Gunvalkyrie (Microsoft Xbox)

Lembro-me perfeitamente de quando, algures em 2001, a Sega anunciou a sua retirada do mercado de hardware de consolas para se dedicar exclusivamente ao desenvolvimento como third party, uma decisão que se manteve até aos dias de hoje. Apesar de a Dreamcast ainda ter recebido alguns títulos de qualidade até ao ano seguinte, não tivemos de esperar muito até começarmos a ver os estúdios da gigante nipónica a anunciar jogos para outras plataformas. Entre simples conversões de jogos da Dreamcast, sequelas ou propriedades inteiramente novas, um dos destaques dessa onda inicial foi precisamente este GunValkyrie, desenvolvido pela Smilebit. Inicialmente concebido para a Dreamcast, acabou por se tornar um exclusivo da primeira consola da Microsoft, tendo sido lançado na primavera de 2002. O meu exemplar foi comprado a um amigo há já vários anos, embora já não me recorde exactamente quando.

Jogo com caixa e manual

O jogo decorre no ano de 1906, numa realidade alternativa e distópica do passado, onde, após a revolução industrial dos séculos XVIII e XIX, a tecnologia evoluiu de forma tão acentuada que o Império Britânico acabou por conquistar o mundo e expandir-se para o espaço, colonizando vários outros planetas. Assumimos o controlo de agentes de uma fictícia agência de inteligência imperial, enviados à colónia de Tir na Nog para investigar o desaparecimento dos seus colonos e, em seu lugar, o surgimento de uma raça de insectos gigantes. Ao longo do jogo, temos na verdade duas personagens à disposição: a jovem Kelly O’Lenmey e o japonês Saburouta Mishima. Kelly assume o papel de protagonista principal, destacando-se pela versatilidade do seu equipamento e das suas habilidades, enquanto Saburouta empunha uma arma consideravelmente mais poderosa, embora seja bastante menos ágil.

O jogo tem também um sistema de lock automático, logo que a mira esteja próxima do alvo. Em algumas armas, é possível ter também um mecanismo de lock semelhante aos Panzer Dragoon, embora com um número bem mais limitado de alvos activos

Pensem neste GunValkyrie como um jogo de acção em 3D com mecânicas interessantes, mas notoriamente complexas devido à sua exigente implementação nos controlos, o que resulta numa experiência com uma curva de aprendizagem bastante acentuada. De forma resumida, o jogo requer o uso intensivo de ambos os analógicos e dos gatilhos, com os botões faciais reservados quase exclusivamente para a selecção de armas. Desde o início aprendemos que o botão R serve para disparar a arma actualmente equipada, enquanto o L activa o propulsor nas costas da personagem, permitindo-lhe subir lentamente no ar, consumindo combustível visível no canto inferior esquerdo do ecrã. Este combustível regenera-se automaticamente quando não está a ser utilizado. Ao pressionar o analógico esquerdo em conjunto com uma direcção, executamos uma propulsão rápida (uma espécie de dash ou dodge) que pode ser usada tanto no solo como no ar. Existe também uma mecânica mais subtil, mas crucial: ao efectuar esse dash e, de seguida, mover o analógico (sem o pressionar) na direcção contrária, conseguimos manter a personagem quase estática no ar, numa queda lenta e com baixo consumo de combustível. Esta técnica permite-nos atacar inimigos a partir de uma posição mais vantajosa e, quando bem dominada, torna possível permanecer no ar durante largos períodos de tempo, algo que o próprio jogo espera que façamos com frequência.

O combate aéreo é algo que tem de ser dominado para termos sucesso no jogo!

