo de hoje é uma super rapidinha ao lançamento original japonês do J.J. and Jeff, um curioso (se bem que algo frustrante) jogo de plataformas da Hudson e que muita influência vai buscar ao primeiro Wonder Boy / Adventure Island (este último também produzido pela Hudson). O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Abril por cerca de 20€.

Ora e este jogo é exactamente o mesmo que já retratei antes na sua incarnação de J.J. and Jeff (daí este artigo ser uma super rapidinha) com algumas excepções. A primeira é a mais notória, em vez de controlarmos uma de duas personagens genéricas. agora controlamos uma de duas personagens genéricas… mas japonesas! Agora a sério, são dois humoristas japoneses que lideravam um conhecido programa televisivo. A outra grande diferença é o conteúdo censurado da versão ocidental estar aqui representado em toda a sua glória de humor de casa de banho. Por exemplo, a personagem que escolhemos não controlar vai aparecendo várias vezes nos níveis, às vezes como um inimigo, outras vezes como adereço pronto a ser pontapeado para ganhar mais pontos. E nessas vezes ele pode aparecer de costas a urinar (com uma linha de urina bem animada em pixel art que não existe na versão americana), ou agachado atrás de uns arbustos e com uma cara de quem está a fazer muita força. Uma vez pontapeado, vemo-lo a saltar pelo ar com as calças em baixo, logo é óbvio que estava a adubar o terreno, enquanto na versão americana este estaria apenas atrás dos arbustos com uma máscara de urso. Um dos ataques que temos ao nosso dispor é o uso de uma lata de spray que serve como ataque de médio alcance. Nesta versão original em vez de da tal lata de spray as personagens lançam umas flatulências.

Uma censura pequena mas que faz toda a diferença

Portanto se tiverem a oportunidade de jogar uma versão ou outra eu diria para optarem pela versão japonesa. É certo que existem algumas cutscenes com diálogos em Japonês no início e fim do jogo, mas acreditem que não perdem muito a nível de narrativa. E apesar do humor de casa de banho não ser necessariamente a coisa mais elegante do mundo, prefiro de longe jogar esta versão não censurada precisamente por toda essa bizarrice. Já o jogo em si, bom é uma espécie de um clone do primeiro Wonder Boy / Adventure Island e isso não muda entre versões.

Formation Soccer on J. League (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas a jogos desportivos para mais um jogo de futebol da PC Engine, desta vez um sucessor do Formation Soccer que já cá trouxe num passado recente. Enquanto o primeiro Formation Soccer sai em 1990, a Human lançou algumas sequelas na Super Famicom nos anos seguintes, voltando à PC Engine em 1994 com este título. Na verdade há mais uma iteração do Formation Soccer neste sistema antes disso, mas isso ficará para outra altura. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro do ano passado num pequeno lote de jogos de PC Engine comprados a um particular. Foi um jogo barato, creio que ainda na ordem de preços de um dígito apenas.

Jogo com caixa e manual embutido

No que diz respeito aos modos de jogo, podemos ver logo à partida 3 modos distintos: Pre-Season Match (partidas amigáveis), J-League (campeonato nipónico) e um modo All-Star, que aparentemente nos permite construir equipas à nossa medida. Depois de escolher que equipa representar, somos levados a um ecrã familiar para quem tenha jogado o primeiro Formation Soccer. É aqui onde podemos escolher qual o esquema táctico a usar, assim como decidir se o nosso guarda-redes possui controlo manual ou pelo CPU. No ecrã seguinte vemos no entanto uma diferença: temos um ecrã com o nosso 11 inicial e podemos alterar a sua composição. Segue-se um ecrã onde podemos definir alguns parâmetros adicionais como a duração de cada parte, a activação de tempos de compensação e prolongamentos, entre outros. Depois lá somos levados para a partida em si e rapidamente vemos que os controlos são bastante similares. Quando não temos a posse de bola, um botão para rasteirar, outro para encontrões. Já quando a temos, é um botão para rematar e outro para passar. Quando temos a posse de bola e tal como no primeiro jogo aparece-nos uma seta indicando uma linha de passe, que pode também ser alterada com o pressionar do botão Run.

Apesar de os menus principais estarem todos em inglês, ainda temos algum texto em japonês também

No entanto, quando não temos a posse da bola, não sabemos bem qual o jogador que controlamos pois surgem no ecrã sempre 2 números de jogadores que se sobressaem. E na verdade parece mesmo que controlamos ambos ao mesmo tempo pois ambos movem-se da mesma forma. Naturalmente que se eventualmente ganharmos de novo a posse da bola, passaremos a controlar esse mesmo jogador. Sinceramente achei isto bastante confuso! A minha teoria pelo qual isto acontece é devido ao multiplayer. O jogo suporta multiplayer com até 4 jogadores em simultâneo, sendo que 2 poderão jogar na mesma equipa. E cada jogador terá um cursor da sua própria cor o que faz todo o sentido, mas não sei mesmo o porquê de terem replicado tal coisa caso joguemos sozinhos, só serve para confundir. De resto é um jogo bem mais rápido e fluído que o seu antecessor, apesar de a jogabilidade ainda não ser tão refinada quanto a de um ISS.

Este jogo possui a licença do campeonato Japonês, pelo que presumo que todas as equipas e jogadores sejam os reais, pelo menos daquela época

A nível audiovisual no entanto este é uma excelente evolução perante o seu antecessor, mas tal também era esperado pois vão practicamente 4 anos de diferença entre ambos os lançamentos. É um jogo colorido e bem detalhado, particularmente nos menus, com todos os logotipos e animações alusivas às equipas nipónicas. Mesmo durante as partidas também se nota bem que o campo em si está mais bem detalhado e colorido. A banda sonora é também bastante agradável e repleta de músicas enérgicas que também nos acompanham ao longo das partidas.

Sim, os 2 números da sobre a cabeça de jogadores da nossa equipa são jogadores que controlamos em simultâneo. A seta indica a linha de passe.

Portanto este Formation Soccer apesar de não ter uma jogabilidade tão refinada quanto a de um ISS ou FIFA que surgiram nas consolas concorrentes durante aquela geração, ainda assim me parece ser uma das alternativas mais viáveis para jogos de futebol na PC Engine. Agora aqueles 2 jogadores seleccionados em simultâneo é que não dá mesmo para entender…