Mas há mais nuances nos controlos. O analógico direito comanda a câmara, mas com o eixo vertical invertido, uma opção que infelizmente não pode ser ajustada nas definições (um inconveniente grande para mim, visto que prefiro o controlo padrão). Além disso, a rotação horizontal da câmara é bastante limitada, o que me obrigou durante muito tempo a reposicionar a personagem com o analógico esquerdo para obter o enquadramento desejado, o que por sua vez é um processo lento, que me causou bastantes dissabores em combate. Só mais tarde descobri que existe afinal uma mecânica de quick-turn: pressionar o analógico direito e movê-lo numa direcção faz com que a personagem se volte rapidamente para esse lado, algo que teria sido útil saber desde o início! Para além das barras de vida e de combustível do propulsor, existe ainda uma barra de energia adicional, que serve para executar ataques especiais, uma funcionalidade que também só vim a perceber mais tarde. Quando no solo, ambas as personagens podem activar um poderoso ataque (GV Napalm), ideal para situações em que estamos cercados, pressionando ambos os analógicos em simultâneo. Este ataque consome parte da energia especial, que pode ser reabastecida através de power-ups ou realizando combos aéreos bem-sucedidos. No ar, essa mesma combinação de analógicos activa uma habilidade diferente (o GV Meteor Crash) que projecta a personagem investida em chamas, causando dano a todos os inimigos no caminho. Esta habilidade está inicialmente disponível apenas para Saburouta, sendo que Kelly só a desbloqueia mais tarde.

Entre missões, podemos consultar uma loja que nos permite melhorar o equipamento das personagens em troca dos pontos amealhados

No final de cada missão, a nossa performance é avaliada com base em critérios como o tempo gasto, número de inimigos derrotados e segredos encontrados. Em função do resultado, recebemos um ranking e uma quantidade de pontos que podem ser utilizados numa loja entre missões, onde se podem adquirir upgrades que melhoram a armadura, o consumo de combustível ou o sistema de lock-on da arma principal, entre outros. No caso de jogarmos com Kelly, o seu fato pode sofrer evoluções significativas, concedendo-lhe novas habilidades. A primeira transformação ocorre após derrotar um certo boss, desbloqueando precisamente o já referido Meteor Crash. A última evolução só é obtida ao encontrar todos os segredos espalhados pelos níveis, algo que não cheguei a completar, mas que, segundo consta, torna Kelly ainda mais móvel e poderosa. Por fim, ao terminarmos o jogo desbloqueamos um modo adicional (Challenge Mode), onde podemos rejogar qualquer nível com qualquer personagem, incluindo as variações evoluídas da Kelly que tenhamos desbloqueado.

A estética segue uma realidade alternativa num passado distópico e steampunk

No que diz respeito ao audiovisual, GunValkyrie revela-se um jogo interessante para os padrões de 2002. O seu conceito visual assenta firmemente numa estética steampunk, algo que se reflecte tanto no design das personagens como na arquitectura de certos níveis. Os primeiros cenários, mais abertos e áridos, apresentam um nível de detalhe algo modesto, com texturas simples e ambientes muito despidos, ainda que se destaque, curiosamente, o efeito visual impressionante da água numa das lagoas. Já os níveis mais fechados denotam grafismo mais cuidado, com texturas mais ricas e alguns efeitos visuais mais elaborados. Inicialmente comecei por jogá-lo na Xbox Series X poise este é, um dos poucos títulos da Xbox original compatíveis com o sistema, correndo com uma resolução superior. No entanto, essa melhoria vem acompanhada de alguma perda de qualidade, sobretudo nas cenas pré-renderizadas entre níveis, que sofrem com a compressão. Este efeito tornou-se ainda mais notório por eu utilizar um monitor ultrawide, um formato em que o jogo claramente não se adapta. Por outro lado, devido à elevada curva de aprendizagem e dificuldade, acabei por recomeçar o jogo no PC via emulação, sobretudo para tirar partido dos save states. Jogando em modo janela e com a resolução nativa em 4:3, o jogo revela uma apresentação bem mais fiel e agradável. Em termos sonoros, GunValkyrie oferece uma banda sonora ecléctica, alternando entre faixas orquestrais que evocam o imaginário de uma realidade steampunk dos séculos XIX e XX, e composições electrónicas mais enérgicas, que se adequam perfeitamente ao ritmo acelerado do jogo. O voice acting cumpre a sua função, embora o volume das vozes seja notavelmente baixo, o que faz com que muitas vezes fiquem abafadas pela música.

Graficamente é um jogo bastante interessante para os padrões de 2002, sendo especialmente notório em ambientes mais fechados

GunValkyrie é, em suma, um interessante jogo de acção, com mecânicas distintas e boas ideias que o diferenciam de muitos títulos contemporâneos. Contudo, os seus controlos complexos tornam a curva de aprendizagem bastante acentuada, o que pode afastar alguns jogadores. A experiência facilmente beneficiaria de uma execução mais intuitiva, mantendo a essência das mecânicas mas tornando-as mais acessíveis. Por exemplo, a utilização dos analógicos para um controlo de câmara e movimento mais fluídos, ou a inclusão de um botão dedicado ao dash (sendo que o botão X, por exemplo, não tem qualquer funcionalidade) são melhorias que se destacam de imediato. Curiosamente, o jogo começou por ser desenvolvido para a Dreamcast e, ao que tudo indica, estava pensado para utilizar em simultâneo um comando e uma lightgun, o que me deixa particularmente curioso sobre a visão original da equipa de desenvolvimento. Infelizmente, GunValkyrie não teve o sucesso comercial que a Sega possivelmente esperaria (talvez por ter sido um exclusivo de uma consola com pouca penetração no Japão) e, até aos dias de hoje, nunca teve direito a qualquer actualização ou sequela. Uma pena, pois havia aqui potencial para algo maior.

Scorn (Microsoft Xbox Series X)

Vamos voltar agora à família Xbox para um jogo já exclusivo da actual geração de consolas. É um título curto e confesso que tem alguns problemas, mas também é um jogo marcante. Há aqui coisas que acontecem que dificilmente me irei esquecer! O jogo foi lançado originalmente em Outubro de 2022 para o PC e Xbox Series X, com uma versão PS5 a surgir um ano depois. Optei por comprar a versão Xbox em Março do ano passado visto que ainda não tinha em vista comprar uma Playstation 5 num futuro próximo, pelo que nessa altura infelizmente tive de importar o meu exemplar da Amazon americana, visto que a sua edição física estava já fora de circulação. No Outono desse mesmo ano acabei por comprar uma PS5 e reparei que o Scorn iria receber um reprint da sua versão física na Europa, pelo menos para a PS5, pelo que poderia ter poupado uns trocos e comprar antes essa versão se tivesse esperado, mas não havia como adivinhar, este é um jogo tão de nicho que não estava mesmo a contar que fosse lançada uma nova “fornada”. Ainda bem que o fizeram, é porque havia interesse para tal.

Jogo com sleeve exterior de cartão, steelbook bonito e papelada diversa. Versão norte-americana pois na altura que o comprei foi a única que consegui encontrar disponível para Xbox.

Este é um jogo que é inteiramente jogado na primeira pessoa e possui um conceito bastante peculiar. Basicamente estamos envolvidos num mundo muito estranho e bizarro (notoriamente inspirado pelos trabalhos do já falecido artista suíço Hans Ruedi Giger – criador do design do Alien, por exemplo) e onde encarnamos num humanóide que acorda nesse mundo bizarro e aparentemente abandonado. Grande parte do jogo é precisamente passada a explorar todo esse mundo que nos rodeia, com alguns puzzles ocasionais para resolver e eventualmente teremos alguns encontros com criaturas igualmente bizarras (ou até grotescas) pelo que quando isso acontece o jogo começa a assumir contornos de survival horror até porque os recursos são escassos e as armas que temos para nos defender não são propriamente a melhor coisa de sempre.

O jogo está repleto de momentos bastante perturbadores, este é só um dos primeiros de muitos!

É difícil falar deste jogo com detalhe sem estragar a experiência para quem o vai jogar, mas posso dizer que o mesmo não nos dá nenhuma informação escrita em lado algum. Alguns dos puzzles podem parecer até algo complexos e é precisamente a exploração, observação cuidada dos cenários e tentativa-erro que nos vão permitir avançar na narrativa, ao desbloquear caminhos e habilidades, como a capacidade de abrir certas portas, por exemplo. Até aqui tudo bem, pois o jogo possui uma atmosfera muito bem conseguida e foi de facto um prazer explorar todos aqueles corredores escuros, sinistros e sinuosos. O problema para mim foi mesmo quando o combate começa a ser introduzido, pois este é francamente mau e é mau mesmo por escolha própria dos criadores do jogo, o que eu não concordo a 100% com a abordagem escolhida.

Quando começamos a ter mais que um inimigo para combater ao mesmo tempo (à esquerda e em frente) as coisas começam a complicar bem mais

A primeira arma que desbloqueamos é uma espécie de um martelo pneumático, que tem um alcance muito reduzido e apenas o podemos utilizar duas vezes seguidas, precisando depois de esperar alguns segundos para que o mesmo recarregue. Como nada disto é explicado, é algo que iremos aprender com a tentativa-erro. A arma que apanhamos depois já é uma pistola, mas mesmo essa tem um caveat: precisamos de estar absolutamente estáticos para que a mira se foque e consigamos garantir que o nosso disparo será certeiro. No entanto, os primeiros inimigos “a sério” que encontramos possuem ataques de longo alcance que são bastante fortes e nos retiram uma percentagem elevada da nossa barra de vida e simplesmente demoram bastante a morrer com essas armas que nos dão inicialmente. Visto que as munições (e health kits) são bastante limitados, vamos mesmo ter de avaliar cada encontro se vale a pena ou não. Quando temos de enfrentar um inimigo de cada vez, rapidamente aprendemos que a melhor estratégia é aproximarmo-nos dele, atacar e correr novamente para longe, rezando para que não levemos com um ataque de longo alcance a meio. Quando começam a surgir mais do que um inimigo em simultâneo, a estratégia passa mesmo por usar bem os cantos para evitar os seus ataques e atacar de inteligentemente de forma a poupar munições e vida. Ou mesmo evitar o combate se possível!

Um dos pontos fortes é mesmo o da exploração e o ter que nos desenrascar sozinhos e sem qualquer tipo de ajuda!

Felizmente, as duas armas que apanhamos a seguir são mais poderosas e simples de utilizar, mas temos uma vez mais de ter em conta a pouca munição disponível. Para salientar ainda mais este fraco balanço que existe entre o jogador e os inimigos, lá na recta final vamos ter uns bosses para enfrentar que requerem uma estratégia própria para serem derrotados. Esses inimigos disparam-nos granadas e o dano provocado pelas mesmas é uma fracção do dano sofrido por ataques desses inimigos mais fracos que mencionei atrás. Isto aliado aos poucos checkpoints existentes, causaram-me alguns momentos de frustração, particularmente depois de ter apanhado a pistola, pois é aí que começam a surgir vários inimigos em simultâneo e muitas vezes teremos de passar pelos mesmos corredores estreitos e mais que uma vez, o que não nos dá muita margem de evitar o combate ou até de nos escondermos e atacar os inimigos de forma inteligente. Se as armas fossem um pouco melhores, ou o dano sofrido não fosse tão elevado nos inimigos mais básicos, teria sido uma experiência muito melhor, mesmo com a pouca munição e medkits disponíveis.

Sim, este é o nosso corpo (ou o que resta dele) e o que temos na mão esquerda é uma coisa orgânica que nos armazena sangue (medkit) ou munições para as diferentes armas que iremos eventualmente desbloquear

Mas se por um lado o combate é de longe para mim o ponto mais fraco do jogo, a exploração e toda a parte audiovisual é de longe a melhor e aquilo que me fez mesmo valer a pena o ter jogado, particularmente por ser um fã de toda a arte “biomecânica” que o senhor HR Giger nos trouxe ao longo da sua carreira. Sim, os cenários são sinistros e toda aquela arquitectura parece ter sido “crescida” naturalmente, e não simplesmente construída. Para quem viu o “Alien, o Oitavo Passageiro” (ou até os filmes mais recentes como o Prometheus), a nave onde os ovos dos alien são encontrados ilustra precisamente o tipo de arquitectura que vamos ver aqui. E depois todas as interacções que vamos ter com os cenários são marcantes, até porque o jogo tem vários momentos algo gore e bastante desconcertantes. Aquela recta final então que o diga! Para além de visualmente o jogo estar deslumbrante e representar muito bem esse estilo de arte muito peculiar e que eu tanto gosto, no som marca também pontos. Isto porque não temos quaisquer músicas, mas apenas todo o ruído de fundo de um ambiente sinistro, inóspito e desolador. É um jogo muito bem conseguido na atmosfera opressora que incute, o que acaba por ser ainda mais exacerbado pelo quão mau o combate é.

Visualmente o jogo é fantástico e quando desbloqueamos esta arma, o combate torna-se mais fácil, embora as suas munições sejam muito limitadas.

Portanto sim, este jogo é algo que eu recomende particularmente para quem gostar de Alien e da arte muito peculiar do senhor HR Giger. É uma aventura curta, embora como não há qualquer “ajuda” no que temos de fazer, contem que seja necessário perder umas horinhas extra só a explorar e resolver puzzles. O combate é infelizmente mau e visto que os checkpoints são espaçados, será algo que nos teremos mesmo de habituar, não havendo escape possível. Fico feliz por lançamentos mais de nicho como estes tenham tido direito a um lançamento físico, algo que infelizmente será cada vez mais raro na actual geração, a não ser através de limited runs da vida.

Ryse: Son of Rome (Microsoft Xbox One)

Tempo de voltar à família Xbox para aquele que foi um dos exclusivos de lançamento da Xbox One. Desenvolvido pela Crytek, este jogo até já estava em desenvolvimento há vários anos antes do seu lançamento, tendo começado por ser um jogo de combate medieval na primeira pessoa. Quando a Crytek procurou uma empresa que o quisesse publicar, a Microsoft aceitou, pelo que o jogo mudou o seu foco para a Xbox 360 e o Kinect, o infame acessório que implementava controlos por movimento e voz. Entretanto, com o passar dos anos o jogo mudou para a terceira pessoa, o Kinect deixou de ser um foco na jogabilidade (ainda bem!) e o ambiente do jogo mudou da idade média para o império Romano. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Outubro passado, tendo-me custado uns 10€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa

A história deste jogo leva-nos a controlar Marius, um general romano e a acção começa logo em media res, ou seja, com a capital do império a ser invadida por forças bárbaras e Marius a lutar para defender a cidade, bem como proteger e salvar o seu imperador (nada mais nada menos que Nero). Esse primeiro nível serve como um pequeno tutorial das mecânicas de jogo básicas e assim que Marius consegue salvar o imperador romano, Marius começa a contar a sua história, desde as suas origens, a forma como rapidamente sobe na hierarquia militar e os primeiros conflitos contra forças bárbaras, particularmente as invasões das ilhas britânicas.

O sistema de combate, apesar de repetitivo, é complexo e visceral

Este é então um jogo de acção com um grande foco nos combates corpo-a-corpo e com segmentos bastante ligeiros de exploração. Outro dos focos é a capacidade de liderança de Marius das tropas romanas. Em relação ao combate, vamos começar pelos controlos. O botão X ataca, botão B desvia, o A serve para deflectir os golpes inimigos e o Y para atacar com o escudo ou com um pontapé, de forma a abrir as defesas de certos inimigos que também estejam equipados com um escudo. Os botões de cabeceira também têm destaque no combate, particularmente o os do lado direito. À medida que vamos combatendo ganhamos foco, que por sua vez pode ser activado ao pressionar o botão R. Enquanto estivermos com o foco activado, tudo à nossa volta move-se em câmara lenta pelo que podemos atacar mais intensamente e é também uma boa forma de quebrar defesas ou atacar inimigos mais fortes. Uma vez que estes estejam atordoados ou enfraquecidos, surge um símbolo sobre as suas cabeças e ao pressionar o trigger direito entramos no modo de execução, que é essencialmente um quick time event disfarçado. Isto porque devemos pressionar uma série de botões mediante a cor que os inimigos tomam, como o Y caso fiquem amarelos ou o X caso fiquem azuis. E sim, as execuções são brutais, resultando muitas vezes em desmembramentos. No entanto, e felizmente para mim visto que ainda não estou muito habituado ao esquema de botões dos comandos Xbox, caso pressionemos o botão errado não temos grande penalização a não ser o rating/experiência/pontuação amealhada no final. As execuções bem sucedidas são também importantes para ganhar mais experiência, recuperar vida, foco ou aumentar o dano infligido no combate, podendo ser seleccionadas com o direccional. E sim, a experiência que vamos ganhando com o combate serve para melhorar a nossa personagem, desde desbloquear novas execuções violentas, aumentar a barra de vida, foco, dano infligido entre outras.

Durante as execuções, a ideia é a de pressionar o botão com a mesma cor que os inimigos ganham. Mas se não o fizermos também não somos lá muito penalizados, na verdade.

Ocasionalmente teremos também de liderar forças romanas. O botão L tipicamente serve para dar ordens aos soldados no nosso comando, como pedir suporte de arqueiros para limpar a arena de alguns inimigos à nossa volta. Muitas vezes teremos também de atravessar certas partes na típica formação de tartaruga com os escudos, onde ordenamos as nossas para avançar, colocarem-se em posição defensiva, ou mesmo atacar com lanças, algo que teremos de fazer várias vezes para derrotar linhas inimigas de arqueiros. Aliás, mesmo no combate normal, sempre que tivermos lanças em nossa posse, podemo-las atirar aos inimigos, recorrendo aos triggers LT e RT para apontar e lançar. De resto o jogo teve também uma forte componente multiplayer e essa sim, supostamente tinha algum suporte ao kinect, mas foi algo que me passou completamente ao lado, nem sequer a experimentei.

Em suma, a jogabilidade deste Ryse até tem algumas boas ideias, mas infelizmente acho que a sua execução ainda ficou com várias arestas para limar. O combate é divertido embora acabe por se tornar bastante repetitivo, visto que não há uma variedade assim tão grande de diferentes inimigos, nem das armas que iremos utilizar ao longo do jogo. Alguns bosses obrigam-nos a ser mais exímios nos tempos de resposta para deflectir ou desviar de ataques antes de contra atacar, mas é uma questão de repetição até atinarmos com as coisas. Ou como fiz com alguns dos últimos bosses, quando a animação de alguns ataques mais poderosos começava a ser desenhada, simplesmente desviava-me para um local seguro e contra-atacava com um ou dois golpes. Foi um método lento, porém resultava! A parte de gestão dos soldados romanos é também uma boa ideia, mas a sua implementação também é bastante rudimentar. Já a parte da exploração também não é grande coisa para ser sincero. De resto, existem vários coleccionáveis para apanhar ao longo de todos os níveis caso tenham interesse em fazê-lo.

As execuções bem sucedidas são também a principal forma de recuperarmos vida. Recorrendo ao d-pad, é possível também ganhar experiência extra, pontos de foco (a parte branca abaixo da barra de vida) e força adicional

A nível audiovisual este era de facto um jogo impressionante para a altura em que é lançado. O salto gráfico de uma Xbox 360 para a One era bem notório com um jogo como este, que utilizava uma versão actualizada do motor de jogo CryEngine, popular em títulos como os primeiros Far Cry ou a trilogia Crysis. Para mim, foi o detalhe nos cenários, particularmente nos níveis mais no meio da natureza, que se salientaram. Quando exploramos a costa e florestas britânicas, o grafismo do jogo salienta-se bem pela positiva e adorei explorar as florestas britânicas, repletas de pinturas rupestres e outras marcas de cultura celta e civilizações pré-romanas que ainda por lá habitavam. A narrativa sinceramente não a achei incrível e há uma quebra de qualidade bem notória entre as cut-scenes CGI e o que a Xbox está a renderizar em tempo real. Isto pelo menos na Xbox Series X, onde joguei este título. De resto a banda sonora é algo épica, embora não se saliente na aventura e o voice acting parece-me ser bastante competente.

Ocasionalmente teremos de comandar tropas romanas, incluindo manter as típicas formações de tartaruga

Portanto este Ryse: Son of Rome é um jogo com algumas boas ideias mas é bem notório o seu longo e atribulado ciclo de desenvolvimento. Acho que a certo ponto tanto a Crytek como a Microsoft tentaram apressar as coisas para que o Ryse fosse um jogo de lançamento da Xbox One, mas sinto que havia aqui muita coisa que poderia ter sido melhor trabalhada, mesmo no departamento da jogabilidade. De resto, apesar de a Crytek ter idealizado este jogo como o primeiro título de uma nova franchise isso nunca se materializou. A propriedade intelectual sempre pertenceu à Crytek, que passou a ter sérias dificuldades financeiras após o lançamento deste jogo, obrigando a empresa a restruturar-se e que sinceramente os deixaram um pouco na sombra. É que para além de alguns jogos mobile, VR e os relançamentos de versões remastered da trilogia Crysis, apenas lançaram um jogo inteiramente novo desde então: o Hunt: Showdown, que sinceramente me passou completamente despercebido.

Halo 5: Guardians (Microsoft Xbox One)

Vamos voltar agora à Xbox One para mais um jogo da série Halo, o primeiro jogo da série a sair para a Xbox One, bom… se não contarmos com a compilação The Masterchief Collection que já cá trouxe no passado que inclui, entre outros, um remake do Halo 2 e esse sim, foi desenvolvido especialmente para essa compilação. Mas continuando, este jogo foi uma vez mais produzido pela 343 Studios que assumiu o controlo da série após a Bungie ter-se tornado uma vez mais num estúdio independente. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa CeX por 8€.

Jogo com caixa

A história leva-nos uma vez mais a encarnar no papel de Master Chief (e não só) e a narrativa inicia-se algures após os acontecimentos do Halo 4, com conflitos entre humanos, covenant e os forerunners a decorrerem uma vez mais. E a Cortana terá um papel surpreendente no meio de toda esta confusão, o que confesso que não estava nada à espera tendo em conta o que havia acontecido anteriormente. Existem duas linhas de narrativa aqui, uma com o Master Chief como protagonista, e uma outra com uma nova personagem (o spartan Jameson Locke) e ao longo do jogo iremos alternando entre missões onde controlamos um ou outro.

Visualmente o jogo está excelente e só tenho pena de não ter uma maior variedade de cenários.

Quais as principais novidades aqui introduzidas? Bom a primeira diria mesmo que foi uma uniformização dos controlos, com o esquema de controlo por defeito ser bem mais próximo do standard em jogos de acção modernos. Quer isto dizer que utilizar o RB para interagir com objectos ou recarregar a arma foi substituído por um dos botões faciais (X), ficando o RB com os ataques de corpo a corpo. Os gatilhos ficam então com a funcionalidade de apontar e disparar, o botão LB para atirar granadas (cujas diferentes granadas podem ser seleccionadas com o direccional para a esquerda ou direita). O botão A salta, Y permanece com a funcionalidade de alternar entre armas equipadas e o B tem uma funcionalidade nova, a de desviar. Fora os controlos ligeiramente diferentes, a outra grande novidade foi o facto de terem transformado o Halo 5 num shooter de esquadrões.

Como habitual, há um grande foco no multiplayer que possui um bom nível de customização da nossa personagem. Mas não perdi tempo com tal coisa.

Independentemente da personagem com que estamos a jogar no momento, temos sempre 3 outros NPCs que nos acompanham (no caso do esquadrão de Locke um desses NPCs é o Buck, personagem do Halo 3 ODST) e a qualquer momento poderemos dar-lhes ordens, seja para se moverem para alguma posição específica no mapa, para atacar algum alvo, usarem veículos ou armas ou mesmo curar companheiros (algo que nós também podemos fazer). Quando “morremos” ficamos na verdade temporariamente incapacitados e podemos também pedir a ajuda de algum NPC para nos ressuscitar. E essa foi uma mecânica de jogo que utilizei bastante, particularmente quando precisávamos de combater inimigos mais poderosos, pelo que muitas vezes os ordenava para concentrarem o seu fogo precisamente nesses inimigos mais perigosos, um de cada vez. No entanto nem sempre a inteligência artificial era a melhor pois aconteceu várias vezes eu pedir ajuda e os meus colegas, sem nada para fazer e ao meu lado, não quiseram saber de mim e deixaram-me morrer. De resto é um excelente first person shooter uma vez mais, com uma campanha curta porém bastante sólida e sim, com vários veículos que poderemos eventualmente vir a conduzir, assim como diferentes armas para usar. Contem também com o habitual de vida regenerativa, progresso salvo em checkpoints e a capacidade limitada de armas que podemos equipar em simultâneo.

As mecânicas de esquadrões permite-nos comandar os nossos companheiros bem como reanimá-los quando estão prestes a morrer. E podemos pedir também a mesma ajuda caso estejamos nós em apuros.

Visualmente é um jogo excelente, pois já foi desenvolvido com um motor gráfico a pensar nas capacidades da Xbox One. Os mundos são bastante detalhados (embora tenha gostado mais da variedade presente no jogo anterior) e para além do detalhe gráfico de qualidade, possuem também vários caminhos alternativos, assim como diversos coleccionáveis escondidos como tem sido habitual. Na Xbox Series X (que foi onde o joguei) a resolução foi aumentada para 4K e uns 60 frames constantes. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, o voice acting continua excelente e a banda sonora teve agora uma toada mais orquestral e apesar de me ter soado bem, confesso que continuo a preferir as bandas sonoras da trilogia original.

Sempre achei piada às armas dos forerunners!

Portanto este Halo 5: Guardians é mais um first person shooter bem sólido e com uma campanha curta, porém bastante agradável. Há muitos fãs que não gostaram do rumo que a história levou aqui e até os compreendo, mas pessoalmente não desgostei de todo.

Halo: The Masterchief Collection (Microsoft Xbox One) – Parte 6: Halo 4

E vamos fechar a compilação Halo: The Masterchief Collection com o último jogo aqui presente: Halo 4, que acabou por ser o primeiro jogo da série desenvolvido sem a Bungie, com a Microsoft a formar um novo estúdio denominado 343 Industries para continuar a desenvolver videojogos desta série. Foi também o último jogo da série a sair na Xbox 360! Este vai ser no entanto um artigo mais breve pois muito do que Halo 4 nos traz já havia sido feito antes, o que não é necessariamente uma má coisa.

Compilação com caixa

A história leva-nos uma vez mais a controlar o super soldado Master Chief, com a humanidade ainda em confronto com a civilização alienígena dos Covenant. No entanto, coisas acontecem e Master Chief e companhia (a IA Cortana) acabam por explorar um estranho planeta rodeado de um colossal escudo gigante. É aí que entra uma terceira facção em cena, colocando-nos a combater os Covenant, mas também os Prometheans, colocando-nos então com novas armas à nossa disposição e mais uns quantos inimigos diferentes para combater.

Finalmente, inimigos inteiramente novos! E armas também!

A nível de jogabilidade tudo se mantém idêntico na base aos Halos anteriores, com a vida regenerativa e a capacidade de carregar apenas duas armas de cada vez. Ocasionalmente poderemos (e devemos) conduzir uma série de veículos e aquela mecânica introduzida no Halo Reach de equipar diferentes add-ons que nos dão algumas habilidades novas foi reaproveitada neste jogo também. Algumas das habilidades como o jetpack, escudo temporário ou visores diferentes regressam, enquanto outras habilidades novas também foram introduzidas, o que é o caso do pequeno drone que nos ajuda a combater inimigos. Foi algo que utilizei muitas vezes, confesso! De resto o jogo contava também com uma forte vertente multiplayer, mas tal como os restantes jogos da série, apenas me foquei em jogar a sua campanha, que é curta, mas boa. O lançamento original de X360 inclui também um modo chamado Spartan-Ops. Esta é uma pequena campanha que supostamente interliga as histórias de Halo 4 e 5 e apesar de ter sido feito a pensar em multiplayer cooperativo, também poderia ser jogado a solo. Aparentemente esse modo de jogo está “escondido” no modo Firefight desta compilação, mas infelizmente acabei por não o experimentar.

Este jogo tem um foco especial na narrativa entre a Cortana e o protagonista.

Visualmente é um jogo impressionante para a altura e para o sistema em que sai. É certo que a versão presente nesta compilação, e ainda por cima jogada numa Xbox Series X, acaba por ainda melhorar mais a experiência, ao suportar maiores resoluções e taxas de framerate, na verdade mesmo na Xbox 360 era de facto um jogo impressionante. Comparando com o Halo 3 parecem jogos de gerações diferentes, mas não é o caso! A banda sonora continua óptima, alternando como é habitual na série entre temas mais ambientais e ocasionalmente com alguma electrónica, culminando em temas orquestrais e épicos e que bem se adequam à acção que vamos vendo no ecrã. O voice acting é bastante competente como tem sido habitual e as cut-scenes em CGI são de muito boa qualidade. De resto devo notar que pela primeira vez notei alguns bugs nesta compilação: durante a fase final do jogo deixei de ouvir música e voice acting e quando resolvi reiniciar o jogo, infelizmente o checkpoint passou para o epílogo, perdendo assim uma emocional cut-scene que tive de ir depois ver ao youtube, para não dizer que deixei de ter qualquer achievement desde por aí o quinto ou sexto nível…

Visualmente é um jogo incrível e que envelhece ainda melhor na Xbox Series X!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Halo 4. A introdução de uma terceira força acaba por ser muito bem-vinda, pois permitiu à 343 Industries introduzir toda uma série de novos inimigos para combater e armas para utilizar, sendo que muitas delas dei-lhes bastante uso ao longo de todo o jogo. A narrativa também está boa, com o jogo a ter um foco especial na relação entre o super soldado e a inteligência artificial Cortana. O final deixa-nos também com vontade de pegar na sequela logo em seguida, mas supostamente o Halo 5 acabou por ser uma desilusão para muitos fãs. Veremos em breve!